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【クトゥルフ神話TRPG】気力システムに関するあれこれ

以前にも何かの折にチラッと書いた気もするが、クトゥルフ神話TRPGに、あったら良いなと思うシステムの1つが疲労度に関するシステムである。

通常、人は1日の内でも調子の良い悪いがある。疲れていると、パフォーマンスはガクッと下がる。また、精神的なショックを受けた時や、怪我をした時、病気になった時もパフォーマンスは低下するはずだ。

現行のクトゥルフ神話TRPGのシステムだと、身体的なダメージやメンタルヘルスのダメージは表現されるものの、こうしたダメージ一歩手前の疲労や消耗は表現されない。そこで提案するのが気力ゲージの導入である。

気力ゲージ

  • POWCON1/2で算出する。
  • 行動に失敗すると1点減少する。
  • 行動に成功すると1点回復する。
  • 睡眠で一定量が回復する。
  • 1点消費することで行動成功率が最大10%上昇する。
  • 1点消費することでダメージを1点軽減できる。
  • 1点消費することで正気度減少を1点軽減できる。
  • 気力が0になると、行動成功率が半分になる。

基本的にはクトゥルフ神話TRPGにおいて、いまいち使い道の無いMPのシステムを流用した感じである。

これによって以下の様な行動が再現される。

  • できるだけ不得意な行動は避ける。
  • 気力を回復させる為に得意な行動をする。
  • 夜間にしっかり睡眠を取る。
  • 気力が低下している場合は、無理に探索を続行しない。

こうしたシステムがあると、入院レベルの精神障害を負ったり、重傷を負う前の段階で、気力が尽きて、自然と無理な行動にブレーキがかかる形になる。現行のシステムでは、撃たれて大怪我をしていても、次にダメージを受けた際により死にやすくなるくらいしか特にデメリットらしいデメリットは無いので平気で探索を続行できてしまう。大怪我をしたり、ショックな出来事があると、別に命に別状は無くとも、気力が萎えて家に帰りたくなる(休息を取りたくなる)のが自然なロールプレイングというものだ。その為のシステムという訳である。

魔術を使用する際も気力を消費する形にすれば、儀式に挑む前に十分に休息をとって気力を確保した状態で臨む様になるだろう。現行のシステムだと、死にかけていてもMPは基本的に使い道が無いので満タンだったりしてしまうが、それは些か不自然なのでリアリティという点では前者の方が好ましいだろう。

気力ゲージのシステムをより機能させる為には、例えば一定以上のダメージは重傷と判定されてマイナス補正を受ける様な仕組みと併用する事が望ましい。例えば、耐久力の1/5を超える場合は重傷。超えない場合は軽い傷みたいな感じで。こうすれば、ダメージが重傷になるのを避ける為に、より積極的に気力を消費してダメージを軽減する様になるだろう。

内面性に関するシミュレーション

クトゥルフ神話TRPGはシンプルで優れたシステムではあるが、再現性を考えるともう一工夫あっても良いんじゃないのかと思える余地はある。ホラーRPGとして、メンタルヘルスの状態を表現した正気度システムという画期的なシステムを発明してはいるが、では恐怖以外の感情はどうだろうか。

衝動的な感情(例えば怒りや何らかの依存症など)を抑えられるかどうかという様な判定もホラーであれは重要だろう。以前に『情動』判定という、心が動かされたかどうかという判定システムの是非についても記事で触れた事があるが、それも1つだ。

現状、恐怖以外の内面性の表現はプレイヤーのロールプレイングセンスに一任されているが、何かしらのサポートシステムがあっても良いとは思う。このキャラクターは、ここでこんな反応を示すのかという部分に意外なランダム性があると、プレイヤーとしても面白かったりするのではなかろうか。


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by cemeteryprime | 2017-10-10 23:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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