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【モダンホラーRPG】キャラクターシート、技能のリデザイン

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クトゥルフ神話TRPGのシステムをベースに、簡略化する所は簡略化しつつ、ドラマ性とシミュレーション性をより複雑に強化したモダンホラーRPGを考えている。その取りあえずの叩き台(キャラシ部分)を試作してみた。

大きく変更したのは技能周り。細かく数値を設定するのでは無く、5種類のスキル適性に、キャラの経歴や個性をそのまま大雑把にリソースとして加算して算出する感じ。

因みにスキル適性はこんな感じの6段階。

壊滅的:-30

かなり苦手:-20

苦手:-10

得意:+10

かなり得意:+20

超人的:+30

そして、経歴や個性のレベルは技能に換算するとこんな感じ。

レベル1:新人、お遊び程度:20

レベル2:中堅、中級者:40

レベル3:古株、専門家:60

例えば、以下の様なスキル適性を持つキャラがいたとしよう。

運動神経:-10

器用さ:+20

感知:+20

頭脳:+30

交流:-20

優れた頭脳を持ち、感覚が鋭く、手先も器用だけど、運動は苦手で、人付き合いはかなり苦手。そんなキャラだ。名前は適当にアダムと名付けよう。そして、アダムはそこそこベテランの探偵だったとする。経歴に探偵:Lv.2 と記載しておく。

今、この探偵のアダムが、目星的な事(要は家探し)がしたい場合、レベル2の探偵スキル(40%)に感知のスキル適性+20%を加算して、60%で判定を行う形になる。聞き込みをする場合は、探偵スキル(40%)に交流のスキル適性-20%を加算して20%での判定になる。鍵開けをする場合は、同じ要領で器用さを適用して60%での判定…という感じ。

何か組み合わせてボーナスが発生しそうな経歴や個性があれば、更に加算する。ボーナス加算の際は、レベル×10%を加算する。例えば鍵屋(Lv.1)という経歴があった場合は、鍵開け時とかなら+10%のボーナス加算が得られる。そんな感じ。

このやり方のメリットは、探偵という設定1つで、広範囲に色んな技能を代用させる事が出来る点である。それでいて、個人的な得意不得意はスキル適性で表現される。細かい1点特化型の個性みたいなのを表現したい場合は、経歴じゃなくて執着を使用する。

経歴と執着の違いは、執着がロールの指針になる点である。経歴に鍵屋(Lv.1)とある場合は、鍵屋で12年ほど働いた経験があるとかそんな感じだが、執着に鍵(Lv.1)とある場合は、鍵に対して何かしらのフェティシズムを感じているという話になる。なので、珍しい鍵が手に入るだとかが、シナリオ上でキャラの動機になる。鍵への執着(Lv.3)とかなら、アーティファクト的な鍵を巡って仲間同士で殺し合いを始めかねないレベルになる。

これは、鍵開け技能は90%だけど、鍵に特に思い入れがある訳じゃ無いし、別に特別器用な訳でも無いし、鍵屋や探偵や泥棒の経験を長く積んでいた訳でも無いみたいな、スキルとキャラの設定のズレを発生させない為の仕様でもある。

後付け可能性

因みに、経歴や執着の追加に特に制限は無い。(執着の方は、トラウマとバランスを取るという縛りが若干あるけども。)これは、漫画でもドラマでも、キャラクターというものは、話が進むにつれて、ストーリー展開の都合に合わせて後付けで過去が追加されたりするものだからである。最初に全ての過去をキャラシに盛り込むというのは、些か無理があると思うのだ。まぁ、クトゥルフ神話TRPGの場合はキャラが短命なので、それでも問題無いが。

キャラ的に特に矛盾が無ければ、実は過去に鍵屋のバイト経験があったみたいな感じで、鍵屋(Lv.1)を追加したりみたいな、ことは幾らでもやって良いと考えている。そっちの方が面白いだろうから。あくまでドラマが目的で遊ぶので、沢山後付けした所で、有利も不利も無いからだ。むしろ、ロールプレイングの難易度が上がるので、やり込み要素になる気もする。

一応、数値に具体的なイメージが紐付けされているので、探偵としても古株で、鍵屋としても古株で、泥棒としても古株みたいな事は、あくまでフレーバーレベルではあるが、違和感が出る様にはしている。CoCだと、数値イメージの読み取りが難しかったりするが、そこはシンプルかつ明瞭にした。

拡張性

スキル適性の部分なんかも、基本的にはキャラのイメージに合わせて任意に設定する仕様である。6段階評価なので、1D6でランダム決定することも出来る。

因みにこの仕様によって、例えば動物なんかの技能も設定しやすくなる。イメージベースなので、例えばゴリラを作る場合、感知スキルは野生動物なので+20%くらいだろうか?後は、経歴にジャングル(Lv.2)とかを書き込めば、ジャングルで暮らすゴリラの出来上がりだ。

取りあえずこのゴリラは、ジャングルにおいては、索敵行動が40(ジャングル)+20(感知)60%での判定になる。加えて、密猟者に対するネガティブな執着Lv.2とかを設定しとけば、対密猟者の場合のみ、更に+20(ボーナス)80%で判定となる。これだけで、密猟者に恨みを持つジャングルのゴリラがほぼ完成となる。

とまぁ、こんな感じでイメージベースなので、動物とかでもサクッとキャラメイクできるのが、利点になっている。動物とかクリーチャーの技能を考えるのって、面倒臭い訳だが、これなら色々と手軽なので、KPはアドリブでキャラを追加しやすいはずである。


その他の部分については、また次回。


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by cemeteryprime | 2018-06-14 22:29 | TRPG講座・考察 | Comments(2)
Commented by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 2018-06-28 19:33 x
いつも楽しく拝見させていただいております。
仲間内で試しにこのシステムでプレイしてみたのですが、思うようにキャラクターが作れると言う点でかなり好評でした。しかし、そこで出た意見が、「1d20ルールでもいいんじゃないか」という意見です。

実際にこのシステムでは成功率がすべてキリのいい数字ですので、1/5にすることでさらに計算を簡略化できますし、さらに細かい数値の違いを出せるようになるからです。
例えば、 <スキル適性>をランダムに決める際は12面ダイスを使って-6〜+6の間の整数にすることも可能になりますし、<経歴/特徴>のレベルも同じく12面ダイスが使えるようになります。ただ、<執着/トラウマ>はエゴポイントの2倍取れるとなると、やりようによっては微妙な執着とトラウマにまみれた人間が出来上がってしまうので、この辺は注意深く設定する必要がありそうです。

Commented by cemeteryprime at 2018-07-05 16:55
まさかブリトニー・スピアーズさんがブログを読んでくれていたなんて…感激です。

一応、D100になっている理由は、個人的にD20システムにあまり馴染みが無いというのも大きいのですが、目標値や出目がパーセントで把握できた方がTRPGに不慣れな人にも分かりやすくて良いかなというのと、エクリプス・フェイズの0-99の判定システムをパクる事を視野に入れているからです。

技能値(≒目標値)は感覚的にも分かりやすい様に大雑把な数値にしつつ、成功度と失敗度といった結果(≒出目)は細かく%で出すと、対抗ロールの際に1足りないとかもあり得るので面白いかなと。

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