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【モダンホラーRPG】内面性とは何か

システム面のデザインで、やりたい事とやるべき事のバランスが若干衝突し始めたので、整理する為に記事としてアウトプットしてみる。

モダンホラーRPGの肝だと考えているのは、内面性や人間関係といった要素のデータ化とシミュレーションである。なので、それとは関係無い部分(主にハード面)でのシミュレーション要素で悩むのは、脇道に逸れ始めているとも言えるのだが、結局所、キャラクターの内面性とスキルというのはリンクしている。

なのでアイテム(主に武器)のデータをデザインする際に、アイテム固有の性能と、使用者のスキルに起因する性能を区別してデザインしようと思えば、根本的な問題として内面性をどう定義するかという問題が浮上するのである。

内面性とは何か

既にキャラクターシートのデザインとして、形にしている部分について言及すると、キャラクター同士の相性を決定するアーキタイプというのは内面性についてのデザインである。次に、カルマと執着というリソースもこれまたセットで内面性についてのデザインである。

では、この2つに関連する内面性の条件とは何か?

実は、現在のバージョンではカルマと執着がレベルの合計値のみを一致させるという緩やかなリンクになっているが、以前のデザインにおいては完全に一対一の関係になっていた。例えば、弟を失ったというトラウマに対して、その結果として犯罪を憎む様になったみたいな執着が設定されていた。要は、トラウマとそこから生まれた執着というエピソードの形で、キャラクターを表現していたのである。ちなみに過去記事を遡れば、この時期のデザインも残っている。

このランダムに作ったエピソードから、キャラクターを立体化させ、同時にそれをスキル等のリソースとして運用するという方法は、どうしてもプレイヤーのスキルが過度に要求される上に、ロールプレイングが難しくなるという問題があった。そこで、キャラクターロールの軸はある程度まとまった形になっている12星座のアーキタイプを使い、補足的にトラウマや執着を用いる現状の方式にシフトさせたのである。

12星座アーキタイプと内面性

それを踏まえて、12星座アーキタイプのデザインを見返すと分かるのだが、実はこれもトラウマと執着をセットにしたエピソードで構成されている。

例えば獅子座の場合は、エピソードに分解するなら、頼れる親(主に父親)の不在が、権力への執着にリンクしているというエピソードであり、また規範とすべき親がいなかったので殊更にルールや伝統に執着する様になったというエピソードであり、自分を褒めたり愛する親がいなかったので、誰かに注目されたいという執着が強いというエピソードにもなっている。

ヒト(他人)ではなくモノ(属性や器物)だという執着の傾向が設定されているのは、12分類する上での都合で生まれた要素だ。なので、獅子座は厳密には自分がチヤホヤされたり認められたいだけなので、特定の誰かはに拘らない。だからこそ、好色で遊び好き(派手)という属性が付与されている。

12星座アーキタイプの場合は、記述形式のせいで、単なるエピソード以上に複雑に掘り下げが可能になっているが、基本はエピソード形式なのである。

内面性とはエピソードである

遠回りにはなったが、個人的に内面性の本質とはエピソード(ストーリー)だと考えている。内面性とはストーリーであり、そして過去なのである。そしてスキルもまた、過去の1つの側面である。何かをやって来たから、それが出来るのだ。

よって指針としての、大雑把な過去(のストーリー)があり、そこから各種の能力値やスキルが導き出される形式が、ドラマを優先したRPGにおいては理想的だと考える訳である。

となると、内面性のデザインにおいて問題になるのは、過去をどうデザインするかという部分になる。ちなみに現状のデザインとしては、カルマとそれに見合った数の執着を設定して、経歴は自由に追加しても良いというデザインになっている。ただ、このやり方は例えば犯罪者に両親を殺された事がカルマとなって、自警団活動や犯罪との戦いに対する強い執着を持っているというバットマンみたいなキャラの場合、犯罪への執着と、自警団としての経歴が被るので、正直これがベストなやり方とまでは言えない方法になっている。

過去をどう(ランダムに)デザインするかについては、また別の記事でまとめてみようと思う。


by cemeteryprime | 2018-07-30 23:06 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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