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【モダンホラーRPG】過去をどうデザインするか

キャラクターのスキル=過去=内面性であると、ド直球に定義しているTRPGというものは少ないが、TRPGには何かしら内面性や過去(背景)をランダム決定する仕組みを持ったシステムがある。幾つか参照してみよう。

D&Dの場合

D&Dの場合は、舞台がファンタジー世界では無いので、まず種族を選ぶ事になる。種族には能力値を左右する要素があり、更に文化だとかの要素も含まれるので、これもまた過去の1つであると言える。

次に職業がある。職業はどんなTRPGにも存在していて、大抵は習得できるスキルが職業事に設定されている。そして大抵の場合、色んな仕事を転々としているみたいな職業の在り方は想定されていない。

D&Dにおける属性は、簡単に思想を類型化したものだ。これはロールの為の内面性デザインの要素であるが、何が切っ掛けでそうなったという様な部分(過去)までは決定していない。ちなみに、D&Dでは一般的な正義や社会のルールとの接し方を9パターンに分けている。

より直球的な内面性のデザインとしては、背景として人格的特徴、尊ぶもの、関りの深いもの、弱みなんかの項目がある。こうした内面性の要素はランダム決定出来る様になっているのだが、ある程度まとまりのある内容になる様に、特定の背景(≒ある種のパーソナリティ)毎に設定されている形になっている。背景の項目は、単に性格的特徴を表現するだけのものもあるが、過去のエピソード的な内容になっているものもある。

ついでに背景は、職業(クラス)で補完しきれないサブ職業的な役割も持っている。冒険者としてのクラスと、それ以前のパーソナリティを表現する為の背景という感じである。D&Dの場合は、チーム戦闘が前提となっているので、チーム戦闘においてきちんと役割が担える為のクラスという分類があり、それ以外の雑多な職業的特徴を表現する為の背景に分けているという感じだろう。

エクリプス・フェイズの場合

エクリプスにも、特定の背景を設定するシステムがある。これは、大雑把にどういう出自かを決めるもので、D&Dで言えば種族の決定みたいな要素である。加えて、所属勢力という要素がある。

エクリプスの場合は、特に細かく職業の枠が設定されていないので、自分でどういうキャラにしたいかに合わせて、数値を割り振る感じになる。ただ、所属勢力によって大雑把に得意不得意の傾向はあるという感じ。緩やかな職業クラスみたいなものだとも言える。

エクリプス・フェイズはクトルゥフ神話TRPGと同じく、全スキルがキャラクターシートに記載されていて、自由に数値を割り振るタイプなので、これまでどう生きて来たとか、性格とかの過去を直接的にランダム決定するシステムは無い。なので、プレイヤーに割とキャラクター作成のセンスが求められるタイプだと言えるだろう。

クラヤミクラインの場合

人生経験として、職業、過去の特別な体験、心の闇(トラウマ)というランダム決定できる3つの項目が設定されている。これの各項目は、単にフレーバー的にロールの指針とする為の過去エピソードを設定するだけではなく、能力値に関する±が設定されている。

これらは能力値が頭脳、精神、肉体の3種類で、アイテムも薬と御守りと武器の三種類しかない、シンプルデザインだからこそ可能なシステムである。特筆すべきは、ツナガリという項目もこれらの過去の内容から設定される点だろう。ツナガリは、特別な人やモノとの関係性を表現したもので、言ってみれば執着のデータ化である。過去の特別な体験、心の闇(トラウマ)の2つの過去から、それなりに整合性のある自動的に執着を追加する仕組みになっている。

関係性(や執着のベクトル)というのは、ドラマ的に重要な要素で、だからこそ12星座アーキタイプでの相性だとか、プラスマスナスが設定された執着なんかをMFCでの採用している。

諸々を踏まえつつ…

取りあえず現状のMFCでは、過去は適当にランダム決定したカルマを幾つかと、ランダム決定した執着を組みわせて、何となく過去を立体化させ、後は思いついたら、経歴欄に自由設定でキーワードを追加していくという、基本的にはやりたいキャラありきの+サポートシステムみたいなバランスになっている。ただし、このやり方はプレイヤーの理解度やセンスに頼る事になるので、上等とは言えない。

MFC以前の旧式の…というかクトルゥフ神話TRPGをフレーバー的に補完するサポートシステムとして、『弱点』と『愛するもの』と『秘密』と『趣味』と『トラウマ』と『過去の不思議な体験』の各項目をランダム表で決定する感じの、過去メイクのシステムを作って使用していたりしたが。

先に参照した既存TRPGを参考にしたアップデート版を考えるなら、D&Dの背景毎に幾つかの項目表が設定されていた形式みたく、12星座アーキタイプ毎に、幾つかの過去や内面性についてのランダム表を用意するみたいなやり方は、なかなか良い感じかもしれない。

クラヤミクラインのやり方を踏襲して、カルマはそうしたランダム表で表現しておいて、特定の執着を強制追加する感じに設定しておくという手法も良いかも知れない。現行のキャラクターシートにおけるカルマ=執着のデザインは削ってしまって、過去をランダム表で作ってしまって、そこから具体的に過去に絡む執着を決定させつつ、プラスアルファで勝手に執着を自由追加しても良いよみたいなバランス。

諸々を実装しようと思えば、キャラクターシートのデザインがまたごっそり変わってしまう可能性もあるけれど、上等じゃないなと思う部分は早めに修正するに限るしな。


by cemeteryprime | 2018-07-31 23:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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