Twitter:@idea51 blogはストック
by cemeteryprime
マイブーム
映画
海外ドラマ
お気に入りブログ
イデア51:アーカイブ最新のコメント
trpgしようぜ |
by 赤騎士 at 13:52 |
上杉裕世 |
by おひつじ座 at 05:47 |
おひつじ座 |
by 岩田順介 at 05:47 |
お久しぶり… いや おひ.. |
by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 23:04 |
わかりやすい!!!これ使.. |
by 通りがかり at 00:36 |
なるほど。 |
by wanderingpoet at 22:55 |
情報ありがとうございます.. |
by cemeteryprime at 15:53 |
こんにちは。いつも楽し.. |
by ブリトニースピアーズ(本人) at 22:01 |
小っちゃくなって脳梗塞?.. |
by 1 at 05:36 |
すごいですね! |
by cemeteryprime at 09:01 |
最新の記事
【雑記】AIのべりすとにCo.. |
at 2022-10-18 13:35 |
【日記】2021年を振り返る |
at 2022-01-01 10:30 |
【日記】U-NEXT&FOD |
at 2021-11-27 11:19 |
【TRPG】迷宮方式+ |
at 2021-08-05 22:42 |
【TRPG】現在と過去の事件.. |
at 2021-07-13 11:11 |
【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.2
キャラクターシートのデザイン(とシステムの一部)を更に改良してみた。具体的には、3d6ベースになっていた能力値は1d6になった。スキル適性の元になっていた能力値(運動神経、器用さ、感知、頭脳、交流)は実質的に前から6段階だったので、それも含めて全部6段階にした。
個人的には乱数を汲み取るランダムなキャラメイクだけでなく、イメージ主導のダイスを振らないキャラメイクも良しとしているので、その場合、3~18みたいな16段階よりも、絶望的・ポンコツ・苦手・得意・エリート・超人的みたいな、ざっくりとした6段階の方が作りやすいだろうという判断である。
今回、正直画像が小さくて見難いが、身長や体重も1d6で決定できる様になっている。体重については、数値表を使って高さと太さと筋肉量の3点から算出されるシステムになっているので、数値とイメージの整合性はそれなりに、とれるはずである。
ダメージボーナス
また、それに合わせて、ダメージボーナスも体重と筋力のそれぞれに応じて算出されるものになった。例えば、身長が3(170±5cm)で太さが3(健康的な肉付き)で筋力が4(平均的な成人男性並み)のキャラ(体重80kg)の場合は、ダメージボーナスが+2になる。クトルゥフ神話TRPGの場合であれば、ギリギリ1d4あるかないかという感じ。
ダメージボーナスを1d〇といった乱数形式にしていない理由は、パンチやキックといったメインの素手攻撃自体のダメージの方が乱数形式であるのと、対抗判定や成功度/失敗度によるダメージ変動を採用しているからだ。クトルゥフ神話TRPGの場合、どんなに攻撃側が成功しても回避に成功されるとノーダメージだった訳だが、対抗判定と成功度/失敗度が絡むと、攻撃は成功した(成功度:レベル2)、でも回避も成功した(成功度:レベル1)。結果、攻撃はヒットしたが、ダメージは少し軽減されるみたいな細かい状況処理が可能になる。
こうした仕組みがあると、相互の判定値からダメージに乱数性が反映されるので、ダメージボーナスにも乱数性を持たせると二重三重に乱数が絡む事になってややこしい。だから固定値にしてみた。
イメージの検証
例えば、身長が3(170±5cm)で太さが6(超デブ)で筋力が1(病的に貧弱)のキャラ(体重100kg)の場合は、ダメージボーナスが±0になる。一方、身長が3(170±5cm)で太さが1(体脂肪率1桁)で筋力が6(怪力無双)のキャラ(体重75kg)の場合は、体重こそ負けているが、ダメージボーナスは+4になる。
ついでに身長が1(150±5cm)で太さが1で筋力が6という、ドワーフ的なキャラ(体重55kg)の場合は、ダメージボーナスは+3になる。
もうちょい現実味のある比較でいくと、身長が6(200±5cm)で太さが1で筋力が5という、ヘビー級ボクサー的なキャラ(体重95kg)の場合は、ダメージボーナスは+4になる。身長が3(170±5cm)で太さが1で筋力が4という、より小柄で細身のフェザー級くらいのボクサー的なキャラ(体重55kg)の場合は、ダメージボーナスは+1になる。
ちなみに、55kgのキャラでも、先の100kgの病的に貧弱なデブよりダメージボーナスは僅かに上になっている。この様に、体重も影響するが、それ以上に筋力が影響するバランスにはなっている。
情動と虚無
もう1つ地味に変更したのは、情動-虚無の部分である。以前は、情動と理性(パトスとロゴス)になっていて、合計値が20になっていた。合計値が10にしたのは、×10%で計算した方が判定しやすいのと、数値の変化がそれなりにダイナミックな方が良いからだ。5%刻みだと、ちょっとショボい。
虚無と理性は意味合いが大きく異なる。以前は理性とは、『感情的では無い事である』みたいなイメージだったが、別に感情的で無くなれば、理性的になるかと言えばそうでも無いので、変更した感じだ。新しいデザインは、トラウマ等で心が死ぬと、心が揺れ動き難くなるという=虚無が広がるというイメージである。
ちなみに、虚無が進行するタイミングはストレス・トークンを一気に3個獲得したタイミングとかそんな感じ。逆に抱えている課題(カルマ)を解決すると、情動が回復していく。
狂気
狂気の発作システムも、もう少しシンプルになった。気力が0以下になった時、情動×10%で判定を行う。そして成功すると、プレイヤーは、執着の1つを選んでそれにちなんだ行動を取る。この時の成功度に応じて、気力は1~3回復するという仕組みだ。
で、情動×10%に失敗すると、どうなるかというと、基本的には同じなのだが、プレイヤーではなく、キーパーが執着を1つ選ぶことになる。この時に、キーパーはより狂気めいたTPOを弁えない不味い内容の執着を選択すると楽しいという感じ。
MFtCにおいては、あまり嬉しくない異常な執着が追加されていくので、プレイヤーが積極的に活用したくないタイプの執着は、このタイミングで活きる事になる。
変更点に関して、取りあえずはそんな感じかな。
カテゴリ
作品・感想時事ネタ
雑記
日記
TRPG講座・考察
タグ
クトゥルフ神話TRPG(158)モダンホラーRPG(92)
創作(86)
映画(85)
シナリオ(68)
ゲーム(32)
アメコミ(32)
ドラマ(30)
アナログゲーム(29)
LEGO(27)
小説(25)
Netflix(19)
キャラクター(17)
ラクガキ(15)
ダイス(14)
漫画(12)
仮面ライダー(12)
d20クトゥルフ(9)
コンテンツリスト(9)
アニメ(8)
以前の記事
2022年 10月2022年 01月
2021年 11月
2021年 08月
2021年 07月
2021年 04月
2020年 12月
2020年 10月
2020年 09月
2020年 08月
2020年 06月
2020年 04月
2020年 03月
2020年 02月
2020年 01月
2019年 12月
2019年 11月
2019年 10月
2019年 09月
2019年 08月
2019年 06月
2019年 05月
2019年 04月
2019年 03月
2019年 02月
2019年 01月
2018年 12月
2018年 11月
2018年 10月
2018年 09月
2018年 08月
2018年 07月
2018年 06月
2018年 05月
2018年 04月
2018年 03月
2018年 02月
2018年 01月
2017年 12月
2017年 11月
2017年 10月
2017年 09月
2017年 08月
2017年 07月
2017年 06月
2017年 05月
2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月