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【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.3

じわじわと細部を修正中。能力値の内でエゴを削除して、自制心とカリスマを追加した。

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エゴは、基本的には反骨心だとか、チャームや精神操作だとかに対する抵抗力を表現する為の能力として設定していたのだが、何かに魅了されたり誘惑されたりというのは、内面性の影響の方が大きい。例えば札束でビンタされる場合、相手のマインドコントロール的な影響力の強さ以上に、金に対する執着の強さが影響する。美女の誘惑に関しても、美女に対する執着心の強さが問題になる訳で、エゴみたいな画一的な抵抗値を設定すると、違和感が出る。

故に、自分の執着や衝動に対する抵抗力やコントロール能力を意味する、自制心という能力に置き換えた。自制心はある程度、鍛える事も出来るので、能力値としても分かりやすい。気力の算出も、ベースは自制心と体力にした。健康的でスタミナがあり、強い自制心があると、気力は高くなるというデザインである。

ちなみに、自制心的な能力値としては、最初のバージョンでは理性として存在していた。理性と情動を相反するものとして設定していて、情動が低下する(感情的でなくなると)と自制心が高くなるというデザインだった(逆もまた然り)。これは少し違和感のあるデザインだったので、ver.2で単に情動(感情の動き)が上下するデザインに変更された。別に自制心が高くなると、感動し難くなる訳じゃないし、何にも心が動かない不感症気味になれば、自制心が高まる訳でも無いからだ。

ただ、自制心を表現するステータスまで削除する必要は無かったので、情動とは関係ない、独立した能力値として自制心を復活させた。

ショック判定

これによって、ショック判定はより分かりやすい感じになる。ショック判定は常に(自制心+残りの気力)×10で行う形になる。気力が0になった際のショック判定は、当然気力が0なので自制心のみで行う形になるが、気力0状態のマイナスボーナスが反映されるので、判定値は半減する事になる。なので自制心が6(最高値)の場合なら、ショック判定は30%で行う形になる。

判定に成功すれば、プレイヤーが自主的に執着(衝動)を選んで気力回復の為の行動を行い、失敗すればキーパーが選ぶ。この変更で、情動は純粋に特定のイベントに対して、心を動かされたかだとかの内面性をシミュレーションする為の要素になる。

カリスマ

カリスマは、人望だとか魅力だとか人気の高さを表現する能力値である。魅力という要素は、人の好き好きだし、誰に対しても常に魅力的な人間はいないので、敢えて設定していなかった能力であるが、敢えて今回追加した理由は、カリスマ性の高さが常にプラスには働かない為の仕組みを思いついたからだ。

それは、12星座アーキタイプを使う方法で、獅子座・牡牛座・水瓶座・蠍座の権威やカリスマに対して好意を抱くという性格傾向を、単にロールプレイング上の指針ではなく、具体的に自分よりカリスマが高い人間に好意を持つというシステムにして、逆に権威に反感を抱き主導権を握りたがる性格傾向を持つ牡羊座・天秤座・山羊座・蟹座のグループを、自分よりカリスマ値が高い相手を嫌うというシステムにする事にした。ちなみに、残りの魚座・射手座・双子座・乙女座のマイペース組はカリスマの高低にあまり拘らないグループである。

複数人のキャラクターがグループを作る場合、基本的にはカリスマが一番高いキャラクターが支持を集めて、リーダーになる。なので、例えば山羊座(カリスマ1)、牡牛座(カリスマ3)、水瓶座(カリスマ6)、双子座(カリスマ3)、魚座(カリスマ5)という5人のグループがいた場合、リーダーは水瓶座になる。そして牡牛座はリーダーの水瓶座に強く傾倒して、山羊座は水瓶座に強く反発する事になる。魚座と双子座はマイペースなので、ポジションはあまり気にしない。みたいな状況が、自動的に算出される。

残念ながらこの山羊座はカリスマが1しかないので、強引にリーダーの座についても誰もついてこない訳だが、それでもリーダーに只管逆らい挑戦しようとする。また、牡牛座はカリスマを準拠に水瓶座に傾倒する訳だが、牡牛座と水瓶座はアーキタイプ的に相性が最悪である。なので、牡牛座が一方的に傾倒する感じか、あるいは友人として仲良くはなれないが一目は置いているみたいな感じになるだろう。

こういう複雑性はなかなか、アドリブではデザインしにくいので、自動算出させる意味はあると思える。


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by cemeteryprime | 2018-08-11 10:05 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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