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【モダンホラーRPG】運命の設定

以前に作った『12のテンプレート』というストーリー構造の類型モデルを改良というか、応用してタロットの形でリメイクしてみた。

改めて12のテンプレートを引っ張り出して来た理由は、キャラクターメイクとはヒストリーデザインであり、ストーリー作成でもあるという理論に乗っ取ると、『‘(このキャラを主役にした場合、)どういうストーリーになるのか?』という部分が明確になっていた方が作りやすいと思ったからである。

ただ12のテンプレートは、あくまでストーリー全体のまとめ方を踏まえたものだったので、キャラクター個人レベルのストーリーの在り方を類型化した新モデルとして、タロットをモチーフにしてみた次第である。何故タロットなのかというと、どういうストーリーか?というのは、どういう末路を辿るか、どういう運命かという、発想に近いので、だったらタロットでも使うかという雑な思いつきである。

とりあえず、例の如く叩き台を作ってみた。それが以下である。

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運命を設定しておく意味

創作手法としては、事前にキャラクターの運命というか末路を決めておく事は別に珍しく無いが、TRPGにおいては、キャラクターの運命はダイス次第な所が大きいので、若干異端気味な手法かもしれない。

端的に言えば、タロットで決まる運命をメタ的なキャラクターの属性として設定しておこうという試みである。この運命というメタ要素は、ダイスロールの際に参照する能力値等と違い、完全にプレイヤーとキーパーが協力して再現するしかない要素でもある。

運命を導入する事で、プレイヤーはキャラクターの特技や性格だけでは無く、どういう末路を目指すかという部分もロールプレイの一部として意識する必要がある。キャラクターの性格を上手く反映できたか、そしてキャラクターを目的の運命に誘導できたかどうか。

こういう個人レベルの課題があれば、初心者でもやりたい事が見つからずに所謂地蔵プレイヤー的なロールだとか、添え物キャラ的なロールをする羽目になるという状況は回避できるのではないかというアイデアである。

基本的にやる事が増えるので、難易度が上がってしまう様に思えるが、どこを目指すのかという目標がプレイヤーとキーパーの両方にハッキリ示されていた方が、個人的にはむしろやりやすいのでは無いかと思える。

プレイヤーの個人的な課題がシナリオと関係なく存在すれば、言わずもがなシナリオに求められる課題性も低下するので、よりシンプルな内容でも成立しやすくなる。すると、キーパーの負担も軽減されるという理屈である。

運命の運用に関して

タロットの中には、明らかにロールしやすそうなモノと、プレイヤーとキーパーの両方が処理しにくそうな難易度の高いものが混在している。

15の悪魔は、ブレイキングバッド的なイメージなので、比較的やりやすい部類だと言える。19の太陽で凋落を選択した場合も、割と簡単である。

こういう要素は、ロールプレイの難易度調整にも使えるが、例えばプレイ時間が限られている際の選択肢にもなる。転落タイプは、基本的に太く短く早めに退場しやすい。

ちなみに、事前に設定されていた運命を遂行してそのキャラクターのストーリーに満足した場合は、新しいキャラクターに切り替えるも良し、運命を刷新するも良しである。勿論、死亡や入院で強制退場するまで、付き合っても良い。

基本的に、まだ思い付きレベルのシステムなので、これからブラッシュアップするか、いつの間にか削除されているかだろう。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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