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【モダンホラーRPG】Q&A

MftCのルール運用について、幾つか質問があったので、お答えします。

①スキル適性がマイナスの場合の運用について

例えば石を投げるという行為判定を行う場合、この場合、適用するスキル適性は『運動神経』と『器用さ』のどちらでも良さそうなので、まずはどちらを適用するかキーパーが決めて下さい。

次にメイン技能として使用する、執着あるいは経歴を選択します。道具を使用する際は、道具自体の扱いやすさ(基本命中率)を適用しても構いません。

道具の扱いやすさは基本的には

30%…扱いやすい

20%…ちょっと訓練がいる

10%…非常に扱い難い

という感じです。道具は誰でもそれなりに使用できますが、執着や経歴を適用する方が高めになるくらいのイメージです。ついでに必要筋力を設定して、足りない場合はマイナス補正(反動)を受けるというルールも考えていますが、その辺はまだ未実装です。

投石(Lv.2)という執着をメイン技能にする場合で、運動神経―30%を適用する場合は40%-30%10%という形になります。

次に、もし補助技能として使えそうな執着あるいは経歴があれば、サブ技能として1つまで+αとして適用します。この場合は、レベル×20%では無く、×10%を足します。このキャラが、野球だとか砲丸投げだとかの経歴Lv.2を持っていて、それを適用するなら、更に+20%される計算です。今回の例で言えば、40%-30%+20%で最終的には30%で判定する形になります。

自由度の高いクトゥルフ神話TRPG以上に、スキル解釈(執着や経歴)の幅も広く取っていますが、目的はキャラクター性を活かしやすく、拾いやすくする為なので、基本的には特技を活かす形でロールしてもらえばと思います。

②移動の決定

移動力は、「キャラクターシートver.2」の記事の載せていた、数値とイメージ表を使って『運動神経』から換算します。

c0325386_16583380.jpg

③キャラクターの成長について

確かに3段階はシンプルで良いのですが、3段階しかないので、高さの差別化を図り難いという表現上の弱点があります。なので、能力値などと同じく6段階にするのもアリかな?くらいの事を考えています。

ただ成長要素自体については、クトゥルフ神話TRPG等とは、根本的にコンセプトからデザインが異なっています。多くのTRPGにおいて、成長とは一方通行的に数値が伸びていくモノです。しかし、実際には人は経験を積むごとに、伸びる能力もあれば、下がる能力もあります。新しいモノに関心が移れば、関心が薄れたモノについての知識やスキルはやがて低下します。MtfCは、特にドラマ要素に重点を置いているので、人の成長とは数値の上昇では無く、変化だと定義しています。

よってスキルの高さを算出する為に、蓄積していくタイプの『経歴』と増えたり減ったり可変しやすい『執着』の2つの要素を使用しています。

『経歴』は一方通行的に増えていきますが、基本的には数年単位で増えるタイプのものです。MAXが3(6段階を採用するら6)なので、何十年もやってきたおじいちゃんの達人でようやく3(あるいは6)という感じです。

一方、『執着』は安易に上がったり下がったりします。これは現在何に強く関心を持っているか、何にリソースを割いているかを表現する為のモノです。なので、セッション中に例えばテロ事件に巻き込まれた場合は、テロ事件に対して関心が高まっているはずなので、次のセッションにおいてはテロ事件(Lv.1)みたいな新たな執着が追加されていたり、という感じの運用をイメージしています。また、家族(Lv.2)という執着が、セッション中に家族を失う事で、家族(Lv.3)になったりするかもしれません。

基本的にレベル1程度の執着は、簡単に増えたり、減ったりするイメージです。他の探索者との交流や、事件を通じて関心を持ったみたいな感じで、追加していくと、ドラマ的な意味での人の変化や成長を表現しやすいかなと考えています。

また、何かその執着を刺激するトラウマ的なイベントがあれば、それがレベル2や3に強まります(不定の狂気の発症に近いイメージです)

④表記の変更について

『体力(スタミナ的ニュアンス)』を『健康』に変更するのはまだしも、『運動神経(身体の操作性)』を『体力』に変更するのは、明らかにニュアンスが違うので、個人的には分かり難くなるような気はします。(所謂ウドの大木的な体力はあるけど、運動神経は悪いみたいなキャラもありうるので。)


そのうち、何かしらの使いやすいアップローダを見つけて、バージョン変更毎に用紙データをまとめて、アップする様にはしたいなとは思います。


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by cemeteryprime | 2018-09-18 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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