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【TRPGモジュール】アーキタイプ22:解説編

各アーキタイプについての詳細解説をする。

【TRPGモジュール】アーキタイプ22:解説編_c0325386_06101041.jpg

0:愚者

このアーキタイプは端的に言えば、子供(あるいは子供じみた大人)である。大人としての立場や社会的な責任といった概念と無縁で、それ故に自由に好きな事を追求し、成長する事が出来る。

悪気の無いマッドサイエンティストだとか、Twitterで父親としての自覚が無さ過ぎでは?と叩かれがちなドラゴンボールの悟空なんかもこの部類だろう。よく言えばピュア、悪く言えば自分勝手というアーキタイプ。

1:奇術師

このアーキタイプは、大雑把に言えばエンターテイナーや作家と言ったクリエイター系の人種である。そしてそのダークサイドとして詐欺師やテロリストや人を操りたがるサイコパスにも当てはまる。

人を喜ばせるにしろ感動させるにしろ、騙して金を巻き上げるにせよ、上手くやろうと思えば、入念な準備や観察力、事前にネタバレしてしまわない為の慎重さが必要になる。

主人公の類型としては、敵を罠に嵌めたりする狡猾さを持ち合わせた頭脳派タイプがこれに当てはまる。

2:女教皇

このアーキタイプは端的に言えば、大人になりたがる子供である。早く独り立ちしたい、世間から立派な人物だと目されたいという意識が強い。なので、服装や世間の評判を気にする。

類型としてはシンデレラを始めとして、変身ヒーローなんかでも、まだ子供な主人公がドレスアップして家を抜け出し、こっそり大人の仲間入りをする様なストーリーは多い。家庭に縛られた主婦がこっそり、外で大活躍みたいなストーリーもこの部類。初期スパイダーマンも、コスチュームを着て大人の仲間入りをしたがっている点で、このアーキタイプに分類できる。

3:女帝

このアーキタイプは母親あるいは先生である。何かを育て、一人前に育て上げる事に生き甲斐を感じる。

子供のいない人物がそうする時は、疑似的に子供を育てているのかもしれないし、ステージママ的な人物の場合は自分の夢を託していたりする。背景的な理由はさておき、このアーキタイプは子供や生徒を大切にする。ホラーにおいては、主人公が拳法の師範である事はあまりないが、母親である事は珍しくない。師匠が道を踏み外した元弟子を更生させるべく、事件に飛び込むみたいなストーリーも無くは無いが、大抵は始末する為に飛び込む方が多いだろう。

【TRPGモジュール】アーキタイプ22:解説編_c0325386_06101361.jpg

4:皇帝

このアーキタイプは端的に言えば、経営者、あるいは管理職的な性格である。共同体が家の場合は、父親(や母親)がこれに該当するだろう。場合においては、長男や長女が家を切り盛りしているケースもあるだろうが。

このアーキタイプのキャラは、だいたい組織を守る為に非情な選択をする羽目になると相場が決まっている。ヒーローの場合は守るべき共同体が、街や世界になったりする。ホラーの場合は、家族を守るという動機が一般的だろう。

5:教皇

このアーキタイプは端的に言えば、手段が目的と化した人間である。マゾヒスト的であり、ヨガ行者的に苦行を好む傾向がある。

根本的な動機としては遣り甲斐や達成感を味わいたいという場合もあるが、何かに打ち込んでいる間は、他の事を考えなくても済むみたいな理由である事も多い。自らを犠牲にする事が、至上の奉仕だと感じるという事は、幾らかナルシシズム的であるとも言える。仕事の効率化とは無縁でひたすら残業時間を誇るタイプの人間もこのアーキタイプに含まれるかもしれない。

6:恋人

このアーキタイプは、飽きっぽいロマンチストか、理想が高すぎる堅物のどちらかだ。

毎回今度こそは…!と思って、恋人や結婚相手や職場を次々と変えるか、あるいは逆に、それらしい出会いがあっても踏ん切りがつかないままに、延々と決断を先延ばしにする。

恋愛系ドラマの主人公はだいたいこういう性格をしている。自分には何かが欠けている気がしていて、それは運命の相手が埋めてくれると信じている。バディ物のドラマも、運命の相手との出会いがストーリーの中心に来るが、バディ物の主人公はたいてい致命的に欠けた部分がありつつも、本人は主体的に相棒を欲したりはしない。

7:戦車

このアーキタイプは飽くなきパワーを求めるキャラで、少年漫画の主人公や悪役と相性が良い。男子はだいたいパワーアップに憧れる。

もっと欲しいパワーが金や権力に結びつくと、だいたい悪役めいて来るが、根本的には同じである。主な動機としては、具体的に上回りたい目標がいる場合と、単にこれじゃまだ安心出来ないという自信の無さから来る場合がある。

【TRPGモジュール】アーキタイプ22:解説編_c0325386_06101744.jpg

8:正義

このアーキタイプの本質は、「やられたらやり返す」である。直接やった本人にやり返す場合もあれば、八つ当たり的に関係ない人に当たる場合もあるだろう。その辺は本人の性格による。

共通するのは、やられた事を簡単に水に流したりはしないという点である。復讐というと血の復讐的なネガティブなイメージがあるが、アベンジャーズも基本的な性格はこれである。

9:隠者

このアーキタイプの欲求は非現実的に思えるが、住む場所や仕事を変えて心機一転して出直したいというのも、これに含まれる。単にこれまで通りの生活を送りたくない、あるいは何か事情があって送れないという話である。

主人公が、今までと違った事をしてみようとして、非日常的な世界に足を踏み入れるというのは、ストーリー的にはある種の王道なので、導入として使いやすいアーキタイプだろう。いじめられっ子が空手道場に入門だとか、借金だらけの人間が違法カジノ船に乗るだとか、都会を捨てて田舎に引っ越してみるとか、パターンは無数にある。

10:運命の輪

このアーキタイプは、要するに組織に従順なタイプのキャラである。所謂、優等生タイプ。ストーリーの主人公の性格としては、あまりメジャーでは無い気もするが、こうした性質を持つが故に葛藤に苦しむキャラクター自体は珍しくない。

主人公の場合はたいてい葛藤の末に、この性格を卒業する流れになる訳だが(そうしないと嫌な奴として嫌われてしまう)、モダンホラーRPGにおいては卒業できずに、何度も非情な選択をしてしまうのも有りだろう。

11:力

このアーキタイプは、酒やドラッグが辞められずに苦しむ中毒者だとか、キレやすい性格に自己嫌悪している人とか、そういう感じである。

厨二病的に、内なるモンスターを押さえているみたいなキャラもこのアーキタイプに分類される。このタイプのキャラは、何だかんだで自分に甘い所があり、同じ失敗を繰り返す。

【TRPGモジュール】アーキタイプ22:解説編_c0325386_06102009.jpg

12:吊られた男

このアーキタイプは、地味に一番ロールが難しい気がする。何故なら、目標を見失ったキャラだからだ。もう一度信じたいが、信じられないという複雑な葛藤をロールプレイする事になる。ただ、このシステムの場合は常にアーキタイプが3つセットなので、何とかなるだろうとは思っている。

何かしらの過去の悲劇が原因で、信仰を失っていた主人公が、再び信仰を取り戻すというテーマ自体は、そんなに珍しくはない。ただ、ロールするとなると難しそうな気はする。最終的にはプレイヤーの匙加減の問題なので、あっさり信仰を取り戻してしまって、別のアーキタイプにシフトするのも有りだけども。

ただ猜疑心が強いというキャラクターの特徴自体は、ホラーRPGにおいては使い勝手が良いとは思う。プレイヤー本人の人格にこのアーキタイプが搭載されているケースも少なく無さそうなので、もしかしたらロールがやりやすい可能性もある。

13:死神

このアーキタイプの特徴は、破滅願望が全開な所で、セックス、ドラッグ、暴力にのめり込む傾向がある。自ら危険に飛び込みたがるキャラなので、ホラーRPGにおいては使い勝手が良いだろう(順当にすぐに死ぬ可能性も高いが)。

MftCの特徴は、キャラのビルドが容易な点にあるので、すぐに死んでも、次のキャラを直ぐにビルド出来るので、安心して太く短いキャラをロールして欲しい。

14:節制

ヒーローの本質は、悪人に復讐する事では無く、目の前にいる困っている人を助ける事だという説もある。このアーキタイプは、そういう性格を表現する為のモノである。

ファンタジー系のRPGにおいては、このアーキタイプはむしろ不可避な気もするが、現代モノにおいても使い勝手は良いはずである。ある種テンプレ的ではあるが、何が切っ掛けでこうなったかとか、この性格でどういう職業(手段)についているかで、割とキャラ性は変わって来るので、掘り下げる余地は無限にある気もする。例えば、困っている人を助けたい医師や警察官と、困っている人を助けたいカルト教団の信者やマルチ商法の会員では、ニュアンスがかなり違って来る。

15:悪魔

このアーキタイプは、犯罪者や後ろ暗い秘密を抱えたキャラクターを表現する為のモノである。こうした性格の背景になるのは、本来支払うべき代償を支払いたくないという思考なので、こういう生き方を続けていると傲慢で利己的な性格になる。

この手のキャラクターは、ストーリーにおいては因果応報で最終的には報いを受けるのが一般的だ。特にホラーの場合は、こういうキャラクターは派手に報いを受ける事になる。

【TRPGモジュール】アーキタイプ22:解説編_c0325386_06102660.jpg

16:塔

このアーキタイプの欲求は、かなり切実かつ原始的なモノなので、それ故に行動原理として強い。要は仕事が無いだとか、貧乏で危険な地域に住んでいるだとか、そういう環境にいる人物で、なんとかそういう環境を脱出したい、身を守りたいという切実な欲求である。

このアーキタイプは動物においても、巣を守りたいだとか、餌が欲しいみたいな形で成立する。困っている人を助ける為なら人殺しすら厭わないみたいなキャラはあまり一般的では無いが、貧困から脱出する為なら人殺しでも何でもやるみたいなキャラは、そんなに珍しくない。原始的なレベルの欲求であるが故に行動原理としても強い。

17:星

このアーキタイプも、厨二病と相性が良い。傲慢で、謎の自信に満ちているので、どんな場面においても積極的に行動する。

ただ、こういう性格をしたお爺さんやお婆さんというのはあまり居ないので、キャラの年齢はある程度制限されてしまうかもしれない。まぁ、いても良いとは思うが。このアーキタイプのキャラであれば、3億円当選しましたという怪しいメールにもほいほい呼び出される可能性はある。

18:月

このアーキタイプの特徴は、強い愛情、執着、支配欲である。ストレートな愛情や執着、憧れの場合もあれば、憎しみを含んだ歪んだ愛情のパターンもある。

基本的には愛されたいという感情の裏返しなので、対象は人や共同体であるが、持ち主を選ぶタイプのアイテムが対象であっても良いだろう。こういうアーキタイプを持っているのは、たいてい悪役で、背景にエモい動機があったりする。

19:太陽

イメージとしては、沈みゆく太陽。全盛期はとうに過ぎ、それでもワンスアゲインを夢見る性格のアーキタイプである。

個人の話として捉えると、中年や老人をイメージするが、かつて名門と呼ばれたが現在は廃部寸前な学校のクラブを再建するみたいな欲求もこのアーキタイプに含まれるだろう。村おこしとかもこれに含まれるかもしれない。邪悪な所で言えば、永遠の命だとか若さを維持するみたいなのもこれ。

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20:審判

何か訳ありな過去の秘密を抱えている正義の主人公やダークヒーローにありがちなアーキタイプ。過去に悪人だったが改心したとか、単に人を救えなかった事がトラウマになっているとか、事故的に何かやらかしたとか、モンスターを生み出してしまったとか。あまり掘り下げようがないタイプとしては、自分だけが助かってしまった事による罪悪感みたいなモノもある。

21:世界

このアーキタイプの特徴は、欠落を埋めたいという主人公の性格が、そのまま観客のストーリーの謎を知りたいという気持ちとリンクできる点だろう。それ故に、主にミステリー要素のあるストーリーにおいて、主人公の性格的特徴として備わっているアーキタイプである。

事件の真相を明らかにするのも、失った記憶を取り戻すのも、ドラゴンボールを集めるのも、基本的にはこのアーキタイプとなる。

欠落を埋める作業=何かを集める作業=一連の冒険=ストーリーという構図が成立するので、全体的なストーリーデザインとの親和性が高い。基本的には欠落が埋められた時が、ストーリーの終わりになる。TRPGの様なストーリー形態の場合は、完成しても単に他のアーキタイプに乗り換えれば良いだけの話だが。

総論

アーキタイプ22はタロットをモチーフにしているが、内容はタロットと関係してたり、して無かったりである。ベースになっているのは、以前に作った22の運命モデル(ストーリー類型)で、ストーリーの類型を無理くりタロットに当てはめて22種類にしたものである。

今回はそれを、キャラクターの性格/欲求の類型に当てはめる形で変形させた。ちなみに『モダンホラーRPG:運命の設定』 という記事に原型の22のストーリーモデルも残っているので、気になったら比較して確認する事が出来る。

タロットをキャラクターの性格的特徴モデルとして使うというアイデア自体は、特に珍しいものでも何でも無い。ジョジョの奇妙な冒険の第3部のスタンドだってそうである。ただ、アーキタイプ22に関しては、3つの組み合わせで大抵のキャラを表現できる様にしたいという、包括的かつ逆算的な試みなので、その辺は割と良い感じになったと思っている。まぁ、似たようなものはあるかもしれないが。

システムのベースにあるのは、ドラマとは、生き方A→生き方Bという変化であるという発想である。現状の生活には足りないものがあり、それを認識し解消する為に行動し続ける事を、ストーリーにおけるキャラクターの存在意義だと定義した。

故にストーリーにおいて真に重要なのは、そのキャラクターが何が出来るかではなく、何をしたいかである。ただTRPGで遊ぶ人間は、別にストーリーのプロでも何でも無いので、その辺を軽視しがちで、その結果、キャラが動かない、ストーリーが動かない、何のドラマも生まれないという状況が割と発生しやすい。アーキタイプ22はそういう状況を打破する為の1つのアイデアである。

なので既存のタロットを使ったキャラクターモデルとの大きな相違点は、タロットのモチーフをそのままキャラの能力(何が出来るか)の類型にはしていないという点にある。「愚者」における追求する好きな事のジャンルは、オタク趣味でも良いし、武術でも良いし、金儲けでも良いし、セックスでもドラッグでも猟奇殺人でも良いという具合だ。

アーキタイプ22においては、同じアーティストでも、単に好きで作品を作っている人は「愚者」で、人を感動させたくて作っている人は「奇術師」という形で区別され、異なる性格の持ち主として認識される。もちろん「愚者」と「奇術師」の両方のアーキタイプを持ったアーティストというのもあり得る訳だが。

ついでに人を解剖するのが好きな医者と、人を助けたくて医者になった人と、実家の病院を継ぐ為に医者になった人の違いも表現できる。こうした要素は、例えばPCが全員医者だったり、刑事だったりといったシチュエーションで意味を持つ。

騎士に魔法使いに僧侶に泥棒にと、明確に職業が分かれているファンタジー系TRPGをベースにしていると、そもそもそういうシチュエーションを考えにくい訳だが、現代を舞台にしたストーリーにおいては、チームが同じ職場の同僚というケースの方が一般的だったりする(多少は専門分野も分かれているだろうが)。そういうシチュエーションにおいては、専門分野の違いというより、取り組み方の違い、性格の違いの方がストーリー的に意味を持つというのが、海外ドラマをひたすら観て得た1つの結論である。例えばアベンジャーズにおいても、ビームを撃てるのと雷を落とせるのはそこまで大差が無いが、性格の違いは決定的な意味を持つ(シビル・ウォー)。


by cemeteryprime | 2019-04-03 20:30 | TRPG講座・考察 | Comments(1)
Commented by ブリトニースピアーズ(本人) at 2019-04-13 16:07 x
 こんにちは。"ブリトニースピアーズ(本人)"です。M.F.T.Cもいっそう処理が軽いシステムになったし、キャラクターを作る楽しみも増えました。個人的に、アーキタイプシステムは星座モチーフよりも大アルカナモチーフのほうが作りやすく、シナリオへのモチベーションが明確に表れるので重宝しそうです。

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