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【TRPG】リスト作成と達成のゲーム

色々な目的、趣向に合わせてリストを作成する。そしてリストの項目を潰していく。一見、シンプルなこの行為は、強力なゲーム性を持っている。ゲーム性があるという事は、雑に言えば楽しいという事である。

オタク的な趣味を持っている人間なら理解しやすいが、それ故に特定のリストを作る&リストを埋めていくという行為を絡めると、モノの購入や消費は加速する。

割と映画が好きで時間が空いた時に何となく映画を観ること“も”あるという人間と、毎年の目標として年内に人気映画TOP100的なリストを全部観るという明確な目的を持って映画を観ている人では、どう考えても後者の方が観る映画の本数は多くなる。更に言えば、毎年何本の映画を観たかのリストを作ってある種のトロフィーとして掲げている人、もしくは誰かと観た映画の本数を競っている人なら、追加のゲーム性により更に消費行動は加速する筈である。

リスト作成と達成のゲーム

リストの作成(或いは選択)は、ゲーム目標の設定でもある。ある種のトロフィーとしてのリスト作成を意識するのも、ゲームのスタート地点だ。

同じ期間で100のリストを埋めるゲームと、200のリストを埋めるゲームでは、難易度は異なるしアプローチ方法も変わって来る。いきなりトロフィー100のコンプリートを目指すより、まずはトロフィー50をコンプリートする所から始めた方が、ゲーム的には取っ付きやすい。

リストを埋める行為が、ゲームになる事自体は言うまでも無い。コンプリート要素は、消費行動を加速させるギミックとして一般的に大いに活用されているし(ガチャなんかのコレクション玩具はその代表だろう)、ポケモンにおける図鑑埋めの様にそのままゲームになっていたりもする。

リストを埋める(コンプリートする)という行為がゲームになるという事は、リストの作成は、ある種のゲームデザインだと言える。それ故に、リストの作成と達成というゲーム構造を、色々な場面に適用する事で割と何でもゲーム化する事が出来る(ゲーミフィケーション)。こうしたゲーム化行為を内面化してしまうと、不自然な形に消費行動は加熱/拡大/暴走しやすくなる。故にオタクは主に収集/消費の面でこうした状況に陥りやすく、金と時間と収納スペースが幾らあっても足りなくなる事態になりやすいのである。

リスト作成のゲームをTRPGに組み込む

例えば、1ヶ月で300万を稼がなければいけないという導入から始めるアドベンチャーがあるとしよう。そしてギルドには20万~150万までの性質や報酬や難易度の異なる依頼がある。

【TRPG】リスト作成と達成のゲーム_c0325386_23434584.jpg

プレイヤーたちは、これらの依頼の内、どれを受けるかを選んで1ヶ月で300万を稼ごうとする。例えば、50万、100万、150万の3つの依頼を受ける事にする。リストが作成された形だ。

制限はあるものの、どの依頼を受けるかという点で、リスト作成には比較的自由度がある(用意する依頼の種類が多ければ多いほど自由度は上がる)。戦闘がしたい場合は、戦闘要素

強めな依頼ばかりを、探索重視な場合は調査系の依頼ばかりを受けるとか。

どの依頼を、どの順番でクリアするか…もしくはクリア出来ないかで、アドベンチャーの印象は変わる。全体としては、一ヶ月で300万円稼がなきゃいけなくなる話で同じだが、具体的な内容はプレイする毎に変わる。これは基本的にキャンペーン向きのアイデアなので、それ故に応用性も拡張性も大きい。依頼の数や種類は後から幾らでも追加する事が出来る。

リストのゲームとキャラクターシート

先の例は、比較的どんな種類のTRPGであっても組み込む事が出来るキャンペーンの大枠としてのゲーム案であるが、より踏み込んだ形での組み込み可能性についても考えてみたい。

それは、TRPGのキャラクターシートをある種のリストとしてデザインするというモノである。そもそもTRPGのキャラクターシートには、プレイヤーがセッションにおいてどういう事をしたいか、どういうストーリー(話)を望むかという意向が含まれている。TRPGにおいてそうした意向は、あくまで規定のフォーマットの範囲内で数値や職業や技能として表現される訳だが、より具体的にセッション中にやりたいことをまとめたリストの様な形にする事も可能な筈である。

例えば、探偵のキャラクターであれば…

・尾行をする

・変装をする

・ピッキングをする

・町の情報屋から噂を買う

…といった感じに、技能をそのままやりたい事リストの形で表現する。更には…

・結婚相手を見つける

・麻薬中毒から立ち直る

・恋人を殺害した犯人を見つける

・因縁のライバルと対決する

…といった、ドラマ的な目標(やりたい事)もリストにする。こうしたリストをセッション内でプレイヤーとキーパーが協力しながら、出来るだけの達成を目指すという部分をゲームにするのである。

この方式なら、各プレイヤーが何をやりたいのかが、他のプレイヤーやキーパーにも分かりやすいので、キャラクターのビルドとやりたい事が合致していないみたいな事態にはなり難い筈である。


by cemeteryprime | 2021-04-29 23:47 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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