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カテゴリ:雑記( 98 )

【雑記】RSPを計算してみたい人の為のハッチャー・スケール講座

調べてみたらRSPの計算方法を具体的に解説してくれているページがあった。折角なのでここでも、もう少しだけ詳しく説明しておこう。

まず、ハッチャーの計算式とは、人を無力化する際のピストル弾薬のおおよその有効性を数学的に評価する試みです(直訳風)。ジュリアン・ハッチャー(JulianHatcher)が1930年代に開発したもので、弾丸の運動量、口径、弾速、および“形状因数”を使用します。

RSPとは、R(相対的)S(ストッピング)P(パワー)指数のことで、計算式は次のとおりです。


RSP
M× A × F ÷ 2×G

 M = 弾丸の運動量(ポンド・フィート/秒)

 A = 弾丸の面積(平方インチ)

 F = 弾丸の形状因数(後述の表を参照)

 G = 重力加速度(基本的に32.2 feet/sec2で計算)


Mの求め方

まず、弾丸の重量(ポンド)を求める為に、~グレインという数字を7000で割ります。そこに、初速(フィート/)をかけます。

40グレインの弾丸で、初速が1000(ft/s)の場合であれば、

40÷7000×1000という感じ。


Aの求め方

22口径の弾丸の場合、直径が0.22インチという意味なので、そこから半径×半径×円周率で計算すれば、弾の面積(平方インチ)が求められます。


Fの求め方

これについては、ハッチャー氏が観測から導きだした係数を以下の表から、弾の形状に合わせて適用する感じになります。

c0325386_22045904.jpg

出来るだけ分かりやすく意訳して表を作ったので、逆に分かり難い可能性もありますが、その辺は何となくで、上手くやってみて下さい。

補足すると、軍用の弾丸は規定で基本的に、フルメタルジャケット弾です。あと、オートマチック拳銃用の弾丸も、鉛が剥き出しだとゴミが溜まるので、基本的にはフルメタルジャケット弾です。更にリボルバー用の弾丸でも、最近は鉛が剥き出しだと、射撃訓練とかで鉛を吸ったりして体に悪いとかで、フルメタルジャケット弾が多いみたいです。

なので、敢えて高威力になるように、鉛を出している(ソフトポイント)な弾以外は、だいたいフルメタルジャケット弾くらいの認識で良いと思います。古い拳銃のリボルバーの弾は、だいたい鉛が剥き出しだったりします。後はまぁ、弾丸の写真資料とかを見て判断して下さい。


威力の目安

ちなみに、自己防衛の為の、効果的な威力(要は一撃で人を止める)というのは、RSP5055の間らしいです。その理由はRSP55を超えると、無駄に反動が強くなりすぎるからみたいです。

目安としてRSP30未満だと、一発でターゲットを止める確率は30%以下。3050の間の場合は、50%くらい。50を超えると、90%に上昇する…とのこと。先の記事に、メジャーな拳銃弾のRSPの数値を表にしていますが、5055の間の適度に人を止めれるゾーンが見事に抜けていて、面白いですね。.40S&W弾とか.357マグナム弾とか.45ACP弾とかだと、55を超えている訳ですが、まぁだからこそ確実に止めるにはその辺のパワーが欲しいみたいな話なんでしょうか。9mmパラベラム弾はRSP30以下ですが、1発で30%以下なら、3発撃てばええやろ!みたいな話もありそうですが。

まぁ、RSPはあくまで、面積×面積変形率×推進力で算出した、シンプルな“威力”であって、実際にはもっと色んな要素で人は死んだり止まったりするので、これだけでは何とも言えないみたいな話だとは思いますが、ゲームデータのダメージの参考にするには、使えそうな数値だなと思います。


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by cemeteryprime | 2018-07-13 22:02 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】銃弾の威力(ハッチャー・スケール)

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ハッチャー・スケールっていう銃弾の威力についての計算式があるのだが、それについての資料サイトがあったので、その内で使えそうな部分だけをピックアップして、参考表を作ってみた。因みにRSPってのは、R(相対的)・S(ストッピング)・P(パワー)指数。


銃の威力をどう計算するかという方法は、諸説あって、単に運動エネルギーだけ比較するのは違うよね?っていう感じで、銃弾(の弾頭)の大きさとか形状によるダメージの違いとかを、指数として盛り込んだのが、このハッチャー・スケールらしい。


銃弾の重量と発射速度と運動量なんかの、公称弾道データは全米ライフル協会のガンファクトブック(邦訳が売ってる)とか読めば、割と書いてあるので(あまり最近の弾とか、時代劇的な古い種類までは網羅されてないが)、後は適当に画像資料とか見て銃弾の形状さえ分かれば、上記の指数に照らし合わせて相対的な威力の強さ(RSP)は計算できるみたいだぞ。面倒くさいけど。


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by cemeteryprime | 2018-07-13 17:33 | 雑記 | Comments(0)

【ラクガキ】キャラ絵

とりあえず、文字だけじゃあれなのでMFtCのキャラクターシートを使って、サンプルのキャラを作ってみるかと思ったのだが、その為にはキャラの画像がいるのである。

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そこで、前に作りかけたまま、途中で飽きて放置していたNPCの顔面ジェネレーターを引っ張り出して来た。といっても、実際には単にモンタージュの要領でキャラ画像を作れる様に、レイヤーでパーツ分けをしまくったイラストデータだけども。


これを使って、アーティー・ガムシュー(CoCのサンプルキャラ)っぽいおじさんを作ってみた。元刑事のタフな私立探偵、36歳という設定。


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ちなみにモンタージュで作ってるので、バリエーションを簡単に作れる。

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刑事時代のもうちょいパリッとしたアーティー。

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老化してハゲて来たバージョン。


ざっくりと仕組みを説明すると、ベースになる頭蓋骨を共通にしているので、体格とか輪郭とかを色々と変更しても、目や鼻や髪型といったパーツの位置は同じになる様になっている。

だから、こんなのも組み換えで簡単に用意できる。例えば若かりしアーティーとか、デブったアーティーとか。

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キャラ絵においても、とことん規格化と手抜きを追求するスタイルである。こういうのを1回作っておくと、後で楽だ。まぁ、絵が気に入らなくなったら、全部やり直しになるけども。


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by cemeteryprime | 2018-07-09 13:05 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】落書き

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『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト』のラフすぎるイメージ画を描いてみたが、まぁこんなイメージよ。何となくモダンホラーRPG感は出てるでしょ?
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by cemeteryprime | 2018-06-16 10:09 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】VaultとCrypt

先の記事を書いたついでに、EC系コミックの表紙デザインを漁っていて気付いたのだが、Vaultという単語はどうもCryptと同じ様なニュアンスで使うらしい。

Vaultと言えば、個人的には最近fallout76という新作が発表された、falloutシリーズにおける核シェルターなのだが、そもそも論として、falloutシリーズの想像力の原点として、Vault of HorrorだとかTales from the CryptとかのEC系コミックがあるのでは?という可能性に気付いた。

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EC系のホラーコミックが提供していたのは、グールだとか、グチョグチョなミュータントだとか、スプラッターだとか、そういうタイプの作品で、アメリカのホラーファンは多大な影響を受けているからだ。なので、そもそもfalloutシリーズがVaultという単語を使っているのは、Vault of Horrorから来ているかもしれないなと。

ついでにもう1つ気付いた事があって、それはクトゥルフ神話TRPGにおけるキーパーという名称である。ルルブでは、隠された知識をキープするからキーパーと呼ぶと説明があるのだが、実はEC系ホラーコミックに登場する、ホラー世界のガイドであり、語り手キャラであるヴォルト・キーパーやクリプト・キーパーの名前から来ているのでは?という可能性はあるよなと…。

ちなみに、先の記事でも偶然触れたのだが、クトゥルフ神話TRPGの最もオーソドックな初心者向けシナリオである『悪霊の家』は、屋敷の地下に隠された秘密の地下墓地(≒ヴォルト≒クリプト)で、ゾンビ吸血鬼の魔術師と戦う話なので、普通にEC系ホラーコミックっぽいノリなんだよな。

どうでもいいけど、このブログのタイトルはセメタリープライムなので、俺の場合はセメタリー・キーパーになるのかな。 Cemeteryの場合は共同墓地みたいな意味合いなので、VaultCryptみたいな地下墓地のニュアンスは無いけども。


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by cemeteryprime | 2018-06-15 11:27 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】邪神の描き方

GW中に久しぶりにスカイリムを遊んでいて改めて思ったのだが、スカイリムは神(邪神も含み)の描写のバランスが良い。

神の描き方

神は実体を持ったクリーチャーではなく、現実世界に生きる人(亜人も含む)を導くパワフルな存在であるというバランス。主人公も含めて神の啓示を受けて導かれたり、特定の信仰の為の活動をする人間たちはいても、神自体は地上で活動していないという感じだ。

こういう手法はリアリティを重視するホラーなんかだとそんなに珍しく無いが、スカイリムは魔法やドラゴンが跋扈するファンタジーである。別にスーパー魔法生命体みたいな感じで神を顕現させても良い気はするのに、敢えてしていないのが面白い。

スカイリムにおけるリアリティとファンタジーのバランスが面白い例としては、幼女殺人犯として流れ者の労働者が逮捕されるイベントがある。町の人は殺人の動機が不可解で困惑し、主人公が動機を調べるんだけど、実は犯人はワーウルフだった事が分かる。でも、その男はそもそもロリコンの殺人鬼で、可愛い幼女を見ると衝動が抑えられなくなって、ワーウルフに変身して殺人を行っていた事が分かる。文字通りの狼男であると同時に、メタファーとしても狼男である訳だ。

RPGと神表現

スカイリムがこうした表現を取り入れている理由は、恐らくドラマの焦点を人間に当てて置く為では無いかと思う。

主人公が世界や神や荒唐無稽な超自然性と向き合う構造になってしまうと、世界に大量に配置されたNPCの意味が薄れるというか、物語を形成するリソースとしての価値が低下する弊害はある気はする。主人公が対峙するのは、あくまで神に誘導された人間という構造なら、NPCときちんと向き合う意味が維持される。これは物語に重点を置いたRPGにおいては、特に意味のある構造だろう。

神を殺す

こうした表現を踏まえると、ファンタジーにありがちな神と戦ったり殺すという行為はかなり興味深いものになる。神の活動は、信者の活動として顕現するので、取りあえずは、神を信奉する人間を全滅させる必要があるだろう。そして、新たな信者を発生させない為に、焚書坑儒的な行為も必要になる。

これだけでもかなりの労力だが、それを達成してもなお、自然発生的に神を崇拝する人間だとか思想が新たに出現する可能性は残る。

神を人間が直接戦える存在にしなければ、RPGの場合は無限に神と戦うキャンペーンを続けていく事が出来るのである。

ちなみに、これと似た構造を真逆のベクトルでやっているのが『残穢』という作品だ。『残穢』の場合は無限に怪異の原因を遡れるという構造になっている。これは原因としての邪神を探す話であり、先に述べた様な特定の神が事件を発生させ続ける構造を、逆転した形になっている。

ブラックボックスとしての動機

人が異常(に思える)行動をとる際は、その動機は他人にとっては常にブラックボックスである。こうしたブラックボックスにこそ、神の居場所はある。

スカイリムには、邪神に操られた(直接的にも間接的にも)ヤバい奴だとか、危険な集団が出て来るが、同時に主人公もちょいちょい神と遭遇して指令を受ける。神の声やヴィジョンが純粋に主観的なものだとすると、主人公もまた神の命令で人を殺したりしているヤベー奴なのである。

人間の行動の動機は常にシンプルとは言い難い。また、物事は常に複雑に絡み合っているので、原因はシンプルとは言い難い。こうした複雑系は、結局の所は人間にとって永遠にクリアにならないモノなのかもしれない。故に、そこに神が宿る。

ホーリムズと神

こうした発想について、アリストテレスは「全体とは部分の総和以上のなにかである。」という言葉を遺しているらしい。システム全体は、単純な部分の集合には還元できないという思想自体はホーリズムと呼ばれるようだ。

この全体は正確に理解できないというブラックボックス性は、ホラーにおいては神の居場所として最適である様にも思える。神は全体に宿るのだ。つまり複雑系領域であれば、神は実在しても問題無いのである。

例えば地震の発生なんかは複雑系領域だと思うが、地震発生のタイミングは完璧に予測出来たりしないので、そこに神の存在が絡んでいても物語的には別に問題ないと言える。フィクショナルな因果関係に説得力を持たせる事が出来さえすれば良いのだ。ちなみに『帝都物語』においては、日本を襲った過去の超巨大地震の背後には魔人加藤による日本壊滅の陰謀があった事になっている。

神の在り方

個人的にホラーにおける神(超自然的存在)は、複雑系というブラックボックス領域に潜む存在であって欲しいと考えている。そこに潜む限りは、物理的な法則とバッティングしないで済むので、超自然的な存在は、超自然的なままでいられるのだ。そして、神は気まぐれに主人公達が共有する主観的な世界に侵入し、マジックリアリズム的に出現するのである。

ここで、主人公たちが神を倒せるか倒せないかは、作者のセンスが問われる所だろう。個人的には、先にも述べた様な理屈で神に操られた人間は撃退できても、神自体は撃退できない方が好みだ。『IT』におけるペニーワイズは、腐りきって荒んだ町が抱える複雑系に潜む邪神であると同時に、撃退されちゃうタイプだったけれども(ダークファンタジーなので)。

みたいな神にまつわる四方山話。特にオチは無い。


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by cemeteryprime | 2018-05-09 14:06 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】創造に関する弱者性

若干露悪的なイメージになってしまうが、創作のイメージは極端に言えば、以下の2種類に分かれる。(一応言っておくが、勿論ありとあらゆる創作は模倣の上に、過去の作品の上に成立しているという前提の上での話である。)

パターン1:

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パターン1は、作品全体として元ネタの存在感が薄いというか、元ネタより作者の個性(アレンジ力や表現力を含む)や世界観が前面に出ているパターンである。イメージ的に元ネタはあくまで作者の世界観を構築するパーツだったり、栄養分として機能している。

パターン2:

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パターン2は、全体として作者の個性より元ネタの存在感の方が大きく、どこが改変されているかという形でしか、作者の世界観を認識し難いパターンである。イメージ的には、改造に近い。二次創作なんかはこうした創作パターンの最たる例だろう。

創作パターンの違いと、能力

どちらも自己表現であり、創作には違いないのだが、この違いはどこから来るのだろうか。大雑把に原因を挙げるとするなら、作者のスキルの違いだろう。

世界観のデザインだったり、どういうメディアを使うかだったり、創作に必要なスキルというものは、実は多岐に渡っている。キャラクターは上手くデザインできるが、社会のデザインは上手く出来ない人もいるだろうし、絵が下手とか、文章が下手とか、様々な作者の得意不得意の影響を受ける事になる。

能力が足りない人ほど、借り物要素が多くなる訳だ。勿論、意図的にパロディや記号として元ネタを使うという表現もあるのだが。それ故に、プロの世界より、アマチュアの世界の方が、二次創作性を隠さないコンテンツが多い。しかしながら、そうしたパターン2の創作手法に頼っていた人も、スキルが磨かれて来るにつれて、借り物要素が不要になりというか、少なくなりパターン1へと移行するという現象が観測できる。

パクリと弱点

なのでパクリの指摘は、弱点の指摘でもある。しかしながら、弱点の存在を許さない空間というものは、窮屈な世界であり、新しいものの誕生や変化を許さない世界でもある。

弱者だからこそ、既存のモノの力を借りて世に出て来ざるを得ないという要素は大きい。ここでの弱者性とは、創作能力という意味での弱者性だけではなく、マイノリティ性も含まれる。目新しいモノほど、世の中には理解されないので、既存のモノの力を借りる必要性があるという話だ。

能力的な弱者や、マイノリティ性を守るには、既存のモノの力を自由に使える環境というものは、ある程度は必要なのである。

どうでもいい時事ネタではあるが、最近ニコニコ動画の社長か会長をやっていた川上量生という人が、国の情報公開を巡る是非に絡んだ炎上についての発言の中で、ネットは弱者の逃げ場であるべきで、過度に現実社会と一体化させるべきではないという、思想が表明されているのを見た。ニコニコ動画は、二次創作やら三次創作やらの、悪い言い方をするならパクり合いが過度に横行している環境だった訳だが、ああいうものが割と許されていたというか、保護されていたのはそうした、弱者による表現の在り方を守るという思想が絡んでいたのかもなと、改めて考えさせられたリもした。

産婆術

そういう構造を踏まえた上で、個人的に今必要とされているのは、ユニバーサルな元ネタ、もしくは作品生成をサポートするシステムなのでは無いかと思っている。上手く作者の世界観やリアリティを抽出し、作品としての形を与えてやるシステムである。

作者から作品を引きずりだす存在を、ミューズ(芸術の女神)と呼ぶが、正しく機械仕掛けのミューズの様なモノが必要なのだろう。俺の場合は基本的にホラー脳なので、そこに作品の誕生を誘発するミューズの姿ではなく、作者から邪悪な因子を汲み取って沢山の作品をボコボコ生むシュブ=ニグラスの様な姿を見てしまうのだが、まぁ同じ話ではある。

最近、生きた人間をミューズとして酷使していたせいで、写真家のアラーキーという人がある種の炎上をしていた訳だが、機械のミューズを造ればそうした問題ともおさらばできるんじゃないのかなと。とまぁ、そういう事を考えているというか、以前からやっていた創作システムのデザインなんかはそういう事なんだろうなという話。


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by cemeteryprime | 2018-04-11 11:30 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】孫悟空とスーパーマン

ちょっと前に「ドラゴンボールはスーパーマンのパクリなのか?」みたいなまとめスレの記事があった。まぁ孫悟空がスーパーマンを元ネタにしているのは間違いないのだが、真に注目すべきは類似している所よりも違っている所なのだ…という話をしてみたい。

共通点

まず共通点としては、実はエイリアンで母星が消滅して赤ちゃんの頃に地球に脱出ポッドで飛来したという点や、見た目は地球人だが地球人より頑丈でパワーも強い点、地球人に拾われて田舎で育てられた点、地球人風の名前とは別にエイリアンとしての本名がる点など色々である。

相違点

そして相違点としてまず気になるのが、誰に拾われたかという部分だ。スーパーマン(クラーク・ケント)を拾ったのは田舎で農民をやっていた夫妻だ。一方、悟空を拾ったのは田舎で隠居生活をしていた武術家の老人孫悟飯である。もう1つは、スーパーマンは基本的に常時超人であるのに対して、悟空は大猿やスーパーサイヤ人に変身することでスーパーパワーを発揮すると狼男的な属性を持っている点である(まぁ平常時でも強いが)。

こうした共通点や相違点はどこから来るのか。相違点が無かったら、完全なるパクリでやばいからみたいな話は置いといて、表現の形には理由があるものなのである。

スーパーマンの背景にあるもの

アメコミファンには凄い今更なカビの生えた話なのだが、スーパーマンの作者はユダヤ系であり、そうした背景はスーパーマンの設定にも色濃く反映されている。

スーパーマンも作者も故郷を失った民族であり、アメリカにやって来た移民(エイリアン)であり、しかしアメリカで育ったのでアメリカ文化しか知らず、アメリカ風の名前を名乗って生活しているのである。

スーパーマンは、田舎で農民をやっていたケント夫妻に拾われて育てられる。本当の両親はクリプトン星人なのだが、育ての親はアメリカ人、それも古き良きスピリットを持った田舎の農民なのである。それ故に、スーパーパワーを持ったエイリアンだが、古き良きアメリカ人的な良心を備えているキャラクターなのである。

悟空の背景にあるもの

それでは悟空の場合はどうか。悟空の場合、作者は別にユダヤ系移民では無い。しかし、故郷のロストが描かれている。悟空の背景にあるものを理解するには、誰に拾われたかという部分が重要になる。

地球に来た悟空は両親にあたる存在を獲得しなかった。育てたのはお爺ちゃんである。これは、悟空が古き良きモラルの在り方や、大人としての在り方を学ばなかった事を意味している。実際、悟空は後に成長して大人になり子供さら持つが、心は少年のままだったし、スーパーマンの様な社会的な正義に目覚めたりもしていない。悪役と戦ってはいたが、単に強いやつと戦いたいという理由だった。

この両親の不在性と大人になれない人物像が、日本の文脈において意味するのは、明らかに第二次大戦の敗戦によって過去が黒歴史化した記憶だろう。モラルの手本にすべき先の世代の価値観や権威が全否定されてしまったのだ。こうした要素が、意識的にやっているのかどうかは知らないが、悟空の両親が不在であるという表現に結び付くのだ。

鳥山明は、世代論的にはしらけ世代とか言われている世代で、特徴として政治的な関心が極めて薄いという点が挙げられている。政治的な関心が薄いという特徴は、正義の在り方だとか正しさについての関心も薄いという事を意味している。政治性の強いスーパーマンとは真逆の在り方である。

それを踏まえると、スーパーマンの消滅した故郷であるクリプトン星がの正体が遥か古代に消滅したイスラエル王国であったのに対して、悟空の消滅した故郷である惑星ベジータの正体は、アメリカに滅ぼされた大日本帝国だったという事が分かる。この違いは、故郷の星に関するイメージの違いや、スーパーパワーの在り方の違いにも出ている。

クリプトン星は、地球以上の高度な文明を持ちどこかユートピア的な印象が強い。ちなみに映画『ブラックパンサー』における架空の王国ワカンダの描き方も似たようなイメージだったが、アメリカの黒人たちも望まぬ形で故郷を失った人々である事を踏まえると、失った故郷の描き方がユートピア的になるとい点は理解しやすいだろう。そしてスーパーマンの本当の父親は科学者として描かれる。

一方、惑星ベジータというかサイヤ人の描かれ方は、野蛮で侵略者的な戦闘民族なのである。そして悟空の本当の父親は下級兵士として描かれる。軍事国家における市民のイメージだ。更に付け加えると、スーパーマンのエイリアン性は、ある種の神の如き能力として描かれるのに対して、悟空のエイリアン性は、狂暴な大猿への変身という形で描かれる。

悟空のエイリアン性に対するネガティブなイメージは、孫と祖父という関係性だが一応は育ての親であった悟飯を、知らない間に大猿に変身して踏み殺してしまったというエピソードからも拾える。このように、悟空の故郷や血筋の描かれ方には、日本の黒歴史と化した軍事国家としての大日本帝国の在り方が色濃く反映されているのである。

狼男というモチーフ

もう1つ掘り下げてみたいのが、狼男というモチーフである。悟空の場合は、狼男というより大猿男という感じだが、満月を見て変身するという点で共通している。

スーパーマン(クラーク・ケント)の場合、全身タイツにマントという変装をしてスーパーマンを名乗っている時も、クラーク・ケントとして普通のアメリカ市民を演じている時も、基本的に能力は同じである。

一方で、悟空の超人性は通常時は呪われた本性として封印されているのである。こうした本性としての異形性や暴力性(スーパーパワー)が普段は隠されていて、変身することでそうしたパワーを解放できるのだが、時に暴走してしまい破壊をもたらすというイメージは、かつての戦争という黒歴史を踏まえて過度に抑圧される事になった日本の二面性とリンクしている。ちなみに、悟空だけでなく仮面ライダーを始めとして日本には変身キャラが多い。アメリカの場合、ヒーローは変装をするだけで、変身するタイプはあまり多くない。ハルクなんかはまぎれもなく狼男的だが。

スーパーサイヤ人の在り方

そして、それを踏まえると、後に悟空が大人になり、大猿ではなくスーパーサイヤ人という白人めいた姿に変身する様になるのもかなり意味深で面白い。

単に白人へのコンプレックスの現れとして片付けられる事も多いが、前後の変化を踏まえれば、大日本帝国的な呪われた戦闘民族としての本性を抑圧する日本から、アメリカをお手本に資本主義的な戦闘民族として本性を解放する様になった日本へという、自己イメージの変化が読み取れるのである。

差異を比較すること

ドラゴンボールという作品は、かなり長期間、日本の漫画やアニメの代表的な存在でありながら、サブカル評論系の本でもいまいち掘り下げられていないイメージがある。あまりにメジャーでサブカル感が薄いのでオタク受けしないという要素もあるのかもだが、メジャー過ぎるという事は自分たちとの距離が近すぎるという事でもあるので、逆に特徴を汲み取り難いという話なのかもしれない。

ネットでは似たような作品を並べて、パクリかどうかをやたら検証する文化があるが、差異について掘り下げる事の方が面白いし、今まで見えていなかった共通点を発見できたりもする。

かつては作品の評価をする際に世代論的な比較が行われる事が多かった。しかし、最近はグローバル化とIT化の発達で、市場には作品が国籍や年代に関係無くフラットに並べられる時代である。

同じ日本の文化に属する作品を比較しても、日本的な部分や特徴というものは当たり前の様に共通するので、案外汲み取り難い。しかし、外国の作品と比較すると、その辺りが露骨に浮き彫りになる。日本人は宗教意識が低いと言われて来たが、それは外国人と自分たちを比較する機会が少なかったからだろう。IT化で身近な他人の異質さを発見しやすくなったことは、確かに社会の分裂や衝突にも繋がっていてネガティブな部分が目立つのだが、グローバル化で真の意味で自分たちの異質さや独自性にも気付けるようになったことは、それなりに良い事じゃなかろうか。


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by cemeteryprime | 2018-04-05 12:36 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】物神崇拝と日本の国民性

映画『シェイプ・オブ・ウォーター』を観て改めて考えさせられたのは、日本文化や気質の大きな特徴として、フェティシズム傾向の強さがあるのではないかという点である。これはオタク性と言い換える事も出来る。

フェティシズム(物神崇拝)

フェティシズムとは、文化人類学的にはパワーが宿った偶像や護符といったアイテムを崇拝する文化である。心理学的にはアイテムや動物や人の特定部位のみ、といった人間以外のモノを強い愛情や性欲の対象にする傾向をこう呼ぶ。

こうした態度をフェティシズムと呼び、ある種の倒錯と捉えるのは、人として…というか生き物として本来あるべき姿は、まずは自分を。次に家族や恋人を。更には隣人、延いては同じ人間として全ての他人を…愛するべきだろうという思想が前提としてあるからだろう。なので、そうしたものを蔑ろにして物(や概念)に優先的に愛情を注ぐ姿勢は倒錯的であるという訳である。

知性とフェティシズム

しかしながら、恐らくフェティシズムは人間の本質的な属性でもある。思うに動物は知性が向上し、思考回路が複雑になると、好きと嫌いを同居させる様になり、複雑な葛藤を抱える様になる。

先に述べた人が生き物として本来備えるべき愛情とは真逆の自己嫌悪、同族嫌悪というモノが芽生えはじめると、自分や他人から目を逸らしたい、別のモノに愛情を注ぎたいという欲求が芽生える。

こうした思考回路の複雑に伴ってフェティシズム傾向が生まれ、モノに執着し、モノで遊び、モノを作る様になり、やがては文化を発達させる様になった。…という文脈を勝手に想定しているのだが、そこまで的外れでは無いだろう。

フェティシズムは、人以外を愛するという行為でもある為、度が過ぎると退廃的であり反社会的であると非難を受ける。他人に対して心を閉ざし、物に強く執着する姿勢はオタク的と呼べるが、相対的にフェティシズム傾向が過ぎているという話でもある。

フェティシズムの悪い部分

映画『シェイプ・オブ・ウォーター』の悪役、ストリックランドにはそうしたフェティシズム傾向(オタク性)の負の部分が集約されていた。権力への執着、物への強い執着、大人しい都合の良い女への偏愛という気質である。これらは全てディスコミュニケーションへの欲望として説明することも出来る。

権力を求める姿勢は、オタク性とは真逆に思えるが、権力はコミュニケーションの面倒臭い部分を省略する為のシステムでもある。デカい事をするには、人手がいるが、人が増えるとコミュニケーションのコストも増える。しかし権力があれば命令権によって、ある意味で他人を道具として扱えるのでコミュニケーションのコストは下がる。技術系のオタクは権力ではなく、機械的なシステムでコミュニケーションの面倒臭さを改善しようとするが、方向性は同じである。

日本の独自性

フェティシズム傾向は人の本質であるとも言えるし、シェイプ・オブ・ウォーターが警鐘を鳴らしている様に、世界的にもそうした要素は強くなる一方なのだが、それを踏まえてもなお、日本は特にこの傾向が国民性として強いと思われる。日本のオタク文化が世界を席巻みたいな話は、自国万歳イズムも多少は入っているだろうが、ある程度は真実で、ただしオタク性にはネガティブな要素もある以上、もうちょっと深刻に考えた方が良いのも事実だろう。

日本において、こうした特性が特に強まったのは、目を逸らす能力の高さが原因では無かろうかと思える。フェティシズムの発達は、目を逸らす能力の高さと密接に関係している。目の前のモノを視ない能力は、存在しないモノを視る能力(=想像力)に繋がる。想像力は、モノを作ったり、愛でたりする上て不可欠な能力である。

日本において、なぜこうした目を逸らす能力が発達したのかと言えば、それは地震大国であることが影響しているのではないかと考えられる。地震の脅威は、基本的には人間にはどうしようもないし、日本中どこに行っても地震からは逃れられない。確実にあるけど避けられない脅威と付き合うには、目を逸らすしかないという理屈である。

更に付け加えるなら、異民族や他文明との衝突という脅威に日常的に晒されていなかったという事情も関係していると思われる。異民族という脅威は、人が何とか出来るタイプの脅威なので、目を逸らしている場合ではない切羽詰まった事情になる。加えて異民族という敵を知る事も、立ち向かう為に団結することも、人から目を逸らさないという文化に繋がる。

日本の場合は島国で比較的そうした脅威が薄く、その結果、民族大移動的なイベントとも縁が無かったので、比重として目を逸らす文化の方が強くなり、フェティシズムが高度に発達する土壌が出来たのでは無かろうか。単なる推測だけども。

日本文化の本質的な矛盾

その文化の本質を知る為には、その文化が抱える矛盾を知るのが手っ取り早いという言葉がある。誰の言葉だったか忘れたが。

先に述べたフェティシズム強めの文化があるとい前提で、日本の大衆文化の在り方を理解する為の矛盾は以下の2つの傾向だと考える。

A:気に入ったモノがあると、脱構築とN次創作とキャラ萌えとフェティシズムで徹底的に奇形化させて、消費する傾向。

B:血筋の純粋さや、伝統的な正当性、天然性、純粋無垢性、シンプルさを求める傾向。

この2つの相反する対極的な嗜好は、特に大衆的な文化に明確に出ている。

Aは言ってみればフェティシズムの極北といった性質である。モノには形やルールが必要になり、モノを愛するという事はそうした形やルールを愛する事にも繋がるが、日本人の場合はそれを徹底的に破壊し変形させる事を好むのである。

日本の神様や歴史上の偉人を単なるキャラクターとして魔改造しまくる傾向なんかは、分かりやすいAの事例だろう。これは外国から抗議を受けてニュースになる事も多い。別にそういう魔改造をするのは日本だけでは無いだろうが、特に敵意がある訳でもなく、ここまでカジュアルかつ極端にそういうことをやるのはやっぱり日本くらいでは無かろうか。

この傾向は最終的にはオリジナリティの否定や物の価値の否定にも繋がる。日本には昔から芸術作品が安価で大衆に消費されてきた文化があり、また創作において二次創作どころか三次、四次といったN次創作を加速させる文化も存在している。映画『リメンバーミー』において、モノの価値はそれが生まれるまでに尽力してきた人々へのリスペクトで担保されているというメッセージがあったが、フェティシズムの極北であるということは、そうしたリスペクトの激しい欠落も意味している。

BAに対する反動的な傾向だと解釈できる。日本の場合は、Aが極端に強いので、反動としてのBも極端に強い。大雑把に言えば、保守的な傾向と一括りに出来るかもしれないが、世界の一般的な保守的な傾向というものは、フェティシズム以上に、自己愛や家族愛や人類愛を強調する要素がある。しかし、日本の場合はそういったものも薄い。

ピュア崇拝の顕著な例は、何といっても生食文化だろう。生で食べるのが一番だと言わんばかりに、卵だったり魚だったり肉までも生で食おうとするし、野菜なんかも畑で取れたてを生で齧るのがベストだみたいな描写がテレビではお馴染みである。何でも食べる中国人ですら、最近まで生食はゲテモノ扱いだったことを考えると、生で食べたる思想自体が特殊であると言わざるを得ない。

まとめ

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人が動物と差別化出来た理由は、フェティシズムに目覚めたからである。フェティシズムに目覚めた事で、人はホモ・ファーベルでありホモ・ルーデンスでもある存在と化した。

フェティシズムと対を成すのは、ヒューマニズムである。ヒューマニズムは自分や同類への愛である。この葛藤は、人がモノを視る時、人は視ていないというシンプルな構図で表現できる。

日本は世界と比較して、フェティシズムの比重が高い。キリスト教やイスラム教などの世界宗教にはヒューマニズムが強く盛り込まれている。日本人は無宗教だと自認している人が多いが、実態としてはフェティシズムが強く、ヒューマニズム意識が低いので、ヒューマニズム=宗教性だとするなら、確かに無宗教に近い。フェティシズムが強いので、外国の文化や宗教も、目新しいモノとして積極的に形だけ取り込む傾向がある。

そして、フェティシズムが強い日本文化の特徴は、極端な脱構築イズムと極端なピュア崇拝という、相反する性質の同居である。基本的にクールジャパンとして日本が世界に発信しているものは、このどちらかの強い影響下になる。

脱構築イズムの例としては、行き過ぎたキャラ文化や、N次創作文化、そしてその極北としてのモノのオリジナリティや価値の軽視が挙げられる。日本の漫画と漫画村はどちらもこうした脱構築イズムの文脈に存在しているのがある意味で面白い。またキャラクターだったら何しても良いだろという日本的な思想は、神様や歴史上の偉人を魔改造したり、二次元女性を滅茶苦茶に凌辱したりで、色んな方面から非難を受けている。

ピュア崇拝の具体例は、シンプルを求める禅だったり、生食文化だったりがそうである。また日本の政治家は圧倒的に世襲が多いのも、こうした血統主義で理解できる。漫画の主人公も、結局は血統かよという展開が多いが、日本人は割と血統が好きなのである。天皇制なんかは血統主義の最たる例だろう。アイドル文化も、生身の人間をキャラクターの様に扱うフェティシズムに、恋愛禁止なんかのピュア崇拝が絡む文化だ。

こうしてフェティシズムに着目する形で、改めて日本文化の在り方を俯瞰してみたのだが、割といい線いっているのではなかろうか。クールジャパンという形で肯定的な部分だけ強調されているが、負の部分も多いよなと改めて思う。


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by cemeteryprime | 2018-04-03 18:58 | 雑記 | Comments(0)

【創作】ベドラム

フランケンシュタイン・クロニクルを観ていて、フランケンシュタインの怪物として蘇生された男がベスレム精神病院に収監されている描写があり、その昔描こうとして面倒臭くなってやめた作品の存在を思い出した。

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タイトルはBEDLAM(ベドラム)。ビクトリア朝イギリスが舞台の19世紀アベンジャーズ系である。とある貴族の食客として飼われている奇人変人で構成された異能者チームが、ロンドンで発生する怪事件のトラブルシューターとして駆り出されるみたいな感じ。アラン・ムーアのリーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメンの影響を受けたというか、パクリ系である。表紙っぽいモノが残っていたので、発掘してきた。

主要メンバーは以下の様な感じ。折角なのでここで披露して供養しておこう。

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ナサニエル・ストランド

奇人変人を食客として抱える貴族。モチーフは孟嘗君。

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サイレント・アダム

死体から作られた人造人間で、サイコキネシスとテレパシーを使う。怪力系ではなく、超能力が暴走するタイプ。モチーフはフランケンシュタインの怪物。

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ロジャー・マンドレイク

植民地探検家。ヒマラヤの古代遺跡で悪魔に憑依され地獄先生ぬ~べ~状態になり、霊視能力を得ている。

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ピーター・ヤン

見習い道士。カンフー要員。

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“スパイダー”バーソロミュー

元盗賊団の首領で私立探偵。モチーフはヴィドックとアルセーヌ・ルパンとシャーロック・ホームズ。袂を別った盗賊団メンバーと敵対している。

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ファウスト

心霊医術と精神医学に詳しい医師で、悪魔召喚師。自身の研究を持ち逃げした悪魔召喚士の弟子を追いかけて、ロンドンにやってきた。

クトゥルフ・バイ・ガスライト

結局、このベドラムという作品のアイデアは面倒臭くなって漫画にはなってなかったんだけど、探してみたらシナリオは幾つか残っていて、ヴィランとかの設定もいろいろ残っていた。

よくよく考えたら、ベドラムの設定はクトゥルフ・バイ・ガスライト用のシナリオに大した調整とかする必要もなく、そのまま転用できることに気付いた。エネミーデザインが細かく出来てたら、後は微調整みたいなもんだし。

19世紀ヴィクトリア朝ものに限らないけど、異なる時代が舞台のシナリオでいちばん難しいというか、やり難い部分って、エネミーデザインの部分だと思うのよね。その時代っぽい脅威とか問題意識を拾う際にいまいちイメージを掴みにくいという。

その点、リーグ・オブ・エクストラ~のノリで、割り切ってサクッと敵キャラを作ると、後が楽というか、謎の気軽さが出て良いはする。難しく考え過ぎずに、現代シナリオでも通用するキャラを、レトロな記号で置き換えるみたいな手法。

とりあえず、過去の遺物もたまには掘り返してみるもんだわという学びを得た。

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ついでに久しぶりに落書き。ビクトリア朝っぽさもフランケンシュタイン要素もないキャラデザだな。


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by cemeteryprime | 2018-03-27 10:32 | 雑記 | Comments(0)

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