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カテゴリ:雑記( 103 )

【雑記】中華圏ランダムネーム表

久しぶりに金庸作品を幾つか読み返していたので、ふと思い付いて中華キャラ用の名前表を作ってみた。

苗字表は、ある程度メジャーなものを意識しつつ、適当に百家姓から120個ほどピックアップ(1d12×1d10)。名前表の方は、男性用と女性用に分けて、名前に使われがちな漢字(個別)をピックアップ。名前表の使い方としては、とりあえず1個はランダムに決めて、適当に+αして語感を調整したり、更にランダムで2文字目(複姓じゃない場合)を決定したり。

とりあえず苗字表(120個)と男性用名前漢字(120個)の表を使ってみたので、サンプルを出力してみた結果はこんな感じ。ちなみに今回は完全ランダム。

呉芝雄

長孫鴻

呂鋼峰

仲孫漢

東方武

季仲徳

秦鵬

狄然

鍾洋

慕容麟

頻出漢字の組み合わせなだけあって、上手いこと普通にいそう…というかいる名前になってたりもするが、やはり1文字だけランダムで、後はセンスに従って文字を追加して調整みたいなやり方が現実的か。因みに苗字表は120個中、20個を複姓にしたので、10人中3名と気持ち出現頻度が高くなってしまった。


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by cemeteryprime | 2018-10-04 01:16 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】ブランク・ダイス その2

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ブランクダイス(16mm)とラベルシール(3mmΦと5mmΦ)を使って、変則系ダイスを作ってみた。マッキーで出目を描くより、それなりに小綺麗には仕上がるな。

どうでもいいけど10面のブランク・ダイスも買ったので、6面体で若干の偏りのある1d5を使わなくても良くなってしまった。6面ダイスによる変則型の1d4と1d6は、平均値が出やすい仕様になっている。

元々、6面体ダイスでやる必要があったので、仕方なしに平均値が出やすいタイプのダイスを採用していた訳だが、改めて考えると敢えて平均値が出やすいダイスを採用するというのも、面白いかもしれない。

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by cemeteryprime | 2018-09-19 15:52 | 雑記 | Comments(0)

【プレイリスト】約1時間MIX:洋楽80's

運動時に使っているプレイリスト。リズム重視で順番にも特にこだわりは無い。

1. CallMe

2. Let’sGroove

3. Bad

4. SheBop

5. IsThere Something I Should Know

6. 99Luftballons

7. HoldingOut For A Hero

8. Conga

9. Jump

10. Venus

11. Thriller

12. TakeOn Me

13. DangerZone

14. TheFinal Countdown


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by cemeteryprime | 2018-09-03 00:04 | 雑記 | Comments(0)

【プレイリスト】約1時間MIX:洋楽70's

運動時に使っているプレイリスト。リズム重視で順番にも特にこだわりは無い。

1. Hot Stuff

2. That’s the Way a Woman Is

3. Get Up I Feel Like Being Like a Sex Machine

4. Better Days Are Coming

5. The Loco-Motion

6. We Will Rock You

7. Y.M.C.A.

8. Heart of Glass

9. My Sharona

10. I’m In The Moon For Dancing

11. I Was Made For Lovin’ You

12. I Will Survive

13. Apache

14. Money,Money, Money

15. Roundabout


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:54 | 雑記 | Comments(0)

【ゲーム】マイクラ1.13

マイクラを久々に起動してみた。

水辺の仕様変更で海産物が増えて海ライフが楽しくなったのも良いけど(素潜りで魚を狩れる)、水自体の仕様変更も良い。
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水と一部のブロックが共存可能になって、前は作れなったこういう感じの構造物が作れるように。この仕様変更は、建築物の見た目を地味に変えてきそうだな。

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by cemeteryprime | 2018-08-20 10:59 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】RSPを計算してみたい人の為のハッチャー・スケール講座

調べてみたらRSPの計算方法を具体的に解説してくれているページがあった。折角なのでここでも、もう少しだけ詳しく説明しておこう。

まず、ハッチャーの計算式とは、人を無力化する際のピストル弾薬のおおよその有効性を数学的に評価する試みです(直訳風)。ジュリアン・ハッチャー(JulianHatcher)が1930年代に開発したもので、弾丸の運動量、口径、弾速、および“形状因数”を使用します。

RSPとは、R(相対的)S(ストッピング)P(パワー)指数のことで、計算式は次のとおりです。


RSP
M× A × F ÷ 2×G

 M = 弾丸の運動量(ポンド・フィート/秒)

 A = 弾丸の面積(平方インチ)

 F = 弾丸の形状因数(後述の表を参照)

 G = 重力加速度(基本的に32.2 feet/sec2で計算)


Mの求め方

まず、弾丸の重量(ポンド)を求める為に、~グレインという数字を7000で割ります。そこに、初速(フィート/)をかけます。

40グレインの弾丸で、初速が1000(ft/s)の場合であれば、

40÷7000×1000という感じ。


Aの求め方

22口径の弾丸の場合、直径が0.22インチという意味なので、そこから半径×半径×円周率で計算すれば、弾の面積(平方インチ)が求められます。


Fの求め方

これについては、ハッチャー氏が観測から導きだした係数を以下の表から、弾の形状に合わせて適用する感じになります。

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出来るだけ分かりやすく意訳して表を作ったので、逆に分かり難い可能性もありますが、その辺は何となくで、上手くやってみて下さい。

補足すると、軍用の弾丸は規定で基本的に、フルメタルジャケット弾です。あと、オートマチック拳銃用の弾丸も、鉛が剥き出しだとゴミが溜まるので、基本的にはフルメタルジャケット弾です。更にリボルバー用の弾丸でも、最近は鉛が剥き出しだと、射撃訓練とかで鉛を吸ったりして体に悪いとかで、フルメタルジャケット弾が多いみたいです。

なので、敢えて高威力になるように、鉛を出している(ソフトポイント)な弾以外は、だいたいフルメタルジャケット弾くらいの認識で良いと思います。古い拳銃のリボルバーの弾は、だいたい鉛が剥き出しだったりします。後はまぁ、弾丸の写真資料とかを見て判断して下さい。


威力の目安

ちなみに、自己防衛の為の、効果的な威力(要は一撃で人を止める)というのは、RSP5055の間らしいです。その理由はRSP55を超えると、無駄に反動が強くなりすぎるからみたいです。

目安としてRSP30未満だと、一発でターゲットを止める確率は30%以下。3050の間の場合は、50%くらい。50を超えると、90%に上昇する…とのこと。先の記事に、メジャーな拳銃弾のRSPの数値を表にしていますが、5055の間の適度に人を止めれるゾーンが見事に抜けていて、面白いですね。.40S&W弾とか.357マグナム弾とか.45ACP弾とかだと、55を超えている訳ですが、まぁだからこそ確実に止めるにはその辺のパワーが欲しいみたいな話なんでしょうか。9mmパラベラム弾はRSP30以下ですが、1発で30%以下なら、3発撃てばええやろ!みたいな話もありそうですが。

まぁ、RSPはあくまで、面積×面積変形率×推進力で算出した、シンプルな“威力”であって、実際にはもっと色んな要素で人は死んだり止まったりするので、これだけでは何とも言えないみたいな話だとは思いますが、ゲームデータのダメージの参考にするには、使えそうな数値だなと思います。


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by cemeteryprime | 2018-07-13 22:02 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】銃弾の威力(ハッチャー・スケール)

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ハッチャー・スケールっていう銃弾の威力についての計算式があるのだが、それについての資料サイトがあったので、その内で使えそうな部分だけをピックアップして、参考表を作ってみた。因みにRSPってのは、R(相対的)・S(ストッピング)・P(パワー)指数。


銃の威力をどう計算するかという方法は、諸説あって、単に運動エネルギーだけ比較するのは違うよね?っていう感じで、銃弾(の弾頭)の大きさとか形状によるダメージの違いとかを、指数として盛り込んだのが、このハッチャー・スケールらしい。


銃弾の重量と発射速度と運動量なんかの、公称弾道データは全米ライフル協会のガンファクトブック(邦訳が売ってる)とか読めば、割と書いてあるので(あまり最近の弾とか、時代劇的な古い種類までは網羅されてないが)、後は適当に画像資料とか見て銃弾の形状さえ分かれば、上記の指数に照らし合わせて相対的な威力の強さ(RSP)は計算できるみたいだぞ。面倒くさいけど。


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by cemeteryprime | 2018-07-13 17:33 | 雑記 | Comments(0)

【ラクガキ】キャラ絵

とりあえず、文字だけじゃあれなのでMFtCのキャラクターシートを使って、サンプルのキャラを作ってみるかと思ったのだが、その為にはキャラの画像がいるのである。

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そこで、前に作りかけたまま、途中で飽きて放置していたNPCの顔面ジェネレーターを引っ張り出して来た。といっても、実際には単にモンタージュの要領でキャラ画像を作れる様に、レイヤーでパーツ分けをしまくったイラストデータだけども。


これを使って、アーティー・ガムシュー(CoCのサンプルキャラ)っぽいおじさんを作ってみた。元刑事のタフな私立探偵、36歳という設定。


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ちなみにモンタージュで作ってるので、バリエーションを簡単に作れる。

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刑事時代のもうちょいパリッとしたアーティー。

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老化してハゲて来たバージョン。


ざっくりと仕組みを説明すると、ベースになる頭蓋骨を共通にしているので、体格とか輪郭とかを色々と変更しても、目や鼻や髪型といったパーツの位置は同じになる様になっている。

だから、こんなのも組み換えで簡単に用意できる。例えば若かりしアーティーとか、デブったアーティーとか。

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キャラ絵においても、とことん規格化と手抜きを追求するスタイルである。こういうのを1回作っておくと、後で楽だ。まぁ、絵が気に入らなくなったら、全部やり直しになるけども。


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by cemeteryprime | 2018-07-09 13:05 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】落書き

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『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト』のラフすぎるイメージ画を描いてみたが、まぁこんなイメージよ。何となくモダンホラーRPG感は出てるでしょ?
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by cemeteryprime | 2018-06-16 10:09 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】VaultとCrypt

先の記事を書いたついでに、EC系コミックの表紙デザインを漁っていて気付いたのだが、Vaultという単語はどうもCryptと同じ様なニュアンスで使うらしい。

Vaultと言えば、個人的には最近fallout76という新作が発表された、falloutシリーズにおける核シェルターなのだが、そもそも論として、falloutシリーズの想像力の原点として、Vault of HorrorだとかTales from the CryptとかのEC系コミックがあるのでは?という可能性に気付いた。

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EC系のホラーコミックが提供していたのは、グールだとか、グチョグチョなミュータントだとか、スプラッターだとか、そういうタイプの作品で、アメリカのホラーファンは多大な影響を受けているからだ。なので、そもそもfalloutシリーズがVaultという単語を使っているのは、Vault of Horrorから来ているかもしれないなと。

ついでにもう1つ気付いた事があって、それはクトゥルフ神話TRPGにおけるキーパーという名称である。ルルブでは、隠された知識をキープするからキーパーと呼ぶと説明があるのだが、実はEC系ホラーコミックに登場する、ホラー世界のガイドであり、語り手キャラであるヴォルト・キーパーやクリプト・キーパーの名前から来ているのでは?という可能性はあるよなと…。

ちなみに、先の記事でも偶然触れたのだが、クトゥルフ神話TRPGの最もオーソドックな初心者向けシナリオである『悪霊の家』は、屋敷の地下に隠された秘密の地下墓地(≒ヴォルト≒クリプト)で、ゾンビ吸血鬼の魔術師と戦う話なので、普通にEC系ホラーコミックっぽいノリなんだよな。

どうでもいいけど、このブログのタイトルはセメタリープライムなので、俺の場合はセメタリー・キーパーになるのかな。 Cemeteryの場合は共同墓地みたいな意味合いなので、VaultCryptみたいな地下墓地のニュアンスは無いけども。


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by cemeteryprime | 2018-06-15 11:27 | 雑記 | Comments(0)

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