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最新の記事

【TRPGモジュール】ルーレット
at 2019-01-21 14:38
【TRPGモジュール】スロット
at 2019-01-21 14:26
【TRPGモジュール】警報ダイス
at 2019-01-21 09:29
【TRPGモジュール】レース..
at 2019-01-10 15:16
【TRPGモジュール】レース..
at 2019-01-10 13:50

カテゴリ:TRPG講座・考察( 183 )

【TRPGモジュール】ルーレット

TRPGに賭博場的シチュエーションを登場させた場合に、使えそうなミニゲームとして、ついでに6面ダイス2個を使ったルーレット風のギャンブルも紹介しておく。

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遊び方はシンプルで、胴元がダイスを2個振って、その結果(合計値)を予想する。プレイヤーは、倍率表の好きな所に好きなだけコインか何かを賭ける。スロットは一人用だったが、これは多人数がまとめて参加できる。


by cemeteryprime | 2019-01-21 14:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】スロット

前回なんとなく作った警報ダイスを有効活用する為に思い付いたミニゲーム案。使用するのは、警報ダイス3個。

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内容はシンプル。ダイス3つを振って、目が揃うと特定の倍率で賞金が貰える。赤ゾロ目なら1→200、黄ゾロ目なら1→25、黒ゾロ目なら1→5。一人用賭博なので、1コインづつしか賭けられない仕様にしても良いかもしれない。

TRPG中に賭博場的なシチュエーションを登場させる場合の、簡易ギャンブルとしてどうぞ。


by cemeteryprime | 2019-01-21 14:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】警報ダイス

変形13ダイス(322111)を応用して警報ダイスを作ってみた。こんな感じ。

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赤が出たら、一発アウト。黄は累計3つでアウトになる。忍び足ロールの失敗とか物音で気付かれるかどうかとか、街中で犯罪行為をした際に警官が来るかどうかみたいな状況の判定にどうかなと思って作ってみた。

このダイスを警戒レベルに合わせて1~6個、同時に振って判定を行うイメージ。一発アウトかどうかの判定(要は赤だけ)なら1d100でも同じ事が出来るが、黄色の累計システムがある点で差別化がされている。

普通のダイスでやるなら、1を赤、3or5を黄にあてると同じ事が出来る。


by cemeteryprime | 2019-01-21 09:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

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使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ホラーシナリオ特有の難点

序破急メソッドを作った過程で気付いたのだが、ホラー映画やホラー小説の様なストーリーをTRPGのシナリオで再現しようとする際には構造的な難しさが伴う。

ホラー的なストーリーと、冒険的なストーリーの大きな違いの1つが、ホラー系のストーリーは、キャラクターの内面性に焦点を当てる時間が長い点である。

内面性をどう表現するか

キャラクターの内面性に焦点を当てようと思えば、当然の様にそのキャラクターの考え方を観客に見せる必要があるので、これまでどういう人生を送って来たかとか、どういう不安を抱えているかだとか、どういう思考回路を持った人物なのかといった要素を、きちんと表現しなければない。

なので冒険的なストーリー以上に、日常描写パートが重要になるのである。しかも、小説や映画なら日常パートは、単に一連の情報として観客は受け取るだけだが、TRPGにおいてそうした要素は、プレイヤーがロールプレイングで表現するしかないのだ。

更に、ホラーにおいては、物理的な障害を如何に乗り越えるかという部分よりも、内面的な葛藤に重点が当たる事が多い。これもまた、TRPGにおいては、プレイヤーが純粋にロールプレイングのみで表現しなければならない部分である。(内面的な葛藤をゲーム的に処理するシステムでもあれば別だが)

つまり、ホラー的なストーリーというのは、真面目に再現しようと思えば、キーパーよりプレイヤーのやるべき事の比重が高くなる形式なのだ。要は、キーパーというよりは、プレイヤー次第な部分が大きく、プレイヤーのロールプレイングの上手さが、全体に影響しやすいのである。

内面性のロールプレイング

また、内面性のロールプレイングというのは、身体的な能力のロールプレイングよりも難しい。というのも、基本的にシステムでカバーされていないからだ。

跳躍技能が60%のキャラクターは、常に60%の確率で跳躍が出来るか出来ないかなキャラクターでいられる訳だが、ではそのキャラクターが、誰にも見られていない場所で財布が落ちているのを見つけ場合、それを盗むか盗まないかは、どう判断すべきだろうか…?

こうした内面的な葛藤は、システムでサポートされていないので、プレイヤーの匙加減となる。となると、常に60%くらいの確率で財布を盗むキャラクターでいられるかどうかは、プレイヤーのロールプレイングの腕次第になるのである。

つまり、もしプレイヤーのロールプレイング技術が低かった場合は、その場その場の気分次第で性格がコロコロ変わる事になるのである。ホラー的なストーリーの場合、内面性に重点が置かれる訳だがから、そこが不安定になれば、当然ストーリーが微妙なモノになる可能性も高い。

ある場面では、困っている子供を助けずにはいられないキャラクターだったのに、特に理由もなく別の場面では、子供を虐待するキャラだったら、そんなキャラクターのホラー的な状況におけるリアクションに対しても、どうせ脈絡が無い訳で、関心も薄くなってしまう。

ゲームの方向性とロールプレイイング

別の観点からの話もしておこう。それはTRPGとしての進行のしやすさである。

進行中の状況にゲーム的な構造がある場合…要はキャラクターたちの解決すべき課題が明確になっていて共有されている場合、キャラクターたちは協力しあい、同じベクトルで活動するので、課題のクリア難易度自体がどうであれ、基本的には話はスムーズに進行する。

しかし、キャラクターたちが、各々の内面性を表現(ロールプレイング)するだけの時間は、そうはいかない。何に悩んでいるか(個人的な課題)は、バラバラなので、それに従えば当然キャラクターの動きもバラバラになる。

一人の作者が全体の流れをコントロールできる映画や小説の場合は、内面性に焦点を当てつつ、ストーリーの流れも停滞させないという器用な技が可能だが、TRPGの場合は、キャラクターの行動を担当するのは各プレイヤーなので、そんな真似はまず出来ないのである。

その結果、特にホラー的なストーリーは、内面性に焦点を当てている時間が長くなるので、当然バラバラに活動する時間≒スムーズに話が進まない時間も長くなってしまうのである。


by cemeteryprime | 2018-11-24 17:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】序破急メソッド:運用例

実際に序破急メソッドを使って、既存シナリオを再構成(整理)するとどうなるか、というサンプル。

悪霊の家

基本ルルブで特にお馴染みのサンプルシナリオ。

【序】泥棒チームが、黙想チャペルで宝探しをする。

→目的の宝がコービット邸にあると判明する。

【破】コービットの生存と、魔術について知る。

【急】コービット邸が危険と知りつつ、ダンジョンアタックを試みる。

探索者を不動産屋の依頼を受けた人から泥棒チームに変えただけだが、シナリオのイメージはガラリと変わる。変えた理由は、クライマックスである【急】パートに、コービットとの対決を持って来るなら、【序】パートにコービット邸探索以外のモノを持って来る必要があるからだ。

この改変で追加データとして必要になるのは、黙想チャペルで軽いダンジョン探索ゲームをする為のMAPくらいで、後はそのままデータを応用できる筈である。目的は宝なので火は放てないし、幽霊屋敷だからといって逃げる訳にもいかないし、コービットに対抗する為の調査も必要になるので、基本的に所謂シナリオブレイクは発生しないはずである。

悪霊の家 その2

別パターン。

【序】屋敷に住む一家にまつわる問題を調べる。

→問題の原因が屋敷そのものにあると判明する。

【破】コービットと、魔術について知る。

【急】屋敷から霊障の原因を取り除く。

改変のポイントは、屋敷に現在人が住んでいる事にする点。過去に試したパターンとしては、一家の子供が親からDVを受けているのでは無いかと(子供は否定するが何かは隠している)、探索者チームが家に調査に向かうというもの。チームは教師や友人などになるだろう。

どうしても交渉がメインになるので、ミッションとしてゲーム性を高めるのは若干難しいかもしれない。【破】では、幽霊屋敷が問題の元凶である事が判明し、経済的な理由で引っ越し出来ない等の事情が語られ、一家を守る為に除霊に挑むしかない展開になる。

屋根裏部屋の怪物

基本ルルブのサンプルシナリオ。

【序】死にかけのメリウェザーを小屋まで連れていく。

【破】小屋に来た目的が魔術絡みだと告げられる。

【急】退散の儀式。

大きな改変は、何といってもメリウェザーが冒頭で死なない点だろう。【序】をミッションにする方法としては、家族の反対を押し切ってこっそり病院からメリウェザーを連れ出す形式が望ましい。家族の出方次第で、ガードマンを雇ったり、車で追いかけて来たりと、難易度も色々調節できる。

目的地につくと、ホームレスの死体があり、【破】パートが始まる。メリウェザーは、そこにやってきた本当の目的を語り、探索者たちを非日常に巻き込む。メリウェザーが改めて死ぬポイントは、最後の儀式の途中くらいが望ましいだろう。儀式を先導していたメリウェザーが、派手に死んでしまったり、暴走したりすれば、呪文を唱え続けるだけの儀式も盛り上がるに違いない。

ストラフトン山の火

基本ルルブのサンプルシナリオ。

【序】記者の行方を捜す。

→死体で見つかる。

【破】山が宇宙人だらけだと判明する。

【急】宇宙人だらけの山から脱出。あるいは儀式の阻止。

記者探しミッションの結末を有耶無耶にしたまま、宇宙人との対決に移らせず、取りあえず死体を発見させてから【破】【急】パートへと進ませる。これによって、本格的に異常事態に気付いた時には、最後のミッションに挑む以外の道は無くなるので、進行はしやすくなるはずである。

整理と改変

ざっとやってみたのだが、どうだろうか。【序】【破】【急】に整理した事で、ダイナミックな改変もしやすくなっているとは思う。

例えば、悪霊の家であれば、宝(アーティファクト)を盗みに行かせた依頼人がコービットで、アーティファクトを手に入れると同時に探索者たちを生贄に捧げようとする話にゴリッと改変したりもできる。そして最後の【急】パートは、屋敷に召喚された数匹の空鬼の攻撃を躱しながら、地下から脱出するミッションにしちゃうとか。

色々と試してみて欲しい。


by cemeteryprime | 2018-11-22 13:22 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】序破急メソッド:応用編

序破急メソッドを更にシンプルにするとどうなるか。それが、ダブルミッション方式である…!

更にその先へ…

序破急メソッドについて考えて気付いたのだが、【序】と【急】の部分のミッションのゲーム性は全く同じタイプでも問題が無い。

例えば、CoCのカーチェイス・ルールを使って、レース的なゲーム性を持ったミッションに挑むシナリオで遊びたいなと思ったとする。その場合、【序】でも【急】でもカーレースをやってしまえば良いのだ。こんな具合に。

【序】自動車窃盗団に潜入する為に公道レースで勝利する

【破】自動車窃盗団のボスに洗脳され抜けられなくなる

【急】洗脳を振り切る為に、ボスに公道レースで勝利する

ワイルドスピードみたいな話なのは気にしないこと。ボスを神話生物だとか魔術師だとかにしとけば、ホラーにはなるはずだ。他にも、例えば脱出ゲーム系のミッションをベースにする場合であれば…

【序】刑務所から脱獄する

【破】脱獄の腕を買われて邪神に謎の異空間に送り込まれる

【急】ヤバすぎる異空間の監獄から脱出する

みたいな感じのシナリオが作れる。実はこういう同じタイプのミッションを反復する形式のストーリーはそんなに珍しく無い。特にアクション映画では、割とよく見るスタイルだ。派手だし、1回目と比べる事で2回目のエクストリームな状況が際立ち、クライマックスを盛り上げやすい。ホラーの場合でも、これは効果的なので、安直にパクるに越した事は無いのだ。

ドラマ重視な人であれば、1回目と2回目における行動パターンの変化でキャラクターの成長を表現したりもできるので、トライしてみると良いだろう。安直かつ分かり易いスタイルだが、別にドラマ的な掘り下げを阻害はしないのである。

ダブルミッション方式

つまり、こういうゲーム的なミッションをやりたいな…というワンアイデアのみで、それなりにしっかりしたシナリオが作れるという話である。

シナリオ作りやキーパリングに慣れて来れば、如何に一つのシナリオに色んなゲーム性を盛り込むかという贅沢な悩みに取り組むべきだが、そうでない場合…何でも良いから取りあえずシナリオを作ってみたいという人向けには、このやり方が、最もシンプルだと言える。

よくクライマックスから作れというシナリオ作成についてのアドバイスがあるが、この方式を踏まえるなら、クライマックス(【急】パート)のミッション・テーマが脱出ゲームなら、【序】パートもモチーフも自動的に脱出ゲームになる訳で、その時点で、3分の2が出来たも同然なのである。序破急メソッドで全体像がサクッと完成したら、それから細部のディテールに拘れば良いのである。

その他のメリット

作る上で簡単だという以外にも、脱出ゲームがしたい人には脱出ゲームのみを、謎解きゲームがしたい人には謎解きゲームのみをと、余計な味がしない直球のシナリオを提供する事が可能になる点もメリットである。また、2回繰り返すので1回目はチュートリアルで、2回目は難易度高めといった、デザインも可能になる。

特に、謎解きゲーム系のミッションにする場合、【序】と【急】で2回謎解きミッションが出来るはかなりのメリットがある。【序】が無くて、【破】と【急】しかない構造のシナリオの場合、ミッションは1回だけなので、謎が解けずに終わったら、達成感を得る場面も無いので、TRPGには勝利も敗北も関係ないとは言いつつも、人によっては不完全燃焼感が出てしまう。

ところが、【序】と【急】で2回ミッションがあれば、取りあえず【序】のミッションは確実にクリアできる仕様にしておく事が出来る。先に勝利する場面を作っておけば、2回目の【急】の方はそれこそホラーなので、謎が解けずにバッドエンドになっても良いし、解けたら解けたで別に構わないという、バランスが取れるのである。

限界点

勿論、ダブルミッション方式だと表現しにくいタイプのシナリオという物もある。ダブルミッション方式は、あくまで簡易さを追求したシナリオ構成法である点は忘れないで欲しい。ただ、それなりに実用性のある型なのも間違いないと思うので、特に拘りが無く、シナリオ自作に挑みたい人であれば、まずは試してみても良いはずである。


by cemeteryprime | 2018-11-21 23:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構成法/序破急メソッド

クトゥルフ神話TRPG(≒ホラーRPG)向けの、遊んで楽しいを念頭においた…小説や映画のシナリオ理論とはまた別の…シンプルなシナリオ構成方法(トーナメント形式)をまとめてみた。

基本的に3つのパートから構成する。なので、三幕構成と呼んでも良いのだが、それだと映画のシナリオ構成理論の三幕構成と紛らわしいので、序破急メソッド()と呼ぶ。以下が、その内容である。

序(導入、掴みのミッション):

ポイントは何かしらのチームが、今日もまた何かしらのミッションに挑むという、日常の延長線上の内容である事。全体としては、ミニゲーム的なミッションである事を意識する。

例えば、捜査チームが犯人を捜すとか、泥棒チームが盗みに入るとか、ハンターが獲物を狩るだとか、探検隊が遺跡を探すだとか。最初から探索者たちが共通の目的を持って動くチームであれば、ストーリーに入り易いし、目的がハッキリしているので行動もしやすい筈である。

(急転+探索)

チュートリアル的な第一幕が終わったら、事態が急変してヤバい話になる。ここからようやくホラーの領域(非日常ゾーン)である。何かしらのどんでん返しがあったり、予想外のトラブルに見舞われて、チームは酷い目にあう。このままでは、不味い事を明確にして、事態を解決する為に情報収集(探索)させる。

急(最終ミッション):

探索を踏まえての、ミニゲーム的なミッション(ラスボス戦)にすること。深刻な話し合いみたいな要素はあっても良いが、それだけだとダレるので、ゲーム性はあるに越した事は無い。パズルゲーム的なモノでも良いし、カーチェイス的なモノでも良いし、戦闘シミュレーションでも良い。

基本的に『破』パートの段階で、この先どういうゲームが待ち構えているかを明確にしておくと、『破』パートでの探索にも身が入るので望ましい。勿論、全てを明らかにしておく必要は無いので、いざ本番になると予想外のトラブルが発生して、ゲームの難易度が上昇するみたいなサプライズがあっても良い。

要点

この構成法のポイントは、『序』パートである。ホラーシナリオにする場合、非日常パートを際立たせる為にも日常パートは必須である。しかし、特に目的らしい目的もなく、だらだらとロールするだけの日常パートは、TRPGとして遊ぶ上では、少々退屈である。よって、この日常パートをミッション形式(ミニゲーム)にするのである。

日常パートと呼ぶと、語弊があるかもしれないので加えて説明しておくと、あくまで探索者(プレイヤーキャラクター)の日常パートである点には注意が必要だ。例えば、殺人事件はプレイヤーには非日常だが、殺人課の刑事には日常パートである…という具合である。なので、別に退屈な“我々の”日常にしなくてはならないという話では無い。

オリジナリティについて

敢えて言及しておくが、この構成方法は個人的な発明でも何でも無い。機能面とシンプルさを求めるとホラーRPGのシナリオ構成は、自然とそうなるのが合理的みたいな話なので、実際にこうした構成になっているCoCシナリオというのは、別に珍しくは無い。

私自身、構成法をまとめてみてから、そういえばセッション動画で見たあのシナリオとか…あれこれもそうだな…!みたいな発見が幾つもあった。着想自体も、TRPGの教科書とも言える、D&Dのダンジョンマスターズガイドが切っ掛けだ。ホラーRPG向けにアレンジしてはいるが。

使い方

アイデアはあるが、シナリオとして上手くまとまらないという人は、取りあえずこの構成を意識して組んでみると良いかもしれない。もしくは、ストーリー展開が固定的では無いが故に、シナリオ(海外シナリオに多いパターン)が上手く転がせないというKPは、取りあえずこの構成を意識してストーリーを展開させてみて欲しい。

序破急メソッドは、『ストーリーがまとまりやすい。』『ホラーになりやすい。』『展開がダレ難い。』の3点を意識した構成方法なので、そういう部分に問題意識を抱えている人に参考にして貰えればと思う。

大きなお世話な感は否めないが、既存の何となくイマイチ感があるシナリオのアレンジに、この構成方法を試してみるのも良いかもしれない。世の中には、いきなり非日常パート(『急』パート)から始まるシナリオは多いが『序』パートを付け足すだけで、ホラーストーリーとしての全体のバランスがぐっと良くなるケースは多い気はする。内容がどうというより、構成やテンポの問題でイマイチな雰囲気になっているシナリオは案外多い(はず)

TRPGとしての重点

個人的に、TRPGのシナリオというのは、PCのストーリー(ドラマ)を引き出す為のイベント(シチュエーションの提供)に過ぎないとも思っている。

なので小説の様な情報量の多い練りに練られたシナリオよりも、シンプルで色んなシチュエーションが楽しめるシナリオを量産できる方が、個人的には優先度が高い。小説めいた情報量の多い読み込むタイプのシナリオは、セッション中はテンポが悪くなりがちだし、KPも読み込むのも大変だし、作る方も大変だからだ。

よくあるシチュエーションでも、キャラが違えばストーリーも変わる。漫画やドラマを沢山観ていれば、似たようなシチュエーションや事件は腐るほど観る事になるが、キャラが違っていれば、自ずと展開されるドラマも変わるので問題無いのである。

シナリオは、分かり易く進行させる。その分、プレイヤーとKPは各探索者の個人的なプロットの回収やドラマの生成にリソースを回す。究極的には、それが目指す所である。

更なる横着方法と運用例

序破急メソッドは、3パートから構成される。なので『序』と『破』と『急』のそれぞれのパートについてのアイデアを、別個にストックしておく事も可能である。なので、シャッフルして別のシナリオに組み替えるといったアレンジもしやすい。

例えば『クトゥルフ2015』のシナリオグラムを参照するなら、「科学者が未踏地域を探検する」とか「探偵が人を捜す」とか「泥棒が宝物を手に入れる(盗む)」とか「警察が連続殺人事件を捜査する」とかは、『序』についてのアイデアとして整理できる。

「超自然的な災害が発生する」とか「モンスターが出現する」とか「カルト教団の罠」とか「魔術師の関与が判明する」なんかは『破』についてのアイデアだ。

そして「閉鎖空間からの脱出」とか「神格の召喚を阻止する」とか「タワーディフェンス」なんかは、『急』についてのアイデアである。

適当に組み合わせてみると、例えば…

【序】科学者が未踏地域を探検するミッションが

【破】超自然的な災害に巻き込まれて…

【急】閉鎖空間からの脱出を目指すミッションに

というシナリオが出来上がる。これをちょいと弄ると…

【序】科学者が未踏地域を探検するミッションが

【破】超自然的な災害に巻き込まれて…

【急】神格の召喚を阻止するミッションに

といった感じのシナリオに変わる。更に弄ると…

【序】泥棒が宝物を盗み出すミッションが

【破】超自然的な災害に巻き込まれて…

【急】神格の召喚を阻止するミッションに

みたいなシナリオになったりもする。シンプルだけど、個人的にはどれもそれなりに面白そうに思える。実際には各パートはもうちょっと込み入った感じに作り込んでいても良い。

例えば、泥棒が大金持ちの屋敷に美術品を盗みに入るミッションと、泥棒が連邦準備銀行に金塊を盗みに入るミッションと、泥棒が研究所に極秘データを盗みに入るミッションでは、かなり印象が違って来るし、そもそもチームメンバー(探索者たち)の種類も異なる。

出来立てほやほやのメソッドなので、取りあえずは既存の自作シナリオにでも適用して、色々試してみるかな。


by cemeteryprime | 2018-11-20 22:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ダメージ関連の処理(ver.5)

ダメージ関連の処理をまとめておく。

ダメージ

ダメージには物理的ダメージとストレス等の精神的ダメージの2種類がある。どちらのダメージを受けた場合も、ダメージ分だけ気力が減少する。物理的ダメージの場合は、ダメージを身体のどの部位に受けたか都度ダイス(1d6)で決定する。

致死値

一度に致死値以上の物理的ダメージ(=レベル5以上の負傷)を受けると、キャラクターは即死する。

負傷値

物理的ダメージが負傷値を超えていた場合、キャラクターは“負傷”する。物理的ダメージが負傷値未満の場合は、気力がダメージ分だけ減少するだけで“負傷”は受けない。

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キャラクターが負傷を受ける際、ダメージの程度によって、レベル1~5の負傷を受ける。負傷には部位やレベルに応じてマイナスの補正が設定されている。

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ショック判定

ショック判定は、ダメージを受けた後の残りの気力×10%で行う。判定に失敗すると、キャラクターは痛みによって気絶する。

応急処置

何かしらの技能テストで応急処置を行うと、負傷のレベルは1段階下がる。レベル1の負傷の場合は、負傷は消える。キャラクターが病院に行けば確実に応急処置を受ける事が出来るが、基本的にレベル3以上の負傷で病院に行った場合は、しばらく入院する事になる(シナリオからの一時的退場)。

応急処置が行われなかった場合、3時間毎に悪化判定を行い、判定に成功してしまうと、負傷レベルが1つ上昇する。負傷レベルが上昇した際もショック判定は発生する。

後遺症

レベル3以上の負傷は、長期の入院後も完治せず何かしらの障害が残る。レベル4の場合は、確実に身体の一部欠損が伴う。

傷の悪化

負傷を受けた部位に、既に負傷があった場合、既にあった負傷のレベルが1つ上昇(悪化)する。

トラウマ値

一度にトラウマ値以上の気力が低下した場合、トラウマ(心的外傷)が発生する。トラウマは、キャラクターに新しい執着を追加したり、執着のレべルを上昇させたりする。

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トラウマを負うのは精神的ダメージを受けた場合だけではなく、物理的ダメージにも気力の低下が伴うので、負傷と同時にトラウマを獲得する事もあり得る。ショック判定とパニック判定が同時に発生する場合は、先にショック判定を行い、気絶しなかった場合にパニック判定へと移る。


パニック判定

パニック判定は、(情動+発生したトラウマのレベル)×10%で判定を行う。成功した場合、何かしらの混乱状態に陥る。

混乱状態とは、既存の執着もしくは新たに追加した執着に従って、衝動的な行動を取るという内容のモノであり、基本的に気力を回復させる行為である。

例えば、CoCの一時的狂気の金切り声や号泣なんかの反応も、『大声を出したい』という執着(欲求)や、『泣きたい』という執着として処理される。

気力0

気力0の状態は、疲れ果て集中力が無くなって、意識が朦朧とした状態である。気力が0になった場合は、自制心×10%で判定を行い、失敗した場合は即座に気絶、或いはその辺の適当な場所で眠り始める(睡眠による気力回復行動に移る)。成功した場合も気力が0のままなら、追加で気力減少が発生したタイミングや、何も無くても3時間毎に自制心×10%で判定を行う。

パニック判定が伴う場合は、先にパニック判定を処理し、混乱状態での行動によって気力が回復しなかった場合のみ、気力0による判定へと移る。

ちなみに気力が0の間は、全ての技能テストに自動失敗する(リアクションをとる場合は、目標値0%で対抗判定を行う)


by cemeteryprime | 2018-11-08 13:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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