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カテゴリ:TRPG講座・考察( 156 )

【クトルゥフ神話TRPG】火器のダメージを換算する

色んな銃弾の威力の比較検証をしている過程で、実際の火器のデータをクトゥルフ神話TRPGのダメージ(あくまで近似値だが)に換算する計算式を思いついたので紹介する。

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仕組みはシンプルで、上記の表を参照して、RSPと初速度のレベルを算出し、それを合計してダメージレベルを計算するだけ。ダメージレベルの2倍が、クトゥルフ神話TRPGにおけるダメージの最大値になるという感じ。初速度は兎も角、RSPは表記されていないので、自分で計算するしかないが、計算方法は過去の記事を参照してもらえば、そんなに難しくはないはずだ(面倒臭いが)

では、具体的にダメージレベルを計算してみよう。例えば9mmパラベラム弾(RSP26、初速:1155fps)の場合だと、RSPのレベルは3で初速のレベルは2になる。なので、ダメージレベルは5になる(≒ダメージ最大値が10)。よって、クトゥルフ神話TRPGのデータに変換すると、ダメージは1d10110)あるいは、1d6+1d4210)という感じになる。ちなみに、クトゥルフ神話TRPGのデータでは1d10である。

では、実際にこの計算式はどこまで、近似値を出すのかというのを比較する為の表を用意したので、参照してみて欲しい。クトゥルフ神話TRPGにおける、火器のダメージは弾薬ごとに設定されているというより、銃器ごとに設定されている部分もあり、弾薬がはっきりと特定できないモノもあったが、その場合は幾つかの候補を羅列している。また、ルルブの時代別の購買表に乗っている弾薬は出来るだけ、使用するものとして候補に入れた。

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どうだろうか?割と近似値を弾き出していると言えるのでは無かろうか。何ならズレている部分に関しては、この独自計算方式の方が、よりそれっぽい数値を出しているという自負もある。個人的には、同じ弾薬=同じダメージの方が分かりやすいし、自由に拡張しやすいので良いと思うのだが、クトゥルフ神話TRPGのデータは、弾薬というより銃本体に準拠させる形で、尚且つ射程距離なんかも絡めて敢えて差別化するみたいな、かなり面倒臭い事をしている。あと、火器の最低ダメージを1d6に設定していたりと、シミュレーション性というよりは、細かいゲームデータ的な事情を優先したと思われる調整が入っていたりする。

上記の換算方法は、あくまで発射時の威力をベースにしているので、当然、射程距離に伴う威力低減でのバランス調整はしていない。例えば、58口径のライフルマスケットは、ここには書いていないがショットガンの20ゲージのライフルド・スラッグのダメージと近似値になっている。これ自体は、かなりリアルなバランスなのだ。ただ、どちらもダメージ値はかなり低めで設定されている。どちらも距離によって威力がかなり低減するタイプなので、ライフルマスケットの射程距離60mや、ショットガンの射程距離50mという設定での威力は、明らかに威力低減後の数値になっていたりする。

こうしたバランスに関しては、射程距離についての設定の仕方だとか、射撃に関するシステム全体が大きく絡んで来る部分なので、正直なんとも言えない所が多い。取り合え今回の1つの収穫としては、各銃火器の、特に明記されていない口径や使用弾薬をほぼ特定してことでは無かろうかと思える。例えば、220スウィフト弾は時代別の購買価格リストに載っているにも関わらず、明らかに22口径ボルトアクションライフルのダメージに想定されていないという事も分かる。ちなみに、220スウィフト弾は、拳銃でも使える22口径LR弾とかとは全くの別物で、基本的には軍事用の22口径高速ライフル弾に近いので、比較するなら5.56mm*45NATO弾とかその辺りになる。今回のダメージレベル換算法だと、それ以上になっているが。



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by cemeteryprime | 2018-07-17 18:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】続・拳銃の威力を比較する

主要な弾薬のRSPをざっくり計算してみたので、リストにしてみたのがこれだ!
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まぁ、あくまでこれは銃弾の威力の比較表というか、RSPの比較表でしかないのだが、意外とこことここが同じくらいの数値になるんだな~みたいなのが面白い。そして、改めてTRPGにおける威力比較表を見てみよう。
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地味にクトルゥフ神話TRPGの数値が、かなりRSPのイメージに合致しているのが分かる。.45ACPと.357マグナムの威力が同じダメージ帯になっているし、その下に9mmパラベラムや.38スペシャルや.41ロングコルトが同じダメージ帯になっている所はドンピシャだ。

クトゥルフd20は、.45ACPの威力を高く見積もってしまっているものの(逆に.357マグナムを低く見積もったのかもしれないが)、.44-40ウィンチェスターのダメージ帯や.44マグナムのダメージ帯の設定は見事だと言えるのでは無かろうか(丁度、44マグナムが357マグナムの2倍になっている)。マウザーとか45口径の威力が若干高めになっている辺は、ロマンに引っ張られがちという傾向なのかもしれない。

.50AEのダメージは素直にRSPを参照すると、とんでもない数値にならざるを得ないので(4d12とか、抑えめにして4d10とか)、そこはまた別のバランスを考えるべきなのかもしれない。一応、クトゥルフ神話TRPGの場合は、対物ライフルの2d10+4だとか、手榴弾の4d6という基準があるので、ダメージ最大値24はグチャグチャに吹っ飛んで即死みたいなダメージの1つの基準なのかなと思ったり。その辺とのバランスを踏まえると、3D6+3で最大値21というのは、何だかんだでバランスは取れている。

調べれば調べるほど、数値のバランスは良い感じなんだよな、クトゥルフ神話TRPG。

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by cemeteryprime | 2018-07-14 02:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】拳銃の威力を比較する

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ふと思いついて、d20モダンとコール・オブ・クトゥルフd20とクトゥルフ神話TRPGの拳銃弾の威力を比較してみた。この3つのシステムは、それぞれ別のシステムなのだが、ダメージ係数は割と似ているので、比較してみたら個性が発見出来るのでは?と思ってやってみたのだが、割と個性があったので面白い。

d20モダンを見ると、どうも威力は2以上という統一性を感じる。そして、あまり威力が細かく分かれていない。

クトルゥフ神話TRPGは、威力にムラがある。弱いヤツはとことん弱いし、強いヤツは妙に強い。取りあえずデザートイーグルの最強感がひしひしと伝わって来るのは、クトルゥフ神話TRPGである。威力にメリハリを付けている辺りに、若干のフェティシズムも感じる。

コール・オブ・クトゥルフd20は、d20とクトルゥフ神話TRPGの良いとこ取りをしている感がある。クトゥルフd20は、資料として銃弾リストがあり、銃弾=銃の威力だという点を分かりやすく明示している上に、個々の銃の説明が謎に重質している。なので、銃に対するフェティシズムはヒシヒシと感じるのだが、そのせいなのか、威力は割と大人し目というか、バランスが取れている。レバーアクションライフル系の弾薬の威力が妙に高すぎない?という気はするが。


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by cemeteryprime | 2018-07-12 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】荷重表

アイテムの重量を設定したいし、スカイリムとかfallout4みたいに重すぎる荷物でヨタヨタしたい!と思ったので、D20モダンとガープスをベースにして、荷重表を作ってみた。


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荷重度と影響

無荷重:影響なし

軽荷重:関連する判定に-10%:移動力-1

中荷重:関連する判定に-20%:移動力-2:追加の気力消耗1

重荷重:関連する判定に-30%:移動力半減:追加の気力消耗2

超荷重:関連する判定が自動失敗:移動力1:追加の気力消耗3

重量物を頭上まで持ち上げる

軽荷重:筋力×4+運動神経ボーナス+α(重量挙げLv.1とか)

中荷重:筋力×3+運動神経ボーナス+α

重荷重:筋力×2+運動神経ボーナス+α

超荷重:筋力×1+運動神経ボーナス+α

重量物を押す、引く

重荷重×1の重量を押し引きする際は、筋力×5で判定

重荷重×2の重量を押し引きする際は、筋力×4で判定

重荷重×3の重量を押し引きする際は、筋力×3で判定

重荷重×4の重量を押し引きする際は、筋力×2で判定

重荷重×5の重量を押し引きする際は、筋力×1で判定


例の如く、細かい検証とかはしていないので、叩き台の段階だけども。


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by cemeteryprime | 2018-07-11 21:08 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプ、最新版

裏表のリバーシブルなデザインにした。ついでに、相性によるボーナスも具体的に数値化。

反発/補完の関係性については、正反対な部分と同調しあう部分の両面を持っているという関係性で、反発しあう点もあるが、上手く行けばお互いに足りない部分を補完し合える関係性という感じ。凸凹コンビ的な相棒候補である。
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by cemeteryprime | 2018-07-10 23:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】サンプルキャラ

一度、今あるシステムでサンプルキャラを形にしてみるかと、とりあえずアーティー・ガムシューをベースにキャラクターシートを1枚作ってみた。

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これを元に、CoCにおける技能判定をMFtC版でやるとどうなるかをチェックしてみよう。その前に、スキル判定の方法を改めて整理しておく。基本的には以下の様な流れになる。

スキル判定

1.メインスキル(経歴or執着)による判定/道具固有の基礎値

2.±スキル適性ボーナス

3.±補助スキルボーナス


まず、その挑戦を行う為に活かせる経歴、属性あるいは執着を1つ選ぶ。レベル1の場合は20%、レベル2の場合は40%、レベル3の場合は60%という判定値に変換される。ちなみに、道具を使用するチャレンジの場合は代わりに道具固有の基礎値(1030)をメインスキルとして使っても良い。

次にそのチャレンジに関連すると思われるスキル適性を1つ選んで、ボーナスとして適用する。

最後に、補助的に生かせそうな経歴、属性あるいは執着があれば、そのレベル×10%だけボーナスで上乗せする事が出来る。


パンチ60

パンチ、キック、頭突きは特に区別するつもりは無いので、素手による格闘という形でまとめる。ちなみに素手は武器の一種として、30%の固有の基礎値を設定するつもりである。

30(素手の基礎値)+20(運動神経のスキル適性)10(刑事Lv.1を補助スキルに)60

結果、MFtC版においてもアーティーのパンチ(素手格闘)のスキル判定は60%となった。

コルトガバメント(45口径自動拳銃)65

拳銃全般は固有の基礎値を20%として設定するつもりだが、アーティーの場合は執着に拳銃を持っている。なので…

40(拳銃Lv.2)+10(器用さのスキル適性)10(刑事Lv.1を補助スキルに)60

結果、MFtC版においてもアーティーのパンチ(素手格闘)のスキル判定は60%となった。日常的に拳銃をぶっ放す探偵であるということで、私立探偵Lv.2を補助スキルボーナスに使っても良いので、その場合は70%になる。

言い来るめ55

これに関しては、内容による所が大きいので何とも言えないが、探偵としての経験を活かした、咄嗟のその場を誤魔化す嘘とかなら、こんな感じだろう。

40(私立探偵Lv.2)+10(交流のスキル適性)50

運転(自動車)40

道具としての自動車は、固有の基礎値を20%として設定するつもりだが、アーティーの場合は執着に自動車Lv.2を持っている。なので…

40(自動車Lv.2)+10(器用さのスキル適性)50

車による尾行とかの場合は、探偵Lv.2が補助スキルボーナスとして適用されるかもしれない。ボストン市内を運転する場合なら、ボストン市民Lv.2が補助スキルボーナスに適用されたり。CoC版のアーティーは、特に自動車愛好家ってレベルではない。なので40%と50+αではかなりのズレが出ているが、固有の基礎値を使っていた場合は30%+αになっているので、まぁ近似値だろう。

ハーモニカ5

ハーモニカというか楽器全般の基礎値は10%くらいが妥当だろうか。しかし、アーティーの場合は執着にハーモニカを持っている。

20(ハーモニカLv.1)+10(器用さのスキル適性)30

CoC版と異なり、MFtC版ではアーティーはハーモニカがどうしても上手くなる。器用さが-10%とかなら10%くらいにはなるが、そうなると拳銃や運転といった他のスキルも軒並み低下する事になる。

この辺りのキャラクター的な特徴を上手く再現しようと思うと、音痴みたいなマイナスの補助スキルボーナスを発生させる属性を付与するとかの方法が考えられる。音痴Lv.2とかがあると、-20%の補助スキルボーナスが発生して10%になる。こういうマイナスの属性をランダムで付加する仕組みは何かあっても良いかなと思える。

写真術45

カメラの固有の基礎値は30%くらいだろうか。探偵としてのスキルを活かしつつの盗撮の場合、こんな感じになる。

30(カメラの基礎値)+10(器用さのスキル適性)20(探偵Lv.2を補助スキルに)60

結果、60%とかなり高めになった。これに、暗さや遠さといった状況による難易度の補正が入る事を考えると、トータルでは近似値になるのでは無かろうか。

値切り75

40(ドケチLv.2)+10(交流のスキル適性)50

今回は書いていないが、もう少し細かく設定して、個人で探偵業をやっているので個人事業主Lv.2みたいなモノがあれば、補助スキルボーナスで更に+20%できるので70%と近似値になるのかもしれない。

変装20

誰かに変身するというより、別の職業に人間になりすます程度の変装であれば、私立探偵Lv.2をそのまま活かせるだろう。

40(私立探偵Lv.2)-10(頭脳のスキル適性)30

法律55

60(犯罪Lv.3)-10(頭脳のスキル適性)10(刑事Lv.1を補助スキルに)60

犯罪を敵視しているので、犯罪に対する憎しみである犯罪Lv.3を疑似的な法律技能として適用した。


以前に弁護士のスティーブン・セント・ジョンで検証した記事と似たような内容だが、実物(キャラシ)があるともうちょい分かりやすいかなと思って、やってみた。経歴と属性は分けておいて、ランダムで属性が付与されるシステムみたいなのがあっても良いのかな?とも思ったが、まぁ、適当にまた考えてみよう。


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by cemeteryprime | 2018-07-10 00:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】時間管理システム

このカードは、前からざっくりとした時間進行の管理に使っていたものだが、改めてMFtCのシステムとして組み込んでみたいなと思う。

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見て分かる通り、1日を3時間区切りで8ターンに分けている。別に厳密に時間経過を管理するつもりは無いが、こういうシステムがあると、睡眠だとか朝食、ランチ、晩飯なんかの、特定の時間帯に発生するイベントを意識しやすい。こうしてビジュアル化してやると、外の明るさの影響とかも、反映しやすいと、個人的には思っている。どれもシティシナリオじゃないと、活きない要素ではあるが。

気力ゲージと時間経過

CoCにおけるMPは、時間経過と共に勝手に回復する仕様になっていたが、MFtCの場合は、睡眠や食事やレクリエーションなんかも、特定の行動を積極的にとらないと回復しない仕様である。

ちなみに、カードの下部に記された、食事マークやベッドマークは、一般的にNPCはその時間帯に飯食ったり睡眠を取ったりしてるよという目安程度のサイン。

前回の記事で触れた、大雑把な気力ゲージの運用に照らし合わせるなら、行きかえりの通勤の移動で気力―2、昼前~晩までの4ターンの仕事で―4(成功判定に失敗している場合は更に―4)という感じなので、日常的なサイクルを想定すると、多くて―10という感じだろうか。(24時近くまで残業している場合でも-12。)

朝昼晩の食事で+1づつ回復していると考えると、一日に削られる気力は累計で-7(残業の場合は-9)。ただ特に失敗判定とかも無く、スムーズに進行するなら、4ターン労働でせいぜい―3といった所。

これを計算して何をするかというと、要は1ターンの睡眠での回復量をどうしようかなという話なんだけども。4点回復くらいにしとくと、特にストレスなくスムーズに進行したパターンなら、3時間睡眠でも問題無い感じのショートスリーパーみたいなキャラになるし、苦手な仕事で-7を喰らっても6時間睡眠で完全回復出来るし、苦手な仕事の長時間労働パターンで―9を食らっていた場合は起き抜けは微妙に―1で疲れが残っているみたいな感じになるのかな。

まぁ、これはあくまで通常運転時の話であって、探索の場合はもっと頻繁に判定失敗とか、ダメージとかを受けたりで、気力の消耗は激しくなるとは思うけど。まぁ、そういう非日常的な過酷な活動をする場合は、寝たら翌朝はフルチャージ出来てるよりも、微妙に疲れてるくらいが、雰囲気でそうだけども。

執着レベルと時間の運用

執着はレベル1が、定期的にそれに触れる。レベル2が日常的に触れる。レベル3が、それを人生の目標とか目的にして生きている。という感じで、一応のロールプレイ上の縛りを設けている。なので、レベル3の執着が複数あるキャラってのは、基本的にはあり得ないというか、ロールが極めて難しいというデザインになっている。

で、レベル2以上の執着に対してなのだが、絶対に1日に1回は何かしらの形でそれに触れないと、逆に気力が低下する(翌日の朝くらいのタイミングで)みたいなシステムがあるとどうだろうか。

基本的には、そうした執着を活かした行動を取って、判定に使用すれば、ノルマは達成できる。ラーメンに対して執着を持つキャラの場合で、職業がラーメン屋なら、仕事でラーメンを作れば、それでノルマは達成である。

内容がラーメンとかの場合であれば、1日に3回とる食事の内容のどれかをラーメンにするだけで、ノルマは達成できるし、1点の通常の気力回復に加えて、レベル分の気力を追加で回復させても良いだろう。ラーメンに人生を捧げている男の場合であれば、それだけで+4回復できるので、実質3時間の睡眠を取ったのと同じになる。まぁ、その分、執着の1つがラーメンという、いまいち使い勝手が難しそうなモノに圧迫される訳だが。

ついでに毎食ラーメンを喰うなら、+12の気力回復が出来る訳で、このキャラの場合、3食ラーメンを喰い続けることで、寝なくても平気みたいなバグが発生しそうな気がするが(特に消耗する案件が無ければだけども)、そういう場合の対処法はまた別の機会に考えてみるかな。

基本的には、積極的に特徴(執着)を生かしたロールプレイを推進する為だけの仕組みだが、使うタイミングを逸して、ノルマ未達になった時に、寝る前の夜中ターンを使って、それに当てるみたいな宿題消化的なシーンがあると楽しそうだなとは思う。面倒くさいかな?


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by cemeteryprime | 2018-07-09 00:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】システム周りに関する諸々

最近はコンテンツ消費(主にGTA5)に時間を取られて、こっちの作業が放置されていたが、この記事についてもそれなりに面白がってくれている人が微粒子レベルには存在している事が判明したので、また更新していくぞ!取りあえず、キャラクターシートのデザインをマイナーチェンジ。

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エクリプス・フェイズ

あと、これは特に隠すつもりも無いので説明しておくが、基本的にクトルゥフ神話TRPGをモダンホラーRPGにアップデートしたいという意図で、リデザインをしているものの、システム的にはエクリプス・フェイズを参考にしている部分が大きかったりする。

なのでダイス判定はクトルゥフ神話TRPGと同じくパーセント表示なのだが、1-100ではなく0-99になっていて、クリティカルやファンブルはゾロ目で、成功度や失敗度といったシステムもパクるつもりでいる。

エクリプス・フェイズのシステムを知らない人に雑に説明をすると、目標値以下でゾロ目ならクリティカルで、以上でソロ目ならファンブル。なので0は常にクリティカルで、99は常にファンブルになり、目標値≒技能値が高いほど、クリティカル率も上がるという感じである。また、対抗ロールの際は出来るだけ高い数値で成功した方が相手に競り勝つ事になる。

例えば射撃で勝負する際に、Aさんが技能値90%で判定結果は30%、Bさんが技能値60%で判定結果が50%だったとするなら、基本的にはAさんの方が射撃スキルは上で、どちらも射撃は成功しているのだが、Bさんの方がより上手く成功しているみたいな、判定結果になる。

これがあると、例えばCさんを説得する際に、AさんとBさんがそれぞれ、説得を行い、どちらがより上手く説得できたかみたいな状況が判定できる。また、MFtCの場合はエゴ(POW)だとか、理性なんかの数値も設定されているので、相手の誘惑や恫喝に対して、それらの数値で対抗ロールをすることも出来る(やろうと思えば)

性格と相性

MFtCは、キャラクターを12のアーキタイプに分類することで、キャラクター同士の相性を具体的に判定できる様にしている。12星座をモチーフにしているものの、親子関係による性格傾向だとか、世代間の特徴といったアーキタイプモデルをベースにしているので、それなりに説得力のある性格モデルと相性関係になっているとは思う。

具体的な内容は省略。過去記事を参照して欲しい。

気力

MFtC では、あとどれくらいのダメージを喰らうと死ぬかというHPでは無く、現実の体力のイメージに近い『気力』を設定している。肉体的なダメージを受けたり、精神的なショックを受けたり、体力や精神力を消耗する仕事をしたりすると、どんどん気力が減って行き、気力が0になるとやる気や集中力が無くなって、行動成功率は半減し、更に強いストレスを受けると、ストレス性の発作を起こす様になる(≒ブチ切れる)。

なので、転んだり手を挟んだりみたりな、細かい1点のダメージが蓄積して死ぬ…みたいな事は、発生しない代わりに気力が0になって、役に立たない上に情緒不安定な人間になるというデザインである。

それ故に、気力を回復させる為の行動というのも重要になり、定期的に睡眠や休憩を取ったり、覚醒剤的なモノを使用したりという、アクションが生まれる。ホラーには重要な要素である。細かいバランスは計算していないが、判定に失敗したり、一定時間の作業をしたり、移動の際に気力は―1づつ減って行く。逆に執着を絡めた行動判定に成功すると、執着レベルの分だけ気力が回復する。また、休憩の内容に、執着を絡んでいるとプラスαで気力が回復する。

これは、もちろん出来るだけキャラの個性を活かした行動を取ったり、ロールをさせる為の仕組みだ。例えば、ラーメンに対して執着を持っているキャラなら、探索の合間に気力を回復させる為にイベントとして食事休憩(ラーメン)を挟む合理的な必要性が出て来る訳である。

負傷値とストレス値

では、所謂ダメージをどう処理するかという点だが、それは致死値、負傷値、ストレス値という閾値を使って表現する。致死値はそのダメージを喰らうと問答無用で、一撃死してしまうという閾値である。これは、CoCにおける耐久力(上限)とイコールである。

負傷値は、耐久力の1/5(切り上げ)を想定していて、一度にそれ以上のダメージを受けると、骨が折れたり的な後を引くダメージを受けたと見做される。ダメージを受けた箇所に、負傷がトークンとして蓄積され、その数に応じて行動成功率がが下がったりといった後遺症が出る。

シナリオ中に受けた負傷は、一定期間の入院を経ないと直らない。なので例えば腕に負傷を受けるとシナリオ中は、腕を吊った状態で探索を続ける事になる(もしくは、キャラを交換する。)。要は、気力は寝れば回復するが、負傷(ある程度の重傷)は直ぐには治らないというデザインである。

また同じ部位に3つ以上のダメージを受けた場合は、シナリオ終了後(要は長期入院の後)も恒久的に障害が残る。(これまたトークン的な形で)

そして、いつダメージで死ぬかというタイミングに関しては、負傷トークンが5つ以上溜まった時点を考えている。ついでに、一度に受けたダメージが負傷値の2倍なら負傷トークンも2個、3倍なら3個と一度に受け取る事になる。で、2個以上を一度に受けると痛みによるショック判定が発生する。

これらが意図するのは、基本的には死ぬまで(≒耐久力が0になるまで)殴り合ったりしない為のデザインである。ダメージで気力が尽きたら、悪足掻きしてそれ以上事態を悪化させる前に、さっさと逃げた方が良いし、どこかの部位に負傷を負った場合も同様である。状況によっては、負傷してても引けない場合はあるだろうが、基本的には負傷すればするほど不利になる。この辺は、CoCがシステム的に再現しきれていない要素の補完という感じだ。

ショック判定

ストレス値以上のダメージを受けた場合(身体的、精神的問わず)は、ストレス・トークンが蓄積される。このトークンは気力回復の上限を圧迫する形で作用する。

蓄積したストレス・トークンは、負傷と同じくシナリオ中は除去できないので、シナリオが進むにつれて、等しく気力の上限はじわじわと低下していくデザインになる。

ストレス・トークンを一気に2個以上受け取った場合は、負傷トークンの場合と同じく、気力によるショック判定が行われる。一気に3個以上受け取った場合は、恒久的なストレスとして、Lv.1のカルマが1つ追加されるか、もしくはいずれかのカルマのLv.1つ上昇する。これに伴って、エゴと執着も1つ上昇する。

狂気

気力が0以下になった時、あるいは気力0の状態でダメージを受けた場合は、衝動判定を行い、失敗すると所謂一時的狂気状態になる。

CoCにおける一時的な狂気は、パニック発作的なものだったが、MFtCにおいては、執着に対する衝動が暴走するイメージである。いわゆるパニック発作的な症状は、ショック判定の方で行う。ショック判定と衝動判定が同時に発生する場合は、ショック判定を優先する。

衝動の暴走とは、緊急的に気力を回復させようとするが故のTPOを無視した異常行動であり、そのキャラクターが抱えている執着の中から、その内容を選択する。なので暴力だとか殺人だとかの、異常な執着を抱えているキャラクターほど、危険なキャラになる。

不定の狂気(≒執着)

MFtCにおいて不定の狂気と執着は、ほぼイコールである。なので、最初から複数の不定の狂気を抱えているという事になる。慢性的な依存症がLv.2で、Lv.3になると他の何よりもそれを優先し、それ自体が生きる意味になる。

基本的に、一度の3つ以上のストレス・トークンが蓄積した場合に、強制的にエゴ=執着=カルマのレベルが1上昇する。もしくは、執着の方向性である±が1つ反転する。執着の判定や、レベルの上昇、あるいは追加によって人格の変異を表現するシステムになっている。

それ以外にも魔導書などによって、新しい執着を追加される(≒同時にカルマとエゴも1上昇する)イベントが発生したりする。こうしたタイミングで、獲得した不本意かつ異常な執着は、衝動判定の際に活きる(予定)

情動と理性

情動と理性という数値は、基本的には性格傾向についてのフレーバーであるのと同時に、衝動判定の際に使用するのみである。情動が理性を上回っていると、衝動に突き動かされやすい。

それ以外の用途としては、何かに感動したかどうかとか、相手の同情するかどうかだとかを情動×5とかを使って判定したり、執着や犯罪の誘惑に負けるかどうかを理性×5で判定したり等が考えられる。

霊感

霊感は、アイデア判定の様な形で使うが、あくまで霊感である。主な用途は、特に根拠のない直感(≒霊感)に従って行動するかどうかみたいなロールプレイング上のもので、芸術家とかの場合であればインスピレーションを得る為に主体的に使っても良いし、何となくの導きによってキャラクターが危険に導かれたりするみたいな場面であれば、キーパーが判定させる形でも良いだろう。

目指す所はモダンホラーなので、この場所で霊感を働かせると、何かしらの邪悪な声を神の啓示の様に拾ってしまうみたいな、イベントがあっても演出として面白そうだなと思える。NPCは信用ならない、殺せとしきりに霊感が囁くみたいなイベントがあると、狂気や悪霊の囁きっぽくて良さげだ。霊感が低いと、そうした声は一切届かなくなる。

個体値

相対的な能力の優劣に関しては、スキル適性や経歴といった形で表現し、個体値は人間と動物だとかでも比較可能な絶対値的なものに絞った。筋力やサイズ、移動力は異種族間で数値的に比較可能なもので、敏捷力もイニシアティブという形で定量的に比較できる部分である。体力はスタミナというか、ある程度定量化できる毒やダメージに対する耐性と考えるとイメージ的に近い。

エゴとカルマ

エゴはイメージ的にPOWに近く、魂的な部分における抵抗に使用する。エゴが高いと、内面性(≒執着やカルマのバランス)が変化し難いみたいな要素があると、面白いかもなと思ったり。

あと、エゴが高いという事は、執着やカルマを沢山抱えているという事になるので、自然とロールが難しくなる。なので、初心者はエゴ=執着=カルマ=8くらいから始めるみたいな、難易度調整に仕えるかもなと思ったり。

ちなみにカルマの内容は、最初に3~4つくらいをランダム設定するみたいな仕様を考えている。カルマは8なら、カルマはレベルがそれぞれ②③③の3種類だとか、②②②②の4種類だとか。ついでにカルマはトラウマに近いので、刺激されるとレベル分だけ気力が追加で下がるみたいな運用を考えている(要は地雷ポイント)

基本的にカルマは、キャラクターにとっての解決すべき課題でもあるので、シナリオの共通課題と並行して取り組む形になる。解決できれば、エゴ=執着=カルマの数値は下がる。まぁ解決されて現象するというよりは、増えていく事になるとは思うが。

数値が増える際にエゴ×5で判定する様にすれば、上限が20で収まるのかなと思ったり。

次回予告

キャラクターシートのシステム面に関しては、ざっくりそんな感じ。次は細かいデータ周り(エネミー、武器、魔導書等)の調整をしていこうかな。

基本思想として、よりシンプルなCoCは目指してはいなくて、よりシュミレーション性が高く、それでいてロールプレイング性をシステムサポートで濃くするというものを指向している。その為に色々とシンプルに整理していたりもするが、一方でシュミレーションできる要素自体は増やしている。目指しているのは、海外ドラマ的に人間関係や内面性や過去をガッツリと描く、現代的ホラーだ。

もし、そこどうなってるの?みたいな所とか、こういう要素はシミュレーションできるの?みたいな疑問があれば、適当に質問頂ければ、気付いた時に適当に反応します。


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by cemeteryprime | 2018-07-06 00:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】技能システムに関する考察

前回の記事(【モダンホラーRPG】キャラクターシート、技能のリデザイン)に引き続き、モダンホラーRPGの技能システムの内容を検証していく。今回は例題として、クトゥルフ神話TRPGのルルブに掲載されているサンプルキャラのスティーブン・セント・ジョンを、モダンホラーRPG仕様に変換してみる。

裕福な事務弁護士であるスティーブン

まず能力値はこんな感じ。

STR13 CON12 SIZ11 INT16

POW14 DEX10 APP13 EDU23

数値を解読すると、身長は175㎝で体重は70㎏程度。若干ホワイトカラー的な運動不足の気はあるが、筋力も体力も平均的でなかなかの健康体。頭はかなり切れる。そして高学歴のインテリでもある。気は強い。そんな感じの中年男性だと分かる。

技能の方は、以下の様な形である。

言いくるめ75% 説得55% 値切り75%

回避50% 心理学65%

法律75% 信用80%

芸術(講義)45% 図書館55%

フランス語30%、ラテン語20%

運転(馬車)40% 乗馬30% ライフル55%

ちなみに英米では弁護士は法廷弁護士と事務弁護士に別れている。スティーブンは弁護士だが法廷弁護士では無いという点が、説得や講義の技能値が微妙に低い所で表現されているのが分かる。ビジネスで成功している裕福な事務弁護士であるという点は、(社会的)信用が80%とかなり高い点で表現されている。

モダンホラーRPG仕様

スキル適性はざっと、こんな感じでどうだろうか。

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

運動神経に関しては、乗馬の微妙な下手さやDEXの低さから、苦手としておいた。器用さと感知は、特にベースは無いが、INTが高いので苦手では無いだろうという判断だ。頭脳は明らかに賢いので+20%に。交流は、法廷弁護士では無いという特徴と、講義の微妙な下手さから、少し苦手だと判断した。

次に経歴だが、取りあえずはこんな感じに。

マサチューセッツ州ボストン(Lv.3)

弁護士(Lv.)

ハーバード大学(Lv.2)

経営者(Lv.2)

ハーバード大学のロースクールを出て、ボストンに弁護士事務所を構えているという設定を適当に捏造した訳だが、まぁ割とそんな雰囲気はする。

そして執着の方はこんな感じ。取りあえずだが。

乗馬(Lv.1)

ハンティング(Lv.1

お金(Lv.2

値切りの高さを表現する為に、図らずも守銭奴的な感じになってしまったが、技能を見る限りは元から金に五月蠅い弁護士っぽいので、仕方が無い気もする。真の守銭奴にするなら、お金への執着はLv.3でも問題無いが、取りあえずは単に日常的に金に五月蠅い程度に留めて置いた。

とまぁ、経歴4つと執着3つにコンパクトにまとめてみた訳だが…。

技能判定の比較

では、CoCにおける技能判定は、このシステム(MFtC)でやるならどうなるかを実際に見て行こう。まず、言いくるめ(適当な嘘)に関しては、弁護士の特技として処理するなら、60(法律)-10(交流)50%という感じになる。これはCoC版の説得55%の数値には近いのだが、言いくるめ75%には程遠い。

新方式だと大雑把であるが故に、言いくるめと説得の区別が無い事が分かる。しかし、どうしても区別が付けたいなら、経歴・属性に嘘つき(Lv.3)等を設定するという手もある。スティーブンには悪いが、筋金入りの嘘つきキャラになって貰おう。

その場合、適当な嘘をついて言いくるめる場合に関しては、60(嘘つき)-10(交流)50%になる所までは同じだが、法律的な話をするなら+30%、お金の話をするなら+20%という感じでボーナスを加算することが可能になる。前者なら80%、後者なら70%となり、CoCの言いくるめ75%に近付く。ちなみに、どういう状況で使用するのかは良く分からないが、ハンティングに関する適当な嘘の場合は、+10%なので60%になる。

これは特に意図していなかったが、このキャラが言いそうな嘘が、自動的にロールパターンとして浮上する結果になっているのが分かる。そして、内容によって成功確率が変動している。

ついでに値切り判定の場合、基本は40%(経営者)-10(交流)30%で、そこにボーナスで+20%(お金への執着)、もしくは+30(法律/嘘つき)を加算するという感じになる。50%もしくは60%となり、値切り75%には届かなかった訳だが、お金への執着をLv.3に設定していた場合は、60%(お金)-10(交流)30(法律/嘘つき)80%が導出可能なので、設定次第という気はしなくもない。

ちなみに、モダンホラーRPGには12星座アーキタイプによる相性モデルが実装されているので、実際はここにアーキタイプの相性も絡んで来る。

色んな回避

次に回避技能の話だが、CoCにおける回避技能には、2種類の意味合いがあり、1つは反射神経的な回避、もう1つは責任回避的なものがある。恐らく、今回の回避は弁護士なので責任回避的なニュアンスだと思うのだが、危険予知的な意味合いでは似たようなものかもしれない。

とりあえずは新方式ではどうなるのかを、個別に見てみよう。まず反射神経的な回避だが、かなり強引だが、ハンティングで培った反射神経という感じでやれなくもない。が、20(ハンティング)-10(運動神経)という感じで、10%である。適当に経歴にスポーツ歴Lv.2とかを追加したら30%まで上昇させる事が出来るが、まぁそんなもんだろう。

責任回避的なケースの場合、事前に察知する的なニュアンスであれば、60(法律)+10(感知)で、70%になる。さっきのと足して2で割ると丁度50%になるのだが…。もしくは、今回は表記していないが、個体値の能力値として霊感という項目を設けているので、それを使って霊感判定で嫌な予感として察知するみたいな表現も出来なくはない。

事後的な責任回避の場合は、これは回避というより、普通に法律技能の領分になって来る気はする。その場合は、60(法律)+0(頭脳)80%になる。元の法律は75%なので、なかなかの近似値である。

信用

信用は、主に相手の信頼を得る技能として誤用されやすいけども、本来は社会的な信用度(クレジット)の高さを示すものある。自分の社会的な身分や肩書きが通用するかどうかを判定する為の数値なので、運動神経・器用さ・感知・頭脳・交流のどれとも絡まない。というか、これは能力では無く、ステータスである。なので、MFtCでは表現できないので、これに関しては別口に何かやり方を考えないといけない気がする。

ただ、冷静に考えると肩書きのみで審査される状況って、そうは無いので、特に気にしなくても良い気はする。聞き込みの時に、肩書きを活かすなら普通に交流ベースで判定する感じになるだろうし。弁護士としてのスキルを活かして、情報収集しますという感じなら、弁護士60%に交流―10%で判定して、そこに信用ボーナスとして、ハーバード大学(+20)だとか、経営者(+20)だとかの経歴を乗せる感じになるだろう。そうすると70%で近似値になる。

MFtCの場合、相手に学歴へのネガティブな執着とかがある可能性もあるので、そうなるとハーバード大学(+20)がマイナスに作用して30%で判定みたいな事になるかもしれない。それはそれで、面白そうである。

派生的な技能について

問題はフランス語30%やラテン語20%である。特別フランス語やラテン語に興味があるとかなら、執着に設定しとけばいいが、恐らくこれは大学の第二外国語とかで、ついでに身についたタイプの知識である。ハーバード大学(40)+20(頭脳)で処理しようと思うと、60%になり、専門家か何かだろうか?という数値になってしまう。

経歴の一部として、余技的に軽く齧っていたみたいなスキルに関しては、一律で10%で処理してしまうみたいな方法が考えられる。そうすると、10+20(頭脳)30%。フランス語だろうがラテン語だろうが、あるいはドイツ語であっても一律で30%になってしまうが、まぁ近似値にはなる。

この理屈で言えば、やろうと思えば、このスティーブンの場合、物理学でも化学でも数学でも、高校や大学で勉強してそうな範囲なら何でも同じ処理で30%で判定できる事になる。が、大学院を出ている感じなので、30%くらいの技能値はあっても、そこまで変では無い気もする。ついでに、スキル適性は最大で+30%なので、派生的な余技の場合、一律で10%なら頑張っても40%という所。

ちなみにCoCの場合、確か専門の研究者とかじゃない場合、学生の技能値上限は40%程度みたいな基準があったので(要はアマチュアレベルの上限)MAX40%なら一応その基準の範囲内には収まる事になる。

武器に関する技能

ライフル技能をシンプルに表現するなら、ハンティング(20%)に+10(器用さ)で、30%という所だろうか。ライフル55%と比較するとかなり低くなる。

この差の一番の原因は、CoCの場合は、ライフルだと基本成功率が25%あって、そこに+30%を足す感じで成功率55%が算出される点である。+30%なら正直、軽い趣味で齧っている程度である。専門知識系技能の場合は、基本値がだいたい1%とかなので、+30%なら、ほぼそのままな31%になるだけである。

この武器固有の当てやすいという性質をどう表現するか。シンプルに行くならCoCもそうやっている訳だし、武器自体に設定するという手段がある。死ぬ程扱いやすい武器なら+30%、ある程度練習がいる場合は+20%、操作が難しいタイプなら+10%みたいな感じで、ボーナス枠として設定しまう。

ライフルやショットガンを+20%枠の武器として設定してしまえば、この弁護士スティーブンの場合、ライフルでもショットガンでも、20%(ハンティング)+10(器用さ)+20%の50%で判定が可能になる。それなりに近似値である。

ちなみにスティーブンがもうちょっと熱心にハンティングを趣味にしていた場合は、40%(ハンティング)+10(器用さ)+20%で70%になる。ベテランのハンターの技能値としては、それなりにイメージに近いので悪くない。

もしくは、20(武器の固定値)+10(器用さ)+10%(ハンティングによるボーナス)という処理にする方法も考えられる。ただこのやり方だと、スティーブンのハンティングがLv.3だったとしても、60%にしかならないので、そうなると違和感が出て来るので、やっぱり前者の方式がベターだろう。

因みにスティーブンに格闘をやらせる場合は、0%(活かせる経歴なし)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)で、20%といった所だろうか。特にスポーツとかやっていない上に運動が少し苦手な設定の中年の弁護士なので、まぁそんなもんだろう感はある。ちなみにCoCの場合、スティーブンでもパンチであれば50%はある。

これに関しては、むしろ50%もある方が違和感を覚える。スティーブンが別に運動が少し苦手とかじゃ無い場合は、同じ様に特にスポーツとかやってない弁護士でも40%はある訳だし。誰でも等しく50%とかよりは、運動神経が反映されて、差がでる方が、それっぽいとは思える。50%なら取りあえずパンチしとくかと思うかもしれないが、20%ならおとなしく逃げるかという判断をするはずで、弁護士ならむしろそっちの方がロールとしては正しい訳だ。まぁ、どうしても戦いたかったら学生時代にレスリング部だったみたいな経歴を適当に追加して、20(レスリング部Lv.1)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)40%みたいな上乗せも出来る訳だけど。まぁ、それでも40%だけど。

まとめ

やってみて分かったが、MFtC方式だと、シチュエーションに合わせて細かく技能判定の数値が変動する様だ。技能が固定化されていない分、細かいニュアンスの違いが出せる。適当に言いくるめて誤魔化す場合でも、嘘つきとしての経験を活かす場合と、弁護士としての経験で、数値が違ったりする。ボーナスの部分も含めれば、更に細かいニュアンスの違いを出せる。

MFtC方式の場合、相性システムに加えて、執着なんかの内面性をリソースとして可視化するシステムもあるので、場合によっては、その技能判定に用いた経歴が地雷になることもある。単に嘘つきとして言いくるめる場合はセーフでも、弁護士として言いくるめた場合は地雷みたいな、状況が発生するのである。こういう部分はCoCでは表現し難かった要素では無かろうか。

あと武器や格闘(要は手足)を使用する場面において、特に初期値的な場面において個人の運動神経などの適性が反映されると、よりそれっぽい判定値になり、キャラにあった行動をしやすくなることも分かった。例えば、銃を入手したという場面において、同じく銃に不慣れなキャラ同士なら、不器用なキャラはその分、命中率が低いので、銃は器用なキャラに任せようという判断が生まれる。こういう細かいキャラの個性が、反映されやすくなるのは良い事である。

検証しながら、書いていたせいで異常に長くなってしまったが、取りあえず技能に関しての考察はこんな所だろうか。


因みに、最終的な変換結果はこうなった。

【スキル適性】

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

【経歴・属性】

弁護士:レベル3

嘘つき:レベル3

ハーバード大学:レベル2

経営者:レベル2

【執着/トラウマ】

乗馬+:レベル1

ハンティング+:レベル1

お金+:レベル2

個人的には割とスッキリしたと思うがどうだろう?


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by cemeteryprime | 2018-06-16 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】メレテー・フロム・ザ・クリプト

オリジナルTRPGとしてシステムをデザインするに当たって、今更だが名前を付けてみた。ちょっと長いが、『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト』がシステム名である。

このブログを読んでいる人であれば、私がクトゥルフ神話TRPGのシステムやサポートツール的なモノを延々と考察していたのは知っているかと思うが、このシステムは大雑把に言えばその文脈から発生した、私なりのCoCの改造案である。ただクトゥルフ神話TRPGとしてではなく、ホラーRPGをモダンホラーRPGへと変更する形でのリビルドになっている。

それも踏まえつつ、改めて『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト(MFtC)』が何を目指しているかという話をしてみよう。

クトルゥフ神話TRPGのその先へ

私はホラーが好きだ。それ故にモダンホラーの始祖(1)としてラヴクラフトを尊敬しているし、ラヴクラフト的なホラーを作る為のシステムであるクトルゥフ神話TRPGも大好きなのだが、それ故にクトルゥフ神話TRPGの限界も感じるのだ。

クトルゥフ神話TRPGに関しては、そもそも論としてコンセプトや使い道をまともに理解しているプレイヤーが殆ど存在していない疑惑もあり、実際のプレイ環境的には限界を感じる所か、子供用でも作った方が良いんじゃないの?という感じである(TRPGとホラーの両方のリテラシーが求められるので)。そして実際に1/10クトルゥフという形でそういうニーズに答えるシステムが作られていたりもする訳だが。

その状況で、更にハイエンドな物を求める事のクレイジーさは承知の上で言うのだが、個人的にはラヴクラフト的なホラーよりも、スティーブン・キング的なホラーを再現する為のホラーRPGで遊びたいのである。何故なら私は、古典主義者ではなく、現代的なホラーファンだからだ。

スティーブン・キング的なモダンホラーにあって、ラヴクラフト的なホラーに足りないものがあって、それは端的に言えばドラマ的な要素である。ラヴクラフトのホラーは、あまり人間同士のドラマは掘り下げない傾向にある。それはエンタメ指向では無いせいなのだが、エンタメ性を指向するなら、コントラストを出す為にも恐怖以外の感情をもっと描くべきだし、人間同士のドラマを描く事が何よりの増幅装置になる。

また私はTRPGの金脈は、キャラクター間のドラマにこそあると思っている。みんなでシナリオの謎を解明する、ステージをクリアするみたいな構造は、長く遊び難い上に、シナリオを作るのが面倒臭い。しかし、多様性を持ったキャラクターを1ヵ所に放り込んでおけば、自然と多様なドラマが発生するはずなので(ちゃんとロールプレイすれば)、ドラマを目的に遊べば気軽に、そして延々と遊べるはずなのだ。理論上は。

なので、そういうドラマ的な創発性を引き出したい、恐怖以外の内面性もリソースとして表現できるシステムを作りたい…というのが、目標である。もしそれを形に出来れば、ホラーだけに留まらず、あらゆるジャンルのドラマを作って遊ぶRPGとして使用できるはずで、キャラクターのドラマを中心にしたストーリーなら幾らでも量産できる様になるはず…という目算もある。まぁ、そんな感じ。

コンセプト

先に述べた様に、大枠としてのコンセプトはモダンホラーなストーリーを作って遊ぶ為のTRPGである。なのでCoCに足りないドラマ要素を盛り上げ、関係性で遊ぶ為のギミックを追加している。また、現代的なドラマを演出する必要性から、内面性のデザインに、現代的な心理学風のロジックを導入している。

CoCにおいては、恐怖とは正気を削るものであり、正気が失われた結果として狂気という状態が存在している訳だが、MFtCにおいて恐怖は単なる気力を削るストレスである。気力が削られた結果として、理性で抑えていた欲望が噴出するみたいな、デザインになっている。まぁ、一時的狂気というかパニック発作的な症状に関しては、同じ様な扱いだが、狂うというよりは…理性が働かなくなって、常識を無視してより露骨に己の衝動に従って行動するみたいな、デザインにしている。なので、狂い方も狂気表というよりはキャラクターの個性に依存する感じだ。

あと最近は、シンプルかつゲーム的に遊びやすいTRPGが主流だが、MFtCに関してはドラマを作って遊ぶ目的に特化させているので一部はより複雑になっている。が、一方でよりシュミレーションゲームとして遊びやすくなる為に、シンプルにしてもいる。CoCの問題点というか勿体無い点として、シミュレーション部分の数値の解釈が難しいという点がある(ルールブックを読み込んでいれば特に難しくは無いが)

なので、より直感的に数値の意味を汲み取りやすく、また数値を設定しやすいデザインを心掛けている。具体的には前回のキャラクターシートを紹介する記事を読めば分かる様に、技能を3段階のレベル表示にしたりだとか、そういう部分だ。

とりあえずまだ試作段階なので、そんな感じである。なので途中でコンセプトが変わる可能性もあるが、まぁ方向性としてはこんな感じだろう。

タイトル

モダンホラーRPGという部分はそのまんまの意味だが、『メレテー・フロム・ザ・クリプト』というタイトルの説明をついでにしておこう。と言っても、この記事を書く前に5分で考えたタイトルなので特に捻りは無い名前なのだが。

『メレテー』というのは、ググれば分かるがムーサの女神の一柱である。ムーサ(複数形でミューズ)というのは、ギリシャ神話に出て来る、詩人とか芸術家だとかにインスピレーションを与える女神である。ムーサは得意ジャンルごとに色々と種類がいるのだが、メレテーは若干抽象的で、演出だとか実践だとかを意味している様だ。要は芸術の具体化を司る女神である。

個人的に私がTRPGに求めるのは、物語を創作する為のサポートシステムとしての役割であり、物語作家にとっての人工的なミューズみたいな役割なので、システムの名前としてミューズが、その中でもメレテーが一番イメージに近いなと思った次第だ。

『フロム・ザ・クリプト』という部分は、ホラーファンならすぐに分かるが、『テイルズ・フロム・ザ・クリプト(地下室の怪談)』から拝借している。テイルズ・フロム・ザ・クリプトについて、詳しくは『ECコミック』でググってみて欲しい。ECコミックの名前は、アメリカにおけるコミック検閲の歴史の話でよく出て来るので、アメコミファンも聞いた事があるかもしれない。とりあえず、アメリカンなホラーに多大な影響を与えたホラーコミックであり、スティーブン・キングもよく言及しているので、名前を拝借したという訳である。

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まぁ、ECコミックの場合はスプラッターとかそういうタイプなので、私がイメージするモダンホラーの方向性とは若干違う気もするが、ホラーのイメージとして本質的ではある。CoCでも何だかんだで、みんな地下にある墓地からゾンビ吸血鬼が出て来る『悪霊の家』シナリオが好きだろう?如何にもなホラーシナリオって感じで。

『メレテー・フロム・ザ・クリプト』というのは、直訳するなら『地下墓地から来た芸術の女神』という感じ。地下墓地からグロテスクなゾンビじゃなくて、芸術の具体化を司る女神が出て来るイメージが、コンセプトにピッタリかな?と思った訳だが、どうだろうか。まぁ、とりあえず識別用に名前がついてれば、何でも良いんだけどね。


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by cemeteryprime | 2018-06-15 09:57 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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