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カテゴリ:TRPG講座・考察( 211 )

【TRPGモジュール】室内マップ:独居房

引き続き、TRPGモジュールとしてのマップの試作。今回参考にしたのは『映画の間取り』に出て来るレクター博士が収監されてたボルティモア州立精神病院の独居房区画。

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例えば先に作ったコービット邸地下のマップをこれに差し替えると、謎の地下収容施設を持った洋館の出来上がりという感じになる。こんな感じで流用しやすそうな室内マップをモジュールとして幾つか作ってみたい。


by cemeteryprime | 2019-06-02 13:45 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】室内マップ:寝台列車

ついでに『映画の間取り(扶桑社)』のオリエント急行を参考に、寝台特急マップも作ってみた。サロンと客室と食堂車。連結部は省略。

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by cemeteryprime | 2019-06-02 10:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】室内マップ:コービット邸

以前作ったコービット邸のマップを微調整した。マップのマス目は×28mm。オブジェクト用のアイコンは基本サイズが×20mm

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それをA4のコピー用紙に印刷して、百均のハードカードケースに挟む。

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するとこんな感じ。



by cemeteryprime | 2019-06-01 18:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ダメージの処理 ver.7

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1d100では無くレベルダイスを使用するMftCVer.7用にダメージの仕様を修正した。

3ストライク→1アウト

基本的な部分は同じで、同じ部位に軽症ダメージが3つ蓄積すると、1つの重症になる。3ストライクで1アウトなシステムである。同様に重症は3つ目で瀕死ダメージに繰り上がる。負傷は一定の治療期間と後遺症の期間を経て回復する。

瀕死

瀕死に関しては、少しだけルールが異なり、瀕死状態で更にダメージを受けるか、直ぐに病院へ搬送される等が無く放置されていると悪化して死亡する。ちなみに瀕死は意識不明の重体なので、救急車等を手配してくれる人間が周囲におらず一定時間放置されるとそのまま死亡する。後遺症に関しても、瀕死の場合はルールが異なり、障害が一生残る事になる。


by cemeteryprime | 2019-05-24 00:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】戦闘シミュレーション2

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武器の威力は棍棒とナイフ、共にレベル2とする。

1ラウンド目

アラジンは全力移動で4マス前進。リドラーも全力移動で3マス前進し、両者は隣接する。


2ラウンド目:アラジン

アラジンは棍棒で近接攻撃を行う。アラジンは特に棍棒攻撃に関する属性は持っていないので、器用さで簡易判定を行う。よってレベルダイス×2での判定となる。→判定は成功(レベル1)

次にリドラーは対抗判定を行う。判定はヴィラン(判定値:3)に運動神経(±0)を適用する形で行う。→判定は成功(レベル1)。

アラジンの攻撃は成功(レベル1)したが、リドラーも防御に成功(レベル1)したという判定になり、ダメージは1段階軽減される。

ダメージ部位と結果の判定は「胴体に重症」になった。アラジンの棍棒がリドラーのアバラ骨を砕いた。これにより、リドラーは以降全ての判定に‐1の修正を受ける。また重症により気絶判定(レベル1)も発生するが、回避する。

2ラウンド目:リドラー

リドラーはナイフで近接攻撃を行う。判定はヴィラン(判定値3)に器用さ(+1)を適用する形で行うが、重症によるマイナス補正が適用されるので、最終的にはレベルダイス×3での判定となる。→判定は成功(レベル1)

次にアラジンの対抗判定だが、アラジンはコソ泥としての身軽な身のこなしで回避しようとする。コソ泥(判定値:3)に運動神経(+1)の適用で、レベルダイス×4での判定である。→判定は成功(レベル1

先の処理と同様に、ナイフのダメージは1段階軽減される。そしてダメージ部位と結果は「左腕に軽症」となった。これにより、アラジンは以降左腕を使った判定に-1の補正を受ける。

3ラウンド目:アラジン

アラジンは棍棒で近接攻撃を行うが、判定は失敗。

3ラウンド目:リドラー

リドラーはナイフで近接攻撃を行う。同様の処理を行った結果、リドラーの攻撃はレベル1の成功、アラジンの回避はレベル2の成功となった。これによりナイフのダメージはレベル0になる。そして、ダメージ結果は「左脚に軽症」になった。これにより、アラジンは左脚を使った判定に-1の補正を受けるので、これ以降は回避行動をする際に-1の修正を受ける事になる。

4ラウンド目:アラジン

アラジンは棍棒で近接攻撃を行う。判定はレベル2の成功。リドラーはヴィラン(判定値:3)に運動神経(±0)で回避を行うが、重症によるマイナス補正で最終的にレベルダイス×2での判定になり、レベル1の成功となった。

ダメージ処理の結果、リドラーは「左脚に軽症」を受ける。これにより、リドラーは左脚を使った判定に-1の補正を受けるので、これ以降は回避行動をする際に-1の修正を受ける事になる。

4ラウンド目:リドラー

リドラーはナイフで近接攻撃を行う。同様の処理を行った結果、リドラーの攻撃はレベル2の成功、アラジンの回避は失敗となった。これにより、リドラーの攻撃はレベルが1段階上昇、あるいは2回分の攻撃になる。今回は威力上昇を選択したので、ダメージレベルが2→3に上昇した。

ダメージ処理の結果、アラジンは「胴体に瀕死」ダメージを受けた。リドラーのナイフが重要な臓器に突き刺さったようだ。行動不能(意識不明)となり転倒、その後特に応急手当等を受ける機会も無かったので、そのまま死亡する。

考察

普通の人同士なら、もうちょっと長引くかと思ったが、お互いに武装していた為か、割と早く決着が着いた。ナイフや棍棒での殺し合いがそんなに長引く訳が無いというロジックも成立するが、これは主に攻撃成功→防御成功の処理を、攻撃失敗では無く、ダメージ軽減にしているせいだろう。

平均的な成人男性の素手バトルだった場合は、基本的に適用するダメージダイスはレベル1なので、ダメージが軽減されるとレベル0(負傷未満or軽症)となり、そこまで互いに判定に成功している間はポカポカと特に有効打が発生しないという状況にはなる(ある種のカンフーバトル的光景)。武器格闘でも、レベル1の成功(攻撃側)に対してレベル3の成功(防御側)で対抗するとそういう状況が再現される訳だが、偶然に頼らないと発生しない状況だと言える。

受け流し

なので、武器格闘でそうした状況を再現しようと思うと必要になるのは、武器による受け流しルールだと分かる。

通常、発生するダメージは、部位と結果をそれぞれランダムで決定するが、受け流しに成功した場合は、防御側が指定した部位でダメージを受ける。持っている武器や、身体のどこかの部位を指定しても良い。今回の例で言えば、アラジンの棍棒の一撃に対して、リドラーが「ナイフ」という部位での受け流しを選択するという感じ。成功すると、ダメージは「ナイフ」に入る。ダメージ結果は重症で故障とか瀕死で使用不能みたいな感じに適当に変換すれば良いだろう。

例えば棍棒→ナイフの通常ダメージはレベル1で、攻防は共にレベル1だったという状況なら、ダメージ結果はレベル0で、ナイフには軽症ダメージが入った。軽症ダメージが3回蓄積されると、重症になり刃毀れが発生して、威力は低下するみたいな感じ。

先の試合では結局アラジンが死亡しているが、受け流しを駆使していれば、戦闘慣れしているリドラーはアラジンの不慣れな棍棒攻撃に対して有利に立ち回れた筈である。

部位攻撃に対する防御

基本的に攻撃側を先に処理する関係で、例えば頭部を狙った攻撃が成功した場合、頭部に攻撃がヒットするという結果は覆らない。つまり、その結果を受けて頭部を使った受け流しを選択する事は可能だが、それ以外の部位での受け流しを選択する事は不可能となる。なので基本的には回避一択となる。

部位攻撃のメリット

となると部位攻撃は一方的に有利な選択肢になるかと言えば、マイナス補正を受けるので、部位攻撃以外の選択肢を陳腐化させるほどでは無いはずである。基本的に大人サイズの人間同士の戦いの場合、胴体なら-1、頭部や四肢なら-2のマイナス補正を受ける。近接格闘の場合、基本的な攻撃判定のMAXはレベルダイス×4なので、頭部や武器を持つ腕などを狙う攻撃判定は、最大でレベルダイス×2(成功率約30%程度)である。先の試合でアラジンが不慣れな棍棒攻撃(レベルダイス×2)をちょいちょい当てていたので、ワンチャンあるのは確かな訳だが、敢えてやるなら胴体を集中攻撃くらいがベターな選択だという気はする。

加えて、頭部にダメージを与えると感情ダメージが余分に発生するとか、その手の追加効果くらいはあったも良い気はする。

その他の戦闘用ルール

あとは攻撃専念や防御専念といったルール、複数人に囲まれた時の有利不利、槍vsナイフみたいな間合いの差による有利不利をどう表現するかみたいな細かい部分も必要だなと思ったり。


by cemeteryprime | 2019-05-22 17:03 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】戦闘シミュレーション

MftCのシステムを使って戦闘シミュレーションをしてみる記事。使用するのはこんなキャラ(手元にミニフィグがあったので)。

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1ラウンド目

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インクレイディブルは全力移動(+1)で4マス前進。各ゾンビ(上からA~C)も全力移動で2マス前進。

2ラウンド目:インクレイディブル

インクレイディブルは1マス前進し、目の前のゾンビAに近接攻撃。成功判定はスーパーヒーロー(判定値:3)に運動神経(+1)を適用するのでレベルダイス×4で行うが、今回は頭部を狙うので、-2の補正が入り、最終的にレベルダイス×2での判定になる。

判定結果は成功。通常はゾンビによる対抗判定を行うが、ゾンビは防御を行わず攻撃に専念する為、今回は省略。よって、インクレイディブルのパンチがそのままゾンビの頭部に炸裂する。

次にインクレイディブルの攻撃によるダメージをレベル0~3の4段階の中から選ぶ。インクレイディブルは超人的な怪力を持っているので、今回はMAXのレベル3を選ぶ。通常は、被ダメージ部位と結果をダイスロールで決定するが、今回は部位は頭部に確定しているので、結果だけ算出する。

結果は瀕死。ゾンビAは頭部が潰れて行動不能になった。

2ラウンド目:ゾンビB

ゾンビAは行動不能。次にゾンビB1マス移動してゾンビAがいた位置に入り、インクレイディブルに襲い掛かる。成功判定はゾンビ(判定値:3)に運動神経(±0)を適用し、更に攻撃に専念しているので+1の補正が入る(最終的にレベルダイス×4)。判定結果は赤×1+黄×3でレベル2の成功となった(赤×2と同等)。インクレイディブルも対抗判定(スーパーヒーロー&運動神経で×4)を行い成功する(レベル1)。

この場合、ゾンビの攻撃がレベル1の成功だった場合は、インクレイディブルの防御成功により、ダメージが1段階下がる処理を行っていたが、今回はレベル2(攻撃側)とレベル1(防御側)なので、ダメージがそのまま入る。

今回、ゾンビの攻撃によるインクレイディブルへの基本的なダメージレベルはレベル1に設定する。そして被ダメージ部位とダメージ結果は「右腕に軽症」という結果になった。これによりインクレイディブルは右腕を使う判定に一定期間-1の補正を受ける事になるが、戦闘に関しては左腕でパンチしたりキックしたりで代用可能なのでマイナス補正は無視する。

2ラウンド目:ゾンビC

更にすかさずゾンビCが1マス移動してインクレイディブルに襲い掛かる。同様の処理を行い、ゾンビCの攻撃はインクレイディブルの「左腕にかすり傷(負傷未満)」という結果となった。

3ラウンド目:インクレイディブル

同様の処理を行い、インクレイディブルはゾンビBの頭部に瀕死ダメージを与え、ゾンビBは行動不能になった。

3ラウンド目:ゾンビC

ゾンビCの攻撃は不発。

4ラウンド目:インクレイディブル

同様の処理を行い、インクレイディブルはゾンビCの頭部に瀕死ダメージを与え、ゾンビCは行動不能になった。

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まとめ

Mr.インクレイディブルがワンパンでゾンビを殺せるというパワーバランスだったので、サクッと戦闘は終了したが、実際にはもうちょっとチマチマとした戦闘になると思われる。次回は人間同士の殴り合いでもシミュレーションしてみようと思う。


by cemeteryprime | 2019-05-22 01:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG雑記】書物(知識)

RPGにおける重要なアイテムであり、キャラクターにもなりうる書物(知識)の役割について改めて考えてみる記事。

知識は、新しい領域、世界にアクセスする為の鍵として機能する。RPGにおいてダンジョンの深部にアクセスしたり、宝箱を開けてアイテムをゲットする為には、特定の鍵を入手しなければならないという展開は定番である。

特定の知識も、こうした鍵の役割をする事が多い。ホラーにおいては、特定の専門知識が非日常的な世界(異界)にアクセスする鍵になる。常人には読めない古代文字を解読出来たり、専門性故に僻地に招かれたりする。最先端の研究領域なども、一般人は理解出来ないしアクセス出来ないので、ある種の異界と言える。

世界を上書きする/人格を上書きする

特定の知識(書物)は、物の見方、見え方を変えてしまう。価値観を変えるとも言う。子供時代に読んだ本が、その後の人生の方向性を決定づけたという話も珍しくは無い。

大袈裟に言えば、本を読む前と読んだ後では、人格が変わっているとも言える。本を読んで賢くなるというのも、基本的には人格を更新する行為である(逆もまたあり得る)。

外部メモリ

基本的に人は自分の体験を会話によって相手に伝達するが、書物によっても伝達できる。書物としてアウトプットする事で、当時の記憶(考え方)を保存しておくという使い方も出来る。日記を付けた事がある人なら分かるが、人は変化し続けるので、10年も経てば考え方(価値観)や文体なんかもガラリと変わっているので、自分の日記であっても他人の様な印象を受ける事もある。

思想書を読んで感銘を受ける、影響を受けるという行為はそんなに珍しくは無いが、言って見ればそれは本を通じて他人と会話し、影響されていると言える。こうした図式を拡大解釈して、更に邪悪に味付けをすれば、魔導書を読んだ人間の精神が筆者(魔術師)に乗っ取られるという状況になる。

魔導書

魔導書とは何かというと、魔術(おまじない)が記された書物というよりも、モンスターとしての書物である。本が持つ性質を、邪悪に解釈すると魔導書になる。フィクションにおける魔導書というのは、基本的にはこっちだと考えた方が分かり易い。

読者を異常な世界や行為に導く鍵であり、時には人格を書き換えてしまう。こうしたモンスター的な本は、古くは魔導書と呼んで焚書した訳だが、現在では悪書と呼ぶ。

ゲームのせいで子供の頭がおかしくなるだとか、アニメや漫画が、猟奇殺人や痴漢行為の原因となったという報道は、未だに続いているが、こうした想像力の背景にあるのは、モンスターとしての魔導書のイメージである。一般人には良く分からない世界に導くコンテンツというのは、脅威なのである。

攻略本

攻略本という在り方は、書物の本質的な存在意義の1つである。知は力なり。人は書物に、特定の問題を打破する手段(秘密)が記されている事を望む。

ゲームの攻略本はその名の通りだが、勉強の参考書や、営業マンの為の話術だとか、恋愛の指南書なんかも、根本的には攻略本である。

故にRPGの魔導書にも、攻略本的な性質が備わっている事が多い。基本的には興味本位で読むというより、目の前の問題を解決する手段を求めて、プレイヤーキャラクターは魔導書を読むのである。

ちなみに攻略本的な『魔導書』が活躍するファンタジー系のドラマに『グリム/GRIMM』という作品がある。この作品には、正しくモンスター種族の攻略本的な図鑑(魔導書)が登場する。モンスターハンターであるグリムは、そうした図鑑の知識を用いて、敵の弱点を突いたり、行動パターンを踏まえた先回りをして罠を仕掛けたりする。割と死に設定になっているが、主人公はプロファイリングを学んだ刑事でもあり、図鑑に記された怪人の行動パターンを参考に犯人を逮捕する(あるいは狩る)過程が、完全にプロファイリングを駆使した犯罪捜査のある種のメタファーになっている。

秘密と権力の源泉

かつて、書物がそれ自体にパワーが宿るアーティファクトとして認識された時代があったが、それも攻略本としての属性に由来する。書物には問題を解決する為の秘密が記されている。そして、それにアクセス出来るのは、教育を受けて文字が読める人間だけである。また、口伝による知識保持には限界があるが、文字記録による知識保持は理論上は限界が無い。文字が読めず、村から離れられずに一生を終えるという環境下においては、外の世界の知識に簡単にアクセスできる事のメリットは大きい。また、口伝の世界では知識と経験がほぼイコールなので、知識を沢山もっている人間≒長生きしている長老な訳だが、書物があればあっさりとそうした長老の知識を上回る事も出来る。

こうした前提による本=パワーという認識は、識字率が上昇し、誰でも本が読めるようになるとそこまで機能しなくなったが、今でも本を読まない人間にとっては、本は幾らか魔導書的に機能している。特に未開な社会においては、本を所持している事は秘密に通じている証明であり、知識面での説得力に繋がった。魔術師的な胡散臭い仕事についている人々は、実際には禄に中身が読めなくても魔導書っぽい本(魔導書どころか単なる聖書だったりもする)を入手して、権威付けに利用した。

こうしたバイアスは現在においても何となく活きているので、本を読まない人ほど、本を読んでいる人間を何となく賢い人の様に考えるし、1年に読む本の数を数えてある種のマウンティングを取ろうとしたりする。また、家に本が1冊も無い人より、沢山ある人の方を、実際はどうであれ無条件に賢いと考えたり、話に説得力を感じたりもする。

アーティファクトとしての書物

神秘的なアイテムとしての書物は、誰にでも読めない文字である事や、手書きである事、それっぽい装丁である事などが求められる。アーティファクトとしての魔導書が、誰にでも読める言語で書かれたコンビニ印刷のコピー本では無いのは主にその為である。

CoCにおいて、魔導書を読むのに外国語が必要なのもそういう伝統の一種だと考えるべきだろう。アメリカ人にとってのラテン語で書かれた魔導書は、日本人にとっての漢文で書かれた魔導書に相当する。魔導書の由来は基本的には、自分たちの文明より先に進歩した古い近隣の文明国から来たという設定が選ばれる事が多い。先進的な文明と一緒に、その文明の秘密である魔術も一緒に流れて来るイメージである。

そしてだいたい魔導書は嵩張るデカい高級そうな本である。印刷の方が読みやすいはずだが、敢えて血のインクで手書きだったりする。それっぽい雰囲気がアーティファクトとしての格に影響するのだ。故に、RPGにおける魔導書もそれっぽい装丁になる。変な話だが、それっぽい事が魔導書にとってのリアリティなのである。

総論

RPGやフィクションに登場する書物は、こうした特徴を複合的に備えている事が一般的である。

結局の所、何が言いたかったかというと、魔導書には単に魔術が書いてある本以上の可能性が秘められているという話である。魔導書は単なる便利アイテムで終わらせるには惜しい存在なのである。

強力な魔導書は、読んだ人間の人格を書き換えたり、行動を無意識に操ったりする力があるものなのである(そうでなければ単なる本である)。魔導書に付きモノな正気度の低下も、そうした要素の一種だと理解するのがベターだろう。読んだ漫画に感銘を受けて、仕事を辞め妻子を捨てて、漫画家を目指し始めたら、それは傍から見れば人格豹変であり、不定の狂気なのだ。

PDFの魔導書というのは、現代においてありがちなネタだが、魔導書の中には、貞子の呪いのビデオテープの様に、書物の内容をインターネット等を通じて世界に拡散させようとするタイプのものもあるかもしれない。そうした現代的なメディア特性も取り込めば、モンスターとしての魔導書はまだまだ進化の余地があると言える。


by cemeteryprime | 2019-05-14 00:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レベルダイス:進行表現

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レベルダイスの肝は、累進的な判定が出来る点にある。その性質を使えば、作業進行度みたいなモノも表現できる。例えば、本を読むだとか、穴を掘るだとか。

ちなみに基本的な判定は赤=黄×3=成功。これを1単位とする。3単位のクリアに必要なダイスロール値は…

ダイス1個…約10

ダイス2個約5回

ダイス3個約4回

ダイス4個約3回

ダイス5個約2回

ダイス6個約2回 (実際に10回振ってみた結果の平均)

頭脳適性を使って簡易判定をする場合

高い…ダイス3

普通…ダイス2

低い…ダイス1

という感じになるので、読書とかデスクワーク的な頭脳労働を3単位行う場合の判定結果は(1時間毎に1回ロール)…

高い…ダイス3個…平均4時間

普通…ダイス2個…平均5時間

低い…ダイス1個…平均10時間

みたいな結果になる。魔導書を解読出来るかどうかというより、どれくらい時間が掛かるかみたいな状況で使えるし、登山をするだとか、遭難中に山道を里に向かって進むみたいな進行状況シミュレーションにも使えるかもしれない。マクロな判定をする際は、1日毎に1回ロールとか1週間毎に1回ロールみたいな感じにすると良いだろう。


by cemeteryprime | 2019-04-28 01:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】TRPGの為のカルト考

カルト

そもそもカルトとは何か。端的に言えば、邪悪(社会にとって有害)な集団、共同体の事である。

そして(既存の)社会にとって有害である、敵対的であるというのはどういう事かと言えば…

1. 社会に危害を加える

2.力を奪う(共同体にとっての力…人間、金)

3.人間に危害を加える

…という感じだろうか。なので既存の文化や組織を脅かす新興勢力は犯罪性が無くてもカルト扱いされる事があるし、ブラック企業なんかも潜在的にカルトと言える。また、カルトと認識される集団の特徴としては、既存社会との間に常識のズレが大きいといった閉鎖性なんかも挙げられる。

結局のところ、どんな共同体においても大なり小なりカルト的な要素はある。奇妙なルール(常識)を持った集団である、有害な性質を持った集団であるという部分を強調すれば、どんな共同体もカルト集団として描写は可能になるのである。

共同体と信仰、神

共同体には何かしらのルール(と目的)がある。というより、何かしらのルールが無ければ、共同体として成立出来ないと言った方が正しいかもしれない。

信仰というものは、神や祈りと紐付けされがちだが、共同体のルールである事こそ信仰の本質である。人は単独では大きな事は出来ない。故に、ルール(信仰)によって、共同体を形成し、より大きな事をするのである。

そして、この時、共同体には特定の目的を持って活動するモノとしての疑似的な人格が宿る。それこそが、潜在的な神である。個人に霊()が宿る様に、集団に宿るのが神なのである。

しかしながら、集団が単に出来る範囲で活動する上では、神や祈りと言った概念は登場する必然性が無い。能力以上のモノを求める時に初めて、神や祈りが登場する。

カルトと生贄

現代において生贄の儀式を行う集団や組織というモノはあまりお目にかかれない。しかしながら、それをやっていると遅かれ早かれ死者が出る事が明白な違法性のある活動を行う組織というものは、掃いて捨てるほど存在する。

その共同体の能力以上のより良い成果を求めた結果として死者が出る事と、人間を生贄にする事でより良い成果を求める活動は、結果的には死人が出る点で、同じであるとも言える。意図的にやる場合と、頭の悪さ故にやる場合で印象は異なるが。

本質的にはこういう話である。例えば…人間から一年に1ポイントの労働力が出るとする。そのカルトの構成員は20名。このカルトは1年で20ポイント分の活動が可能である。しかしながら、このカルトは30ポイント分の活動を行いたい。常識的に考えるなら、構成員を更に10名増やすしかない。しかしながら、このカルトには増やすだけの能力も時間も無い。そんな時に、どうするか…?

ここで特殊ルールが登場する。持続可能性を考えると、1名から1ポイントの労働力が産出されるのが限界だが、1年で使い潰す(生贄に捧げる)場合は2ポイントの労働力が産出される。そこでこのカルトは、10名を生贄に捧げ、見事30ポイントの労働力を入手するのである。

現代において無茶をやった結果、10名が再起不能になった場合は、カルトとまでは認識されないが、最初から意図的に10名を生贄に捧げた場合は確実に凶悪なカルト集団として認識される。つまり、その辺をちょいと弄るだけでリアルなカルト集団が出来上がるという理屈である。

ちなみにカルト集団がメンバーを増やす方法としては、勧誘以外にも誘拐なんかの手段がある。

共同体に憑依するゴーストとしての神

邪神をリアルに表現したいなら、前述の様に共同体に憑りつくゴーストの様に描写するのがベターである。単に凄いパワーを持った巨大な怪物では、神には成り難い。ちなみに、スカイリムなんかは、こうした邪神描写が上手い。

邪神に従う共同体は実体として存在するが、邪神は実体として存在しない(概念としてのみ存在する)。そして概念としての邪神が存在する限り、邪神に従う共同体は何度でも復活する。

邪悪なゴースト(邪神も含む)の真の恐ろしさは、実体が無い点にある。実体が無ければ物理的に人を殴ったりは出来ない訳だが、残念ながら人間は特定の概念に囚われて活動するし、概念を視たり(認識したり)してしまうし、特定の概念(情報)にショックを受けて死ぬ事も有り得るのである。

総論

世の中にはカルト的なもの、邪神的な概念というモノが案外溢れている。実在するそうしたモノをよく観察すれば、それなりにリアリティを持ったカルトや邪神が比較的簡単に作れる筈である。


by cemeteryprime | 2019-04-23 11:17 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】MftC ver.7

先のバージョン6では思い切りが付かずに残していた基幹部分の1d100判定システムを廃止し、レベルダイスを使用する形にして更なるシンプル化を図ってみた。
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1d100を残していた理由はレベルダイスではクリティカルやファンブルが表現し難いからなのだが(特にファンブル)、クリティカルやファンブルを取るかシステム全体のシンプル性を取るかを改めて考えてみて、シンプル性を優先する事にした。

対抗ロールで必要な成功値の高さだとか、足りなさ具合なんかは、レベルダイスでも普通に表現できるので、問題無いだろう。

感情(お気持ち)

もう1つの変更点としては、体力を1~3にして、感情というリソースも追加した。使い方としては体力とほぼ同じで、感情を消費する事で判定時に振り直しが可能になる。

感情特有の用途としては、感情面での動揺(パニック)の判定に使用する。以前の気力システムの場合は、気力が低くなるほど精神的に動揺しやすくなる感じだったが、今回の仕様においては、感情が強いほどパニックを引き起こしやすくなる。精神力(気力)では無く、あくまで感情という仕様である。

体力に関しては高いほうが単に有利だが、感情は一長一短あるという感じ。


by cemeteryprime | 2019-04-18 10:42 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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