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カテゴリ:TRPG講座・考察( 170 )

【モダンホラーRPG】Q&A

MftCのルール運用について、幾つか質問があったので、お答えします。

①スキル適性がマイナスの場合の運用について

例えば石を投げるという行為判定を行う場合、この場合、適用するスキル適性は『運動神経』と『器用さ』のどちらでも良さそうなので、まずはどちらを適用するかキーパーが決めて下さい。

次にメイン技能として使用する、執着あるいは経歴を選択します。道具を使用する際は、道具自体の扱いやすさ(基本命中率)を適用しても構いません。

道具の扱いやすさは基本的には

30%…扱いやすい

20%…ちょっと訓練がいる

10%…非常に扱い難い

という感じです。道具は誰でもそれなりに使用できますが、執着や経歴を適用する方が高めになるくらいのイメージです。ついでに必要筋力を設定して、足りない場合はマイナス補正(反動)を受けるというルールも考えていますが、その辺はまだ未実装です。

投石(Lv.2)という執着をメイン技能にする場合で、運動神経―30%を適用する場合は40%-30%10%という形になります。

次に、もし補助技能として使えそうな執着あるいは経歴があれば、サブ技能として1つまで+αとして適用します。この場合は、レベル×20%では無く、×10%を足します。このキャラが、野球だとか砲丸投げだとかの経歴Lv.2を持っていて、それを適用するなら、更に+20%される計算です。今回の例で言えば、40%-30%+20%で最終的には30%で判定する形になります。

自由度の高いクトゥルフ神話TRPG以上に、スキル解釈(執着や経歴)の幅も広く取っていますが、目的はキャラクター性を活かしやすく、拾いやすくする為なので、基本的には特技を活かす形でロールしてもらえばと思います。

②移動の決定

移動力は、「キャラクターシートver.2」の記事の載せていた、数値とイメージ表を使って『運動神経』から換算します。

c0325386_16583380.jpg

③キャラクターの成長について

確かに3段階はシンプルで良いのですが、3段階しかないので、高さの差別化を図り難いという表現上の弱点があります。なので、能力値などと同じく6段階にするのもアリかな?くらいの事を考えています。

ただ成長要素自体については、クトゥルフ神話TRPG等とは、根本的にコンセプトからデザインが異なっています。多くのTRPGにおいて、成長とは一方通行的に数値が伸びていくモノです。しかし、実際には人は経験を積むごとに、伸びる能力もあれば、下がる能力もあります。新しいモノに関心が移れば、関心が薄れたモノについての知識やスキルはやがて低下します。MtfCは、特にドラマ要素に重点を置いているので、人の成長とは数値の上昇では無く、変化だと定義しています。

よってスキルの高さを算出する為に、蓄積していくタイプの『経歴』と増えたり減ったり可変しやすい『執着』の2つの要素を使用しています。

『経歴』は一方通行的に増えていきますが、基本的には数年単位で増えるタイプのものです。MAXが3(6段階を採用するら6)なので、何十年もやってきたおじいちゃんの達人でようやく3(あるいは6)という感じです。

一方、『執着』は安易に上がったり下がったりします。これは現在何に強く関心を持っているか、何にリソースを割いているかを表現する為のモノです。なので、セッション中に例えばテロ事件に巻き込まれた場合は、テロ事件に対して関心が高まっているはずなので、次のセッションにおいてはテロ事件(Lv.1)みたいな新たな執着が追加されていたり、という感じの運用をイメージしています。また、家族(Lv.2)という執着が、セッション中に家族を失う事で、家族(Lv.3)になったりするかもしれません。

基本的にレベル1程度の執着は、簡単に増えたり、減ったりするイメージです。他の探索者との交流や、事件を通じて関心を持ったみたいな感じで、追加していくと、ドラマ的な意味での人の変化や成長を表現しやすいかなと考えています。

また、何かその執着を刺激するトラウマ的なイベントがあれば、それがレベル2や3に強まります(不定の狂気の発症に近いイメージです)

④表記の変更について

『体力(スタミナ的ニュアンス)』を『健康』に変更するのはまだしも、『運動神経(身体の操作性)』を『体力』に変更するのは、明らかにニュアンスが違うので、個人的には分かり難くなるような気はします。(所謂ウドの大木的な体力はあるけど、運動神経は悪いみたいなキャラもありうるので。)


そのうち、何かしらの使いやすいアップローダを見つけて、バージョン変更毎に用紙データをまとめて、アップする様にはしたいなとは思います。


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by cemeteryprime | 2018-09-18 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】運命の設定

以前に作った『12のテンプレート』というストーリー構造の類型モデルを改良というか、応用してタロットの形でリメイクしてみた。

改めて12のテンプレートを引っ張り出して来た理由は、キャラクターメイクとはヒストリーデザインであり、ストーリー作成でもあるという理論に乗っ取ると、『‘(このキャラを主役にした場合、)どういうストーリーになるのか?』という部分が明確になっていた方が作りやすいと思ったからである。

ただ12のテンプレートは、あくまでストーリー全体のまとめ方を踏まえたものだったので、キャラクター個人レベルのストーリーの在り方を類型化した新モデルとして、タロットをモチーフにしてみた次第である。何故タロットなのかというと、どういうストーリーか?というのは、どういう末路を辿るか、どういう運命かという、発想に近いので、だったらタロットでも使うかという雑な思いつきである。

とりあえず、例の如く叩き台を作ってみた。それが以下である。

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運命を設定しておく意味

創作手法としては、事前にキャラクターの運命というか末路を決めておく事は別に珍しく無いが、TRPGにおいては、キャラクターの運命はダイス次第な所が大きいので、若干異端気味な手法かもしれない。

端的に言えば、タロットで決まる運命をメタ的なキャラクターの属性として設定しておこうという試みである。この運命というメタ要素は、ダイスロールの際に参照する能力値等と違い、完全にプレイヤーとキーパーが協力して再現するしかない要素でもある。

運命を導入する事で、プレイヤーはキャラクターの特技や性格だけでは無く、どういう末路を目指すかという部分もロールプレイの一部として意識する必要がある。キャラクターの性格を上手く反映できたか、そしてキャラクターを目的の運命に誘導できたかどうか。

こういう個人レベルの課題があれば、初心者でもやりたい事が見つからずに所謂地蔵プレイヤー的なロールだとか、添え物キャラ的なロールをする羽目になるという状況は回避できるのではないかというアイデアである。

基本的にやる事が増えるので、難易度が上がってしまう様に思えるが、どこを目指すのかという目標がプレイヤーとキーパーの両方にハッキリ示されていた方が、個人的にはむしろやりやすいのでは無いかと思える。

プレイヤーの個人的な課題がシナリオと関係なく存在すれば、言わずもがなシナリオに求められる課題性も低下するので、よりシンプルな内容でも成立しやすくなる。すると、キーパーの負担も軽減されるという理屈である。

運命の運用に関して

タロットの中には、明らかにロールしやすそうなモノと、プレイヤーとキーパーの両方が処理しにくそうな難易度の高いものが混在している。

15の悪魔は、ブレイキングバッド的なイメージなので、比較的やりやすい部類だと言える。19の太陽で凋落を選択した場合も、割と簡単である。

こういう要素は、ロールプレイの難易度調整にも使えるが、例えばプレイ時間が限られている際の選択肢にもなる。転落タイプは、基本的に太く短く早めに退場しやすい。

ちなみに、事前に設定されていた運命を遂行してそのキャラクターのストーリーに満足した場合は、新しいキャラクターに切り替えるも良し、運命を刷新するも良しである。勿論、死亡や入院で強制退場するまで、付き合っても良い。

基本的に、まだ思い付きレベルのシステムなので、これからブラッシュアップするか、いつの間にか削除されているかだろう。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプの読み方

散々、12星座アーキタイプについての記事を書いているが、実は分類方法というか、性格の具体的傾向について詳しく説明していない節があるので、改めて説明しておこう。

火属性

火属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上には情熱的(ポジティブで強引)と表記されているが。

『自分が好き』という属性も、自分に肯定的であり、前向きでポジティブである事を示している。そして『関心:モノ』という属性表記は、利己的である事を示している。他人の心にあまり関心が無く、モノにしか興味が無かったり、或いは他人をモノの様に扱ったり、肩書きなどの属性(モノ)で他人を判断するという性格傾向を意味している。

火属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の能力を証明する為のモノを欲している。

獅子座

火属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、獅子座である。親との関係性とは、実際に親(主に父親)との関係性であると同時に、共同体のリーダーや上司、社会(世間)そのものとの関係性も指す。

『不在/欠乏』タイプは、親や社会に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。それ故に、既存の価値観やルールに乗っ取って、自分の能力を証明しようとする。権力や伝統を尊重し、良くも悪くも保守的な価値観を持ち、上昇志向が強い。特定のルールに乗っ取った形でゲームに勝利しようとする。また、長いモノには巻かれて行くタイプでもある。

ポジティブかつ利己的で、保守的で上昇志向と自己顕示欲が強い獅子座は、端的に表現するならマッチョな性格という事になる。マッチョと表現したが、もちろん女性でもこういうタイプはいる。

牡羊座

火属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、牡羊座である。

『反発/不満』タイプは、自分を否定する親や上司や社会、自分が勝者になれないルールに不満を持っており、憎んでいる。それ故に基本的に攻撃的で、自分が正しくそれ以外が間違っているという姿勢を取る。よく言えば信念を持っている、悪く言えば意固地、狂信的、我儘なヤツである。権力者に逆らいがちだが、権力が嫌いというより、自分より権力を持っている奴が嫌いなタイプである。

ポジティブかつ利己的、反抗的かつ攻撃的で自分の非を認めようとしない牡羊座は、端的に言えば狂戦士。同じ『反発/不満』タイプの中でも、特に過激で狂信的なタイプである。目的の為なら手段を選ばない情け容赦が無いタイプや、信念の為に危険を顧みずに飛び込んでいくタイプであるとも言える。

射手座

火属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、射手座である。

『良好』タイプは、親や社会に十分に認められており、本人も特に権力や承認に飢えていない。なので、その関心は共同体の内部ではなく、外に向いており、より広い世界や自己の拡張を求める傾向がある。強いて言うなら、自由を求めるタイプだ。

ポジティブかつ利己的で、新しい世界と自由を求める射手座は、端的に言えば冒険家タイプである。特に権力を求めるタイプでは無いが、火属性なので、自分の成長や冒険の結果を形として求める傾向はある。宝そのものより、宝を求める過程の冒険そのものを求めるタイプだが、それでもより美しく価値の高い宝を狙う。

土属性

土属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上の表記は、現実主義(神経質で計算高い)。

『自分が嫌い』という属性は、自分に自信が無く、ネガティブで臆病で神経質である事を示している。臆病で利己的なので、計算高いという表現になっている。

土属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信が無い。だから、モノ(権力や資産や知識)によって自分を武装しようとする。

牡牛座

土属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、牡牛座である。牡牛座の性格傾向は、獅子座とよく似ている。ただし、自分に自信がありポジティブなタイプでは無く、現実主義で計算高いタイプである。なので派手さは無く、堅実さを好む。

山羊座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、山羊座である。牡羊座と違って、山羊座の場合は自分に自信が無いので、力が得られない事に対する親や社会への反発/不満は、無いものねだりに近い。

基本的に現実主義で計算高いという性格傾向は、無いものねだりと一見矛盾するが、この性格傾向が自分にはもっと権力が与えられるべきであるという強烈なエゴと結びつくと、いつまでも解消されない面倒な劣等感を抱えた冷酷な野心家になるか、或いは抑圧的な親に対して無い物ねだりをする我儘でずる賢い聞き分けの無い子供みたいなキャラクターになる。

乙女座

土属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、乙女座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、現実主義で計算高いタイプなので、危険で無茶な冒険に惹かれたりはしない。なので、乙女座の冒険心は、主に研究心の形をとる。

風属性

風属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は、社交的(ポジティブでお節介)。

『関心:ヒト』という属性表記は、共感的である事を示している。これは、他人の心に関心がある事を意味している。他人からの評価や、他人に好かれる事を何よりも気にするタイプである。

風属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の素晴らしさを一人でも多くの人間に、知ってもらいたいと考えている。恐らく、時間を掛けて話し合えば自分の良さをきっと分かってもらえるはずだと考えるタイプである。

水瓶座

風属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、水瓶座である。獅子座に似ているが、基本的な性格傾向が社交的なので、戦ってのし上がっていくというよりは、味方や支持者を増やしていく感じである。

ポジティブで上昇志向が強いが、攻撃的ではなく、他人の心を掴もうとするタイプである。

天秤座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、天秤座である。

『反発/不満』は、基本的には自分以上の存在に対して反抗的な態度をとるが、天秤座は他人の心を掴みたがるタイプなので、自分の為というより、抑圧に苦しむ誰かの不満の為に戦って感謝されたがる傾向がある。

天秤座は、不正や不公平が許せないタイプで、揉め事に積極的に首を突っ込んでいく。正義の味方や、トラブルシューター的な役割を好む傾向がある。

双子座

風属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、双子座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、基本的な関心は他人の心に向けられているので、人脈を広げることで自分の見聞や影響力を拡張しようとする。

水属性

水属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は内向的(ネガティブで寂しがり)

性格傾向としては、自分に自信が無く、それ故に魅力的な他人を支配したり、他人になろうとしたり(変身願望)と、特定の他人を利用して自己の価値を担保しようとする。より多くの他人と関わろうとする風属性と比べると、水属性の執着は特定の人間に向けられ、ウェットでクローズな関係性を築こうとする傾向がある。

蠍座

水属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、蠍座である。

『不在/欠乏』タイプなので、親や権力者に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。その関心は主に力を持った相手とウェットでクローズな関係性を築くことに向けられ、時に強引な手段に出る。蠍座は、権力のある人間や魅力的な人間に近付き、相手を支配する事で、自分が上等な人間になった事を実感する。

蟹座

水属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、蟹座である。

『反発/不満』タイプなので、基本的には自分を認めない親や社会に不満を持っており、自分の正しさを証明したがっている。ただし水属性なので、それを証明する手段として、自分を正しいと慕う人間を囲い込むという方法をとる。

蟹座は、自分に自信が無いので、他人に必要とされ依存される事で、自分の価値を実感する。なので基本的な傾向として共依存的な人間関係やコミュニティを築こうとする。

魚座

水属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、魚座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられる。今の自分に満足しておらず、自分が輝ける場所は何処か余所の世界だと感じている。

自分と異なる世界で輝く人物に憧れ、そういう人物になろうとする傾向がある。

アーキタイプと行動の傾向

人の行動には理由があるものが、そうなりたいからそう振舞うのか、過去になにかしらのトラウマがあり、そう振舞わざるを得ないのかは、傍から見ても分からないし、本人にとってもその区別は付きにくい。

ただし、真意や理由はどうであれ、アウトプットとしてそう振舞ってしまう以上、相性の善し悪しは生まれる。それを数値化したのが、このアーキタイプである。

ただ、実際の人の性格傾向というものは、時と場合によって変化する。普段は獅子座的に振舞う人間が、窮地に陥った時も同じ様に振舞うとは限らない。なので、このアーキタイプは、あくまでも基本的なロールプレイの方向性の参考にする為のものであり、表面的な性格傾向だと理解してもらって構わない。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】キャラクターとヒストリー

TRPGとは、ストーリーを作る遊びである。それ故に、ストーリーとは、基本的にセッション中に作るもの(発生させるもの)なのだが、ゼロからストーリーが発生しないのも事実である。

奇妙な話に聞こえるかもしれないが、ストーリーはストーリーから発生する。そして、TRPGにおいて、ストーリーを発生させる株になるストーリーとは、主にキャラクターなのである。

ストーリーとヒストリー

どんなキャラクターにも過去はある。これは、言い換えるならヒストリーを持っていると表現できる。なのでキャラクターを作るという事は、ヒストリーを作るという事でもある。そのキャラクターが、現在のキャラクターになったのには常にそれなりの理由が(≒ヒストリーが)あるのだ。

ちなみに、ヒストリーとストーリーという単語は、語源は同じくヒストリアである。ヒストリアとは、『探求して学んだこと、知り得たこと』を意味する。TRPGできっちり探索しないと、ストーリー性が薄くなるのも、そういう理由かもしれない。

ストーリーの株

それはともかく、TRPGでセッションを開始する為に必要な準備作業の内容を改めて考えると、プレイヤーは(主人公になる)キャラクターのヒストリーを用意している。キーパーは、舞台となる場所やその他の登場人物のヒストリーを用意しているのが分かる。つまり、セッション開始時点で、ストーリーを発生させる為の株となるストーリー(≒ヒストリー)が準備されているのである。

TRPGは、参加者全員でストーリーを作っていく遊びだが、その為の準備として事前に用意しなければならない、ストーリー(≒ヒストリー)が存在するという構造になっているのが分かる。ちなみに、セッションが開始後に発生するストーリーは、リアルタイムで新しいヒストリーが生成されていると表現する事も出来る。

これを踏まえると、ストーリー(セッション後に発生する)はキーパーが用意するものという認識は二重三重に誤解があると言える。セッション後に発生するストーリーは、リアルタイムで作っていくものであり、基本的に事前に用意できるものではない。次に、セッションでストーリーを作る為に、キーパーもプレイヤーもストーリー(≒ヒストリー)を用意しなければならない。

ヒストリーの有無

ヒストリーがあるとはどういうことか。それは、端的に言えば、『どこから来て、これまで何を経験して、これからどこへ向かうか』、がハッキリしているという事だろう。

これまで何を経験してというのは、キャラクターであれば何が出来て何が出来ないか…要はスキルや能力値に繋がる部分だし、後に災厄を招く過去の因縁にも繋がる。そして、どこへ向かうかというベクトルは、ロールプレイング上の指針になる。

ヒストリーが無いキャラクターの問題は、ベクトルが無いので、イベントに対して受け身になりがちで、更にリアクションにも一貫性が無かったりしがちな点だろう。

また、場所やアイテムにもしっかりとヒストリーがあると、プレイヤー…というか主人公はそれを調べる事で、過去にあった失敗を繰り返さない為の予防策をとったり、これから何が起こるかという予測を立てたりすることが出来る。こうした予測や期待を生む要素は、ストーリーを進める(作っていく)上では不可欠である。

ちなみに漫画や小説やドラマ、どんなストーリーであっても、ストーリー開始以前の主人公のヒストリーというものは、その後のストーリーに密接に絡んで来る。主人公が赤ちゃん時代からスタートする場合であっても、生まれ方だとか親の代の因縁だとかのヒストリーがストーリーに絡む。

多数のヒストリーと中心軸

ストーリーというものは、複数のヒストリーから構成されているのが分かる。それを踏まえると、一般的に主人公と呼ばれる存在は、主人公のヒストリーを軸にして、全体をまとめる為の、見せ方に関わる存在でもあると言える。

ストーリーによっては、街が主人公的な立ち位置になる事もありうるし、特殊なアイテムを巡った群像劇というスタイルを取る事もあり得る。どういうキャラクターを軸にするかで、物語のデザインは大きく変わって来る。

例えば、帝都物語というシリーズの場合、軸になるのは加藤保憲という悪役サイドのキャラクターである。帝都物語は、この悪役である魔人加藤を軸にしたキャンペーン・シナリオ的な構造になっているので、明治末から平成にかけての100年近くに渡る物語という特殊な構造が成立している。

クトルゥフ神話TRPGの場合、基本的には軸にすべきキャラクターとして設定されているのは邪神である。邪神には寿命は無いし、崇拝者の野望は挫けても、邪神自体は死んだりもしないので、飽きない限りはキャンペーンを延長させる事が出来る。

邪神以外では、街だとかアーティファクトも非生物であり寿命とか無いので、サステナビリティのある軸になりうるキャラクターだと言えるだろう。

まとめ

キャラメイクは、ストーリー作成の一部である。自分が作ったキャラクターには、きちんとヒストリーがあるだろうか。また、シナリオの軸になるヒストリーはどこにあるだろうか。

みたいな事は、一度意識してみると、ストーリー性については改善されるかもしれない。


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by cemeteryprime | 2018-08-30 15:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ダイス考:その2

改めて、追加するならどういうダイスになるかを考えていく。無いダイスを増やすといっても、むやみやたらにダイスを追加すると邪魔になるので、出来るだけ最小公約数的なモノ、代用し難いタイプのモノを追加しなければならない。

そうしたパターンを考える上で例えば、出目が

445566:分布4-6、合計30、平均5

というダイスの場合、

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスの出目に+3すると実質同じダイスになる。

また、出目が

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

というダイスと

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスを合計すると、出目は分布2-5、平均3.5となる。これは、

223455:分布2-5、合計21、平均3.5

というダイス、あるいは

112344:分布1-4、合計15、平均2.5

とうダイスの出目に+1した数値と同じになる。

こんな感じで、幾つかのダイス(変数)は、他のダイスに特定の数を足したり、組み合わせたりで表現できる事が分かる。ついでに考慮しておく点としては、…これは個人的な感覚レベルの話でもあるが、ダイスの出目を計算する際、足し算が発生してもそこまで苦にならない。一方、割り算はダイス1つしか振らない場合や(1d100÷2だとか)、最後にまとめて割る場合は許容範囲だ、1d6÷2を×4処理するみたいな感じで都度の割り算が複数発生するタイプは、面倒臭くなる。なので、出目に特定の数を足す、或いは幾つかのダイスの出目を足すという処理の範囲内でやる必要がある。

平均値別のダイス

以下は、平均値別に幾つかのダイスのパターンを並べたものである。

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

112233:分布1-3、合計12、平均2

122334:分布1-4、合計15、平均2.5

123345:分布1-5、合計18、平均3

123456:分布1-6、合計21、平均3.5(通常の1d6

234456:分布2-6、合計24、平均4

344556:分布3-6、合計27、平均4.5

445566:分布4-6、合計30、平均5

この内、⑥は④に+1したもの、⑦は③に+2したもの、⑧は②に+3したものだと分かる。③は6面体ダイスでは無いが、出目的にには1d4に近い。が1d4と違って、平均値2.5の近似値である23が出やすくなっている。

なので、このリストの中で補完的な独自のパターンを持っているのは①~④だと言える。

出目が偏ったダイス

この項目では何かしらの偏りがあるダイスのパターンを考える。

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

この2つは、高い出目より低い出目が確率的に出やすいというパターンである。(1-6の範囲内での)逆パターンとしては

556666:分布5-6、合計34、平均5.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

みたいな形が考えうる。

中途半端な偏り方をしたパターンとしては

111233 or 445666

112333 or 444566

111234

112234

112334

112344

112345

122345

123445

123455

みたいな形も考えられる。が、あまりにも中途半端に変則的なのでいまいち使い道は見えない。⑩に関しては、出目が14の両極端に偏った1d4の変形バージョンとして、それなりに使い道があるかもしれないが、1d4自体を多用しない限りは、出番も少なそうである。ついでに特定の数字が欠落したパターン(例えば全部奇数だとか2だけが無いダイスだとか)も、特殊すぎるので省略した。

この中で出番がありそうなのは、②と④、オマケで①くらいだろうか。②は1d6(あるいは1d3)枠の中で、意図的に小さい出目になる様に偏っており、④はその逆で高い出目になる様に偏っている。なので②と④は、3d6等に混ぜる事で、出目を上げたり下げたり調整する(偏らせる)事が出来る。

また①に関してだが、少なくともTRPGにおいては厳密な1d2が欲しいというより、ちょろっとだけオマケの+αが欲しい場面の方が多い。運が良いと(或いは悪いと)オマケの+1点が追加される程度の乱数は、それなりに需要がある気がするので、そういう意味では、1d2のダイスよりも優先度は高いかもしれない。

追加するダイス

以上の諸々を踏まえて、

111222:分布1-2、合計9、平均1.5(≒1d2)

112233:分布1-3、合計12、平均2(≒1d3)

122334:分布1-4、合計15、平均2.5(≒1d4)

123345:分布1-5、合計18、平均3(≒1d5)

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

それなりに実用性がありそうだけど、今の所は無いダイスは①~⑦の7種類という結論に至った。

c0325386_21325475.jpg

ちなみに100均とかで普通に売っている丸いラベルシールに15mΦサイズがあるので、アナログゲームとか買ってると溜まりやすい標準的な16mmサイズのダイスにペタっと張れば、自作ダイス的なものは簡単に作れるなと思って、実際に上記を作ってみた。

ダイス表現の幅が広がったので、何かしらの上手い使い道を模索してみるつもりだ。

ちなみに、変則系の455666を1d6のバフ・ダイス、111223をデバフ・ダイス、111122をオマケ・ダイスと暫定的に名付けた。


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by cemeteryprime | 2018-08-27 21:37 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】無いダイスについての可能性を探る(ダイス考)

TRPGには1D4(正四面体)1D6(6面体)1D8(8面体)1D10(10面体)、1D12(12面体)1d20(20面体)といった様々はダイスを使用する。

ただ、これで事足りているかというと、そうでもなくて、特にシミュレーション性が高いシステムの場合は、1D3だとか1D5みたいな端数が欲しい場面がある。そういう場合は、1D3であれば1D6の、1D5であれば1D10の出目を2で割ったりする訳だが、このひと手間が案外面倒でもある。1D3単発なら良いが、1D6+1D3だとか、1D3×3とかになってくると、使い勝手が悪い。

もし1D3とか1D5みたいなダイスがあれば便利だし、表現の幅が広がるのになと思って、そういうダイスが売って無いか調べてみたが、見つからなかった。そもそも1D6以外のダイス自体も、TRPGが普及したからこそ、最近は入手しやすくなった訳だが、TRPGでも標準的には使用しないダイスとなると、カジュアルに販売されるのは厳しい気はする。

となると、自作するしか無い訳だ。個人的にはこんな感じの出目の1D6があれば良いのになと思っている。

c0325386_22001984.jpg

1D6だから可能な出目の偏り方としては、こんなパターンも良いかもしれない。

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こういう偏った出目の在り方というのは、÷2では表現できないので、ダイスの形であるとそれなりに便利…というか、表現の幅は広がると言える。ついでに意図的に、高い出目に偏らせるというパターンもありかもしれない。

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例えば、CoCにおけるキックのダメージは1d6で、マーシャルアーツに成功すると×2という仕様になっている。が、上図の1D6+++ダイス(いわゆる四五六賽)があれば、ダメージ上限自体は6だが、プロのキックの(マーシャルアーツに成功したみたいな)場合はダメージが高めに偏るみたいな、表現も可能になる訳である。

こうしたダイスを混ぜる事で、例えば能力値算出の際の3D6の数値を、ランダムでありつつ、軽く寄せたい方向に寄せるみたいな事も出来るかもしれない。標準的なダイスを使っての3D6だと数値の範囲は3-18だが、1D6+++を使えば、12-18になる。また、1D6+++を1つだけ混ぜるなら6-18に、2つ混ぜるなら9-18にという感じに調節も出来る。

特に検証はしていないが、個人的にあったら便利かなと思うのは、適当にレベル1~6までの6面ダイスを用意して、ダメージボーナスだとか回復量だとかを、段階的に表現するみたいな手法。回復量が出目+1になるんじゃなしに、レベルが1UPするみたいなイメージ。

オリジナルでTRPGのシステムを考えたりしていると、数値の上限は押さえつつ、出目の偏り方でレベルの上下を表現したい、みたいな場面は割とあるよなと思ったので、今回は色々とダイス表現の可能性を模索してみた。




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by cemeteryprime | 2018-08-26 22:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】背景表とサンプルキャラ

ランダム背景表の叩き台を作ってみた。まだ学生時代→社会人時代までしか無い上に、色々とガバガバだがその辺はまぁ、作りながら手直し&補完していく。

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ざっくりとはこんな感じ(サンプルは牡羊座タイプ)。最初にアーキタイプを選択して、学生時代の背景表を振る。次に、社会人時代の変化表を振って、変化に合わせてアーキタイプを変更する。キャラの年齢によっては、更に中年時代の変化表を振る。

とりあえず今出来ている分で、適当に作ってみたのが、以下の4体のキャラ。実際の運用においては、背景表に合わせて能力値は任意で弄れば良いと思うが、今回はサイコロ一発振りのままになっている。

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キャラ1

デカくて、少しトロくて、不器用という、木偶の坊感のあるキャラだが、頭脳派。母親の再婚相手である義理の父親と仲が悪く、学生時代は反抗的だったが、社会人になってからは仕事も家庭も順調で、精神的に余裕のある大人になった。背景表の最後の大切な人を亡くしたは、実の父親が死んだとかそういうヤツだろう。良い人そうだが、カリスマが凄い低いので、基本的には人に好かれるタイプでは無いので、努力して色々と勝ち取った感がある。そして、財力的には凄い貧乏。

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キャラ2

めちゃくちゃ巨漢な上に怪力。こいつを虐待していた親父だか母親だかは、どんな怪物なんだよという感じだが、まぁ、虐待されていたのはまだ小さかった幼少期なんだろう。学生時代は荒れていて問題児だったが、多分嫁との出会いで更生して、仕事も家庭も順調という感じ。財力と権力とカリスマが相当高いので、ベンチャーを立ち上げて大成功し、今では大企業に成長とかそういうレベルだろう。

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キャラ3

体格的に女性かもしれない。能力値は押しなべて凄い低いが、カリスマと交流は高いので、魔性の女感がある。あと学生ならともかく、社会人で権力1は犯罪者だとか前科者の可能性がある。背景表の素敵な人との運命的な出会いがあったは、出所後にその人の下で働いているが、いまいち仕事は上手く行っていないとかそういう感じかもしれない。

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キャラ4

かなりのデブ。家庭環境はキャラ3と似ていなくもない。学生時代のアーキタイプは水瓶座で、運動神経もそこそこ良く、カリスマも高めで、可愛い彼女もいたみたいなので、その頃は今ほどデブっていなかったのかもしれない。財力こそ低いものの、権力は高い点と、仕事が上手くいかず転職を繰り返した過去、打算的な結婚をした過去を総合すると、最終的に小さい会社の社長の娘と結婚して、そこの社長の座に収まったとかそういう可能性がありそうだ。

キャラクター同士の関係性

こいつらが、探索者チームである場合、リーダーになるのはカリスマが6もあるキャラ2である。キャラ1はキャラ2と反発しつつも、良い相棒にもなるタイプである。ただ、キャラ2は人をカリスマや権力で測るタイプなので、初めは少し軽く見るかもしれない。キャラ3は、自分以上のカリスマと権力を持つキャラ2に惹かれるはずだ。一方、キャラ4はキャラ2に何かと反発する。

4人の中だと、キャラ3はまだキャラ4と相性は良いが、キャラ4はカリスマ値でキャラ3に負けているので相手にされず、キャラ4もその点に不満を抱くはずなので、あまり関係性は良好では無いだろう。キャラ1は唯一、権力もカリスマもキャラ4より低いので、敵視はされないだろうが、そもそもあまり相性は良く無い。

なのでこのチームの場合、最終的に方針を決めるリーダーは、キャラ2の役回りとなり、単独行動を取ったり、チームの(リーダーの)方針に反発するのは、キャラ4の役回りという事になる。

何となく、キャラの骨格は見えるが、もうちょっと、執着の方向性だとか、趣味だとか、自動で肉付け出来る様にはしたい所。


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by cemeteryprime | 2018-08-16 18:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプを使った背景表

12星座アーキタイプを掘り下げる…というか、どういう過去があってそういう性格になったみたいな、過去のエピソードをランダムで設定可能にする為(あると便利なキャラメイクのサポートシステムだ)の、背景表を作っていて思ったのだが、

このシステムは以下の2つのうち、基本的には2を採用している。

.三つ子の魂百まで。基本的な性格は幼少期に構築され、それ以降はあまり変化しない

.何だかんだで性格は環境に合わせて変わる

なので、ストーリー展開によってはアーキタイプが変化することも想定しているのだが、という事は、ある程度年齢が高いキャラクターを作る場合は、既に何度かアーキタイプの変化を経験している可能性が高いという事でもある。

要は、学生時代は獅子座的な性格だったのだが、社会人になって牡羊座的な性格になり、結婚して子供が出来て親になったら牡牛座的な性格になった…みたいなキャラがあり得るのだ。このキャラは、生まれてこの方ずっと牡牛座的だったキャラとは背景が大きく異なるはずである。

変化して来たキャラ

こうしたキャラの背景を、ランダム表でそれっぽく作ることは果たして可能なのだろうか?

1つの方法としては、ライフステージを適当に幾つかに区切って、各段階でのアーキタイプを選択式にする方法だ。学生時代に獅子座だったヤツの背景+社会人時代に牡羊座だったやつの背景、みたいな感じで足していく形式。面倒ではあるが、やれなくはない方法である。

ライフステージとアーキタイプ

アーキタイプの要素の内で、ライフステージの変化で影響を受けやすいのは、親との関係性の部分だろう。親との関係性というのは、本質的には社会との関係性(向き合い方)だと思っている。

親は幼年期においては社会とイコールな存在…であり、幼年期を過ぎても、家の外の他の社会(≒共同体)がメインの居場所になるまでは、やはり存在感は大きい。社会人になると、会社や上司が親に近い存在として影響力を持つ様になる。

家では父親の関心を引きたくて努力家だった獅子座的なキャラクターが、会社では自分の能力を認めてくれる尊敬できる上司に出会って、自由に自分の成長や挑戦を楽しむ射手座タイプに変化したり、逆に無能で抑圧的な上司と衝突を繰り返して攻撃的な牡羊座タイプに変化する。みたいな事は起こりえる。

ただ社会との向き合い方の基本姿勢は、結局の所、幼年期に構築されるので、そのままアーキタイプが変化しない可能性もある。メインの活動拠点が新しいコミュニティに変わり、親も新しくなるタイミングで、アーキタイプも変化しやすいのでは無いかというだけの話だ。そのキャラが、環境に合わせて性格が変わりやすいかどうかは『情動値』を参照して判断するという手もある。情動値は、心が動かされたかどうかを、シミュレーションする為の数値なので、性格が変動したかどうかを判定してみるのも良いだろう。

次に大きくライフステージが変化する時と言えば、親になった時だが、自分が親になっても、親との関係性には変化は無いだろう。大きく変化する可能性があるとすれば、利己的か、共感的かという関心のベクトル部分じゃなかろうか。

子供が出来た事で、利己的で、他人をモノみたいに考えていた人間が、他人の心に関心を持ち、尊重する様になるみたいな変化が起こる事は、あり得るだろう。逆に旦那や嫁に浮気されて、人間不信になって利己的に変化するみたいなパターンあるだろう。

まぁ、結婚するかや、子供を作るかどうかは、万人に共通する段階でも無いので、単に中年期としよう。すると、だいたい年齢に合わせて1~3段階くらいのライフステージ毎のアーキタイプを設定すれば、それなりに背景を設定できるのでは無いかと思える。

変化のパターン

あと1つ触れていなかった変化パターンとして、自分が好きか嫌いか(或いは、自尊心が高いか低いか。ポジティブかネガティブか)という要素がある。これは正直、如何なるタイミングでも起こり得る変化だ。

これを踏まえると、学生時代に獅子座だったキャラの場合、社会人になった際に取り得る変化のパターンは、

1.変化なし(獅子座のまま)

2.親との関係性が→反発になる(牡羊座に)

3.親との関係性が→良好になる(射手座に)

4.自分が嫌いになる(牡牛座に)

5.共感的になる(水瓶座に)

5パターンになる。ただし、複数の変化が重なれば、12パターンどれにでも変化しうることになる。その辺を上手く、バッティングさせずにやろうと思えば、親との関係性、自尊心、共感性の3項目に分けてランダム表を用意してやる形になるだろう。

親との関係性は、変化なしを含めて3パターンの変化があり、自尊心は2パターン、関心のベクトルも2パターン。なので、ステージ毎に3つの表があれば事足りる。が、12のアーキタイプに、それが必要になるので…なかなか、内容を考えるのは大変そうだ。


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by cemeteryprime | 2018-08-14 15:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.4

カリスマの導入に伴って、12星座アーキタイプのデザインを修正するにあたって、新たに社会的地位の高さを表現する権力という能力値も追加した。

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これによってソーシャルな能力値は、財力、権力、カリスマの3つに増えた。アーキタイプの関心との絡みでいうと、財力はモノ、カリスマはヒト、権力はモノとヒトの両方に属する。

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このソーシャルな能力値の導入によって、権力に対する3つの姿勢は、以下の6種類の性格傾向に明確に別れる事になった。

1.自分以上の財力と権力に惹かれるタイプ(モノ重視)

2.自分以上の財力と権力を敵視するタイプ(モノ重視)

3.自分以上のカリスマと権力に惹かれるタイプ(ヒト重視)

4.自分以上のカリスマと権力を敵視するタイプ(ヒト重視)

5.人の価値を財力で判断しないタイプ(ヒト重視)

6.人の価値をカリスマで判断しないタイプ(モノ重視)

能力値として権力が追加されたが、権力はあくまでソーシャルな環境下における力学であり、複数の人が集まった際に生じる臨時的でローカルな力学においては、基本的にはカリスマの高さが優先される。同じ組織に所属しているモノ同士が、その組織の力学に従って通常運転的にチームで行動する際などであれば、カリスマより権力の高さが優先されても良い。

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ついでに4属性(火土風水)の基本性格も修正というか、もうちょい分かりやすいように補足している。

またソーシャルな能力値が3つになった関係で、キャラクターシートのデザインも変更されたので、その関係で何となく霊感にも適性ボーナスが反映される形になった。器用さや頭脳というよりも、芸術的感性などのインスピレーションの高さがスキルの成功確率や達成度に影響するタイプのものは、霊感を適用しても良い。ただ基本的にはスキル判定は5つの適性ボーナスのどれかを使用する。


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by cemeteryprime | 2018-08-12 14:08 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.3

じわじわと細部を修正中。能力値の内でエゴを削除して、自制心とカリスマを追加した。

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エゴは、基本的には反骨心だとか、チャームや精神操作だとかに対する抵抗力を表現する為の能力として設定していたのだが、何かに魅了されたり誘惑されたりというのは、内面性の影響の方が大きい。例えば札束でビンタされる場合、相手のマインドコントロール的な影響力の強さ以上に、金に対する執着の強さが影響する。美女の誘惑に関しても、美女に対する執着心の強さが問題になる訳で、エゴみたいな画一的な抵抗値を設定すると、違和感が出る。

故に、自分の執着や衝動に対する抵抗力やコントロール能力を意味する、自制心という能力に置き換えた。自制心はある程度、鍛える事も出来るので、能力値としても分かりやすい。気力の算出も、ベースは自制心と体力にした。健康的でスタミナがあり、強い自制心があると、気力は高くなるというデザインである。

ちなみに、自制心的な能力値としては、最初のバージョンでは理性として存在していた。理性と情動を相反するものとして設定していて、情動が低下する(感情的でなくなると)と自制心が高くなるというデザインだった(逆もまた然り)。これは少し違和感のあるデザインだったので、ver.2で単に情動(感情の動き)が上下するデザインに変更された。別に自制心が高くなると、感動し難くなる訳じゃないし、何にも心が動かない不感症気味になれば、自制心が高まる訳でも無いからだ。

ただ、自制心を表現するステータスまで削除する必要は無かったので、情動とは関係ない、独立した能力値として自制心を復活させた。

ショック判定

これによって、ショック判定はより分かりやすい感じになる。ショック判定は常に(自制心+残りの気力)×10で行う形になる。気力が0になった際のショック判定は、当然気力が0なので自制心のみで行う形になるが、気力0状態のマイナスボーナスが反映されるので、判定値は半減する事になる。なので自制心が6(最高値)の場合なら、ショック判定は30%で行う形になる。

判定に成功すれば、プレイヤーが自主的に執着(衝動)を選んで気力回復の為の行動を行い、失敗すればキーパーが選ぶ。この変更で、情動は純粋に特定のイベントに対して、心を動かされたかだとかの内面性をシミュレーションする為の要素になる。

カリスマ

カリスマは、人望だとか魅力だとか人気の高さを表現する能力値である。魅力という要素は、人の好き好きだし、誰に対しても常に魅力的な人間はいないので、敢えて設定していなかった能力であるが、敢えて今回追加した理由は、カリスマ性の高さが常にプラスには働かない為の仕組みを思いついたからだ。

それは、12星座アーキタイプを使う方法で、獅子座・牡牛座・水瓶座・蠍座の権威やカリスマに対して好意を抱くという性格傾向を、単にロールプレイング上の指針ではなく、具体的に自分よりカリスマが高い人間に好意を持つというシステムにして、逆に権威に反感を抱き主導権を握りたがる性格傾向を持つ牡羊座・天秤座・山羊座・蟹座のグループを、自分よりカリスマ値が高い相手を嫌うというシステムにする事にした。ちなみに、残りの魚座・射手座・双子座・乙女座のマイペース組はカリスマの高低にあまり拘らないグループである。

複数人のキャラクターがグループを作る場合、基本的にはカリスマが一番高いキャラクターが支持を集めて、リーダーになる。なので、例えば山羊座(カリスマ1)、牡牛座(カリスマ3)、水瓶座(カリスマ6)、双子座(カリスマ3)、魚座(カリスマ5)という5人のグループがいた場合、リーダーは水瓶座になる。そして牡牛座はリーダーの水瓶座に強く傾倒して、山羊座は水瓶座に強く反発する事になる。魚座と双子座はマイペースなので、ポジションはあまり気にしない。みたいな状況が、自動的に算出される。

残念ながらこの山羊座はカリスマが1しかないので、強引にリーダーの座についても誰もついてこない訳だが、それでもリーダーに只管逆らい挑戦しようとする。また、牡牛座はカリスマを準拠に水瓶座に傾倒する訳だが、牡牛座と水瓶座はアーキタイプ的に相性が最悪である。なので、牡牛座が一方的に傾倒する感じか、あるいは友人として仲良くはなれないが一目は置いているみたいな感じになるだろう。

こういう複雑性はなかなか、アドリブではデザインしにくいので、自動算出させる意味はあると思える。


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by cemeteryprime | 2018-08-11 10:05 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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