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カテゴリ:TRPG講座・考察( 174 )

【モダンホラーRPG】ダメージ関連の処理(ver.5)

ダメージ関連の処理をまとめておく。

ダメージ

ダメージには物理的ダメージとストレス等の精神的ダメージの2種類がある。どちらのダメージを受けた場合も、ダメージ分だけ気力が減少する。物理的ダメージの場合は、ダメージを身体のどの部位に受けたか都度ダイス(1d6)で決定する。

致死値

一度に致死値以上の物理的ダメージ(=レベル5以上の負傷)を受けると、キャラクターは即死する。

負傷値

物理的ダメージが負傷値を超えていた場合、キャラクターは“負傷”する。物理的ダメージが負傷値未満の場合は、気力がダメージ分だけ減少するだけで“負傷”は受けない。

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キャラクターが負傷を受ける際、ダメージの程度によって、レベル1~5の負傷を受ける。負傷には部位やレベルに応じてマイナスの補正が設定されている。

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ショック判定

ショック判定は、ダメージを受けた後の残りの気力×10%で行う。判定に失敗すると、キャラクターは痛みによって気絶する。

応急処置

何かしらの技能テストで応急処置を行うと、負傷のレベルは1段階下がる。レベル1の負傷の場合は、負傷は消える。キャラクターが病院に行けば確実に応急処置を受ける事が出来るが、基本的にレベル3以上の負傷で病院に行った場合は、しばらく入院する事になる(シナリオからの一時的退場)。

応急処置が行われなかった場合、3時間毎に悪化判定を行い、判定に成功してしまうと、負傷レベルが1つ上昇する。負傷レベルが上昇した際もショック判定は発生する。

後遺症

レベル3以上の負傷は、長期の入院後も完治せず何かしらの障害が残る。レベル4の場合は、確実に身体の一部欠損が伴う。

傷の悪化

負傷を受けた部位に、既に負傷があった場合、既にあった負傷のレベルが1つ上昇(悪化)する。

トラウマ値

一度にトラウマ値以上の気力が低下した場合、トラウマ(心的外傷)が発生する。トラウマは、キャラクターに新しい執着を追加したり、執着のレべルを上昇させたりする。

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トラウマを負うのは精神的ダメージを受けた場合だけではなく、物理的ダメージにも気力の低下が伴うので、負傷と同時にトラウマを獲得する事もあり得る。ショック判定とパニック判定が同時に発生する場合は、先にショック判定を行い、気絶しなかった場合にパニック判定へと移る。


パニック判定

パニック判定は、(情動+発生したトラウマのレベル)×10%で判定を行う。成功した場合、何かしらの混乱状態に陥る。

混乱状態とは、既存の執着もしくは新たに追加した執着に従って、衝動的な行動を取るという内容のモノであり、基本的に気力を回復させる行為である。

例えば、CoCの一時的狂気の金切り声や号泣なんかの反応も、『大声を出したい』という執着(欲求)や、『泣きたい』という執着として処理される。

気力0

気力0の状態は、疲れ果て集中力が無くなって、意識が朦朧とした状態である。気力が0になった場合は、自制心×10%で判定を行い、失敗した場合は即座に気絶、或いはその辺の適当な場所で眠り始める(睡眠による気力回復行動に移る)。成功した場合も気力が0のままなら、追加で気力減少が発生したタイミングや、何も無くても3時間毎に自制心×10%で判定を行う。

パニック判定が伴う場合は、先にパニック判定を処理し、混乱状態での行動によって気力が回復しなかった場合のみ、気力0による判定へと移る。

ちなみに気力が0の間は、全ての技能テストに自動失敗する(リアクションをとる場合は、目標値0%で対抗判定を行う)


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by cemeteryprime | 2018-11-08 13:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】サンプルキャラ ver.5

折角なのでVer.5でサンプルキャラクターを作って、ダメージ関連の検証をしてみよう。

今回はフィジカルモンスターとスーパー貧弱ボーイという対照的な2体のキャラを用意してみた。

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殴り合い

例の如く、ウイリアム・ホエール(以下ビル)が、ジョン・スモール(以下ジョン)をぶん殴ったというシチュエーションを検証してみよう。尚、パンチの威力は1d3+筋力dbで計算する。

まず、ビルのパンチの基本的な威力は1d3+5になる。

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ビルのパンチが最大級のダメージを叩き出すのは、ビルが決定的成功になり、ジョンが致命的失敗になった場合である。決定的成功の際に発生する有利な状況の内容は、何でも良いのだが、今回は体重が綺麗に乗ったパンチになったという事で、体重dbを加算するという処理にする。

すると、ビルのパンチの威力は1d3+5(筋力db)+3(決定的成功ボーナス)+6(有利な状況での体重db)となる。更にジョンの受け身の取り方が悪かった事による3の追加ダメージが発生する。合計ダメージは1d317となった。致死値が8のジョンは即死である。

体重165kgのフィジカルモンスターの鉄拳が、体重20kgのスーパー貧弱ボーイにクリーンヒットした結果としては、まぁそんなもんだろうという感じだ。

ビルの場合、結果が平凡なヒットでも、最大で8ダメージが出るのでジョンは即死である。ビルのパンチが平凡なヒットで、ジョンが決定的成功で対応した場合でも、1d3+1のダメージを受ける。負傷は不可避で、運が悪ければレベル2の負傷(ショック判定が発生)になる。ジョンはビルに近寄らないに限る。

ちなみに殴られる側が、ビルと瓜二つの双子の兄弟ビル2だった場合でも、1d317のダメージが出れば結果は即死である。ただし平凡なヒットと神ガード1d3+1だった場合は、ビル2は最大値の4ダメージが出た場合のみレベル1の負傷を負う程度だから、負傷しない可能性の方が高い。

実際にやってみると

ただし、これらはあくまで決定的成功なんかを前提にした話である。そこでまず、適当にビルは15年ほど相撲経験(レベル4の経歴)があり、相撲が日課(レベル3の執着)という設定を付与する。そんなビルがパンチをする際の判定は、40%(経歴)+20%(運動神経)+15(執着)75%となった。

一方のジョンは、素手格闘に活かせそうな要素が無さそうだが、素手格闘は誰でもある程度出来るので、適当に30%の基本成功率を設定する。30(基本成功率)10(運動神経)40%だ。

とりあえず5回ほどやってみると…

1回目…ビルは平凡な失敗。ジョンは平凡な成功。

2回目…ビルは平凡な失敗。ジョンは酷い失敗。

3回目…ビルは平凡な成功。ジョンは平凡な失敗。

4回目…ビルは平凡な成功。ジョンは酷い失敗。

5回目…ビルは優れた成功。ジョンは平凡な失敗。

という結果になった。

そもそも失敗している1回目と2回目は置いといて、3回目は8ダメージ(即死)4回目は7ダメージ(生きてるのが不思議なレベルの重体)、5回目は8ダメージ(即死)という感じ。ジョンが武術の達人とかの場合は、もうちょっとマシな結果になっていたかもしれないが、普通に相撲レスラーvs貧弱ボーイだった場合は、特にクリティカルとかが絡まなくても、当たれば基本的に死ぬという順当な結果が待っている様だ。

逆パターン

逆にジョンがビルに殴り掛かるパターンも検証してみよう。ビルは運動神経はジョンに勝っているものの、太さが邪魔をして優先度はジョンより低くなっている。ジョンのパンチの威力は1d3だ

とりあえず5回ほどやってみると…

1回目…ジョンは平凡な成功。ビルは優れた成功。

2回目…ジョンは無様な失敗。ビルは優れた成功。

3回目…ジョンは平凡な成功。ビルは平凡な成功。

4回目…ジョンは優れた成功。ビルは優れた成功。

5回目…ジョンは平凡な成功。ビルは優れた成功。

という結果になった。

1回目は0ダメージ、3回目は0ダメージ、4回目は2ダメージ、5回目は0ダメージという感じ。ジョンのパンチでは、どう頑張っても負傷をさせるには至らなかった所か、ビルは格闘技の経験があるのでいなされてダメージが全く入らないパターンが多かった。

更なるシミュレーション

今回は特に考慮しなかったが、標準的な衣服に装甲1を持たせても良いかも知れない。その場合、二人とも頭部以外は装甲1が付く事になる。それを踏まえつつ、ダメージ部位も考慮して、先の結果を修正すると。

ビルの3回目…ジョンの左脚に7ダメージ[Lv.4の負傷]

ビルの4回目…ジョンの左腕に6ダメージ[Lv.3の負傷]

ビルの5回目…ジョンの右腕に7ダメージ[Lv.4の負傷]

ジョンの4回目…ビルの右脚に1ダメージ[負傷未満]

という結果となり、ジョンは即死は免れている。ただ3回目は左脚が千切れかけているし、4回目も複雑骨折くらいの怪我だし、5回目は右腕が千切れかけている感じだが…。

なぜ、ジョンはワンパンで脚が千切れかけるのかは謎だが、多分蹴りを放って牽制しようとして変な感じにパンチが入ったんだろう。ジョンの攻撃の方は、ビルの脚にペチン!とビンタが当たったくらいの感じだろうか。パンチの当たり部位判定みたいなケースは、1d6では無く1d4でやっても良いのかもしれない。


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by cemeteryprime | 2018-11-08 03:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ver.5

マイナーチェンジを加えてMftCver.5に。

まず大きな変更点としては、胃袋ゲージを追加した。食事で気力を回復させる事が出来るという仕様上、上限を設定したかったのと、明確に空腹状態を管理できるとサバイバルホラーをやる際に面白そうだったからだ。

もう1つの変更点としては、執着を管理する欄を10個に減らしてみた。執着はどんどん、上書き更新されていった方がキャラクターの変化を表現しやすいと思ったので削ってみた。

技能テストに関しては、基本的には経歴(職歴等)を使えば良いと考えていて、執着に関してはキャラクターの現在の内面性や動機の優先度を明確にする為のシステムとしての意味合の方が大きい。


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ついでにダメージボーナスの仕様も、筋力によるdbと体重によるdbに分ける形に変更してみた。分ける事で、例えばキックの際には基本的に筋力のdbだけが乗る形になり、クリティカルが発生した際のボーナスとして体重dbが上乗せされる的な表現だとか、飛び蹴りの場合はダメージに体重dbも加えるみたいな運用を考えている。他にも落下ダメージや投げ技ダメージに体重dbが上乗せされたりみたいな事も出来るかもしれない。貧弱だが凄いデブみたいなキャラの場合、パンチやキックは弱いが、体当たりやボディプレスは強いみたいな表現も可能になる。

諸々の仕様変更に伴い、数値表の数字も微妙に変更された。

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by cemeteryprime | 2018-11-08 01:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ダメージボーナス関連

ダメージボーナスの仕様に関する説明と、ダメージについての検証。

マッチョマンのパンチ

CoCにおけるSIZ18筋力18のキャラクター(イメージ的には筋肉ムキムキのマッチョマン)は、ダメージボーナスが+1d6で体重は121-130kgという感じ。

MftC仕様に変換すると、サイズ5(身長190±5cm)、太さ4(ぽっちゃり)、筋力5(筋肉ムキムキ)という感じになる。この時、ダメージボーナスは+5で体重は125kgだ。

このキャラがパンチを打つ場合、CoC仕様ではダメージは1d3+1d6(2-9)となる。パンチがヒットしても、乱数で甘い当たり(2ダメージ)の場合と直撃(9ダメージ)といった幅がでる。決定的成功でダメージ2倍ルールを採用するなら、ダメージは2d3+1d6なので、最大値なら12ダメージになる。諸々を加味すると、最終的にはダメージの幅は2-12になるのが分かる。

MftC仕様(ver.4)では基本的なパンチのダメージは1d3+5(6-8)になる。CoC仕様と比べてダメージの幅はかなり狭い。ただMftC仕様の場合は、攻撃側とリアクション側の相互作用でダメージが増減する。

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攻撃側が決定的成功で、リアクション側が致命的失敗の際にダメージは最大値の14になる。また、攻撃側が平凡な成功で、リアクション側が決定的成功(ダメージ4軽減)の場合、ダメージは最低値の2になる。よって最終的なダメージの幅は2-14になる。

CoC仕様の場合、決定的成功でもダメージ決定時のダイス目が悪いと最低で3ダメージしかでないという事があり得る。決定的成功をしていない時のダメージ期待値は5.5なので、“決定的成功表現“としては不味い事態になる場合があるという話である。

一方、MftC仕様の場合は、攻撃側が決定的成功でリアクション側が決定的失敗の場合は、ダメージ最低値は10である。こちらは仕様上、決定的成功をしていない際のダメージ期待値を算出し難いが、例えば平凡な成功VS平凡な失敗だった場合(要は補正なし)のダメージ期待値は7なので、それなりに決定的成功という結果にコミットしていると言えるだろう。

つまり、少なくともこの体重125kgほどのマッチョマンが殴り合いをする際の表現においては、MftC仕様の方がより的確かつ幅が広くて包括的であると言える。

俺のパンチ

次のサンプルキャラクターは、サイズ2(160±5cm)、太さ4(ぽっちゃり)、筋力3(非力)…つまり俺(ペニーさん)。この場合、体重は70kgでダメージボーナスは+1だ。よって、基本的なパンチのダメージは1d3+1(2-4)になり、相互作用最大値は10に最低値は0になる。

ついでに、ペニーさんの体力は4(健康的)、自制心は3(根性なし)。なので、致死値(CoCで言う所の最大HP)12で、負傷値は3で、気力は13、ストレス値は5となる。

よって最悪の場合、ペニーさんは先のサンプルにつかったマッチョマンのパンチ一撃(14ダメージ)で即死する訳だが、ペニーさんのパンチでは最悪の場合(10ダメージ)でも死にはしないという計算になる。ただし、重傷を負ってショック判定が発生し、病院から退院した後も何かしらの後遺症が残る結果となる。ちなみにマッチョマンのパンチのダメージ最低値は2(ペニーさんの負傷値以下)なので、殴られても最高に運が良ければ、怪我はしない事も分かる。


取り敢えず現在のver.4の仕様はこんな感じ。


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by cemeteryprime | 2018-10-19 01:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】Q&A

MftCのルール運用について、幾つか質問があったので、お答えします。

①スキル適性がマイナスの場合の運用について

例えば石を投げるという行為判定を行う場合、この場合、適用するスキル適性は『運動神経』と『器用さ』のどちらでも良さそうなので、まずはどちらを適用するかキーパーが決めて下さい。

次にメイン技能として使用する、執着あるいは経歴を選択します。道具を使用する際は、道具自体の扱いやすさ(基本命中率)を適用しても構いません。

道具の扱いやすさは基本的には

30%…扱いやすい

20%…ちょっと訓練がいる

10%…非常に扱い難い

という感じです。道具は誰でもそれなりに使用できますが、執着や経歴を適用する方が高めになるくらいのイメージです。ついでに必要筋力を設定して、足りない場合はマイナス補正(反動)を受けるというルールも考えていますが、その辺はまだ未実装です。

投石(Lv.2)という執着をメイン技能にする場合で、運動神経―30%を適用する場合は40%-30%10%という形になります。

次に、もし補助技能として使えそうな執着あるいは経歴があれば、サブ技能として1つまで+αとして適用します。この場合は、レベル×20%では無く、×10%を足します。このキャラが、野球だとか砲丸投げだとかの経歴Lv.2を持っていて、それを適用するなら、更に+20%される計算です。今回の例で言えば、40%-30%+20%で最終的には30%で判定する形になります。

自由度の高いクトゥルフ神話TRPG以上に、スキル解釈(執着や経歴)の幅も広く取っていますが、目的はキャラクター性を活かしやすく、拾いやすくする為なので、基本的には特技を活かす形でロールしてもらえばと思います。

②移動の決定

移動力は、「キャラクターシートver.2」の記事の載せていた、数値とイメージ表を使って『運動神経』から換算します。

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③キャラクターの成長について

確かに3段階はシンプルで良いのですが、3段階しかないので、高さの差別化を図り難いという表現上の弱点があります。なので、能力値などと同じく6段階にするのもアリかな?くらいの事を考えています。

ただ成長要素自体については、クトゥルフ神話TRPG等とは、根本的にコンセプトからデザインが異なっています。多くのTRPGにおいて、成長とは一方通行的に数値が伸びていくモノです。しかし、実際には人は経験を積むごとに、伸びる能力もあれば、下がる能力もあります。新しいモノに関心が移れば、関心が薄れたモノについての知識やスキルはやがて低下します。MtfCは、特にドラマ要素に重点を置いているので、人の成長とは数値の上昇では無く、変化だと定義しています。

よってスキルの高さを算出する為に、蓄積していくタイプの『経歴』と増えたり減ったり可変しやすい『執着』の2つの要素を使用しています。

『経歴』は一方通行的に増えていきますが、基本的には数年単位で増えるタイプのものです。MAXが3(6段階を採用するら6)なので、何十年もやってきたおじいちゃんの達人でようやく3(あるいは6)という感じです。

一方、『執着』は安易に上がったり下がったりします。これは現在何に強く関心を持っているか、何にリソースを割いているかを表現する為のモノです。なので、セッション中に例えばテロ事件に巻き込まれた場合は、テロ事件に対して関心が高まっているはずなので、次のセッションにおいてはテロ事件(Lv.1)みたいな新たな執着が追加されていたり、という感じの運用をイメージしています。また、家族(Lv.2)という執着が、セッション中に家族を失う事で、家族(Lv.3)になったりするかもしれません。

基本的にレベル1程度の執着は、簡単に増えたり、減ったりするイメージです。他の探索者との交流や、事件を通じて関心を持ったみたいな感じで、追加していくと、ドラマ的な意味での人の変化や成長を表現しやすいかなと考えています。

また、何かその執着を刺激するトラウマ的なイベントがあれば、それがレベル2や3に強まります(不定の狂気の発症に近いイメージです)

④表記の変更について

『体力(スタミナ的ニュアンス)』を『健康』に変更するのはまだしも、『運動神経(身体の操作性)』を『体力』に変更するのは、明らかにニュアンスが違うので、個人的には分かり難くなるような気はします。(所謂ウドの大木的な体力はあるけど、運動神経は悪いみたいなキャラもありうるので。)


そのうち、何かしらの使いやすいアップローダを見つけて、バージョン変更毎に用紙データをまとめて、アップする様にはしたいなとは思います。


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by cemeteryprime | 2018-09-18 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】運命の設定

以前に作った『12のテンプレート』というストーリー構造の類型モデルを改良というか、応用してタロットの形でリメイクしてみた。

改めて12のテンプレートを引っ張り出して来た理由は、キャラクターメイクとはヒストリーデザインであり、ストーリー作成でもあるという理論に乗っ取ると、『‘(このキャラを主役にした場合、)どういうストーリーになるのか?』という部分が明確になっていた方が作りやすいと思ったからである。

ただ12のテンプレートは、あくまでストーリー全体のまとめ方を踏まえたものだったので、キャラクター個人レベルのストーリーの在り方を類型化した新モデルとして、タロットをモチーフにしてみた次第である。何故タロットなのかというと、どういうストーリーか?というのは、どういう末路を辿るか、どういう運命かという、発想に近いので、だったらタロットでも使うかという雑な思いつきである。

とりあえず、例の如く叩き台を作ってみた。それが以下である。

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運命を設定しておく意味

創作手法としては、事前にキャラクターの運命というか末路を決めておく事は別に珍しく無いが、TRPGにおいては、キャラクターの運命はダイス次第な所が大きいので、若干異端気味な手法かもしれない。

端的に言えば、タロットで決まる運命をメタ的なキャラクターの属性として設定しておこうという試みである。この運命というメタ要素は、ダイスロールの際に参照する能力値等と違い、完全にプレイヤーとキーパーが協力して再現するしかない要素でもある。

運命を導入する事で、プレイヤーはキャラクターの特技や性格だけでは無く、どういう末路を目指すかという部分もロールプレイの一部として意識する必要がある。キャラクターの性格を上手く反映できたか、そしてキャラクターを目的の運命に誘導できたかどうか。

こういう個人レベルの課題があれば、初心者でもやりたい事が見つからずに所謂地蔵プレイヤー的なロールだとか、添え物キャラ的なロールをする羽目になるという状況は回避できるのではないかというアイデアである。

基本的にやる事が増えるので、難易度が上がってしまう様に思えるが、どこを目指すのかという目標がプレイヤーとキーパーの両方にハッキリ示されていた方が、個人的にはむしろやりやすいのでは無いかと思える。

プレイヤーの個人的な課題がシナリオと関係なく存在すれば、言わずもがなシナリオに求められる課題性も低下するので、よりシンプルな内容でも成立しやすくなる。すると、キーパーの負担も軽減されるという理屈である。

運命の運用に関して

タロットの中には、明らかにロールしやすそうなモノと、プレイヤーとキーパーの両方が処理しにくそうな難易度の高いものが混在している。

15の悪魔は、ブレイキングバッド的なイメージなので、比較的やりやすい部類だと言える。19の太陽で凋落を選択した場合も、割と簡単である。

こういう要素は、ロールプレイの難易度調整にも使えるが、例えばプレイ時間が限られている際の選択肢にもなる。転落タイプは、基本的に太く短く早めに退場しやすい。

ちなみに、事前に設定されていた運命を遂行してそのキャラクターのストーリーに満足した場合は、新しいキャラクターに切り替えるも良し、運命を刷新するも良しである。勿論、死亡や入院で強制退場するまで、付き合っても良い。

基本的に、まだ思い付きレベルのシステムなので、これからブラッシュアップするか、いつの間にか削除されているかだろう。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプの読み方

散々、12星座アーキタイプについての記事を書いているが、実は分類方法というか、性格の具体的傾向について詳しく説明していない節があるので、改めて説明しておこう。

火属性

火属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上には情熱的(ポジティブで強引)と表記されているが。

『自分が好き』という属性も、自分に肯定的であり、前向きでポジティブである事を示している。そして『関心:モノ』という属性表記は、利己的である事を示している。他人の心にあまり関心が無く、モノにしか興味が無かったり、或いは他人をモノの様に扱ったり、肩書きなどの属性(モノ)で他人を判断するという性格傾向を意味している。

火属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の能力を証明する為のモノを欲している。

獅子座

火属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、獅子座である。親との関係性とは、実際に親(主に父親)との関係性であると同時に、共同体のリーダーや上司、社会(世間)そのものとの関係性も指す。

『不在/欠乏』タイプは、親や社会に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。それ故に、既存の価値観やルールに乗っ取って、自分の能力を証明しようとする。権力や伝統を尊重し、良くも悪くも保守的な価値観を持ち、上昇志向が強い。特定のルールに乗っ取った形でゲームに勝利しようとする。また、長いモノには巻かれて行くタイプでもある。

ポジティブかつ利己的で、保守的で上昇志向と自己顕示欲が強い獅子座は、端的に表現するならマッチョな性格という事になる。マッチョと表現したが、もちろん女性でもこういうタイプはいる。

牡羊座

火属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、牡羊座である。

『反発/不満』タイプは、自分を否定する親や上司や社会、自分が勝者になれないルールに不満を持っており、憎んでいる。それ故に基本的に攻撃的で、自分が正しくそれ以外が間違っているという姿勢を取る。よく言えば信念を持っている、悪く言えば意固地、狂信的、我儘なヤツである。権力者に逆らいがちだが、権力が嫌いというより、自分より権力を持っている奴が嫌いなタイプである。

ポジティブかつ利己的、反抗的かつ攻撃的で自分の非を認めようとしない牡羊座は、端的に言えば狂戦士。同じ『反発/不満』タイプの中でも、特に過激で狂信的なタイプである。目的の為なら手段を選ばない情け容赦が無いタイプや、信念の為に危険を顧みずに飛び込んでいくタイプであるとも言える。

射手座

火属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、射手座である。

『良好』タイプは、親や社会に十分に認められており、本人も特に権力や承認に飢えていない。なので、その関心は共同体の内部ではなく、外に向いており、より広い世界や自己の拡張を求める傾向がある。強いて言うなら、自由を求めるタイプだ。

ポジティブかつ利己的で、新しい世界と自由を求める射手座は、端的に言えば冒険家タイプである。特に権力を求めるタイプでは無いが、火属性なので、自分の成長や冒険の結果を形として求める傾向はある。宝そのものより、宝を求める過程の冒険そのものを求めるタイプだが、それでもより美しく価値の高い宝を狙う。

土属性

土属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上の表記は、現実主義(神経質で計算高い)。

『自分が嫌い』という属性は、自分に自信が無く、ネガティブで臆病で神経質である事を示している。臆病で利己的なので、計算高いという表現になっている。

土属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信が無い。だから、モノ(権力や資産や知識)によって自分を武装しようとする。

牡牛座

土属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、牡牛座である。牡牛座の性格傾向は、獅子座とよく似ている。ただし、自分に自信がありポジティブなタイプでは無く、現実主義で計算高いタイプである。なので派手さは無く、堅実さを好む。

山羊座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、山羊座である。牡羊座と違って、山羊座の場合は自分に自信が無いので、力が得られない事に対する親や社会への反発/不満は、無いものねだりに近い。

基本的に現実主義で計算高いという性格傾向は、無いものねだりと一見矛盾するが、この性格傾向が自分にはもっと権力が与えられるべきであるという強烈なエゴと結びつくと、いつまでも解消されない面倒な劣等感を抱えた冷酷な野心家になるか、或いは抑圧的な親に対して無い物ねだりをする我儘でずる賢い聞き分けの無い子供みたいなキャラクターになる。

乙女座

土属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、乙女座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、現実主義で計算高いタイプなので、危険で無茶な冒険に惹かれたりはしない。なので、乙女座の冒険心は、主に研究心の形をとる。

風属性

風属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は、社交的(ポジティブでお節介)。

『関心:ヒト』という属性表記は、共感的である事を示している。これは、他人の心に関心がある事を意味している。他人からの評価や、他人に好かれる事を何よりも気にするタイプである。

風属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の素晴らしさを一人でも多くの人間に、知ってもらいたいと考えている。恐らく、時間を掛けて話し合えば自分の良さをきっと分かってもらえるはずだと考えるタイプである。

水瓶座

風属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、水瓶座である。獅子座に似ているが、基本的な性格傾向が社交的なので、戦ってのし上がっていくというよりは、味方や支持者を増やしていく感じである。

ポジティブで上昇志向が強いが、攻撃的ではなく、他人の心を掴もうとするタイプである。

天秤座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、天秤座である。

『反発/不満』は、基本的には自分以上の存在に対して反抗的な態度をとるが、天秤座は他人の心を掴みたがるタイプなので、自分の為というより、抑圧に苦しむ誰かの不満の為に戦って感謝されたがる傾向がある。

天秤座は、不正や不公平が許せないタイプで、揉め事に積極的に首を突っ込んでいく。正義の味方や、トラブルシューター的な役割を好む傾向がある。

双子座

風属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、双子座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、基本的な関心は他人の心に向けられているので、人脈を広げることで自分の見聞や影響力を拡張しようとする。

水属性

水属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は内向的(ネガティブで寂しがり)

性格傾向としては、自分に自信が無く、それ故に魅力的な他人を支配したり、他人になろうとしたり(変身願望)と、特定の他人を利用して自己の価値を担保しようとする。より多くの他人と関わろうとする風属性と比べると、水属性の執着は特定の人間に向けられ、ウェットでクローズな関係性を築こうとする傾向がある。

蠍座

水属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、蠍座である。

『不在/欠乏』タイプなので、親や権力者に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。その関心は主に力を持った相手とウェットでクローズな関係性を築くことに向けられ、時に強引な手段に出る。蠍座は、権力のある人間や魅力的な人間に近付き、相手を支配する事で、自分が上等な人間になった事を実感する。

蟹座

水属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、蟹座である。

『反発/不満』タイプなので、基本的には自分を認めない親や社会に不満を持っており、自分の正しさを証明したがっている。ただし水属性なので、それを証明する手段として、自分を正しいと慕う人間を囲い込むという方法をとる。

蟹座は、自分に自信が無いので、他人に必要とされ依存される事で、自分の価値を実感する。なので基本的な傾向として共依存的な人間関係やコミュニティを築こうとする。

魚座

水属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、魚座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられる。今の自分に満足しておらず、自分が輝ける場所は何処か余所の世界だと感じている。

自分と異なる世界で輝く人物に憧れ、そういう人物になろうとする傾向がある。

アーキタイプと行動の傾向

人の行動には理由があるものが、そうなりたいからそう振舞うのか、過去になにかしらのトラウマがあり、そう振舞わざるを得ないのかは、傍から見ても分からないし、本人にとってもその区別は付きにくい。

ただし、真意や理由はどうであれ、アウトプットとしてそう振舞ってしまう以上、相性の善し悪しは生まれる。それを数値化したのが、このアーキタイプである。

ただ、実際の人の性格傾向というものは、時と場合によって変化する。普段は獅子座的に振舞う人間が、窮地に陥った時も同じ様に振舞うとは限らない。なので、このアーキタイプは、あくまでも基本的なロールプレイの方向性の参考にする為のものであり、表面的な性格傾向だと理解してもらって構わない。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】キャラクターとヒストリー

TRPGとは、ストーリーを作る遊びである。それ故に、ストーリーとは、基本的にセッション中に作るもの(発生させるもの)なのだが、ゼロからストーリーが発生しないのも事実である。

奇妙な話に聞こえるかもしれないが、ストーリーはストーリーから発生する。そして、TRPGにおいて、ストーリーを発生させる株になるストーリーとは、主にキャラクターなのである。

ストーリーとヒストリー

どんなキャラクターにも過去はある。これは、言い換えるならヒストリーを持っていると表現できる。なのでキャラクターを作るという事は、ヒストリーを作るという事でもある。そのキャラクターが、現在のキャラクターになったのには常にそれなりの理由が(≒ヒストリーが)あるのだ。

ちなみに、ヒストリーとストーリーという単語は、語源は同じくヒストリアである。ヒストリアとは、『探求して学んだこと、知り得たこと』を意味する。TRPGできっちり探索しないと、ストーリー性が薄くなるのも、そういう理由かもしれない。

ストーリーの株

それはともかく、TRPGでセッションを開始する為に必要な準備作業の内容を改めて考えると、プレイヤーは(主人公になる)キャラクターのヒストリーを用意している。キーパーは、舞台となる場所やその他の登場人物のヒストリーを用意しているのが分かる。つまり、セッション開始時点で、ストーリーを発生させる為の株となるストーリー(≒ヒストリー)が準備されているのである。

TRPGは、参加者全員でストーリーを作っていく遊びだが、その為の準備として事前に用意しなければならない、ストーリー(≒ヒストリー)が存在するという構造になっているのが分かる。ちなみに、セッションが開始後に発生するストーリーは、リアルタイムで新しいヒストリーが生成されていると表現する事も出来る。

これを踏まえると、ストーリー(セッション後に発生する)はキーパーが用意するものという認識は二重三重に誤解があると言える。セッション後に発生するストーリーは、リアルタイムで作っていくものであり、基本的に事前に用意できるものではない。次に、セッションでストーリーを作る為に、キーパーもプレイヤーもストーリー(≒ヒストリー)を用意しなければならない。

ヒストリーの有無

ヒストリーがあるとはどういうことか。それは、端的に言えば、『どこから来て、これまで何を経験して、これからどこへ向かうか』、がハッキリしているという事だろう。

これまで何を経験してというのは、キャラクターであれば何が出来て何が出来ないか…要はスキルや能力値に繋がる部分だし、後に災厄を招く過去の因縁にも繋がる。そして、どこへ向かうかというベクトルは、ロールプレイング上の指針になる。

ヒストリーが無いキャラクターの問題は、ベクトルが無いので、イベントに対して受け身になりがちで、更にリアクションにも一貫性が無かったりしがちな点だろう。

また、場所やアイテムにもしっかりとヒストリーがあると、プレイヤー…というか主人公はそれを調べる事で、過去にあった失敗を繰り返さない為の予防策をとったり、これから何が起こるかという予測を立てたりすることが出来る。こうした予測や期待を生む要素は、ストーリーを進める(作っていく)上では不可欠である。

ちなみに漫画や小説やドラマ、どんなストーリーであっても、ストーリー開始以前の主人公のヒストリーというものは、その後のストーリーに密接に絡んで来る。主人公が赤ちゃん時代からスタートする場合であっても、生まれ方だとか親の代の因縁だとかのヒストリーがストーリーに絡む。

多数のヒストリーと中心軸

ストーリーというものは、複数のヒストリーから構成されているのが分かる。それを踏まえると、一般的に主人公と呼ばれる存在は、主人公のヒストリーを軸にして、全体をまとめる為の、見せ方に関わる存在でもあると言える。

ストーリーによっては、街が主人公的な立ち位置になる事もありうるし、特殊なアイテムを巡った群像劇というスタイルを取る事もあり得る。どういうキャラクターを軸にするかで、物語のデザインは大きく変わって来る。

例えば、帝都物語というシリーズの場合、軸になるのは加藤保憲という悪役サイドのキャラクターである。帝都物語は、この悪役である魔人加藤を軸にしたキャンペーン・シナリオ的な構造になっているので、明治末から平成にかけての100年近くに渡る物語という特殊な構造が成立している。

クトルゥフ神話TRPGの場合、基本的には軸にすべきキャラクターとして設定されているのは邪神である。邪神には寿命は無いし、崇拝者の野望は挫けても、邪神自体は死んだりもしないので、飽きない限りはキャンペーンを延長させる事が出来る。

邪神以外では、街だとかアーティファクトも非生物であり寿命とか無いので、サステナビリティのある軸になりうるキャラクターだと言えるだろう。

まとめ

キャラメイクは、ストーリー作成の一部である。自分が作ったキャラクターには、きちんとヒストリーがあるだろうか。また、シナリオの軸になるヒストリーはどこにあるだろうか。

みたいな事は、一度意識してみると、ストーリー性については改善されるかもしれない。


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by cemeteryprime | 2018-08-30 15:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ダイス考:その2

改めて、追加するならどういうダイスになるかを考えていく。無いダイスを増やすといっても、むやみやたらにダイスを追加すると邪魔になるので、出来るだけ最小公約数的なモノ、代用し難いタイプのモノを追加しなければならない。

そうしたパターンを考える上で例えば、出目が

445566:分布4-6、合計30、平均5

というダイスの場合、

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスの出目に+3すると実質同じダイスになる。

また、出目が

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

というダイスと

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスを合計すると、出目は分布2-5、平均3.5となる。これは、

223455:分布2-5、合計21、平均3.5

というダイス、あるいは

112344:分布1-4、合計15、平均2.5

とうダイスの出目に+1した数値と同じになる。

こんな感じで、幾つかのダイス(変数)は、他のダイスに特定の数を足したり、組み合わせたりで表現できる事が分かる。ついでに考慮しておく点としては、…これは個人的な感覚レベルの話でもあるが、ダイスの出目を計算する際、足し算が発生してもそこまで苦にならない。一方、割り算はダイス1つしか振らない場合や(1d100÷2だとか)、最後にまとめて割る場合は許容範囲だ、1d6÷2を×4処理するみたいな感じで都度の割り算が複数発生するタイプは、面倒臭くなる。なので、出目に特定の数を足す、或いは幾つかのダイスの出目を足すという処理の範囲内でやる必要がある。

平均値別のダイス

以下は、平均値別に幾つかのダイスのパターンを並べたものである。

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

112233:分布1-3、合計12、平均2

122334:分布1-4、合計15、平均2.5

123345:分布1-5、合計18、平均3

123456:分布1-6、合計21、平均3.5(通常の1d6

234456:分布2-6、合計24、平均4

344556:分布3-6、合計27、平均4.5

445566:分布4-6、合計30、平均5

この内、⑥は④に+1したもの、⑦は③に+2したもの、⑧は②に+3したものだと分かる。③は6面体ダイスでは無いが、出目的にには1d4に近い。が1d4と違って、平均値2.5の近似値である23が出やすくなっている。

なので、このリストの中で補完的な独自のパターンを持っているのは①~④だと言える。

出目が偏ったダイス

この項目では何かしらの偏りがあるダイスのパターンを考える。

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

この2つは、高い出目より低い出目が確率的に出やすいというパターンである。(1-6の範囲内での)逆パターンとしては

556666:分布5-6、合計34、平均5.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

みたいな形が考えうる。

中途半端な偏り方をしたパターンとしては

111233 or 445666

112333 or 444566

111234

112234

112334

112344

112345

122345

123445

123455

みたいな形も考えられる。が、あまりにも中途半端に変則的なのでいまいち使い道は見えない。⑩に関しては、出目が14の両極端に偏った1d4の変形バージョンとして、それなりに使い道があるかもしれないが、1d4自体を多用しない限りは、出番も少なそうである。ついでに特定の数字が欠落したパターン(例えば全部奇数だとか2だけが無いダイスだとか)も、特殊すぎるので省略した。

この中で出番がありそうなのは、②と④、オマケで①くらいだろうか。②は1d6(あるいは1d3)枠の中で、意図的に小さい出目になる様に偏っており、④はその逆で高い出目になる様に偏っている。なので②と④は、3d6等に混ぜる事で、出目を上げたり下げたり調整する(偏らせる)事が出来る。

また①に関してだが、少なくともTRPGにおいては厳密な1d2が欲しいというより、ちょろっとだけオマケの+αが欲しい場面の方が多い。運が良いと(或いは悪いと)オマケの+1点が追加される程度の乱数は、それなりに需要がある気がするので、そういう意味では、1d2のダイスよりも優先度は高いかもしれない。

追加するダイス

以上の諸々を踏まえて、

111222:分布1-2、合計9、平均1.5(≒1d2)

112233:分布1-3、合計12、平均2(≒1d3)

122334:分布1-4、合計15、平均2.5(≒1d4)

123345:分布1-5、合計18、平均3(≒1d5)

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

それなりに実用性がありそうだけど、今の所は無いダイスは①~⑦の7種類という結論に至った。

c0325386_21325475.jpg

ちなみに100均とかで普通に売っている丸いラベルシールに15mΦサイズがあるので、アナログゲームとか買ってると溜まりやすい標準的な16mmサイズのダイスにペタっと張れば、自作ダイス的なものは簡単に作れるなと思って、実際に上記を作ってみた。

ダイス表現の幅が広がったので、何かしらの上手い使い道を模索してみるつもりだ。

ちなみに、変則系の455666を1d6のバフ・ダイス、111223をデバフ・ダイス、111122をオマケ・ダイスと暫定的に名付けた。


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by cemeteryprime | 2018-08-27 21:37 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】無いダイスについての可能性を探る(ダイス考)

TRPGには1D4(正四面体)1D6(6面体)1D8(8面体)1D10(10面体)、1D12(12面体)1d20(20面体)といった様々はダイスを使用する。

ただ、これで事足りているかというと、そうでもなくて、特にシミュレーション性が高いシステムの場合は、1D3だとか1D5みたいな端数が欲しい場面がある。そういう場合は、1D3であれば1D6の、1D5であれば1D10の出目を2で割ったりする訳だが、このひと手間が案外面倒でもある。1D3単発なら良いが、1D6+1D3だとか、1D3×3とかになってくると、使い勝手が悪い。

もし1D3とか1D5みたいなダイスがあれば便利だし、表現の幅が広がるのになと思って、そういうダイスが売って無いか調べてみたが、見つからなかった。そもそも1D6以外のダイス自体も、TRPGが普及したからこそ、最近は入手しやすくなった訳だが、TRPGでも標準的には使用しないダイスとなると、カジュアルに販売されるのは厳しい気はする。

となると、自作するしか無い訳だ。個人的にはこんな感じの出目の1D6があれば良いのになと思っている。

c0325386_22001984.jpg

1D6だから可能な出目の偏り方としては、こんなパターンも良いかもしれない。

c0325386_22002574.jpg

こういう偏った出目の在り方というのは、÷2では表現できないので、ダイスの形であるとそれなりに便利…というか、表現の幅は広がると言える。ついでに意図的に、高い出目に偏らせるというパターンもありかもしれない。

c0325386_22185294.jpg

例えば、CoCにおけるキックのダメージは1d6で、マーシャルアーツに成功すると×2という仕様になっている。が、上図の1D6+++ダイス(いわゆる四五六賽)があれば、ダメージ上限自体は6だが、プロのキックの(マーシャルアーツに成功したみたいな)場合はダメージが高めに偏るみたいな、表現も可能になる訳である。

こうしたダイスを混ぜる事で、例えば能力値算出の際の3D6の数値を、ランダムでありつつ、軽く寄せたい方向に寄せるみたいな事も出来るかもしれない。標準的なダイスを使っての3D6だと数値の範囲は3-18だが、1D6+++を使えば、12-18になる。また、1D6+++を1つだけ混ぜるなら6-18に、2つ混ぜるなら9-18にという感じに調節も出来る。

特に検証はしていないが、個人的にあったら便利かなと思うのは、適当にレベル1~6までの6面ダイスを用意して、ダメージボーナスだとか回復量だとかを、段階的に表現するみたいな手法。回復量が出目+1になるんじゃなしに、レベルが1UPするみたいなイメージ。

オリジナルでTRPGのシステムを考えたりしていると、数値の上限は押さえつつ、出目の偏り方でレベルの上下を表現したい、みたいな場面は割とあるよなと思ったので、今回は色々とダイス表現の可能性を模索してみた。




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by cemeteryprime | 2018-08-26 22:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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