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カテゴリ:TRPG講座・考察( 144 )

【創作ツール】ドラマメイカー、追記

1回だけの試運転では、心許ないので追加の試運転とその結果…。

アーキタイプ:射手座

・情熱的な性格

・自分の世界を拡げたい(冒険/開拓)

・親との関係性:友好

・自分が好き

・独自路線、柔軟な価値観、探究心が強い

3エピソード

会社の仲間を失いかけているー剣道への執着(Love)

清潔な環境に対する劣等感―詮索への執着(Love

足に関する不満―ヨットへの執着(Hate

人物2

名前は溝呂木多門(インセイン怪奇表で作成)。職場で孤立しつつあり、今まで以上に剣道に励むようになっている。潔癖症気味で自分の住環境が小汚いと思い込んでいる、それ故に他人の住環境を気にする。足に何かしらの不満があり、ヨットが嫌いなった。剣道やヨットへの執着から体育会系だと分かる。職業のイメージは付きにくいが、外向的な仕事のはずである。ヨットをやっていたので中流以上の家庭の出身のイメージだ。

アーキタイプ:牡牛座

・現実主義な性格

・価値のある物を所有したい

・親との関係性:不在/欠乏

・自分が嫌い

・権力/伝統/ルールを好む

3エピソード

体型を失いかけているー中国拳法への執着(Hate)

祖父を失いかけている―飛行機への執着(Love

顧客/業績を失いかけている―値切りへの執着(Love

人物3

名前は谷山富江(インセイン怪奇表で作成)。中国拳法のやり過ぎで体格がムキムキになってしまい、中国拳法が嫌いになったが辞めさせて貰えない。祖父がいつ死んでもおかしくない状態で、連絡を受けずに済むように飛行機に乗っている時間が長くなった。店の業績が悪く、如何に安く売りモノを強いれるかに執着する様になった。多分、幼少期に両親を失っていて、中華街の様な場所で、拳法家の祖父に育てられたとかそんな感じ。祖父の仕事を手伝っているが、祖父が病気で倒れてからは店の経営は傾きつつある。

シナリオとの絡み

共通グループは前回の記事と同じく、薬物依存症を使用するなら、村瀬と溝呂木は兎も角、谷山は現実主義な性格からいまいち薬物依存症がしっくりこない。なので、単にドラッグを欲しがるというグループに変更してみよう。

村瀬は依存症患者、溝呂木は刑事、谷山は漢方薬か何かの店をやっていて、その関係から謎のドラッグを入手したがっているとかはどうだろうか。溝呂木は職場で孤立しがちで、マイペースな刑事なので、勝手な捜査という感じ。

薬物依存症患者の掲示板か何かで出会った三人が、ドラッグ欲しさに何かしらの事件に巻き込まれる。チームの相性としては、村瀬と溝呂木はそれなりに相性が良いが、村瀬と谷山の相性は最悪という感じ。リーダータイプがいないので、NPCとして蟹座当たりを入れると、集団のバランスが取れるかもしれない。

まとめ

試運転の回数を増やすと、やはり違和感も発見しやすくなる。理想の体格や体型を失うというストレスで、中国拳法が嫌いになるってどういう事だよみたいな…。まぁ、無理矢理こじつけられなくは無いが、執着カードのLove/Hateはランダム決定しなくても良いのかなとか。

また抱えているトラウマと、執着を一対にするというのも若干の無理があるような気はしないでもない。まずは心の隙間が発生して、それを埋める様に後から何かが執着として隙間を埋めるという形なら、別に一対じゃなくても良くて1対2とか3でも良いわけだし。

形にすると、不満も出て来る。もうちょい改良してみるか。


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by cemeteryprime | 2018-04-30 10:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作ツール】ドラマメイカー

12星座アーキタイプの修正も済んだので、それも含めた人格生成システム改め、ドラマメイカーの試運転をしてみる。

ドラマメイカーの仕組みを説明すると、こんな感じ。

12星座アーキタイプ(1/12…大雑把な原型

・トラウマカード(3/96…トラウマの原因

・執着カード(3/88…トラウマで発生した執着の対象

・共通グループ(1/136...探索者グループの共通点

基本はアーキタイプ1枚、トラウマカードと執着カードの21組を3セット。TRPGで遊ぶ場合は、更に全員共通(同行NPCも含めて)の共通グループカード1枚を追加する。

トラウマカードと執着カードはセットになることで、性格的特徴を端的に表現する過去のエピソードになる。アーキタイプの具体的な内容については、過去の記事を参照のこと。

それでは、実際にドラマメイカーを試運転してみよう。

セットアップ

とりあえずランダムなカード選択の結果は以下の様な感じになった。

 アーキタイプ:水瓶座

 ・社交的な性格

 ・世間に評価されたい

 ・親との関係性:不在/欠乏

 ・自分が好き

 ・権力/伝統/ルールを好む

 3エピソード

 親友に関する劣等感ーセールスマンの執着(Hate)

 自信を過去に喪失した―絵画への執着(Hate

 創作/執筆スキルを過去に喪失した―英語への執着(Love

 共通グループ

 薬物依存症


ついでに名前が無いと、分かり難いのでサイコロ・フィクションのルルブ(怪奇名前表)を使って名前も付けておこう。取りあえず、村瀬賢治がこのキャラの名前に決まった。

過去のエピソード

まずは過去のエピソードを形にしてく。村瀬は親友に関して劣等感を抱いている。親友がいないという劣等感なのか、親友に対する劣等感なのか。友達が少ないという理由で、セールスマンが嫌いになる意味もいまいち分からないので、ここは親友に対する劣等感で、その親友がセールスマンだという事にしておこう。かつての親友が、セールスマンとして成功を収めていて、多分社会的に負け組になっている村瀬は、強いコンプレックスを抱いているのだ。

2つ目は、過去に自信を喪失してしまい、絵画が嫌いになったという話。村瀬は元々画家で絵を得意としていたのかもしれない。もしくは、絵が原因で何か自信を失う事になったのかもしれない。3つ目は創作/執筆スキルの喪失で、今はその事実から目を背ける為に英語の勉強に取り組んでいる。

ざっくりまとめると…村瀬は美術系のライターなのだが、今では書けなくなっている。過去に絵画が切っ掛けで、ライターとしての自信を失う出来事があり、それ以来絵画が嫌いになってしまった。仕事は上手く行っておらず、セールスマンとして社会的に成功している親友を妬んでいる。そして語学の勉強にハマっている。という感じだろうか。

人物像

村瀬のアーキタイプは水瓶座なので、基本的には社交的で、世間に評価されたいという思いが強い。それ故に、社会的に成功している親友への劣等感が強いし、絵画にまつわる失態で業界内で恥をかいたことがトラウマになって、ライターとしての生命も終わってしまった。現在は英語学習にはまっているが、恐らく英語知識でついマウンティングとかしてしまうタイプだろう。マリファナ目当てでアメリカ移住なんかも考えているかもしれない。

そして共通グループは薬物依存症。そんな境遇であるが故に、村瀬はドラッグか酒に溺れたわけだ。ドラッグを手に入れたいだとか、もしくは依存症の克服プログラムなんかが切っ掛けで、村瀬は他の探索者と共に事件に巻き込まれるのである。

まとめ

…とまぁ、それなりに掘り下げる余地があり、ドラマを発生させ易そうで、尚且つホラー向きなキャラクターが作れた気はするのだが、どうだろうか。親友をシナリオ中に登場させても良いだろうし、絵画の知識が役に立つ場面がシナリオ中にあったらトラウマが緩和されることもあるかもしれない。

ポイントは、完全にランダムでこのキャラクターが生まれた点だ。ダイスでランダムにステータスを決めて、そこからキャラクター像を作るやり方だと、良くも悪くもプレイヤーの想像力に依存する部分が大きいので、キャラクターの幅が出なかったりする。色んなキャラクターのロールプレイング自体や、キャラクターの多様性が生むストーリーの幅を楽しみたいなら、こうしたキャラ作成もありだとは思う。


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by cemeteryprime | 2018-04-26 00:24 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作ツール】12星座のアーキタイプ ver.2

12星座モデルを、先の記事で形にしたトラウマカードや執着カードに適合しやすい感じに改変してみた。

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具体的には人への執着、物への執着、自己イメージとの関係性、親との関係性という、割と普遍的な要素を軸にする感じで組み直してみた。

より本質的な部分で、パターン分けする形になったので、キャラクターの職業を考えたり、ロールプレイングの方向性(生き方のイメージ)を考える上で、大雑把な目安にしやすくなった気はする。大雑把であるが故に、細かい執着やトラウマの形ともバッティングしないだろうし。

また、自己イメージや親との関係性の変化というものは、ドラマにおいて、かなり存在感の大きい要素でもあり、そこの変化がドラマの中心に置かれる事も珍しくない。なので、そこの変化をある種のゴールとして設定するのも良いし、そこが変化した事で別人の様に生まれ変わるという要素を、アーキタイプを適切なものに変更する形で表現しても良いだろう。

基本的に12のアーキタイプは組み合わせで作った12パターンなので、自分が好きか嫌いかとか、親との関係性がピンポイントで変化するとどうなるかは、システム的に決まっている。牡牛座であれば、生き別れだった親と再会するなり和解するなりして良好な関係に変化したら、乙女座に変化する事が最初から決まっている。変な話だが。ちなみに、自分が好きになった場合は、獅子座に変わる(同じく物指向なので)。

どうでも良いけど、完成度を確かめる為に、色んなキャラを当てはめてみて考えたりするのだが、例えばパシリム・アップライジングで云うと、ハーマンは乙女座でニュートは魚座かな~とか。ワンピースで言えばルフィは牡羊座でローは天秤座で、ビッグマムは蟹座かなとか。メンタリストだとジェーンは蟹座で、レッドジョンは牡羊座。

暇な人は、関係性込みで知っているキャラが上手くこのシステムに当てはまるかどうか、色々試してみて遊んでみて欲しい。


追記:組み合わせの部分を分かり易く表示するとこんな感じ。

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by cemeteryprime | 2018-04-23 01:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作ツール】人格生成システム ver.2

以前に考案して記事としてメモ的にまとめてみてもいた人格生成システムを、実際に形にしてみた。カードにしたので、トラウマカードの喪失-喪失の不安-劣等感の3パターンは1D3で決定する仕様に。執着カードのLove-Hateも同様に1D2で決定する。

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作ってみた所、組み合わせの数で、複雑性が指数関数的に上昇することが判明した。以前の記事ではサンプルとして、4つの組み合わせから作っていたが、3つくらいで丁度良いのかもしれない。

ちなみに上の写真に写っている組み合わせが意味する所は…

1.マイホームを喪失したトラウマから、射撃に強く執着する様になったという話。

2.ビジネスの才覚に関する劣等感から、オカルトに傾倒する様になったという話。

3.自分の会社を喪失するかもしれないという不安から、手術を嫌悪する様になったという話。

…の3つのエピソードである。例のごとく、ヤバそうな人物像しか浮かんでこない訳だが、ホラーの主人公としてはなかなか良さげだろう。これでもまだ複雑過ぎる場合は、2つに減らしたり、1つに減らしたりで難易度を調整してやれば良いだろう。

このキャラクターの場合はロールプレイングの際に、探索者全員に設定される共通グループ的な動機に加えて、マイホームの喪失だとか、ビジネスの才覚が無い事だとか、会社を失いかけてる事なんかを、フックにすることが出来る。行動原理が4つくらいなら(1つは全員共通だし)、まだギリギリ処理しきれる範囲だとは思う。

一応、キャラクターのペルソナ類型として、12星座モデルも併用していくつもりだが、人格生成システムの部分だけでかなり複雑性が上昇してしまうので、もっとシンプルに、キャラクター間の相性判定とかだけに使う感じにリデザインした方が良いなと思ったり。


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by cemeteryprime | 2018-04-22 22:08 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ案、偽りの父

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なんとなく思いついたシナリオのアイデアをメモしておく。

シナリオ概要

探索者たちは、それぞれ何かしらの霊能力や超能力を持っている。これは細やかな異能でも良いし、共通の変わった趣味とかでも良い。そして、父親を知らない(もしくは幼い頃に失ったと思い込んでいる)という共通点がある。

事件に巻き込まれピンチになったタイミングで、魅力的な人物が颯爽と現れて助けてくれる。その人物は、能力的にも権力的にも色んなパワーを兼ね備えている。そして、その人物こそが、探索者たちの父親だったと判明する。探索者たちは異母兄弟姉妹であり、超能力は父親からの遺伝だったと分かる。

しかし、最終的には父親の正体は邪悪なモンスターだったと判明する。存在的にも思想的にも邪悪で危険なモンスターなのだが、探索者たちにとって庇護者でもあり続ける。

探索者たちは被害者として事件に巻き込まれるのだが、実は敵対する組織こそが正義の味方だったと分かる。敵は探索者たちに流れる邪悪な血もろとも、モンスターを根絶しようとしている。

解説

ドラゴンボールとスーパーマンの比較をした時に見えて来た、日本人的な想像力をホラーの在り方に反映してみた。ラヴクラフトの『インスマウスの影』にも同様のモチーフは見受けられる。

日本の漫画には、後からスーパーな父親が登場したり、実は父親がスーパーだったと判明するケースが多い。こうした想像力は、実は悪い奴じゃなかった大日本帝国とか、実は凄かったジャパンみたいな想像力とも繋がっている気はしている。

そんな、割る意味で普遍的とも言える想像力に寄り添う形で、シナリオを作ってみたら、プレイヤーはともかく探索者たちはどう行動するだろうか。というデザインである。


父親に使うクリーチャーは、それこそ『インスマウスの影』を下敷きにディープワンを使うのも良いし、『ダンウィッチの怪』を下敷きに、ヨグ=ソトース由来の何かを使うのも良いかも知れない。


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by cemeteryprime | 2018-04-09 13:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ドラマチックな展開とは?

コンプレックスのデザイン

端的に言えばドラマチックな展開とは、複雑なキャラを複雑な状況に放り込んで発生する複雑な展開のことである。複雑という単語が多すぎて分かり難いかもしれないので、具体例を挙げると例えばこんな感じである。

親父を憎んでいるが、同時に親父に認められたいと心底思っているキャラが居たとしよう。今、そのキャラは親父の会社を敵対的買収で潰そうとしている計画があることを知った。しかし、それを画策しているのはあなたの彼女の父親であり、その計画が失敗すると彼女の父親は確実に会社をクビになるというプロジェクトでもある。ちなみに彼女は父親と仲が良い。どう転ぶにしても、ドラマチックな展開になる気はしないだろうか?

複雑さとは葛藤と言い換える事も出来る。あちらを立てればこちらが立たず。相反する2つの気持ちや、利害関係の衝突、挑戦すれば何かを失うかもというリスクに関する葛藤なんていう要素もある。

どんなに細部まで設定が造り込まれたシナリオでも、コンプレックス性が無ければ、ドラマチックな展開は生まれない。親父の会社に100年の歴史があって、年表まで作り込まれていたとしても、知らんがなという話だし、そんなものを聞かされても眠たくなるだけである。作り込むのであれば、どれほど選択が困難な葛藤かというディティールだろう。上記の場合であれば、親父を憎む理由と、親父に認められたい気持ちに説得力を持たせるデザインをする必要がある。例えば、優秀な兄貴がいて、ずっと比較され続けた結果、親父が嫌いになっただとか。

創発性のデザイン

人は偶然に何か意味を読み取ろうとする。ダイスは、創発性の持つドラマチックさを端的に体現する存在だ。ここで1の目が出たのは何か意味があるのかも…そんな場面というのは割と多い。

しかし、覚えておきたいのは偶然性が常にドラマチックかというとそうでも無いという話で、結果が劇的でなければドラマチックだと認識しないという話である。冷静に周囲を見渡せば、世の中なんてショボい偶然は掃いて捨てるほど転がっているのだ。

例えばダイスに関しても、ここで1の目が出たら10円やるよという場面で1が出るのと、100万円やるよという場面で出るのでは意味がことなるし、なんなら1以外の目が出たら-50万円みたいな条件下なら更にドラマチックな効果があるだろう。

上書き、変化のデザイン

ストーリーにおける人の成長だったり、変貌だったり、関係性の変化だったりという要素もドラマチックである。そもそも何かしらの重要な変化があることを、ストーリー性があると表現する。これはドラマ性があるという表現に置き換える事もできる。逆に中身が無いストーリーというものは、意味のある変化が無かったという話でもある。

〇〇だと思っていたものが実は××だったという、どんでん返し的なギミックも、言ってみれば変化が生むドラマ性に依存したテクニックである。ついでに伏線の回収がドラマチックに見えるのもこれの一種で、どうでも良いと思っていた情報が、後から発生した情報と結びつくことで劇的な意味を持つという、上書き的な変化である。ちなみに、実際に伏線でなくても、幾らでも後からそうした演出は出来るので、余力があれば運用したいテクニックである。

また、後から出た情報と結びつくことで、意味合いが上書きされるというテクニックは、ホラーにおいて重要になる。それぞれは特に意味をなさない出来事だが、点と点をつないでいくと恐ろしい線になり絵になるというのは、ホラーが常に目指すべき演出方法だろう。この方法を上手く使えば、世間は気付かないが、主人公たちだけは恐ろしい意味合いに気付いてしまったという、閉鎖性を作ることも出来る。

ドラマ性の三種の神器

以上が、実は適当に思いついたものを勢いで並べてみただけの雑なドラマ性の三大テクニックである。他にも色々あるとは思うが、とりあえず基本的なこの3つを駆使できるようになるだけでも、シナリオのクオリティは格段に向上するはずである。


ちなみに私は、言うは易く行うは難しで、全然使いこなせていません。お互いに頑張りましょう!エクセルシオール!


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by cemeteryprime | 2018-04-02 21:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGと民主主義の政治観

Twitterで偶に話していたTRPGにおける民主主義の在り方や、政治観についてまとめてみた。

KP=政治家、PL=国民

たかがゲームに政治観も糞もあるかよと思うかもしれないが、TRPGと政治は構造が非常によく似ている。というより、複数の人間が協力して何かをすると、似たような力学が発生すると言い換えた方が正しいかもしれない。

民主主義国家において、政治家は国民が望む世界観を実現する為にシステムを動かす役割を担っている。国民は自分たちが望む世界観における生活を実現する為に、政治家を動かしてルールを作ったり、システムの方向性を誘導したりする訳だ。

一方、TRPGにおいては、KP(キーパー)PL(プレイヤー)が望む世界観を実現する為にシステムを運用する役割を担っている。プレイヤーは自分たちが望む世界観におけるストーリーを実現(生成)する為に、キーパーを動かすのである。

こうして比較してみると、政治とTRPGの相似形が見えて来る。政治の方は国民が自分たちがどういう人生を送りたいかという願望を政治家に託すのに対して、TRPGの方はプレイヤーたちが自分たちのキャラにどういう人生を送らせたいかという願望をキーパーに託すという、微妙な違いもあるが。

日本的なTRPG観と政治観

こうしたTRPGと政治の相似形に気付くと、面白い事に気付ける。日本のTRPGシーンにおいては、どうもプレイヤーは観客であり、ストーリーはキーパーが用意して提供するものだという認識が強い。端的に言えば、キーパーはホストで、プレイヤーはお客さんだという考え方だ。

そしてもう1つの特徴が、TRPGの目的はみんなが楽しめることが目的で、他人に嫌な思いをさせないように空気を読み合おうという風潮である。

これって、かなり日本人の政治観にリンクしていないだろうか。こうした近代化しそこねた感じの日本人の政治観は、最近は批判的に語られる事の方が多い気がするが、TRPG観は野放しというかリンクして考えられていない様に思える。個人的にはTRPGにおけるこうした態度はかなり日本人の政治観の本音の部分が出ているのではないかとも思う。

政治において、政治家の言うことは絶対だとか、政治家はホストであり全ての国民を楽しませる義務があるだとか、国民は観客であるだとか、国民全員が楽しめる政治こそ正義みたいなことを発言していると、何を言っているんだこいつは?民主主義を理解してないのか?と違和感を覚えるが、TRPGの話になった途端にそうした発言がまかり通ってしまう現状があるのだ。

ライター=デザイナー問題

日本のTRPG業界におけるそうした認識は、1つにはゲームデザイナーというよりライターがTRPG業界を牽引しているという事情が関係している様に思える。

なぜライターがTRPG業界を牽引しているのかというと、JRPGがどっちかというとRPGというよりADVからの派生であったという、日本的なRPG事情も関係しているだろう。元祖JRPGといえるドラクエの生みの親である堀井雄二は、ドラクエ以前はアドベンチャーゲームのデザイナーであり、それ以前はライターである。ADVにおいてストーリーは提供するものなので、面白いストーリーを作れるライターはADVに不可欠な存在である。

ADVADVから派生したJRPGの発想としては、ストーリーはホスト側(キーパー)が提供するものなのだ。しかしながら、TRPGはどちらかと言えばプレイヤー側が自分だけの主人公を作ってオリジナルなストーリーを作っていくゲームである。海外のオープンワールドRPGなんかはストーリー性が薄いと揶揄される事が多いが、あれはプレイヤーが観客として楽しむのではなく、ストーリーテラーとして楽しむゲームだというRPG観の違いから来るものである。

ちなみにTRPGのサプリメント比較すると、海外のサプリメントがオープンワールドなシュミレーションRPGのデータ集という雰囲気なのに対して、日本のサプリメントはアドベンチャーゲームのシナリオデータ集の様な印象が強い。

なので日本のTRPGデザイナーやシナリオを書いている人達は、本業はどちらかといえば小説家だったりするのである。そういう背景を考えると、キーパーの仕事はストーリーを提供する事であるという立場を主張することは、キーパーにシナリオ集を売るというビジネスモデルも付随するので、無理もないことだとは思える。

民主主義からTRPGを理解する

アメリカの民主主義の在り方と、日本の民主主義の在り方は違っている様に、恐らくTRPGの遊び方も微妙に違っているはずである。国民性の問題もあるので、どちらが正しいも糞も無いとは思うが。

日本の政治観というか、TRPG観を作り出している原因は明らかにコミュニケーションの面倒臭さを下げたいという意識だろう。コンピューターゲームライクにというか、ADVライクに遊んだ方が事前説明が少なくて済むという利点は確かにあるのだが、コミュニケーションが面倒臭いなら極端な話、TRPGをやらなくてもええやんけという話でもある。

政治の場合は、確かに国民全員が話あって政治家に自分たちが望む世界観を伝えたり、政治家もそうして決まった進むべき方向性を明確に国民に示したりというコミュニケーションは圧倒的に面倒くさいし限界もあるだろうけど、TRPGの場合はメンバーは多くても8人未満だろうから、それくらいの手間を惜しんでどうすんだという。

過度に空気を読む必要があったり、物語の内容や方向性についての合意形成がまともにできず、プレイ中じゃなくて後から文句や不満が出たり、キーパーに噛みついたりという光景は、TRPGにおいて珍しくない光景だが、現実の政治シーンにおいてはもっとよく見る光景でもある。

楽しいと正しい

人が何を楽しいと思うかと、何を正しいと思うかは、案外似ている。そしてみんなが100%楽しいと思えるストーリー(セッション)と、みんなが100%正しいと思える社会というものも似ていて、どちらも存在しえないものである。なので政治シーンにおいて、みんなが正しいと思える社会にしようというのが全体主義的で不味い様に、TRPGシーンにおいて、みんなが楽しいと思えるセッションにしようというのも不味いのである。

なのでキーパーの役割として、とりあえず気に入らない所もあるかもだけど、今回はこういう方向性で行きますよとプレイヤーに事前に周知するということが重要になる。ホラーならホラー、SFならSF、コメディならコメディ。ホラーをやるつもりだったのにB級ホラーコメディになったらムカつくが、最初から今回はB級ホラーコメディをやりますよ言われてそのつもりで全力で遊んでいれば、ムカつきはしないだろうという理屈である。

キーパーはクイズ王である必要は無い

政治家が法律や官僚組織について何でもかんでも知っているクイズ王である必要が無い様に、キーパーもシステムを全部暗記している必要は無い。

勿論、TRPGの場合はシステムに対する疑問に答えてくれる官僚はいないので、ルルブのどこにどういうルールが書いてあるかを知っておいたほうが良いのは間違いないし、折角のシステムは使わないと勿体無いのも間違いのだが。

逆に、ルールがどうであろうと、プレイヤーがやろうとしている方向性とズレているなと感じたら、キーパーはルールを無視したり、捻じ曲げても良いのである。勿論、その際も今回はこういう理由でルールを無視しますと宣言した方が良いのは間違いない。

…という感じで、政治と比較することでTRPGにおける役割分担の在り方なんかも見えて来るのだ。面白いと思ったら、自分でも色々考えてみて欲しい。


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by cemeteryprime | 2018-04-02 15:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ案、会社篇

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なんとなく思いついたシナリオのアイデアをメモしておく。

シナリオ概要

街で怪しいカルト教団が流行し、探索者たちも勧誘される。話を聞くと、その教団の活動内容は1日に6時間、教会施設にて祈祷を行うというもので、フレックスタイム制な上に週休二日制で更に月に20万円の報酬が支払われるという仕組み。教団の資金源がどこから来ているのかは謎に包まれているが、実質はカルト教団というよりはホワイト企業に近いものだった。しかし、教会内ではスーツの代わりにローブを着なきゃ駄目だったりと、カルト教団っぽさはある。

探索者たちは失業していたり、色んな理由で金に困っているのでこの教団に入信する羽目になる。教団は口コミだけで信者を増やしており、特に広報活動などもしていない。そのせいか、近隣住民から誹謗中傷を受けることもあり、入信した探索者たちも嫌がらせを受けたりする。

入信後しばらくすると、昇格に関する噂を聞く事になる。才能を見込まれた信者には、たまに祈祷中にテレパシーで試練が伝えられる。試練はやっても良いし、やらなくても良いのだが、やれば昇格してローブの色も変わって、給料が月30万、40万と徐々に増えていくという。試練の内容は、受けた人間にしか分からないのだが、内容を公言する信者はいない。

試練の内容は、最初は犯罪かどうかも分からない嫌がらせに近い行為だが、階級が上がるにつれて明らかに犯罪性を帯びた行為になっていく。探索者たちは、最終的にそうした信者たちによる不可解な嫌がらせや犯罪行為の積み重ねが原因で、より大きな犯罪が誘発され、街が徐々に荒んでいっていることに気付く。しかし、指令はテレパシーな上に個々の信者の犯行は些細なものなので、進行している恐ろしい現象を止めようにも、止める手立てが見つからない。

オチとしては、日々の数時間の祈祷で消費された信者たちのMPで最終的にヤバいものが召喚されるという感じでも良いし、昇進と引き換えに悪意ある行為がばら撒かれる状況がヤバいという話でも良いだろう。昇進の為の試練を断った信者が、実は他の信者へのテレパシーを通じて嫌がらせを受けたり、事故死に見せかけて殺されたりするみたいな展開になっても良さげだ。

解説

シナリオのテーマは言わずもがな、日本型組織における構造的な問題である。責任の所在が分かり難く、探索者本人も何となく不味いのは分かっちゃいるけど、金や保身の為に辞められないという状況に放り込まれるとどうなるかというシミュレーションを楽しむ感じ。

ホラー小説としては、スティーブン・キングの『ニードフルシングス』も参考にしている。ニードフルシングスは、喪黒福三の様な質屋が、住民たちが心から望む品物を提供するのと引き換えに、些細な悪事を働かせるという話で、徐々に町が歪んでいく様子が描かれる作品である。このシナリオは会社版のニードフルシングスという感じだ。

ついでに、あからさまにブラック企業めいたカルト教団なら入らないが、ホワイト企業めいたカルト教団なら入ってしまうのでは無かろうかというアイデアも盛り込んだ。クトゥルフ神話TRPGにはあからさまに正気度が低そうな人しか入らない感じのカルト教団は出て来るけれど、そりゃ加入するだろという感じのホワイト企業めいたカルト教団はあまり見かけない。真に恐ろしいのは後者の方だろう。

フリースタイル系で、何とでも転がせるタイプのシナリオなので、こうした状況を使って、探索者個人のドラマを掘り下げる感じで運用できるのが理想だろうか。何なら、探索者の家族とかが入信しても良さそうだ。


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by cemeteryprime | 2018-04-02 00:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】ホラーシナリオ作成の為の自己開示

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自己開示の必要性

ホラーには色んな方法論があるが、究極的に…もしくは本質的にリアリティのあるホラーを作る為に必要なものは、自己開示(自分の経験をベースにする事)である。

結局の所、自分の経験(感情)に基づいてホラーをデザインにする以上の方法は無い。…まぁ、あるかもしれないが、それが出来るのは一部の天才だけだろう。

例えば世界的なベストセラーホラー作家であるスティーブン・キングだって、小説家や教師が主人公の話を今までに何本書いてるんだって話である。

この様にプロだって自分の体験をベースにした創作を行っているのだから、素人は猶更真似をするに限るのである。しかし、巷に転がっているシナリオには、自己開示的な独自性を持ったものが少ない。借り物のモンスター、借りてきたモンスターに合わせた特徴の無い舞台…。自己開示こそ、手っ取り早く独自性とリアリティを出す近道なのに、素人に限ってそれをしないのだ(俺も含めて)

1つの視点として、素人には自己開示の仕方が分からないという問題があるのかもしれない。どう自分の体験をシナリオに取り入れたら良いのだろうか?

そこで、今回はラヴクラフトの作品を参考に、自分のどういう部分を取り込むかという方法論について紹介する。

社会は恐ろしい

ラヴクラフトのホラーのベースになっている、自己開示性は、端的に言えば社会は恐ろしいという感情である。大人になりたくないとう想いが強すぎて不登校になっていたし、鬱病気味になって引きこもりにもなっていた。結婚を機に、都会に出てからは、外国人だらけの街で就活に失敗しまくる日々を過ごして、より一層社会が嫌いになると同時に、人種差別主義を拗らせてもいる。

この社会/世界は恐ろしいという感覚は、後にモダンホラーと呼ばれる新しいホラーの源流にもなっている。それ以前のゴシックホラーの世界においては、モンスターとは遠く離れた場所に存在するもので、わざわざ出かけて行ったり、旅先で迷い込まないと遭遇しないものだった。要は、モンスターとか恐ろしいものというのは、特殊な事例であり、常識の外の存在であり、本来は正常である社会から排除可能な存在なのである。

一方、ラヴクラフトの感覚では、異端は自分の方であり、世界は実は恐ろしい場所なのである。なので、ラヴクラフトのホラーの特徴として、自分の愛する故郷をホラーの舞台にするというものがある。アーカムやダンウィッチやインスマスなどの、ラヴクラフト・カントリーと呼ばれる場所は、架空の町ではあるがラヴクラフトの故郷をモチーフにしているのだ。

一般的にモダンホラーと呼ばれるジャンルにおいては、舞台は自分の故郷だったり、住んでいる町だったり、家庭だったり、更には自分の心や記憶の中だったりと、身近な領域を選ぶことが多い。自分が所属している信頼しているホームの様な場所や存在が実は恐ろしいものだったと分かる以上の恐怖は無いだろう。

身近な例だとモダンホラー要素が強いジョジョの奇妙な冒険の第4部も舞台は、荒木飛呂彦先生の故郷をモチーフにしていたりする。

ホームの設定

なので、まずはホームとなる場所を設定しよう。自分の家、地元の町、親の田舎、高校、大学、就職先の会社もしくは業界。

人は人生において、複数のコミュニティに所属することになる。それぞれのコミュニティは、社会の縮図としても機能する。なので、社会=恐ろしい場所であるという世界観をシナリオに落とし込む際は、こうした自分がこれまでに関わって来たコミュニティを参考にすると良い。

シナリオを製品にする場合でもなければ、よく知る地元や自分の家がモチーフであれば、どこに何があるかのイメージは記憶を流用すればいいので、手軽にシナリオを作りやすくなる。

舞台は完璧にそのまま同じにする必要は無く、ラヴクラフト・カントリーの様にあくまで似たような場所にしても構わない。

また、そのシナリオを遊ぶプレイヤー同士で共通認識が働く場所があるなら(例えば大学の友達と遊ぶとか、地元の友達と遊ぶとか)、できればそこを舞台にしたシナリオにした方が良い。何故なら、舞台についての説明の手間が省けるからだ。自分たちが通う学校とよく似た学校を舞台にする場合、学校の見取り図だとか周辺地図なんかも要らないのである。特別にあるモノ、ないモノの説明を補足するだけで良いのである。

ヘイト感を汲み取る

シナリオのホームにしたい場所(コミュニティ)を決めたら、次はそのコミュニティにおける問題を汲み取ろう。

ムカついた、あるいは恐怖を感じたエピソードを記憶から掘り起こしてみよう。たいていの場合、人が絡むはずで、もしかしたら自分が問題の根源というパターンもあるかもしれない。抽出できたら、それをモンスターとして表現するのだ。

例えば先に挙げたラヴクラフトの例で言うなら、陽気で音楽を好み世界についてポジティブな生き方をしている様に見える黒人たち(所謂リア充)は、怪しげな太古を鳴らし、得体の知れない種族と混血している呪われた人外種族みたいな描かれ方をする訳である。リア充は、邪悪な世界に迎合している奴らなので、邪悪な種族であり、邪悪な思想を持ち、邪悪な神を崇拝しているに違いないのであるみたいな発想だ。

俺が社会で上手く行っていないのは、ユダヤ人であったり、在日外国人であったりの、世界的な陰謀であるみたいな発想も、こうしたヘイト感を汲み取ってモンスターを作る作業に近いものがある。レイシズムであるうちは分かり難いが、やつらの正体は実は爬虫類型宇宙人であるみたいな発想にまで到達するとあからさまにオカルトというかホラー表現の領域に近付く。まぁ、真面目にそういう事を言っている人もいるわけだが。

例えば、シナリオのホームを家庭に設定して、母親との不和をモチーフにホラーを作るなら、実は母親は爬虫類型宇宙人であったというオチにして、自分にもその血が流れているみたいな方向の恐怖を盛る感じにするみたいな応用が考えられる。これも一つの世界は恐ろしいという表現の在り方である。

基本的には問題を認識し、それを調べると信じていた世界/心を許していた社会が恐ろしいものだったと判明するという流れになる。

モンスターのデザイン方法

この手法を用いると、モダンホラーにおけるモンスターというものはだいたい人間を比喩的に表現したキャラクターか、恐ろしいパワーを持った人間という感じになる。一見そうとは見えないシリアルキラーなんかもこの部類だろう。

もうちょっと別タイプのモンスターを登場させたい場合は、モンスターが異常行動の動機になっている、もしくは問題の人物を背後から操っているみたいな形式をとると良い。例えば、怨霊に操られているだとか、生贄を捧げる事で願いを叶えてくれる邪神がいるだとか。

理解しにくい他人の言動の理由として、モンスターの存在を逆算するという手法である。例えば、気持ち悪いオタク野郎がいたとして、その原因を彼がいつも熱心に読んでいる本にあると考えるなら、その本は読んだ人間の心を操る魔導書として表現できる訳である。もしくは、そうした魔導書を配り歩く悪魔みたいなモンスターの存在を更に逆算するのも良いし、邪神の命ずるままに魔導書を書いている作者がいるみたいな構図を逆算する事も出来る。

この逆算という技を使うと、リアリティと荒唐無稽なモンスターを両立させることが出来るのでお勧めである。例えば、現実の事件であれば、オウム真理教事件なんかは、邪神を崇拝しているカルトとしてデザインして、邪神を信者を使って多数の生贄を集めるモンスターとして登場させる事も出来る訳である。

応用として、自分のコントロールできない衝動や悪癖の原因をモンスターに求めるという手法もある。家庭内暴力をテーマにしたホラーを例にすると、どうしても暴力を奮ってしまう原因として、例えば呪われているだとか、邪悪な血を引いているだとか、場合によっては被害者がそういう暴力を引き起こす体質のモンスターであるという逆算も可能かもしれない。

最後に、公害等のテクノロジーがもたらす社会問題をモンスター(たいてい怪獣として表現される)を使って表現するという手法もある。クトゥルフ神話だと例えば、宇宙からの色なんかは公害がモチーフになっているという説もある。

ラヴクラフト的なホラーを目指す場合は、最終的にモンスターを倒して問題が解決という決着をつける必要も特に無い。世界は恐ろしいという事実を突きつけられ、発狂したり死んだりして終わる形でも構わないのである。勿論、エンタメ要素を強めたいなら、最後はモンスターを倒して取りあえず一件落着という形に持って行っても良い訳だが。

まとめ

初心者であればあるほど、出来るだけ自分が知っている世界をモチーフにして、自分の経験や感情に基づいたホラーを作るべきである。個人的な体験に基づいていればいるほど、内容はオリジナルになるし、ホラーとしてのリアリティも加算されるのである。

クトゥルフ神話TRPGのルールブックに登場する神格やクリーチャーも、元を辿れば、誰かのそうした体験から生み出されたモンスターだったりする。なので、ルールブックのモンスターの設定に拘る必要は無い。流用できそうなモンスターがいれば、使えば良いし、適当に名前だけ借りてきても良い。

人は、他人の成功談や自慢話にはあまり興味を持たないが、恐怖体験や最悪体験には興味を持つのだ。そして誰だって、成功体験は持っていなくても、そうした体験は持っている。であれば、誰にでもオリジナルな興味深いホラーシナリオを作る可能性はあるという話でもあるのだ。是非、チャレンジしてみて欲しい。


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by cemeteryprime | 2018-03-28 01:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】クトゥルフ神話TRPGの為のラヴクラフト論

クトルゥフ神話っぽさとは

クトゥルフ神話TRPGのシナリオを作る際に、クトゥルフ神話っぽさとは何かを考えたことは無いだろうか。クトゥルフ神話作品といっても千差万別だし、ホラーにも色んな種類があり過ぎる。クトルゥフ神話の設定にも厳密には決まりなんてあって無さそうである。では、何をどうすればクトルゥフ神話っぽさが出るのだろうか?

そんな時に、1つ指針になりそうなのは、原点であるラヴクラフトの世界観である。クトルゥフ神話の世界観は、ラヴクラフトの世界観から紡ぎ出されたものだ。ラヴクラフトの世界観を知れば、細かい設定に囚われずに、クトルゥフ神話の本質的なニュアンスを表現できるのでは無かろうか。

ラヴクラフト論

H・P・ラヴクラフト:世界と人生に抗って

ミシェル・ウエルベック,スティーヴン・キング/国書刊行会

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ラヴクラフト論については、ミシェル・ウェルベックという作家の『HP・ラヴクラフト、世界と人生に抗って』という本が最近邦訳されていて、とても分かりやすいのでお勧めする。この本を読めば、ラヴクラフトの世界観というか、抱えていた問題意識がかなり現代的なモノであった事に驚かされる。

ラヴクラフトは時代遅れであったと同時に早すぎた人物でもあった。要するに社会不適合者だった。それ故に生前は大衆的には評価されず、時代を経るごとに支持される様になっていった珍しいタイプの作家なのである。

クトルゥフ神話の特殊性

ラヴクラフトのというか、クトルゥフ神話の世界の特徴は、文学やホラーの世界だけではなく、コミックや映画やゲームや音楽と多岐に渡って広がっていった点だろう。そしてラヴクラフト自身もクトルゥフ神話のアイコン的なキャラクターとして消費されている。

もう一つ、特殊な点を挙げるとするなら、ラヴクラフト自身はクトルゥフ神話の顔として愛されているが、作品はいまいち読まれていないという点だろう。これは、作品が愛されているというよりも世界観…ある種の思想が支持されているという事に他ならない。

現代のクトルゥフ神話ファンも、恐らく感覚的にはその思想を嗅ぎつけているはずである。クトルゥフ神話の世界観に関する設定なんて、誰も正確に把握していないが、それでもこの世界観に惹かれるのは背景にちらつく思想が原因に違いない。

ラヴクラフトの思想

ラヴクラフトの思想の根幹にあるのは、端的に言えば社会不適合者としての苦悩であり、世界は気持ち悪くて邪悪なものであるという形で集約できる。

ラヴクラフトは時代遅れな保守的な人間であり、大人になることへの嫌悪感から無気力状態になって不登校の末にハイスクールを中退し、何年も引き籠りになったタイプの人間である。色んな意味で社会不適合者なのだが、こうした気質は現代の若者の方がより共感できる部分があるはずである。

なのでクトルゥフ神話の細かい設定に囚われず、そうした共感できる部分を活かせば、よりクトルゥフ神話的なシナリオが作れるのでは無かろうかと思う訳である。

そこで、ラヴクラフトを理解する為のキーワードを雑にまとめてみた。適当に参考にするもよし、興味が湧いたらウェルベックのラヴクラフト論を読むもよしである。

簡単な年表

3歳、父親が神経症で精神病院に入院。母の実家へ。

7歳、詩や物語の創作を始める。

8歳、父親が死亡。

12歳、天文学にハマる。

14歳、祖父が死亡して実家が財政破綻。

18歳、神経衰弱でハイスクールを中退(もともと欠席しがち)。

23歳、パルプ雑誌の読者コーナーに投書を始める。この頃から、同人雑誌にレビューとか論説とか詩とか色々投稿とかをするようになる。

25歳、自分でも保守系の同人雑誌を発行。

27歳、州兵と陸軍に志願するも母親の根回しで却下される。物語の創作を再開。

29歳、母親が精神病院へ入院。

31歳、母親が死亡。後の嫁と出会う。

34歳、結婚してニューヨークに引っ越す。嫁が事業に失敗。

35歳、嫁は仕事を見つけるも、就活を続ける。

36歳、嫁と別居して、田舎に戻る。就活を続ける。

37歳、アメリカ各地に旅行をする様になる。

39歳、嫁と正式に離婚。

47歳、小腸癌と栄養失調で病死。

精神病院

ラヴクラフトは父親を早くに亡くし、母親も比較的早く亡くなっている。父親の精神病院への入院の直接的な原因は梅毒らしいが、いずれにせよ両親が共に神経を病んで精神病院で亡くなっている。本人も鬱病気味で永らく引き籠っていた訳で神経質だったのだろう。狂気に対する恐怖感というものは人一倍強かったのでは無かろうか。

引き籠り

ラヴクラフトは18歳くらいから神経衰弱(無気力状態)になり、もともと欠席しがちだったハイスクールを中退して、その後の5年間は完全な引きこもり状態になった。物を書くどころか本も読まず、会話するのは母親くらいで、一日中パジャマという感じだったらしい。

これは単に病気だったという話だけでは無く、大人になること、社会に出ることへの嫌悪感という要素が強く、こうした傾向は以降の人生にも大きな影響を与えている。ちなみに、大人になることは地獄だというド直球なラヴクラフト本人の言葉も残っている。

童貞イズムと潔癖症

ラヴクラフトは基本的に社会が嫌いで、大衆を見下していて、永らく引き籠り生活を送っていた。身も蓋も無い言い方をするなら、明らかに童貞を拗らせていたとも言える。

これを踏まえると、ラヴクラフト自身は特に宗教に熱心では無かったが、ピューリタンの禁欲主義は評価していたというのも理解しやすい。

またラヴクラフトの作風の特徴として、金とセックスへの言及が無いという点がある。金やセックスという要素は生活に密接に関わる部分なので、ホラーやドラマで人の内面性を描く際は避けて通れない要素だが、ラヴクラフトの場合は避けている。

お金儲けとかセックスは汚い!みたいな傾向は、少年漫画にはしばしば見受けられる要素だが、少年漫画の場合はそこまで拗らせていないので、経済や恋愛をまともに描けなくても、エロには肯定的である。

そんなラヴクラフトも34歳で結婚している。ちなみに相手の女性は出会った際に7歳年上のバツイチでしかも16歳の娘までいた。更にいうならユダヤ人(異人種)でもあった。そして彼女はラヴクラフトにとっては初めての恋人でもあった様だ。

ラヴクラフトは結婚で変わろうとした様だが、拗らせすぎた性格は変わらなかったのか、2年後には事実上の離婚状態になっている。

心はジェントルマン

ラヴクラフトの理想の大人像は有閑貴族的なジェントルマンであった。金を稼ぐことを見下していて、金の為に人気が出る売れる作品を書かねばならない商業作家にはならず、あくまで趣味の延長線として作品を作るアマチュア作家として生涯を終えている。

ラヴクラフトはジェントルマンイズムの為に仕事を無料で引き受けたり、低価格で引き受けたりしていた。報酬が払われなくてもしつこく請求することは浅ましい行為として控えていたらしい。

しかし、実際の所、心はジェントルマンでも、経済的には常に困窮していた。早くに父親を亡くし、母親の実家も経済的に破綻していたので、かなり貧乏だった。離婚後辺りから、旅行を頻繁にするようになっていたが、貧乏なので基本的にはアメリカ国内のみである。本人はヨーロッパを旅行してみたかったようだが、そんな金は無かったのだ。

貧乏に苦しみながらも、己のプライドの為に凄まじい質素倹約でジェントルマンを続けていたラヴクラフトは、ある種のマゾでもあると言える。

ラヴクラフトのプライドの高さと社会不適合者性は、雑誌に自分の作品を送る際も、あくまで友人に勧められたから送るという体を崩さず、さらに一切の添削を拒否し嫌なら載せなくていいよという、高飛車エピソードで確認できる。ちなみに死んだ際は、貯蓄はほぼ0だったらしい。

就活の失敗

結婚を切っ掛けにラヴクラフトは初めて田舎からニューヨークという都会へ出た。しかし、嫁の事業が失敗し、就活をする羽目になる。ラヴクラフトはあからさまに社会不適合者だし、プライドも高すぎるのだが、それでも嫁の為に就活を続け、何百社もお祈りをされ続ける。

実はラヴクラフトが本格的に異人種嫌悪を拗らせるのは、この挫折感しかないニューヨーク生活が原因らしい。何故なら、外国人だらけで活気ある大都会において、心はジェントルマンなラヴクラフトは、永遠と企業にお祈りをされ続けて、移民だらけの貧乏アパートで生活する羽目になったのだ。

ラヴクラフトが大切にしてきたものなんか、屁の突っ張りにもならなかったのである。ラヴクラフトのヴィジョンに登場するおぞましい巨大建造物の街というのは、ニューヨークの事であり、不気味な異種族は活気ある都市にすむ移民や外国人だったのだ。

ニューヨーク生活は、ラヴクラフトにとっては最悪だったが、同時に創作活動においては最高の原動力にもなった。クトゥルーの呼び声、ピックマンのモデル、チャールズ・デクスター・ウォード事件、宇宙からの色、ダンウィッチの怪なんかも全てニューヨーク以降の作品である。

マゾヒズム

ホラーにおけるラヴクラフトの関心は、もっぱら異質な世界や、その気持ち悪さを描く事に向いている。こうした傾向は、人間を描写する事や日常描写の淡泊さにも繋がっている。

基本的にホラーというものは、日常から非日常の世界に突入し再び日常に戻るというサイクルをベースにしている。しかし、ラヴクラフトの場合は、そもそも世界そのものが邪悪で恐ろしいという思想が背景にあるので、淡泊な日常から始まり、非日常の世界に突き進みそのまま突き放してしまうという特殊な構造になっている。

恐ろしいモンスターを倒せば終わりというタイプのホラーは、あくまでもモンスターが異質な存在であるという前提に基づいている。しかし、ラヴクラフトの世界観においては、基本的に世界は恐ろしく異質なのである。実際にはラヴクラフト(≒主人公)が異質(社会不適合者)という話なのだが。

一般的な感覚においては、現実の社会で虐げられ社会不適合者であるなら、物語の世界においては、スーパーヒーローであろうとする。同時代のコナン・ザ・バーバリアンなんかは、まさにこの典型である。しかし、ラヴクラフトの場合は心はあくまでジェントルマンなので、物語の中ですら主人公は知的な弱者として描かれるのである。

民俗学

ニューヨークがまさしくラヴクラフトが嫌いな社会の象徴的な存在であったのに対して、ラヴクラフトは故郷のプロヴィデンスには強い郷土愛を示している。

ラヴクラフトの郷土愛や移民や異人種へのヘイトなどは、ナショナリズム的な文脈で理解できる。ナショナリズムは近代化への反動であり、時代遅れで社会不適合者なラヴクラフトにそうした特徴が見られるのは特に不思議ではない。そしてこれは、ラヴクラフト作品にみられる民俗学的な要素に繋がる。

そもそも民俗学とはナショナリズムの高まりと共に誕生した学問である。ベースになっているのは、失われつつある自国の古い伝統への関心であると同時に、侵入してくる異文化への関心でもある。それを踏まえると、ラヴクラフトが異質な文化や社会を表現する為に、民俗学的な要素をふんだんに用いたのも納得しやすい。古代文字だとか石碑だとか。

故郷

ちなみに、都市の住人が田舎や辺境をある種の異境として描くという事はホラーにおいて珍しくないが、ラヴクラフトの場合は故郷をホラーの舞台として用いたりする。こうした傾向は、実は世界は恐ろしいというマゾヒズム的な世界観とも関係しているのだろうけれど、身近な世界を恐怖の舞台にするモダンホラーの源流としても興味深い。

ラヴクラフトカントリーは、日本の読者にとっては辺境であり異界なのだが、ラヴクラフトにとっては愛する故郷であるという視点は案外抜けてしまう。勿論、ラヴクラフトは宇宙だったり、夢の世界だったり、南極だったり、太平洋のどっかだったりと、普通に辺境が舞台のホラーも書いてはいるが。

まとめ

大人になりたくなくて引きこもりになってハイスクールを中退し、ニートになり、童貞を拗らせ、嫌儲になり、都会で就活に失敗し続け、レイシストになり、結局性格的な問題でプロの作家にはなれずに、貧乏なアマチュア作家を続けて、生前は特に本とか出版されないまま死亡。

端的にまとめると、終わっとるやんという感じだし、負け組感が凄いが、だからこそ多くの人に刺さるのだろうと理解できる。普通は生活の為に色々と妥協してしまう訳だが、ラヴクラフトの場合は厨二病感すらあるプライドを守る為に不遇なまま死んでしまったのである。

確かに、生前は評価されなかった訳だが、そうしたメンタリティから生まれた作品と世界観は、多くのクリエイターに影響を与え、没後80年となった今でも、むしろ最盛期を迎えていたりする。

だからこそ、クトルゥフ神話の世界のどこに惹かれているのかという点は、改めて考えてみても良いはずなのである。


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by cemeteryprime | 2018-03-25 01:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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