Twitter:@idea51 blogはストック


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

クトゥルフ神話TRPG
映画
海外ドラマ

お気に入りブログ

セメタリープライム
イデア51

最新のコメント

長くなりそうなので、返信..
by cemeteryprime at 09:52
属性は、結局の所は利己的..
by cemeteryprime at 23:13
こんにちは。日本では盆..
by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 13:08
動物のデータ(例:巨大な..
by cemeteryprime at 12:27
こんにちは。ますますシ..
by gengoron724 at 11:11
こんにちは。ますますシ..
by gengoron724 at 11:11
まさかブリトニー・スピア..
by cemeteryprime at 16:55
いつも楽しく拝見させて..
by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 19:33
最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31

最新の記事

【雑記】ブランク・ダイス その2
at 2018-09-19 15:52
【モダンホラーRPG】Q&A
at 2018-09-18 16:59
【雑記】ブランク・ダイス
at 2018-09-16 15:00
【ドラマ感想】アイアンフィス..
at 2018-09-11 14:48
【ドラマ感想】仮面ライダービ..
at 2018-09-11 11:27

<   2018年 06月 ( 8 )   > この月の画像一覧

【映画感想】グレイテスト・ショーマン

アメリカの伝説的な興行師、P・T・バーナムの生涯をモチーフにしたミュージカル映画。


2月に公開されて速攻観たけど、感想記事を書いていなかったので、過去のツイートを掘り返して、思い出しながら書いてみる。

結論

テーマ性も最高!音楽も最高!

実はこの映画、公開前から期待値が高すぎて、逆に不安だったのだが、不安を見事に吹き飛ばす内容だった。

というのも、主人公のモチーフ(敢えてモチーフと表現する)であるPT・バーナムって、アメリカのエンタメ界(興行界)のレジェンドだからだ。エンタメ界のレジェンドの話を、エンタメ映画にする訳だから、そりゃあ生半可は許されない訳だ。でも、これがアメリカのエンタメ精神じゃい!って堂々と胸を張れる内容になっていたので、凄く良かったよね。

あらすじ/概要

保険会社で働くしがないサラリーマンのバーナムは、本当はもっとデカい企画とかしたいのにと思いつつも、つまらないデスクワークに終われる日々だったが、どえらい海難事故で会社が破綻。ついに、俺の夢に向かって走り出すことを決意する。

初めは博物館(ヴンダーカンマー)、そして際どいフリークスショー(サーカス)を始めたバーナム。面白さこそ正義だと!アカデミズムの酷評などなんのそので、有名興行主になって、長年の夢だった地位と金を手に入れる。そして、バーナムの名声はイギリス女王陛下への謁見でピークに達する。

しかし、バーナムはそこで出会った有名歌手に一目ぼれし、大衆向けエンタメであるサーカスや家族をそっちのけに、上流階級向けのエンタメに浮気をしてしまう…。

面白さ

この映画の一番の面白さというか、肝の部分というのは、エンタメ最強説みたいな哲学の部分だろう。

エンタメはパワーであり、面白ければ世間に評価されるし、ド底辺からでものし上がれる。このエンタメ哲学は、アメリカにおいては今でも確かな存在感を持っていて、だからこそスター発掘番組みたいなのも盛んだし、歌や映画でアメリカン・ドリームを掴むみたいな夢がそれなりにリアルなのだ。

バーナムは、それ故にエンタメのパワーで、最下層からのし上がっていく。だからこそ、そんなバーナムの前に立ちふさがるのは、エンタメを理解しない人では無く、別の素晴らしいエンタメだったりする。バーナムは、エンタメの力で、サーカスの仲間たちという疑似家族(そこには後継者であり疑似息子であるザック・エフロンも含まれる)も手に入れる訳だが、別のエンタメに浮気してしまう事で、本当の家族も、サーカスの疑似家族も、同時に裏切る事になるのである。

エンタメ大好きおじさんだからこその、道の踏み外し方な訳だが、当然そうした今まで信じて来たものを裏切る道に未来は無く、失敗してしまう。そこで、何だかんだで元の鞘に戻れる辺りは、ファンタジーな訳だけども、そこはハッピーなミュージカル映画なので、多少はね。

多様性

また、エンタメの哲学はフリークスの扱いにおいても同じで、どんなに綺麗ごとを言おうが、フリークスって人と違うし、変わっている。でも、変わっているからこそ、面白い。だったら、その面白さを前面に押し出して武器にしてやろうという発想になっている。エンタメ至上主義は、多様性の尊重とも無理なく共存できる哲学なのである。

バーナムは、ハッキリ言って別にフリークスの人権に関心がある訳じゃない。ただ、フリークスが面白いし、戦力になるという事だけは確信している。だからこそ、一緒にエンタメを作る仲間になってくれ!と勧誘する訳である。

フリークス達にとっても、例え見世物的な扱いであろうが、社会に存在感を示せるなら、社会の闇、恥部として世間から隠されているよりは、100倍マシみたいな考え方になっている(様に見える)。自分らしさを堂々と活かしてスターになれるなんてチャンスは、そうそう無い訳で、フリークス達にとっても悪くない話なのだ(少なくとも出演している奴らにとっては)

ここには、多様性のある種の理想形がある。外野からの無責任な消費でも、擁護でもなく、違っているという部分に確かな面白さ=価値を見出され、立派な戦力として、仲間として共闘するという姿である。

これを『多様性の尊重』という今時のリベラルなお題目に対する、単なる目配せと考えるのは、むしろ浅はかな考えだというべきだろう。人間の多様性から来る面白さが、エンタメ至上主義と、見事に合流した姿として、敢えて今こそPT・バーナムという題材を描いている訳なのだから。

音楽

色々と述べたが、この映画で一番最高なのは、何といっても音楽である。特に幻想的な画作りと歌によって、紡ぎだされる世界は素晴らしいの一言。これに関しては、観て聴いてとしか言いようが無いが。

ちなみに、この映画はアカデミー主題歌賞は取れなかった訳なのだが(取ったのはリメンバーミー)、それはリメンバーミーが、そもそもリメンバーミーという曲を巡る話であった上に、主題歌を色んな場面で手を変え品を変え、使いまくって強調するタイプの映画だったからだと、個人的には思っている。

一方、この映画は主題歌一本で勝負するタイプではなく、あくまでミュージカルであり、色んな素晴らしい楽曲が登場する。なので、曲だけで言えば、余裕でグレイテストショーマンが買ってるよ!と言いたい。アカデミー・サントラ賞とか作ってもらえてたなら、間違いなく受賞していたはずである。

ちなみに、音楽を担当しているのは、ラ・ラ・ランドと同じチームだ。『ラ・ラ・ランド』はストーリーこそオタクのルサンチマンを美化した感じの内容で、音楽映画としてはクソなんだけど(音楽の素晴らしさより、オタクのエゴがまるで美しいモノが如く前面に出ているので)、音楽自体は素晴らしいって変な映画である。

構成

ついでに構成についても触れておこう。まずは宣伝で使われまくっている、クライマックスっぽいド迫力のサーカスシーンを、冒頭に持って来て観客に一発かまして来る所が最高だ。

ストーリーは、バーナムの少年時代から始まるのだが(キャラクターを理解させる為に必要なので)、ただその辺はそこまで面白い訳でもないので、冒頭で一発かましておいて、後はテンポよくという構成になっていて、なかなか上手い。

そして二幕の前半くらいのサーカス結成の所で、再びグッと盛り上がる。俺はここで泣いた!そこからバーナムの盛衰が描かれるけれど、同時に弟子のザック・エフロンの成長と師弟のバトンタッチも描かれるので、伝記映画にありがちな、最後は落ち目になって終わるみたいな切ない感じにはならず、、ラストはハッピーエンドでほっこり閉める。

普段はこういう構成的な部分をごちゃごちゃ評価しないけれど、アメリカ映画の三幕構成だとか、そういう観せかたの哲学(観客を飽きさせない技)って、実は巡業サーカスだとか、ショー(興行)から来ているらしいんだよね。この映画は、グレイテストショーマンなので、そういう部分も期待値を超えていて欲しいなと思った訳だが、超えていた気はする(うろ覚え)。なので、気が向いたら、その辺りも意識して観るのも良いかもしれない。

ざっと、思い出せる範囲で書いたが、兎に角まぁ、面白い映画だよ!(雑な要約)

あと、結構映画館で映えるタイプの映画でもある。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-24 16:16 | 作品・感想 | Comments(0)

【映画感想】ワンダー 君は太陽

c0325386_12014725.jpg

結論

予想外に面白かった!かなりの良作!

心に深く刺さる最高傑作とまでは、正直思わなかったが、これに関しては俺がこういうテーマの作品を割と観ているからで、そうじゃない人にとっては、十分に最高傑作になりうる映画では無かろうかとも思える。

あらすじ/概要

オギーは、重度の障害を持って生まれて来た子供で、主に顔面がグチャグチャで、整形手術を繰り返しているが、明らかに奇形って感じの面相をしている。

それ故に、永らくホームスクールをしていたのだが、いつまでもこれではいかんと、母親がオギーを小学校に入学させる事を決意する。そこから始まる、家族と学校の変化の話である。

面白さ

こういう言い方をすると身も蓋も無いが、障害者の子供を主人公にした、お涙頂戴モノのハートフルストーリーだと思っていた。観る前は。じゃあなんで観に行ったんだと言うと、特に他に面白そうな映画が無かったからである。

でも、実際はオギーも含めた子供たちの成長を描く群像劇だった。オギーが障害に負けずに努力した、頑張ったというよりは、オギーが学校に通い出した事で、周りの子供たちが(オギ―も含めて)変化し成長したという部分に、素晴らしさを見出す話になっているのだ。勿論、その過程は綺麗ごとだけではなく、糞みたいな話もいっぱいあるのだが。

でも、子供たちは機会さえ与えられてば、学べる。そういう部分を肯定的に描いている部分が素晴らしいと感じだ。

鈴木先生イズム

観ていて、ちょっと似てるなと思ったのは『鈴木先生』という作品だ。漫画はちゃんと全部読んだこと無くて、ドラマの方しか観てないけども。

この映画で、最初に「おっ!?なんか違うぞ?」と思ったのは、オギーの姉を主人公としてパートが始まった所だ。オギーは障害を持った子供なので、当然手がかかる。姉にとってオギーは可愛いのだが、オギーが生まれてからは、普通の家庭以上にオギーは家庭の中心になり、両親の愛情も独占する事になる。

必然的に姉は、小さい頃から手のかからない良い子にならざるを得なくなってしまったのである。サブタイトルになっている『君は太陽(サン)』というフレーズは、サン=息子=太陽のダブルミーニングで、要は家がオギーを中心にした太陽系みたいになっている点を示唆する言葉である。

こうした、問題児ばかりが構ってもらえて、良い子は放置されてしまう的な孤独や問題意識が描かれる点が、鈴木先生っぽいな~と思った所だ。まぁ、それ以外にも学校を中心に子供たちの人間関係や成長が描かれている点もそうなんだけども。

好きな演出

個人的に、想像力豊かな少年の空想交じりの現実みたいな表現が好きだ。最近だと、ボスベイビーなんかも、そういうマジックリアリズム表現が面白い作品だったのだが、この作品もオギーは想像力で巧みに辛い現実を改変しようとしていて、その辺りが個人的にツボである。

あと、少年たちの成長を描く上で、あると最高なのが、年上のいじめっ子たちに子供たちが力を合わせて反撃して、一緒に逃げて仲良くなる演出だ。活かした少年たちの成長物語にはこういうシーンが出て来るもんで、具体的にはスティーブン・キングの『IT』なんかの同様の場面が凄く好きだ。この映画でも、そういう場面がちゃんと押さえられていて、分かってるじゃん!って感じだ。

キャラクターの良さ

あと、個人的に良かったと思うのが、オーウェン・ウィルソン。この人は、軟派で流され安いけど、芯があるというか根は良い人みたいな役が似合うんだけど、この映画でオギーの父親役として、その辺りのキャラが死ぬ程上手く嵌っていて良かった。優しくて気配りもできて、強く主張はしないんだけど、実はこっそり、やることやっているみたいな感じで、こういう格好良い親父は良いよなーって思う。

あと、子供たちを導く先生たちも距離感が良いんだよね。説教臭くなくて、子供たちの自主性を尊重するという部分が、無責任な感じに思えない塩梅で、見守っている感が凄いというか。

あと、この手の映画(子供たちの成長物語)で一番重要なポイントは、子供たちのキャラクターだと思うのだが、みんな可愛らしいし(キャラが)、それでいて癖もあって、憎たらしいイイジメっ子とかも子供らしい所がちゃんとあって、凄く良かった。

まぁ、面白い映画なので、時間があれば是非観て損は無いはずである。子供たちにこそ見せたい系の映画だと思う。そういうのは、良い映画に違いない。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-24 12:01 | 作品・感想 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】落書き

c0325386_10080849.jpg
『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト』のラフすぎるイメージ画を描いてみたが、まぁこんなイメージよ。何となくモダンホラーRPG感は出てるでしょ?
[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-16 10:09 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】技能システムに関する考察

前回の記事(【モダンホラーRPG】キャラクターシート、技能のリデザイン)に引き続き、モダンホラーRPGの技能システムの内容を検証していく。今回は例題として、クトゥルフ神話TRPGのルルブに掲載されているサンプルキャラのスティーブン・セント・ジョンを、モダンホラーRPG仕様に変換してみる。

裕福な事務弁護士であるスティーブン

まず能力値はこんな感じ。

STR13 CON12 SIZ11 INT16

POW14 DEX10 APP13 EDU23

数値を解読すると、身長は175㎝で体重は70㎏程度。若干ホワイトカラー的な運動不足の気はあるが、筋力も体力も平均的でなかなかの健康体。頭はかなり切れる。そして高学歴のインテリでもある。気は強い。そんな感じの中年男性だと分かる。

技能の方は、以下の様な形である。

言いくるめ75% 説得55% 値切り75%

回避50% 心理学65%

法律75% 信用80%

芸術(講義)45% 図書館55%

フランス語30%、ラテン語20%

運転(馬車)40% 乗馬30% ライフル55%

ちなみに英米では弁護士は法廷弁護士と事務弁護士に別れている。スティーブンは弁護士だが法廷弁護士では無いという点が、説得や講義の技能値が微妙に低い所で表現されているのが分かる。ビジネスで成功している裕福な事務弁護士であるという点は、(社会的)信用が80%とかなり高い点で表現されている。

モダンホラーRPG仕様

スキル適性はざっと、こんな感じでどうだろうか。

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

運動神経に関しては、乗馬の微妙な下手さやDEXの低さから、苦手としておいた。器用さと感知は、特にベースは無いが、INTが高いので苦手では無いだろうという判断だ。頭脳は明らかに賢いので+20%に。交流は、法廷弁護士では無いという特徴と、講義の微妙な下手さから、少し苦手だと判断した。

次に経歴だが、取りあえずはこんな感じに。

マサチューセッツ州ボストン(Lv.3)

弁護士(Lv.)

ハーバード大学(Lv.2)

経営者(Lv.2)

ハーバード大学のロースクールを出て、ボストンに弁護士事務所を構えているという設定を適当に捏造した訳だが、まぁ割とそんな雰囲気はする。

そして執着の方はこんな感じ。取りあえずだが。

乗馬(Lv.1)

ハンティング(Lv.1

お金(Lv.2

値切りの高さを表現する為に、図らずも守銭奴的な感じになってしまったが、技能を見る限りは元から金に五月蠅い弁護士っぽいので、仕方が無い気もする。真の守銭奴にするなら、お金への執着はLv.3でも問題無いが、取りあえずは単に日常的に金に五月蠅い程度に留めて置いた。

とまぁ、経歴4つと執着3つにコンパクトにまとめてみた訳だが…。

技能判定の比較

では、CoCにおける技能判定は、このシステム(MFtC)でやるならどうなるかを実際に見て行こう。まず、言いくるめ(適当な嘘)に関しては、弁護士の特技として処理するなら、60(法律)-10(交流)50%という感じになる。これはCoC版の説得55%の数値には近いのだが、言いくるめ75%には程遠い。

新方式だと大雑把であるが故に、言いくるめと説得の区別が無い事が分かる。しかし、どうしても区別が付けたいなら、経歴・属性に嘘つき(Lv.3)等を設定するという手もある。スティーブンには悪いが、筋金入りの嘘つきキャラになって貰おう。

その場合、適当な嘘をついて言いくるめる場合に関しては、60(嘘つき)-10(交流)50%になる所までは同じだが、法律的な話をするなら+30%、お金の話をするなら+20%という感じでボーナスを加算することが可能になる。前者なら80%、後者なら70%となり、CoCの言いくるめ75%に近付く。ちなみに、どういう状況で使用するのかは良く分からないが、ハンティングに関する適当な嘘の場合は、+10%なので60%になる。

これは特に意図していなかったが、このキャラが言いそうな嘘が、自動的にロールパターンとして浮上する結果になっているのが分かる。そして、内容によって成功確率が変動している。

ついでに値切り判定の場合、基本は40%(経営者)-10(交流)30%で、そこにボーナスで+20%(お金への執着)、もしくは+30(法律/嘘つき)を加算するという感じになる。50%もしくは60%となり、値切り75%には届かなかった訳だが、お金への執着をLv.3に設定していた場合は、60%(お金)-10(交流)30(法律/嘘つき)80%が導出可能なので、設定次第という気はしなくもない。

ちなみに、モダンホラーRPGには12星座アーキタイプによる相性モデルが実装されているので、実際はここにアーキタイプの相性も絡んで来る。

色んな回避

次に回避技能の話だが、CoCにおける回避技能には、2種類の意味合いがあり、1つは反射神経的な回避、もう1つは責任回避的なものがある。恐らく、今回の回避は弁護士なので責任回避的なニュアンスだと思うのだが、危険予知的な意味合いでは似たようなものかもしれない。

とりあえずは新方式ではどうなるのかを、個別に見てみよう。まず反射神経的な回避だが、かなり強引だが、ハンティングで培った反射神経という感じでやれなくもない。が、20(ハンティング)-10(運動神経)という感じで、10%である。適当に経歴にスポーツ歴Lv.2とかを追加したら30%まで上昇させる事が出来るが、まぁそんなもんだろう。

責任回避的なケースの場合、事前に察知する的なニュアンスであれば、60(法律)+10(感知)で、70%になる。さっきのと足して2で割ると丁度50%になるのだが…。もしくは、今回は表記していないが、個体値の能力値として霊感という項目を設けているので、それを使って霊感判定で嫌な予感として察知するみたいな表現も出来なくはない。

事後的な責任回避の場合は、これは回避というより、普通に法律技能の領分になって来る気はする。その場合は、60(法律)+0(頭脳)80%になる。元の法律は75%なので、なかなかの近似値である。

信用

信用は、主に相手の信頼を得る技能として誤用されやすいけども、本来は社会的な信用度(クレジット)の高さを示すものある。自分の社会的な身分や肩書きが通用するかどうかを判定する為の数値なので、運動神経・器用さ・感知・頭脳・交流のどれとも絡まない。というか、これは能力では無く、ステータスである。なので、MFtCでは表現できないので、これに関しては別口に何かやり方を考えないといけない気がする。

ただ、冷静に考えると肩書きのみで審査される状況って、そうは無いので、特に気にしなくても良い気はする。聞き込みの時に、肩書きを活かすなら普通に交流ベースで判定する感じになるだろうし。弁護士としてのスキルを活かして、情報収集しますという感じなら、弁護士60%に交流―10%で判定して、そこに信用ボーナスとして、ハーバード大学(+20)だとか、経営者(+20)だとかの経歴を乗せる感じになるだろう。そうすると70%で近似値になる。

MFtCの場合、相手に学歴へのネガティブな執着とかがある可能性もあるので、そうなるとハーバード大学(+20)がマイナスに作用して30%で判定みたいな事になるかもしれない。それはそれで、面白そうである。

派生的な技能について

問題はフランス語30%やラテン語20%である。特別フランス語やラテン語に興味があるとかなら、執着に設定しとけばいいが、恐らくこれは大学の第二外国語とかで、ついでに身についたタイプの知識である。ハーバード大学(40)+20(頭脳)で処理しようと思うと、60%になり、専門家か何かだろうか?という数値になってしまう。

経歴の一部として、余技的に軽く齧っていたみたいなスキルに関しては、一律で10%で処理してしまうみたいな方法が考えられる。そうすると、10+20(頭脳)30%。フランス語だろうがラテン語だろうが、あるいはドイツ語であっても一律で30%になってしまうが、まぁ近似値にはなる。

この理屈で言えば、やろうと思えば、このスティーブンの場合、物理学でも化学でも数学でも、高校や大学で勉強してそうな範囲なら何でも同じ処理で30%で判定できる事になる。が、大学院を出ている感じなので、30%くらいの技能値はあっても、そこまで変では無い気もする。ついでに、スキル適性は最大で+30%なので、派生的な余技の場合、一律で10%なら頑張っても40%という所。

ちなみにCoCの場合、確か専門の研究者とかじゃない場合、学生の技能値上限は40%程度みたいな基準があったので(要はアマチュアレベルの上限)MAX40%なら一応その基準の範囲内には収まる事になる。

武器に関する技能

ライフル技能をシンプルに表現するなら、ハンティング(20%)に+10(器用さ)で、30%という所だろうか。ライフル55%と比較するとかなり低くなる。

この差の一番の原因は、CoCの場合は、ライフルだと基本成功率が25%あって、そこに+30%を足す感じで成功率55%が算出される点である。+30%なら正直、軽い趣味で齧っている程度である。専門知識系技能の場合は、基本値がだいたい1%とかなので、+30%なら、ほぼそのままな31%になるだけである。

この武器固有の当てやすいという性質をどう表現するか。シンプルに行くならCoCもそうやっている訳だし、武器自体に設定するという手段がある。死ぬ程扱いやすい武器なら+30%、ある程度練習がいる場合は+20%、操作が難しいタイプなら+10%みたいな感じで、ボーナス枠として設定しまう。

ライフルやショットガンを+20%枠の武器として設定してしまえば、この弁護士スティーブンの場合、ライフルでもショットガンでも、20%(ハンティング)+10(器用さ)+20%の50%で判定が可能になる。それなりに近似値である。

ちなみにスティーブンがもうちょっと熱心にハンティングを趣味にしていた場合は、40%(ハンティング)+10(器用さ)+20%で70%になる。ベテランのハンターの技能値としては、それなりにイメージに近いので悪くない。

もしくは、20(武器の固定値)+10(器用さ)+10%(ハンティングによるボーナス)という処理にする方法も考えられる。ただこのやり方だと、スティーブンのハンティングがLv.3だったとしても、60%にしかならないので、そうなると違和感が出て来るので、やっぱり前者の方式がベターだろう。

因みにスティーブンに格闘をやらせる場合は、0%(活かせる経歴なし)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)で、20%といった所だろうか。特にスポーツとかやっていない上に運動が少し苦手な設定の中年の弁護士なので、まぁそんなもんだろう感はある。ちなみにCoCの場合、スティーブンでもパンチであれば50%はある。

これに関しては、むしろ50%もある方が違和感を覚える。スティーブンが別に運動が少し苦手とかじゃ無い場合は、同じ様に特にスポーツとかやってない弁護士でも40%はある訳だし。誰でも等しく50%とかよりは、運動神経が反映されて、差がでる方が、それっぽいとは思える。50%なら取りあえずパンチしとくかと思うかもしれないが、20%ならおとなしく逃げるかという判断をするはずで、弁護士ならむしろそっちの方がロールとしては正しい訳だ。まぁ、どうしても戦いたかったら学生時代にレスリング部だったみたいな経歴を適当に追加して、20(レスリング部Lv.1)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)40%みたいな上乗せも出来る訳だけど。まぁ、それでも40%だけど。

まとめ

やってみて分かったが、MFtC方式だと、シチュエーションに合わせて細かく技能判定の数値が変動する様だ。技能が固定化されていない分、細かいニュアンスの違いが出せる。適当に言いくるめて誤魔化す場合でも、嘘つきとしての経験を活かす場合と、弁護士としての経験で、数値が違ったりする。ボーナスの部分も含めれば、更に細かいニュアンスの違いを出せる。

MFtC方式の場合、相性システムに加えて、執着なんかの内面性をリソースとして可視化するシステムもあるので、場合によっては、その技能判定に用いた経歴が地雷になることもある。単に嘘つきとして言いくるめる場合はセーフでも、弁護士として言いくるめた場合は地雷みたいな、状況が発生するのである。こういう部分はCoCでは表現し難かった要素では無かろうか。

あと武器や格闘(要は手足)を使用する場面において、特に初期値的な場面において個人の運動神経などの適性が反映されると、よりそれっぽい判定値になり、キャラにあった行動をしやすくなることも分かった。例えば、銃を入手したという場面において、同じく銃に不慣れなキャラ同士なら、不器用なキャラはその分、命中率が低いので、銃は器用なキャラに任せようという判断が生まれる。こういう細かいキャラの個性が、反映されやすくなるのは良い事である。

検証しながら、書いていたせいで異常に長くなってしまったが、取りあえず技能に関しての考察はこんな所だろうか。


因みに、最終的な変換結果はこうなった。

【スキル適性】

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

【経歴・属性】

弁護士:レベル3

嘘つき:レベル3

ハーバード大学:レベル2

経営者:レベル2

【執着/トラウマ】

乗馬+:レベル1

ハンティング+:レベル1

お金+:レベル2

個人的には割とスッキリしたと思うがどうだろう?


[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-16 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】VaultとCrypt

先の記事を書いたついでに、EC系コミックの表紙デザインを漁っていて気付いたのだが、Vaultという単語はどうもCryptと同じ様なニュアンスで使うらしい。

Vaultと言えば、個人的には最近fallout76という新作が発表された、falloutシリーズにおける核シェルターなのだが、そもそも論として、falloutシリーズの想像力の原点として、Vault of HorrorだとかTales from the CryptとかのEC系コミックがあるのでは?という可能性に気付いた。

c0325386_11265972.jpg

EC系のホラーコミックが提供していたのは、グールだとか、グチョグチョなミュータントだとか、スプラッターだとか、そういうタイプの作品で、アメリカのホラーファンは多大な影響を受けているからだ。なので、そもそもfalloutシリーズがVaultという単語を使っているのは、Vault of Horrorから来ているかもしれないなと。

ついでにもう1つ気付いた事があって、それはクトゥルフ神話TRPGにおけるキーパーという名称である。ルルブでは、隠された知識をキープするからキーパーと呼ぶと説明があるのだが、実はEC系ホラーコミックに登場する、ホラー世界のガイドであり、語り手キャラであるヴォルト・キーパーやクリプト・キーパーの名前から来ているのでは?という可能性はあるよなと…。

ちなみに、先の記事でも偶然触れたのだが、クトゥルフ神話TRPGの最もオーソドックな初心者向けシナリオである『悪霊の家』は、屋敷の地下に隠された秘密の地下墓地(≒ヴォルト≒クリプト)で、ゾンビ吸血鬼の魔術師と戦う話なので、普通にEC系ホラーコミックっぽいノリなんだよな。

どうでもいいけど、このブログのタイトルはセメタリープライムなので、俺の場合はセメタリー・キーパーになるのかな。 Cemeteryの場合は共同墓地みたいな意味合いなので、VaultCryptみたいな地下墓地のニュアンスは無いけども。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-15 11:27 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】メレテー・フロム・ザ・クリプト

オリジナルTRPGとしてシステムをデザインするに当たって、今更だが名前を付けてみた。ちょっと長いが、『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト』がシステム名である。

このブログを読んでいる人であれば、私がクトゥルフ神話TRPGのシステムやサポートツール的なモノを延々と考察していたのは知っているかと思うが、このシステムは大雑把に言えばその文脈から発生した、私なりのCoCの改造案である。ただクトゥルフ神話TRPGとしてではなく、ホラーRPGをモダンホラーRPGへと変更する形でのリビルドになっている。

それも踏まえつつ、改めて『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト(MFtC)』が何を目指しているかという話をしてみよう。

クトルゥフ神話TRPGのその先へ

私はホラーが好きだ。それ故にモダンホラーの始祖(1)としてラヴクラフトを尊敬しているし、ラヴクラフト的なホラーを作る為のシステムであるクトルゥフ神話TRPGも大好きなのだが、それ故にクトルゥフ神話TRPGの限界も感じるのだ。

クトルゥフ神話TRPGに関しては、そもそも論としてコンセプトや使い道をまともに理解しているプレイヤーが殆ど存在していない疑惑もあり、実際のプレイ環境的には限界を感じる所か、子供用でも作った方が良いんじゃないの?という感じである(TRPGとホラーの両方のリテラシーが求められるので)。そして実際に1/10クトルゥフという形でそういうニーズに答えるシステムが作られていたりもする訳だが。

その状況で、更にハイエンドな物を求める事のクレイジーさは承知の上で言うのだが、個人的にはラヴクラフト的なホラーよりも、スティーブン・キング的なホラーを再現する為のホラーRPGで遊びたいのである。何故なら私は、古典主義者ではなく、現代的なホラーファンだからだ。

スティーブン・キング的なモダンホラーにあって、ラヴクラフト的なホラーに足りないものがあって、それは端的に言えばドラマ的な要素である。ラヴクラフトのホラーは、あまり人間同士のドラマは掘り下げない傾向にある。それはエンタメ指向では無いせいなのだが、エンタメ性を指向するなら、コントラストを出す為にも恐怖以外の感情をもっと描くべきだし、人間同士のドラマを描く事が何よりの増幅装置になる。

また私はTRPGの金脈は、キャラクター間のドラマにこそあると思っている。みんなでシナリオの謎を解明する、ステージをクリアするみたいな構造は、長く遊び難い上に、シナリオを作るのが面倒臭い。しかし、多様性を持ったキャラクターを1ヵ所に放り込んでおけば、自然と多様なドラマが発生するはずなので(ちゃんとロールプレイすれば)、ドラマを目的に遊べば気軽に、そして延々と遊べるはずなのだ。理論上は。

なので、そういうドラマ的な創発性を引き出したい、恐怖以外の内面性もリソースとして表現できるシステムを作りたい…というのが、目標である。もしそれを形に出来れば、ホラーだけに留まらず、あらゆるジャンルのドラマを作って遊ぶRPGとして使用できるはずで、キャラクターのドラマを中心にしたストーリーなら幾らでも量産できる様になるはず…という目算もある。まぁ、そんな感じ。

コンセプト

先に述べた様に、大枠としてのコンセプトはモダンホラーなストーリーを作って遊ぶ為のTRPGである。なのでCoCに足りないドラマ要素を盛り上げ、関係性で遊ぶ為のギミックを追加している。また、現代的なドラマを演出する必要性から、内面性のデザインに、現代的な心理学風のロジックを導入している。

CoCにおいては、恐怖とは正気を削るものであり、正気が失われた結果として狂気という状態が存在している訳だが、MFtCにおいて恐怖は単なる気力を削るストレスである。気力が削られた結果として、理性で抑えていた欲望が噴出するみたいな、デザインになっている。まぁ、一時的狂気というかパニック発作的な症状に関しては、同じ様な扱いだが、狂うというよりは…理性が働かなくなって、常識を無視してより露骨に己の衝動に従って行動するみたいな、デザインにしている。なので、狂い方も狂気表というよりはキャラクターの個性に依存する感じだ。

あと最近は、シンプルかつゲーム的に遊びやすいTRPGが主流だが、MFtCに関してはドラマを作って遊ぶ目的に特化させているので一部はより複雑になっている。が、一方でよりシュミレーションゲームとして遊びやすくなる為に、シンプルにしてもいる。CoCの問題点というか勿体無い点として、シミュレーション部分の数値の解釈が難しいという点がある(ルールブックを読み込んでいれば特に難しくは無いが)

なので、より直感的に数値の意味を汲み取りやすく、また数値を設定しやすいデザインを心掛けている。具体的には前回のキャラクターシートを紹介する記事を読めば分かる様に、技能を3段階のレベル表示にしたりだとか、そういう部分だ。

とりあえずまだ試作段階なので、そんな感じである。なので途中でコンセプトが変わる可能性もあるが、まぁ方向性としてはこんな感じだろう。

タイトル

モダンホラーRPGという部分はそのまんまの意味だが、『メレテー・フロム・ザ・クリプト』というタイトルの説明をついでにしておこう。と言っても、この記事を書く前に5分で考えたタイトルなので特に捻りは無い名前なのだが。

『メレテー』というのは、ググれば分かるがムーサの女神の一柱である。ムーサ(複数形でミューズ)というのは、ギリシャ神話に出て来る、詩人とか芸術家だとかにインスピレーションを与える女神である。ムーサは得意ジャンルごとに色々と種類がいるのだが、メレテーは若干抽象的で、演出だとか実践だとかを意味している様だ。要は芸術の具体化を司る女神である。

個人的に私がTRPGに求めるのは、物語を創作する為のサポートシステムとしての役割であり、物語作家にとっての人工的なミューズみたいな役割なので、システムの名前としてミューズが、その中でもメレテーが一番イメージに近いなと思った次第だ。

『フロム・ザ・クリプト』という部分は、ホラーファンならすぐに分かるが、『テイルズ・フロム・ザ・クリプト(地下室の怪談)』から拝借している。テイルズ・フロム・ザ・クリプトについて、詳しくは『ECコミック』でググってみて欲しい。ECコミックの名前は、アメリカにおけるコミック検閲の歴史の話でよく出て来るので、アメコミファンも聞いた事があるかもしれない。とりあえず、アメリカンなホラーに多大な影響を与えたホラーコミックであり、スティーブン・キングもよく言及しているので、名前を拝借したという訳である。

c0325386_09535798.jpg

まぁ、ECコミックの場合はスプラッターとかそういうタイプなので、私がイメージするモダンホラーの方向性とは若干違う気もするが、ホラーのイメージとして本質的ではある。CoCでも何だかんだで、みんな地下にある墓地からゾンビ吸血鬼が出て来る『悪霊の家』シナリオが好きだろう?如何にもなホラーシナリオって感じで。

『メレテー・フロム・ザ・クリプト』というのは、直訳するなら『地下墓地から来た芸術の女神』という感じ。地下墓地からグロテスクなゾンビじゃなくて、芸術の具体化を司る女神が出て来るイメージが、コンセプトにピッタリかな?と思った訳だが、どうだろうか。まぁ、とりあえず識別用に名前がついてれば、何でも良いんだけどね。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-15 09:57 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】キャラクターシート、技能のリデザイン

c0325386_20502424.jpg

クトゥルフ神話TRPGのシステムをベースに、簡略化する所は簡略化しつつ、ドラマ性とシミュレーション性をより複雑に強化したモダンホラーRPGを考えている。その取りあえずの叩き台(キャラシ部分)を試作してみた。

大きく変更したのは技能周り。細かく数値を設定するのでは無く、5種類のスキル適性に、キャラの経歴や個性をそのまま大雑把にリソースとして加算して算出する感じ。

因みにスキル適性はこんな感じの6段階。

壊滅的:-30

かなり苦手:-20

苦手:-10

得意:+10

かなり得意:+20

超人的:+30

そして、経歴や個性のレベルは技能に換算するとこんな感じ。

レベル1:新人、お遊び程度:20

レベル2:中堅、中級者:40

レベル3:古株、専門家:60

例えば、以下の様なスキル適性を持つキャラがいたとしよう。

運動神経:-10

器用さ:+20

感知:+20

頭脳:+30

交流:-20

優れた頭脳を持ち、感覚が鋭く、手先も器用だけど、運動は苦手で、人付き合いはかなり苦手。そんなキャラだ。名前は適当にアダムと名付けよう。そして、アダムはそこそこベテランの探偵だったとする。経歴に探偵:Lv.2 と記載しておく。

今、この探偵のアダムが、目星的な事(要は家探し)がしたい場合、レベル2の探偵スキル(40%)に感知のスキル適性+20%を加算して、60%で判定を行う形になる。聞き込みをする場合は、探偵スキル(40%)に交流のスキル適性-20%を加算して20%での判定になる。鍵開けをする場合は、同じ要領で器用さを適用して60%での判定…という感じ。

何か組み合わせてボーナスが発生しそうな経歴や個性があれば、更に加算する。ボーナス加算の際は、レベル×10%を加算する。例えば鍵屋(Lv.1)という経歴があった場合は、鍵開け時とかなら+10%のボーナス加算が得られる。そんな感じ。

このやり方のメリットは、探偵という設定1つで、広範囲に色んな技能を代用させる事が出来る点である。それでいて、個人的な得意不得意はスキル適性で表現される。細かい1点特化型の個性みたいなのを表現したい場合は、経歴じゃなくて執着を使用する。

経歴と執着の違いは、執着がロールの指針になる点である。経歴に鍵屋(Lv.1)とある場合は、鍵屋で12年ほど働いた経験があるとかそんな感じだが、執着に鍵(Lv.1)とある場合は、鍵に対して何かしらのフェティシズムを感じているという話になる。なので、珍しい鍵が手に入るだとかが、シナリオ上でキャラの動機になる。鍵への執着(Lv.3)とかなら、アーティファクト的な鍵を巡って仲間同士で殺し合いを始めかねないレベルになる。

これは、鍵開け技能は90%だけど、鍵に特に思い入れがある訳じゃ無いし、別に特別器用な訳でも無いし、鍵屋や探偵や泥棒の経験を長く積んでいた訳でも無いみたいな、スキルとキャラの設定のズレを発生させない為の仕様でもある。

後付け可能性

因みに、経歴や執着の追加に特に制限は無い。(執着の方は、トラウマとバランスを取るという縛りが若干あるけども。)これは、漫画でもドラマでも、キャラクターというものは、話が進むにつれて、ストーリー展開の都合に合わせて後付けで過去が追加されたりするものだからである。最初に全ての過去をキャラシに盛り込むというのは、些か無理があると思うのだ。まぁ、クトゥルフ神話TRPGの場合はキャラが短命なので、それでも問題無いが。

キャラ的に特に矛盾が無ければ、実は過去に鍵屋のバイト経験があったみたいな感じで、鍵屋(Lv.1)を追加したりみたいな、ことは幾らでもやって良いと考えている。そっちの方が面白いだろうから。あくまでドラマが目的で遊ぶので、沢山後付けした所で、有利も不利も無いからだ。むしろ、ロールプレイングの難易度が上がるので、やり込み要素になる気もする。

一応、数値に具体的なイメージが紐付けされているので、探偵としても古株で、鍵屋としても古株で、泥棒としても古株みたいな事は、あくまでフレーバーレベルではあるが、違和感が出る様にはしている。CoCだと、数値イメージの読み取りが難しかったりするが、そこはシンプルかつ明瞭にした。

拡張性

スキル適性の部分なんかも、基本的にはキャラのイメージに合わせて任意に設定する仕様である。6段階評価なので、1D6でランダム決定することも出来る。

因みにこの仕様によって、例えば動物なんかの技能も設定しやすくなる。イメージベースなので、例えばゴリラを作る場合、感知スキルは野生動物なので+20%くらいだろうか?後は、経歴にジャングル(Lv.2)とかを書き込めば、ジャングルで暮らすゴリラの出来上がりだ。

取りあえずこのゴリラは、ジャングルにおいては、索敵行動が40(ジャングル)+20(感知)60%での判定になる。加えて、密猟者に対するネガティブな執着Lv.2とかを設定しとけば、対密猟者の場合のみ、更に+20(ボーナス)80%で判定となる。これだけで、密猟者に恨みを持つジャングルのゴリラがほぼ完成となる。

とまぁ、こんな感じでイメージベースなので、動物とかでもサクッとキャラメイクできるのが、利点になっている。動物とかクリーチャーの技能を考えるのって、面倒臭い訳だが、これなら色々と手軽なので、KPはアドリブでキャラを追加しやすいはずである。


その他の部分については、また次回。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-14 22:29 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【創作ツール】12星座モデルの話

ドラマメイカーにおける12星座モデル運用の追加考察。(ドラマメイカーについては、過去記事参照。)

世代と遺伝

12星座モデルは、基本的な構造として4系統の3世代による12モデルになっている。

3世代モデルというのは、分かりやすく言えば、祖父(第一世代)―父(第二世代)―息子(第三世代)の関係性である。

第一世代群には、獅子座、牡牛座、水瓶座、蠍座がいる。共通する特徴は、親の不在性と伝統や権威に拘る保守性である。

c0325386_20550974.jpg

第二世代群には、牡羊座、山羊座、天秤座、蟹座がいる。共通する特徴は、親への反発と、好戦的な態度である。

c0325386_20552564.jpg

第三世代群には、射手座、乙女座、双子座、魚座がいる。共通する特徴は、親との友好的な態度と、マイペースで自由な性質である。

c0325386_20552983.jpg

親子関係

これは要するに、親が第二世代群の場合、子供は第三世代群になり、親が第三世代群の場合、子供は第一世代群になるという話でもある。

親がマイペースで自由人なタイプ(第三世代群)だったら、恐らくあまり子供に対して強権的には振舞わないはずだ。もしくは、家にいない可能性もある。その場合、子供は親の不在性を特徴に持つ、第一世代群になるという、理屈だ。

なので、そのキャラクターが、第二世代群だった場合は、自動的に父親か母親のどちらか、あるいは両方が第一世代群になるのである。

夫婦、恋人関係

12星座モデルは、相性関係モデルなので、そのキャラクターの配偶者がどのタイプか、あるいは2人の関係性が良好か険悪かも、ある程度は自動的に算出できる。

こんなことを言うと何だが、基本的に、パートナーが対等な関係性という事はまれである。なので、パートナーの組み合わせも、親子関係と同じく、1-2、2-3、3-1という組合せになる。

獅子座の例で見れば、良好なパートナーは、牡羊座か天秤座になる。獅子座と牡羊座の組み合わせであれば、趣味や目標が同じみたいな共通性を持っている。気の合う先輩と後輩みたいな間柄に近いパートナー関係である。獅子座と天秤座の場合は、天秤座が縁の下の力持ち的に獅子座を支える構図になる。

人格スライドと関係性の変化

人は人格の円熟(トラウマの克服)だったり、トラウマによる価値観の揺らぎだったりで、人格がスライドする。円熟による変化は基本的には、1→3、2→1、3→2の方向で縦にスライドする。

例えば、獅子座だったら、射手座へと変化する。何かしらの自信が付いて親の不在性を克服すれば、自由でマイペースな性格になる。射手座の場合は牡羊座への変化だ。これは言うなれば冒険者から開拓者へのジョブチェンジで、マイペースさは消えるが、強い意志やリーダー気質が発生する。

円熟によるスライド的なイベントは、ストーリー中において1回あるかないかという感じだろう。一方、トラウマによるスライドは、何度かあっても良い。トラウマによる価値観の揺らぎは、横へのスライドである。

例えば、牡羊座の場合、自分を信じられなくなれば、山羊座になるし、信じられるのはモノよりヒトだと思えば天秤座になるし、両方が発生して180度転換すれば蟹座になる。

そして、ここからがスライドの本題なのだが、スライドが発生すると、家族だったり恋人だったりとの人間関係が変化する。例えば先の獅子座()―天秤座()の関係で言えば、獅子座が牡牛座にスライドすると、普通に相性が悪くなり関係性は崩壊しかねない。また、獅子座が射手座にスライドすると、相性は悪化したりはしないが悪くないが、関係性のニュアンスは変わってくる。偉そうな男(獅子座)に付き従う女(天秤座)みたいな関係から、子供っぽくマイペースな男(射手座)と面倒見の良い女(天秤座)みたいな感じになって、主従が逆転する。

まとめ

仲が良い悪いみたいな関係性から、キャラクターの関係者の人格類型モデルをサクッと逆算できるというのは、なかなか便利である。どういうキャラを追加すると、どう性格が変わると関係性がどう拗れるみたいな部分を計算しやすいのもGM的にも使い勝手が良いと思える。

後は、技能システムやその他キャラ設定との兼ね合いだ。トラウマによる人格のスライドが発生するのは、端的に言えば、これまでの生き方が否定された時だ。持てる全ての技能や手段を駆使しても解決できない問題に直面した時とか、これまでの人生の集大成的な何かを失った時とかになるので、その辺をどう設定するか。

何なら、併せてフィジカル面もサクッと12個くらいにテンプレート化させてしまいたい気もする。でもそうなると、技能面はかなり、テンプレート部分に引っ張られる。すると職業とか趣味とかは、ランダム要素を盛り込み難くなるんだよな。まぁ、別にそこくらいはランダムにしなくても良いんだけども。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-06-06 20:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

カテゴリ

作品・感想
時事ネタ
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(139)
(68)
(58)
(41)
(33)
(28)
(27)
(27)
(26)
(23)
(20)
(13)
(12)
(12)
(10)
(9)
(9)
(7)
(6)
(5)

以前の記事

2018年 09月
2018年 08月
2018年 07月
2018年 06月
2018年 05月
2018年 04月
2018年 03月
2018年 02月
2018年 01月
2017年 12月
2017年 11月
2017年 10月
2017年 09月
2017年 08月
2017年 07月
2017年 06月
2017年 05月
2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月