Twitter:@idea51 blogはストック


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

クトゥルフ神話TRPG
映画
海外ドラマ

お気に入りブログ

セメタリープライム
イデア51

最新のコメント

属性は、結局の所は利己的..
by cemeteryprime at 23:13
こんにちは。日本では盆..
by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 13:08
動物のデータ(例:巨大な..
by cemeteryprime at 12:27
こんにちは。ますますシ..
by gengoron724 at 11:11
こんにちは。ますますシ..
by gengoron724 at 11:11
まさかブリトニー・スピア..
by cemeteryprime at 16:55
いつも楽しく拝見させて..
by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 19:33
最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31
国産のTRPGでも、会話..
by 祟り屋 at 16:12

最新の記事

【モダンホラーRPG】背景表..
at 2018-08-16 18:18
【モダンホラーRPG】12星..
at 2018-08-14 15:13
【モダンホラーRPG】キャラ..
at 2018-08-12 14:08
【モダンホラーRPG】キャラ..
at 2018-08-11 10:05
【モダンホラーRPG】キャラ..
at 2018-08-04 01:12

<   2018年 07月 ( 14 )   > この月の画像一覧

【モダンホラーRPG】過去をどうデザインするか

キャラクターのスキル=過去=内面性であると、ド直球に定義しているTRPGというものは少ないが、TRPGには何かしら内面性や過去(背景)をランダム決定する仕組みを持ったシステムがある。幾つか参照してみよう。

D&Dの場合

D&Dの場合は、舞台がファンタジー世界では無いので、まず種族を選ぶ事になる。種族には能力値を左右する要素があり、更に文化だとかの要素も含まれるので、これもまた過去の1つであると言える。

次に職業がある。職業はどんなTRPGにも存在していて、大抵は習得できるスキルが職業事に設定されている。そして大抵の場合、色んな仕事を転々としているみたいな職業の在り方は想定されていない。

D&Dにおける属性は、簡単に思想を類型化したものだ。これはロールの為の内面性デザインの要素であるが、何が切っ掛けでそうなったという様な部分(過去)までは決定していない。ちなみに、D&Dでは一般的な正義や社会のルールとの接し方を9パターンに分けている。

より直球的な内面性のデザインとしては、背景として人格的特徴、尊ぶもの、関りの深いもの、弱みなんかの項目がある。こうした内面性の要素はランダム決定出来る様になっているのだが、ある程度まとまりのある内容になる様に、特定の背景(≒ある種のパーソナリティ)毎に設定されている形になっている。背景の項目は、単に性格的特徴を表現するだけのものもあるが、過去のエピソード的な内容になっているものもある。

ついでに背景は、職業(クラス)で補完しきれないサブ職業的な役割も持っている。冒険者としてのクラスと、それ以前のパーソナリティを表現する為の背景という感じである。D&Dの場合は、チーム戦闘が前提となっているので、チーム戦闘においてきちんと役割が担える為のクラスという分類があり、それ以外の雑多な職業的特徴を表現する為の背景に分けているという感じだろう。

エクリプス・フェイズの場合

エクリプスにも、特定の背景を設定するシステムがある。これは、大雑把にどういう出自かを決めるもので、D&Dで言えば種族の決定みたいな要素である。加えて、所属勢力という要素がある。

エクリプスの場合は、特に細かく職業の枠が設定されていないので、自分でどういうキャラにしたいかに合わせて、数値を割り振る感じになる。ただ、所属勢力によって大雑把に得意不得意の傾向はあるという感じ。緩やかな職業クラスみたいなものだとも言える。

エクリプス・フェイズはクトルゥフ神話TRPGと同じく、全スキルがキャラクターシートに記載されていて、自由に数値を割り振るタイプなので、これまでどう生きて来たとか、性格とかの過去を直接的にランダム決定するシステムは無い。なので、プレイヤーに割とキャラクター作成のセンスが求められるタイプだと言えるだろう。

クラヤミクラインの場合

人生経験として、職業、過去の特別な体験、心の闇(トラウマ)というランダム決定できる3つの項目が設定されている。これの各項目は、単にフレーバー的にロールの指針とする為の過去エピソードを設定するだけではなく、能力値に関する±が設定されている。

これらは能力値が頭脳、精神、肉体の3種類で、アイテムも薬と御守りと武器の三種類しかない、シンプルデザインだからこそ可能なシステムである。特筆すべきは、ツナガリという項目もこれらの過去の内容から設定される点だろう。ツナガリは、特別な人やモノとの関係性を表現したもので、言ってみれば執着のデータ化である。過去の特別な体験、心の闇(トラウマ)の2つの過去から、それなりに整合性のある自動的に執着を追加する仕組みになっている。

関係性(や執着のベクトル)というのは、ドラマ的に重要な要素で、だからこそ12星座アーキタイプでの相性だとか、プラスマスナスが設定された執着なんかをMFCでの採用している。

諸々を踏まえつつ…

取りあえず現状のMFCでは、過去は適当にランダム決定したカルマを幾つかと、ランダム決定した執着を組みわせて、何となく過去を立体化させ、後は思いついたら、経歴欄に自由設定でキーワードを追加していくという、基本的にはやりたいキャラありきの+サポートシステムみたいなバランスになっている。ただし、このやり方はプレイヤーの理解度やセンスに頼る事になるので、上等とは言えない。

MFC以前の旧式の…というかクトルゥフ神話TRPGをフレーバー的に補完するサポートシステムとして、『弱点』と『愛するもの』と『秘密』と『趣味』と『トラウマ』と『過去の不思議な体験』の各項目をランダム表で決定する感じの、過去メイクのシステムを作って使用していたりしたが。

先に参照した既存TRPGを参考にしたアップデート版を考えるなら、D&Dの背景毎に幾つかの項目表が設定されていた形式みたく、12星座アーキタイプ毎に、幾つかの過去や内面性についてのランダム表を用意するみたいなやり方は、なかなか良い感じかもしれない。

クラヤミクラインのやり方を踏襲して、カルマはそうしたランダム表で表現しておいて、特定の執着を強制追加する感じに設定しておくという手法も良いかも知れない。現行のキャラクターシートにおけるカルマ=執着のデザインは削ってしまって、過去をランダム表で作ってしまって、そこから具体的に過去に絡む執着を決定させつつ、プラスアルファで勝手に執着を自由追加しても良いよみたいなバランス。

諸々を実装しようと思えば、キャラクターシートのデザインがまたごっそり変わってしまう可能性もあるけれど、上等じゃないなと思う部分は早めに修正するに限るしな。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-31 23:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】内面性とは何か

システム面のデザインで、やりたい事とやるべき事のバランスが若干衝突し始めたので、整理する為に記事としてアウトプットしてみる。

モダンホラーRPGの肝だと考えているのは、内面性や人間関係といった要素のデータ化とシミュレーションである。なので、それとは関係無い部分(主にハード面)でのシミュレーション要素で悩むのは、脇道に逸れ始めているとも言えるのだが、結局所、キャラクターの内面性とスキルというのはリンクしている。

なのでアイテム(主に武器)のデータをデザインする際に、アイテム固有の性能と、使用者のスキルに起因する性能を区別してデザインしようと思えば、根本的な問題として内面性をどう定義するかという問題が浮上するのである。

内面性とは何か

既にキャラクターシートのデザインとして、形にしている部分について言及すると、キャラクター同士の相性を決定するアーキタイプというのは内面性についてのデザインである。次に、カルマと執着というリソースもこれまたセットで内面性についてのデザインである。

では、この2つに関連する内面性の条件とは何か?

実は、現在のバージョンではカルマと執着がレベルの合計値のみを一致させるという緩やかなリンクになっているが、以前のデザインにおいては完全に一対一の関係になっていた。例えば、弟を失ったというトラウマに対して、その結果として犯罪を憎む様になったみたいな執着が設定されていた。要は、トラウマとそこから生まれた執着というエピソードの形で、キャラクターを表現していたのである。ちなみに過去記事を遡れば、この時期のデザインも残っている。

このランダムに作ったエピソードから、キャラクターを立体化させ、同時にそれをスキル等のリソースとして運用するという方法は、どうしてもプレイヤーのスキルが過度に要求される上に、ロールプレイングが難しくなるという問題があった。そこで、キャラクターロールの軸はある程度まとまった形になっている12星座のアーキタイプを使い、補足的にトラウマや執着を用いる現状の方式にシフトさせたのである。

12星座アーキタイプと内面性

それを踏まえて、12星座アーキタイプのデザインを見返すと分かるのだが、実はこれもトラウマと執着をセットにしたエピソードで構成されている。

例えば獅子座の場合は、エピソードに分解するなら、頼れる親(主に父親)の不在が、権力への執着にリンクしているというエピソードであり、また規範とすべき親がいなかったので殊更にルールや伝統に執着する様になったというエピソードであり、自分を褒めたり愛する親がいなかったので、誰かに注目されたいという執着が強いというエピソードにもなっている。

ヒト(他人)ではなくモノ(属性や器物)だという執着の傾向が設定されているのは、12分類する上での都合で生まれた要素だ。なので、獅子座は厳密には自分がチヤホヤされたり認められたいだけなので、特定の誰かはに拘らない。だからこそ、好色で遊び好き(派手)という属性が付与されている。

12星座アーキタイプの場合は、記述形式のせいで、単なるエピソード以上に複雑に掘り下げが可能になっているが、基本はエピソード形式なのである。

内面性とはエピソードである

遠回りにはなったが、個人的に内面性の本質とはエピソード(ストーリー)だと考えている。内面性とはストーリーであり、そして過去なのである。そしてスキルもまた、過去の1つの側面である。何かをやって来たから、それが出来るのだ。

よって指針としての、大雑把な過去(のストーリー)があり、そこから各種の能力値やスキルが導き出される形式が、ドラマを優先したRPGにおいては理想的だと考える訳である。

となると、内面性のデザインにおいて問題になるのは、過去をどうデザインするかという部分になる。ちなみに現状のデザインとしては、カルマとそれに見合った数の執着を設定して、経歴は自由に追加しても良いというデザインになっている。ただ、このやり方は例えば犯罪者に両親を殺された事がカルマとなって、自警団活動や犯罪との戦いに対する強い執着を持っているというバットマンみたいなキャラの場合、犯罪への執着と、自警団としての経歴が被るので、正直これがベストなやり方とまでは言えない方法になっている。

過去をどう(ランダムに)デザインするかについては、また別の記事でまとめてみようと思う。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-30 23:06 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】道具の使用について

アイテム(主に武器)のデータを作ろうとしていて、気付いたのだが、アイテムの性能とキャラの性能の擦り合わせというのが、案外難しい。

30%・・・使い勝手が良い

20%・・・ちょっと訓練がいる

10%・・・非常に扱いにくい

道具を使用する際の判定は暫定的に、こんな感じのザックリとした数値を、基本判定値に使うか、もしくは固有の技能値(60%-40%-20)を使う。…みたいな方法を考えていたのだが、これだと同じジャンルの武器での細かい差別化はし難くなる。細かいデータの区別を付けずに済むのは、メリットでもあるのだが、シミュレーション要素を好むなら、デメリットにもなる。というのも、銃火器のデータは細かい差別化がナンボみたいな所があるからだ。

そんなこんなを考慮して、作ってみたのがこの形式。サンプルの割に作り過ぎた感もあるが、取りあえずクトルゥフ神話TRPGにデータのあるライフル&ショットガンを変換してみた。

c0325386_23184959.jpg
c0325386_23185216.jpg
c0325386_23185648.jpg
c0325386_23185848.jpg
c0325386_23190292.jpg
c0325386_23190633.jpg

射撃に関するルール

射撃ルールについても、幾つか変更を加えている。一番大きいのは、ダメージUPに関するルールだ。より致命的な部位に攻撃をヒットさせるというイメージで、-10%で+1-20%で+2-30%で最大+3までダメージを上昇させる事が出来る。

ついでに、射程距離に関しても、―10%で×2、-20%で×3…と延長することが出来る。射程距離の延長は最大で×10まで。逆パターンで、射程距離×1/2+10%、×1/4+20%、×1/8で最大+30%まで補正を付けることも出来る。

精度は、基本的には射程距離の何倍まで、命中率を低下させずに射撃できるかという数値だが、ダメージUPの際のマイナス補填や、そのまま命中率上昇に使用できても良いかなとは考えている。精度については、分かり難いので×~表記では無く、+~%表記でも良い気はするけども。なので基本命中率は50%以下になっているが、距離の調整を行えば、近距離であれば基本的には命中させることが出来るバランスである。

クトルゥフ神話TRPGにおいては、銃の初期値は2030%くらいな訳だが、実際の所、相手が特に回避をする訳でもなく、距離もそんなに離れていない場合、銃の命中率というのはそんなに低くはならない。銃の有効射程というのは、1つには威力面の話もあるが、平均的な命中率が50%くらいというのも1つの目安らしい。今回、ライフルの場合の基本射程は96mとかなり近距離にしているのは、そのくらいであれば命中率は余裕で50%超えるだろうという計算である。実際、器用さによる+10%の補正だとか、精度を使った補正を使えば、たいていのライフルであれば300mくらいなら普通に50%は超えるはずだ。不器用だったり、筋力が足りていないキャラの場合は、そうはならないかもしれないが。

ちなみに必要筋力は、足りてない分×5%のマイナス補正を受けるというシステムである。筋力3のキャラが、エレファントガンを振り回していたりするのは流石に変なので、そういうシステムもありかなと思って取って付けてみた。荷重システムもあるので、腕力が低いキャラは、より軽い銃だとか、より必要腕力が低い武器を選ぶという選択肢が意味を持つというバランス。

武器の基本命中率は、あくまでメイン技能命中率として代用できるというモノなので、軍人Lv.3だとか、ハンティングLv.3みたいな技能がある場合は、メイン技能は軍人で60%を適用して、サブ技能はハンティングで+30%を適用するみたいな運用をした方が成功率は高くなる。たいていは、サブ技能で軽く補正を付けるに留まる気はするが。

道具の運用に関して

作ってみて思ったが、道具を使った判定というのは、案外バランスが難しい。銃もそうだが、難易度の高い挑戦をする場合はともかく、普通に使う場合に、余りにも命中率が低いと変だからだ。例えば、3m以内の距離にいる背中を向けている相手を撃つ場合とか。誰でも上手く機能しなければ、道具としては3流みたいな所はあるのだ。これはそれなりに専門性の高い道具である所の軍用ライフルなんかでも同じで、使いやすくで丈夫なのが一番みたいな評価基準が確かにある。

同時に、使用者の資質を問うという道具の要素も確かにある。今回は、銃に必要筋力を設定してみたが、デカいハンマーだとか、棍棒だとかの命中率には、確実に腕力は関係してくるはずである。MFCの場合は、道具全般に器用さも反映されているが。

武器の他にも、魔導書なんかにも、内容を理解できるかどうかの、基本成功率が設定されていると面白そうだなとは思える。この場合は、スキル適性は器用さではなく、頭脳だろう。あまりに馬鹿なキャラだと、折角魔導書を読んでも内容が理解できないみたいな要素があると、役割分担も促進されるのでは無かろうかとか。取りあえず、暫くはこれ系に時間を取られている感じだろう。


ちなみに、カードに使ったシルエット画像は、以前にクトルゥフ神話TRPGのアイテムカード用に作ったものを適当に流用した。作り方は簡単で、単にネットで銃の画像を拾って、黒塗りするという力技である。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-25 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】火器のダメージを換算する

色んな銃弾の威力の比較検証をしている過程で、実際の火器のデータをクトゥルフ神話TRPGのダメージ(あくまで近似値だが)に換算する計算式を思いついたので紹介する。

c0325386_18333701.jpg

仕組みはシンプルで、上記の表を参照して、RSPと初速度のレベルを算出し、それを合計してダメージレベルを計算するだけ。ダメージレベルの2倍が、クトゥルフ神話TRPGにおけるダメージの最大値になるという感じ。初速度は兎も角、RSPは表記されていないので、自分で計算するしかないが、計算方法は過去の記事を参照してもらえば、そんなに難しくはないはずだ(面倒臭いが)

では、具体的にダメージレベルを計算してみよう。例えば9mmパラベラム弾(RSP26、初速:1155fps)の場合だと、RSPのレベルは3で初速のレベルは2になる。なので、ダメージレベルは5になる(≒ダメージ最大値が10)。よって、クトゥルフ神話TRPGのデータに変換すると、ダメージは1d10110)あるいは、1d6+1d4210)という感じになる。ちなみに、クトゥルフ神話TRPGのデータでは1d10である。

では、実際にこの計算式はどこまで、近似値を出すのかというのを比較する為の表を用意したので、参照してみて欲しい。クトゥルフ神話TRPGにおける、火器のダメージは弾薬ごとに設定されているというより、銃器ごとに設定されている部分もあり、弾薬がはっきりと特定できないモノもあったが、その場合は幾つかの候補を羅列している。また、ルルブの時代別の購買表に乗っている弾薬は出来るだけ、使用するものとして候補に入れた。

c0325386_18334094.jpg
c0325386_18334322.jpg

どうだろうか?割と近似値を弾き出していると言えるのでは無かろうか。何ならズレている部分に関しては、この独自計算方式の方が、よりそれっぽい数値を出しているという自負もある。個人的には、同じ弾薬=同じダメージの方が分かりやすいし、自由に拡張しやすいので良いと思うのだが、クトゥルフ神話TRPGのデータは、弾薬というより銃本体に準拠させる形で、尚且つ射程距離なんかも絡めて敢えて差別化するみたいな、かなり面倒臭い事をしている。あと、火器の最低ダメージを1d6に設定していたりと、シミュレーション性というよりは、細かいゲームデータ的な事情を優先したと思われる調整が入っていたりする。

上記の換算方法は、あくまで発射時の威力をベースにしているので、当然、射程距離に伴う威力低減でのバランス調整はしていない。例えば、58口径のライフルマスケットは、ここには書いていないがショットガンの20ゲージのライフルド・スラッグのダメージと近似値になっている。これ自体は、かなりリアルなバランスなのだ。ただ、どちらもダメージ値はかなり低めで設定されている。どちらも距離によって威力がかなり低減するタイプなので、ライフルマスケットの射程距離60mや、ショットガンの射程距離50mという設定での威力は、明らかに威力低減後の数値になっていたりする。

こうしたバランスに関しては、射程距離についての設定の仕方だとか、射撃に関するシステム全体が大きく絡んで来る部分なので、正直なんとも言えない所が多い。取り合え今回の1つの収穫としては、各銃火器の、特に明記されていない口径や使用弾薬をほぼ特定してことでは無かろうかと思える。例えば、220スウィフト弾は時代別の購買価格リストに載っているにも関わらず、明らかに22口径ボルトアクションライフルのダメージに想定されていないという事も分かる。ちなみに、220スウィフト弾は、拳銃でも使える22口径LR弾とかとは全くの別物で、基本的には軍事用の22口径高速ライフル弾に近いので、比較するなら5.56mm*45NATO弾とかその辺りになる。今回のダメージレベル換算法だと、それ以上になっているが。



[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-17 18:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】続・拳銃の威力を比較する

主要な弾薬のRSPをざっくり計算してみたので、リストにしてみたのがこれだ!
c0325386_01591462.jpg
まぁ、あくまでこれは銃弾の威力の比較表というか、RSPの比較表でしかないのだが、意外とこことここが同じくらいの数値になるんだな~みたいなのが面白い。そして、改めてTRPGにおける威力比較表を見てみよう。
c0325386_02082671.jpg
地味にクトルゥフ神話TRPGの数値が、かなりRSPのイメージに合致しているのが分かる。.45ACPと.357マグナムの威力が同じダメージ帯になっているし、その下に9mmパラベラムや.38スペシャルや.41ロングコルトが同じダメージ帯になっている所はドンピシャだ。

クトゥルフd20は、.45ACPの威力を高く見積もってしまっているものの(逆に.357マグナムを低く見積もったのかもしれないが)、.44-40ウィンチェスターのダメージ帯や.44マグナムのダメージ帯の設定は見事だと言えるのでは無かろうか(丁度、44マグナムが357マグナムの2倍になっている)。マウザーとか45口径の威力が若干高めになっている辺は、ロマンに引っ張られがちという傾向なのかもしれない。

.50AEのダメージは素直にRSPを参照すると、とんでもない数値にならざるを得ないので(4d12とか、抑えめにして4d10とか)、そこはまた別のバランスを考えるべきなのかもしれない。一応、クトゥルフ神話TRPGの場合は、対物ライフルの2d10+4だとか、手榴弾の4d6という基準があるので、ダメージ最大値24はグチャグチャに吹っ飛んで即死みたいなダメージの1つの基準なのかなと思ったり。その辺とのバランスを踏まえると、3D6+3で最大値21というのは、何だかんだでバランスは取れている。

調べれば調べるほど、数値のバランスは良い感じなんだよな、クトゥルフ神話TRPG。

[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-14 02:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】RSPを計算してみたい人の為のハッチャー・スケール講座

調べてみたらRSPの計算方法を具体的に解説してくれているページがあった。折角なのでここでも、もう少しだけ詳しく説明しておこう。

まず、ハッチャーの計算式とは、人を無力化する際のピストル弾薬のおおよその有効性を数学的に評価する試みです(直訳風)。ジュリアン・ハッチャー(JulianHatcher)が1930年代に開発したもので、弾丸の運動量、口径、弾速、および“形状因数”を使用します。

RSPとは、R(相対的)S(ストッピング)P(パワー)指数のことで、計算式は次のとおりです。


RSP
M× A × F ÷ 2×G

 M = 弾丸の運動量(ポンド・フィート/秒)

 A = 弾丸の面積(平方インチ)

 F = 弾丸の形状因数(後述の表を参照)

 G = 重力加速度(基本的に32.2 feet/sec2で計算)


Mの求め方

まず、弾丸の重量(ポンド)を求める為に、~グレインという数字を7000で割ります。そこに、初速(フィート/)をかけます。

40グレインの弾丸で、初速が1000(ft/s)の場合であれば、

40÷7000×1000という感じ。


Aの求め方

22口径の弾丸の場合、直径が0.22インチという意味なので、そこから半径×半径×円周率で計算すれば、弾の面積(平方インチ)が求められます。


Fの求め方

これについては、ハッチャー氏が観測から導きだした係数を以下の表から、弾の形状に合わせて適用する感じになります。

c0325386_22045904.jpg

出来るだけ分かりやすく意訳して表を作ったので、逆に分かり難い可能性もありますが、その辺は何となくで、上手くやってみて下さい。

補足すると、軍用の弾丸は規定で基本的に、フルメタルジャケット弾です。あと、オートマチック拳銃用の弾丸も、鉛が剥き出しだとゴミが溜まるので、基本的にはフルメタルジャケット弾です。更にリボルバー用の弾丸でも、最近は鉛が剥き出しだと、射撃訓練とかで鉛を吸ったりして体に悪いとかで、フルメタルジャケット弾が多いみたいです。

なので、敢えて高威力になるように、鉛を出している(ソフトポイント)な弾以外は、だいたいフルメタルジャケット弾くらいの認識で良いと思います。古い拳銃のリボルバーの弾は、だいたい鉛が剥き出しだったりします。後はまぁ、弾丸の写真資料とかを見て判断して下さい。


威力の目安

ちなみに、自己防衛の為の、効果的な威力(要は一撃で人を止める)というのは、RSP5055の間らしいです。その理由はRSP55を超えると、無駄に反動が強くなりすぎるからみたいです。

目安としてRSP30未満だと、一発でターゲットを止める確率は30%以下。3050の間の場合は、50%くらい。50を超えると、90%に上昇する…とのこと。先の記事に、メジャーな拳銃弾のRSPの数値を表にしていますが、5055の間の適度に人を止めれるゾーンが見事に抜けていて、面白いですね。.40S&W弾とか.357マグナム弾とか.45ACP弾とかだと、55を超えている訳ですが、まぁだからこそ確実に止めるにはその辺のパワーが欲しいみたいな話なんでしょうか。9mmパラベラム弾はRSP30以下ですが、1発で30%以下なら、3発撃てばええやろ!みたいな話もありそうですが。

まぁ、RSPはあくまで、面積×面積変形率×推進力で算出した、シンプルな“威力”であって、実際にはもっと色んな要素で人は死んだり止まったりするので、これだけでは何とも言えないみたいな話だとは思いますが、ゲームデータのダメージの参考にするには、使えそうな数値だなと思います。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-13 22:02 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】銃弾の威力(ハッチャー・スケール)

c0325386_17234984.jpg

ハッチャー・スケールっていう銃弾の威力についての計算式があるのだが、それについての資料サイトがあったので、その内で使えそうな部分だけをピックアップして、参考表を作ってみた。因みにRSPってのは、R(相対的)・S(ストッピング)・P(パワー)指数。


銃の威力をどう計算するかという方法は、諸説あって、単に運動エネルギーだけ比較するのは違うよね?っていう感じで、銃弾(の弾頭)の大きさとか形状によるダメージの違いとかを、指数として盛り込んだのが、このハッチャー・スケールらしい。


銃弾の重量と発射速度と運動量なんかの、公称弾道データは全米ライフル協会のガンファクトブック(邦訳が売ってる)とか読めば、割と書いてあるので(あまり最近の弾とか、時代劇的な古い種類までは網羅されてないが)、後は適当に画像資料とか見て銃弾の形状さえ分かれば、上記の指数に照らし合わせて相対的な威力の強さ(RSP)は計算できるみたいだぞ。面倒くさいけど。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-13 17:33 | 雑記 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】拳銃の威力を比較する

c0325386_00053896.jpg

ふと思いついて、d20モダンとコール・オブ・クトゥルフd20とクトゥルフ神話TRPGの拳銃弾の威力を比較してみた。この3つのシステムは、それぞれ別のシステムなのだが、ダメージ係数は割と似ているので、比較してみたら個性が発見出来るのでは?と思ってやってみたのだが、割と個性があったので面白い。

d20モダンを見ると、どうも威力は2以上という統一性を感じる。そして、あまり威力が細かく分かれていない。

クトルゥフ神話TRPGは、威力にムラがある。弱いヤツはとことん弱いし、強いヤツは妙に強い。取りあえずデザートイーグルの最強感がひしひしと伝わって来るのは、クトルゥフ神話TRPGである。威力にメリハリを付けている辺りに、若干のフェティシズムも感じる。

コール・オブ・クトゥルフd20は、d20とクトルゥフ神話TRPGの良いとこ取りをしている感がある。クトゥルフd20は、資料として銃弾リストがあり、銃弾=銃の威力だという点を分かりやすく明示している上に、個々の銃の説明が謎に重質している。なので、銃に対するフェティシズムはヒシヒシと感じるのだが、そのせいなのか、威力は割と大人し目というか、バランスが取れている。レバーアクションライフル系の弾薬の威力が妙に高すぎない?という気はするが。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-12 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】荷重表

アイテムの重量を設定したいし、スカイリムとかfallout4みたいに重すぎる荷物でヨタヨタしたい!と思ったので、D20モダンとガープスをベースにして、荷重表を作ってみた。


c0325386_18540066.jpg

荷重度と影響

無荷重:影響なし

軽荷重:関連する判定に-10%:移動力-1

中荷重:関連する判定に-20%:移動力-2:追加の気力消耗1

重荷重:関連する判定に-30%:移動力半減:追加の気力消耗2

超荷重:関連する判定が自動失敗:移動力1:追加の気力消耗3

重量物を頭上まで持ち上げる

軽荷重:筋力×4+運動神経ボーナス+α(重量挙げLv.1とか)

中荷重:筋力×3+運動神経ボーナス+α

重荷重:筋力×2+運動神経ボーナス+α

超荷重:筋力×1+運動神経ボーナス+α

重量物を押す、引く

重荷重×1の重量を押し引きする際は、筋力×5で判定

重荷重×2の重量を押し引きする際は、筋力×4で判定

重荷重×3の重量を押し引きする際は、筋力×3で判定

重荷重×4の重量を押し引きする際は、筋力×2で判定

重荷重×5の重量を押し引きする際は、筋力×1で判定


例の如く、細かい検証とかはしていないので、叩き台の段階だけども。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-11 21:08 | TRPG講座・考察 | Comments(3)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプ、最新版

裏表のリバーシブルなデザインにした。ついでに、相性によるボーナスも具体的に数値化。

反発/補完の関係性については、正反対な部分と同調しあう部分の両面を持っているという関係性で、反発しあう点もあるが、上手く行けばお互いに足りない部分を補完し合える関係性という感じ。凸凹コンビ的な相棒候補である。
c0325386_23332152.jpg
c0325386_23331641.jpg
c0325386_23330833.jpg
c0325386_23330274.jpg
c0325386_23331930.jpg
c0325386_23331167.jpg
c0325386_23330598.jpg
c0325386_23325966.jpg
c0325386_23325701.jpg
c0325386_23325406.jpg
c0325386_23324918.jpg
c0325386_23324558.jpg

[PR]
by cemeteryprime | 2018-07-10 23:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

カテゴリ

作品・感想
時事ネタ
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(139)
(68)
(55)
(40)
(30)
(28)
(27)
(26)
(24)
(23)
(18)
(12)
(12)
(11)
(9)
(9)
(8)
(7)
(6)
(5)

以前の記事

2018年 08月
2018年 07月
2018年 06月
2018年 05月
2018年 04月
2018年 03月
2018年 02月
2018年 01月
2017年 12月
2017年 11月
2017年 10月
2017年 09月
2017年 08月
2017年 07月
2017年 06月
2017年 05月
2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月