Twitter:@idea51 blogはストック


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

クトゥルフ神話TRPG
映画
海外ドラマ

お気に入りブログ

セメタリープライム
イデア51

最新のコメント

長くなりそうなので、返信..
by cemeteryprime at 09:52
属性は、結局の所は利己的..
by cemeteryprime at 23:13
こんにちは。日本では盆..
by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 13:08
動物のデータ(例:巨大な..
by cemeteryprime at 12:27
こんにちは。ますますシ..
by gengoron724 at 11:11
こんにちは。ますますシ..
by gengoron724 at 11:11
まさかブリトニー・スピア..
by cemeteryprime at 16:55
いつも楽しく拝見させて..
by ブリトニー・スピアーズ(本人) at 19:33
最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31

最新の記事

【モダンホラーRPG】ダメー..
at 2018-11-08 13:38
【モダンホラーRPG】サンプ..
at 2018-11-08 03:27
【モダンホラーRPG】ver.5
at 2018-11-08 01:43
【モダンホラーRPG】ダメー..
at 2018-10-19 01:12
【雑記】中華圏ランダムネーム表
at 2018-10-04 01:16

<   2018年 08月 ( 10 )   > この月の画像一覧

【TRPG】キャラクターとヒストリー

TRPGとは、ストーリーを作る遊びである。それ故に、ストーリーとは、基本的にセッション中に作るもの(発生させるもの)なのだが、ゼロからストーリーが発生しないのも事実である。

奇妙な話に聞こえるかもしれないが、ストーリーはストーリーから発生する。そして、TRPGにおいて、ストーリーを発生させる株になるストーリーとは、主にキャラクターなのである。

ストーリーとヒストリー

どんなキャラクターにも過去はある。これは、言い換えるならヒストリーを持っていると表現できる。なのでキャラクターを作るという事は、ヒストリーを作るという事でもある。そのキャラクターが、現在のキャラクターになったのには常にそれなりの理由が(≒ヒストリーが)あるのだ。

ちなみに、ヒストリーとストーリーという単語は、語源は同じくヒストリアである。ヒストリアとは、『探求して学んだこと、知り得たこと』を意味する。TRPGできっちり探索しないと、ストーリー性が薄くなるのも、そういう理由かもしれない。

ストーリーの株

それはともかく、TRPGでセッションを開始する為に必要な準備作業の内容を改めて考えると、プレイヤーは(主人公になる)キャラクターのヒストリーを用意している。キーパーは、舞台となる場所やその他の登場人物のヒストリーを用意しているのが分かる。つまり、セッション開始時点で、ストーリーを発生させる為の株となるストーリー(≒ヒストリー)が準備されているのである。

TRPGは、参加者全員でストーリーを作っていく遊びだが、その為の準備として事前に用意しなければならない、ストーリー(≒ヒストリー)が存在するという構造になっているのが分かる。ちなみに、セッションが開始後に発生するストーリーは、リアルタイムで新しいヒストリーが生成されていると表現する事も出来る。

これを踏まえると、ストーリー(セッション後に発生する)はキーパーが用意するものという認識は二重三重に誤解があると言える。セッション後に発生するストーリーは、リアルタイムで作っていくものであり、基本的に事前に用意できるものではない。次に、セッションでストーリーを作る為に、キーパーもプレイヤーもストーリー(≒ヒストリー)を用意しなければならない。

ヒストリーの有無

ヒストリーがあるとはどういうことか。それは、端的に言えば、『どこから来て、これまで何を経験して、これからどこへ向かうか』、がハッキリしているという事だろう。

これまで何を経験してというのは、キャラクターであれば何が出来て何が出来ないか…要はスキルや能力値に繋がる部分だし、後に災厄を招く過去の因縁にも繋がる。そして、どこへ向かうかというベクトルは、ロールプレイング上の指針になる。

ヒストリーが無いキャラクターの問題は、ベクトルが無いので、イベントに対して受け身になりがちで、更にリアクションにも一貫性が無かったりしがちな点だろう。

また、場所やアイテムにもしっかりとヒストリーがあると、プレイヤー…というか主人公はそれを調べる事で、過去にあった失敗を繰り返さない為の予防策をとったり、これから何が起こるかという予測を立てたりすることが出来る。こうした予測や期待を生む要素は、ストーリーを進める(作っていく)上では不可欠である。

ちなみに漫画や小説やドラマ、どんなストーリーであっても、ストーリー開始以前の主人公のヒストリーというものは、その後のストーリーに密接に絡んで来る。主人公が赤ちゃん時代からスタートする場合であっても、生まれ方だとか親の代の因縁だとかのヒストリーがストーリーに絡む。

多数のヒストリーと中心軸

ストーリーというものは、複数のヒストリーから構成されているのが分かる。それを踏まえると、一般的に主人公と呼ばれる存在は、主人公のヒストリーを軸にして、全体をまとめる為の、見せ方に関わる存在でもあると言える。

ストーリーによっては、街が主人公的な立ち位置になる事もありうるし、特殊なアイテムを巡った群像劇というスタイルを取る事もあり得る。どういうキャラクターを軸にするかで、物語のデザインは大きく変わって来る。

例えば、帝都物語というシリーズの場合、軸になるのは加藤保憲という悪役サイドのキャラクターである。帝都物語は、この悪役である魔人加藤を軸にしたキャンペーン・シナリオ的な構造になっているので、明治末から平成にかけての100年近くに渡る物語という特殊な構造が成立している。

クトルゥフ神話TRPGの場合、基本的には軸にすべきキャラクターとして設定されているのは邪神である。邪神には寿命は無いし、崇拝者の野望は挫けても、邪神自体は死んだりもしないので、飽きない限りはキャンペーンを延長させる事が出来る。

邪神以外では、街だとかアーティファクトも非生物であり寿命とか無いので、サステナビリティのある軸になりうるキャラクターだと言えるだろう。

まとめ

キャラメイクは、ストーリー作成の一部である。自分が作ったキャラクターには、きちんとヒストリーがあるだろうか。また、シナリオの軸になるヒストリーはどこにあるだろうか。

みたいな事は、一度意識してみると、ストーリー性については改善されるかもしれない。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-30 15:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ダイス考:その2

改めて、追加するならどういうダイスになるかを考えていく。無いダイスを増やすといっても、むやみやたらにダイスを追加すると邪魔になるので、出来るだけ最小公約数的なモノ、代用し難いタイプのモノを追加しなければならない。

そうしたパターンを考える上で例えば、出目が

445566:分布4-6、合計30、平均5

というダイスの場合、

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスの出目に+3すると実質同じダイスになる。

また、出目が

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

というダイスと

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスを合計すると、出目は分布2-5、平均3.5となる。これは、

223455:分布2-5、合計21、平均3.5

というダイス、あるいは

112344:分布1-4、合計15、平均2.5

とうダイスの出目に+1した数値と同じになる。

こんな感じで、幾つかのダイス(変数)は、他のダイスに特定の数を足したり、組み合わせたりで表現できる事が分かる。ついでに考慮しておく点としては、…これは個人的な感覚レベルの話でもあるが、ダイスの出目を計算する際、足し算が発生してもそこまで苦にならない。一方、割り算はダイス1つしか振らない場合や(1d100÷2だとか)、最後にまとめて割る場合は許容範囲だ、1d6÷2を×4処理するみたいな感じで都度の割り算が複数発生するタイプは、面倒臭くなる。なので、出目に特定の数を足す、或いは幾つかのダイスの出目を足すという処理の範囲内でやる必要がある。

平均値別のダイス

以下は、平均値別に幾つかのダイスのパターンを並べたものである。

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

112233:分布1-3、合計12、平均2

122334:分布1-4、合計15、平均2.5

123345:分布1-5、合計18、平均3

123456:分布1-6、合計21、平均3.5(通常の1d6

234456:分布2-6、合計24、平均4

344556:分布3-6、合計27、平均4.5

445566:分布4-6、合計30、平均5

この内、⑥は④に+1したもの、⑦は③に+2したもの、⑧は②に+3したものだと分かる。③は6面体ダイスでは無いが、出目的にには1d4に近い。が1d4と違って、平均値2.5の近似値である23が出やすくなっている。

なので、このリストの中で補完的な独自のパターンを持っているのは①~④だと言える。

出目が偏ったダイス

この項目では何かしらの偏りがあるダイスのパターンを考える。

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

この2つは、高い出目より低い出目が確率的に出やすいというパターンである。(1-6の範囲内での)逆パターンとしては

556666:分布5-6、合計34、平均5.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

みたいな形が考えうる。

中途半端な偏り方をしたパターンとしては

111233 or 445666

112333 or 444566

111234

112234

112334

112344

112345

122345

123445

123455

みたいな形も考えられる。が、あまりにも中途半端に変則的なのでいまいち使い道は見えない。⑩に関しては、出目が14の両極端に偏った1d4の変形バージョンとして、それなりに使い道があるかもしれないが、1d4自体を多用しない限りは、出番も少なそうである。ついでに特定の数字が欠落したパターン(例えば全部奇数だとか2だけが無いダイスだとか)も、特殊すぎるので省略した。

この中で出番がありそうなのは、②と④、オマケで①くらいだろうか。②は1d6(あるいは1d3)枠の中で、意図的に小さい出目になる様に偏っており、④はその逆で高い出目になる様に偏っている。なので②と④は、3d6等に混ぜる事で、出目を上げたり下げたり調整する(偏らせる)事が出来る。

また①に関してだが、少なくともTRPGにおいては厳密な1d2が欲しいというより、ちょろっとだけオマケの+αが欲しい場面の方が多い。運が良いと(或いは悪いと)オマケの+1点が追加される程度の乱数は、それなりに需要がある気がするので、そういう意味では、1d2のダイスよりも優先度は高いかもしれない。

追加するダイス

以上の諸々を踏まえて、

111222:分布1-2、合計9、平均1.5(≒1d2)

112233:分布1-3、合計12、平均2(≒1d3)

122334:分布1-4、合計15、平均2.5(≒1d4)

123345:分布1-5、合計18、平均3(≒1d5)

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

それなりに実用性がありそうだけど、今の所は無いダイスは①~⑦の7種類という結論に至った。

c0325386_21325475.jpg

ちなみに100均とかで普通に売っている丸いラベルシールに15mΦサイズがあるので、アナログゲームとか買ってると溜まりやすい標準的な16mmサイズのダイスにペタっと張れば、自作ダイス的なものは簡単に作れるなと思って、実際に上記を作ってみた。

ダイス表現の幅が広がったので、何かしらの上手い使い道を模索してみるつもりだ。

ちなみに、変則系の455666を1d6のバフ・ダイス、111223をデバフ・ダイス、111122をオマケ・ダイスと暫定的に名付けた。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-27 21:37 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】無いダイスについての可能性を探る(ダイス考)

TRPGには1D4(正四面体)1D6(6面体)1D8(8面体)1D10(10面体)、1D12(12面体)1d20(20面体)といった様々はダイスを使用する。

ただ、これで事足りているかというと、そうでもなくて、特にシミュレーション性が高いシステムの場合は、1D3だとか1D5みたいな端数が欲しい場面がある。そういう場合は、1D3であれば1D6の、1D5であれば1D10の出目を2で割ったりする訳だが、このひと手間が案外面倒でもある。1D3単発なら良いが、1D6+1D3だとか、1D3×3とかになってくると、使い勝手が悪い。

もし1D3とか1D5みたいなダイスがあれば便利だし、表現の幅が広がるのになと思って、そういうダイスが売って無いか調べてみたが、見つからなかった。そもそも1D6以外のダイス自体も、TRPGが普及したからこそ、最近は入手しやすくなった訳だが、TRPGでも標準的には使用しないダイスとなると、カジュアルに販売されるのは厳しい気はする。

となると、自作するしか無い訳だ。個人的にはこんな感じの出目の1D6があれば良いのになと思っている。

c0325386_22001984.jpg

1D6だから可能な出目の偏り方としては、こんなパターンも良いかもしれない。

c0325386_22002574.jpg

こういう偏った出目の在り方というのは、÷2では表現できないので、ダイスの形であるとそれなりに便利…というか、表現の幅は広がると言える。ついでに意図的に、高い出目に偏らせるというパターンもありかもしれない。

c0325386_22185294.jpg

例えば、CoCにおけるキックのダメージは1d6で、マーシャルアーツに成功すると×2という仕様になっている。が、上図の1D6+++ダイス(いわゆる四五六賽)があれば、ダメージ上限自体は6だが、プロのキックの(マーシャルアーツに成功したみたいな)場合はダメージが高めに偏るみたいな、表現も可能になる訳である。

こうしたダイスを混ぜる事で、例えば能力値算出の際の3D6の数値を、ランダムでありつつ、軽く寄せたい方向に寄せるみたいな事も出来るかもしれない。標準的なダイスを使っての3D6だと数値の範囲は3-18だが、1D6+++を使えば、12-18になる。また、1D6+++を1つだけ混ぜるなら6-18に、2つ混ぜるなら9-18にという感じに調節も出来る。

特に検証はしていないが、個人的にあったら便利かなと思うのは、適当にレベル1~6までの6面ダイスを用意して、ダメージボーナスだとか回復量だとかを、段階的に表現するみたいな手法。回復量が出目+1になるんじゃなしに、レベルが1UPするみたいなイメージ。

オリジナルでTRPGのシステムを考えたりしていると、数値の上限は押さえつつ、出目の偏り方でレベルの上下を表現したい、みたいな場面は割とあるよなと思ったので、今回は色々とダイス表現の可能性を模索してみた。




[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-26 22:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ゲーム感想】Graveyard Keeper

c0325386_13380008.jpg

Steamの新作ゲーム。面白そうだったので買ってみた。

あらすじ

主人公は、現代人のおっさん。ある日、車に轢かれ、何故か中世ヨーロッパ(ダークエイジの)風の異世界に転生させられてしまい、墓地の管理人の仕事をすることになる。果たしておっさんは、現代に戻れるのか?みたいな話。

異世界転生したおっさんが、現代の知識で無双する話…では無いものの、特別な存在として異世界でクラフトとかしまくりながら活躍する話なので、所謂『なろう系小説』みたいなノリを感じる。まぁ、そういう感じの現実世界からファンタジー世界に迷い込む感じの話は昔からあるけども。

ゲーム性

ネットでは汚い牧場物語みたいな表現をされているのを見かけるが、個人的にはこれは経営ゲームというより、アドベンチャーゲーム的な要素の方が強いゲームだと思う。墓守の仕事も畑で出来る農作業も基本的には手段に過ぎない感じで、目的はあくまで異世界からの帰還方法を探るという部分にある感じのゲームデザインだからだ。

また、これも多分意図的にだと思うのだが、基本的に情報が無さ過ぎるので、手探りにも程があるゲームプレイになる。なので、何だか脱出ゲームに近い印象すらある。異世界からの脱出ゲームなので、それが正しいのかもだが。

正直、クラフトゲーム的な部分とストーリー要素の整合性は、決して上手いとは思わない。ただ、ゲーム部分のバランス自体は良くて、作業は苦にならないし、クラフト自体も面白い。そして何よりシナリオが、案外面白く、ドラマも地味に作り込まれている。

このゲームに、特に時間制限的な要素は無いので、やろうと思えば気長にコツコツ進めていけば良いのだが、シナリオが割と面白いので早く先に進めたくて頑張る羽目になる。そんな感じ。wikiとか見ずにやると果てしない試行錯誤を強いられるタイプの面倒臭さ(≒遣り甲斐とも言う)はあるが、ゲーム的な難易度は無い。この辺のデザインも上手いなとは思う。

ちなみにダンジョンで剣を振り回してモンスターと戦ったりという要素もある。あと経営ゲームでは無いなと思わせる点として、何だかんだでシナリオを進行させる為には、ダンジョンにも潜らないと駄目だし、農業もしないとだし、鍛冶もしないとだし、墓守をしないと駄目だし、教会も発展させなきゃだし、料理も作らなきゃだし、錬金術もしなきゃだし…と一通りやる羽目になる点がある。ゲーム的な誘導が上手いので、御使いゲーム的な印象は薄いが。

進行の為のヒント

とにかく、色々と自主的に虱潰しに調べるしかない。取りあえず、最初にマップは隅々まで歩いて見て、NPCにも話しかけておくことをお勧めする。探索を怠っていると、案外そのアイテムどこで入手するんだ?と思ったら普通に買えるヤツだったみたいな事がある。

後、研究はテクノロジー取得の為のポイントを稼ぐ上でかなり有用なので、こまめにやっておくと良い(特に青マナ系のアイテム)。研究には信仰ポイントみたいなのが必要になるが、これに関しては基本的に教会で稼ぐしかない。

人肉

人肉はまず最初にいずれ売り飛ばせる事を教えてもらえるが、その為に必要な偽造印を入手できるまでには、結構時間が掛かる。人肉はスライスしちゃうと偽肉として売れなくなるが、ハンバーガー(金クオリティの)を何度か販売するイベントがあるので、焼肉にしてしまっても特に問題は無い。

墓地

最初は墓場に死体がどんどん送られてくるので割と焦るが、これは最序盤だけで、直ぐに供給量を自分で調節できる様になる(コストを支払って、必要な数だけ注文する感じになる)。なので、出来るだけ死体は川に捨てずに埋めて置いた方が良い(まぁ、イベントで1体は捨てる羽目になるが。)

ちなみに死体を火葬にした場合もちゃんと埋葬証明書が貰える。また、死体を掘り返して再度埋めた際にも埋葬証明書は貰える。

発掘許可証は、埋葬証明書で貰える額よりもわずかに高いが、中盤以降は僅かなコストなので、基本的には後で幾らでも掘り返せるので、取りあえず埋めておいて問題は無い。掘り返した死体は品質向上処理をしたり、灰や塩を入手する為に火葬にしたりする。

HP回復

ダンジョンに潜り始めると、HP回復薬が欲しくなる。体力回復ポーションは、野菜くずの粉と、蝙蝠の翼をすりつぶした汁という、比較的入手しやすい素材でクラフトできる(錬金術の設備はいるが)。ワインでも回復出来るが、勿体無いと感じるならポーションを作るにもアリだ。

どういう理屈か謎だが、鎧を作る際には蝙蝠の翼からでもクラフトできるレザーじゃなくて、人間の皮膚が必要になる。なので、取りあえずある分の人間の皮膚を全部、レザーや紙に加工しちゃっていたら、結構面倒臭い事になる。なので、レザーは作りだめしない方が良い。蝙蝠の翼はダンジョンに潜れば腐るほど入手できる(ダンジョン以外でも夕方くらいに湧く)

最後に

シナリオやアドベンチャーゲームを期待して、このゲームを買う人は少ないと思うのだが、案外そっちが良く出来ているゲームである。現実から異世界に行っちゃう系ファンタジーとしてもなかなかツボを押さえているし、舞台が小さな村の割に人間関係やドラマも作り込まれている。あと、スーファミ的なRPGが好きな人も結構好きな感じのゲームなんじゃなかろうか。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-22 13:39 | 作品・感想 | Comments(0)

【ゲーム】マイクラ1.13

マイクラを久々に起動してみた。

水辺の仕様変更で海産物が増えて海ライフが楽しくなったのも良いけど(素潜りで魚を狩れる)、水自体の仕様変更も良い。
c0325386_10513965.jpg
c0325386_10514489.jpg
水と一部のブロックが共存可能になって、前は作れなったこういう感じの構造物が作れるように。この仕様変更は、建築物の見た目を地味に変えてきそうだな。

[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-20 10:59 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】背景表とサンプルキャラ

ランダム背景表の叩き台を作ってみた。まだ学生時代→社会人時代までしか無い上に、色々とガバガバだがその辺はまぁ、作りながら手直し&補完していく。

c0325386_17002950.jpg
c0325386_17003282.jpg

ざっくりとはこんな感じ(サンプルは牡羊座タイプ)。最初にアーキタイプを選択して、学生時代の背景表を振る。次に、社会人時代の変化表を振って、変化に合わせてアーキタイプを変更する。キャラの年齢によっては、更に中年時代の変化表を振る。

とりあえず今出来ている分で、適当に作ってみたのが、以下の4体のキャラ。実際の運用においては、背景表に合わせて能力値は任意で弄れば良いと思うが、今回はサイコロ一発振りのままになっている。

c0325386_12442099.jpg
c0325386_16333660.jpg

キャラ1

デカくて、少しトロくて、不器用という、木偶の坊感のあるキャラだが、頭脳派。母親の再婚相手である義理の父親と仲が悪く、学生時代は反抗的だったが、社会人になってからは仕事も家庭も順調で、精神的に余裕のある大人になった。背景表の最後の大切な人を亡くしたは、実の父親が死んだとかそういうヤツだろう。良い人そうだが、カリスマが凄い低いので、基本的には人に好かれるタイプでは無いので、努力して色々と勝ち取った感がある。そして、財力的には凄い貧乏。

c0325386_12442830.jpg
c0325386_16334026.jpg

キャラ2

めちゃくちゃ巨漢な上に怪力。こいつを虐待していた親父だか母親だかは、どんな怪物なんだよという感じだが、まぁ、虐待されていたのはまだ小さかった幼少期なんだろう。学生時代は荒れていて問題児だったが、多分嫁との出会いで更生して、仕事も家庭も順調という感じ。財力と権力とカリスマが相当高いので、ベンチャーを立ち上げて大成功し、今では大企業に成長とかそういうレベルだろう。

c0325386_12443753.jpg
c0325386_16334374.jpg

キャラ3

体格的に女性かもしれない。能力値は押しなべて凄い低いが、カリスマと交流は高いので、魔性の女感がある。あと学生ならともかく、社会人で権力1は犯罪者だとか前科者の可能性がある。背景表の素敵な人との運命的な出会いがあったは、出所後にその人の下で働いているが、いまいち仕事は上手く行っていないとかそういう感じかもしれない。

c0325386_12440570.jpg
c0325386_16334656.jpg

キャラ4

かなりのデブ。家庭環境はキャラ3と似ていなくもない。学生時代のアーキタイプは水瓶座で、運動神経もそこそこ良く、カリスマも高めで、可愛い彼女もいたみたいなので、その頃は今ほどデブっていなかったのかもしれない。財力こそ低いものの、権力は高い点と、仕事が上手くいかず転職を繰り返した過去、打算的な結婚をした過去を総合すると、最終的に小さい会社の社長の娘と結婚して、そこの社長の座に収まったとかそういう可能性がありそうだ。

キャラクター同士の関係性

こいつらが、探索者チームである場合、リーダーになるのはカリスマが6もあるキャラ2である。キャラ1はキャラ2と反発しつつも、良い相棒にもなるタイプである。ただ、キャラ2は人をカリスマや権力で測るタイプなので、初めは少し軽く見るかもしれない。キャラ3は、自分以上のカリスマと権力を持つキャラ2に惹かれるはずだ。一方、キャラ4はキャラ2に何かと反発する。

4人の中だと、キャラ3はまだキャラ4と相性は良いが、キャラ4はカリスマ値でキャラ3に負けているので相手にされず、キャラ4もその点に不満を抱くはずなので、あまり関係性は良好では無いだろう。キャラ1は唯一、権力もカリスマもキャラ4より低いので、敵視はされないだろうが、そもそもあまり相性は良く無い。

なのでこのチームの場合、最終的に方針を決めるリーダーは、キャラ2の役回りとなり、単独行動を取ったり、チームの(リーダーの)方針に反発するのは、キャラ4の役回りという事になる。

何となく、キャラの骨格は見えるが、もうちょっと、執着の方向性だとか、趣味だとか、自動で肉付け出来る様にはしたい所。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-16 18:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプを使った背景表

12星座アーキタイプを掘り下げる…というか、どういう過去があってそういう性格になったみたいな、過去のエピソードをランダムで設定可能にする為(あると便利なキャラメイクのサポートシステムだ)の、背景表を作っていて思ったのだが、

このシステムは以下の2つのうち、基本的には2を採用している。

.三つ子の魂百まで。基本的な性格は幼少期に構築され、それ以降はあまり変化しない

.何だかんだで性格は環境に合わせて変わる

なので、ストーリー展開によってはアーキタイプが変化することも想定しているのだが、という事は、ある程度年齢が高いキャラクターを作る場合は、既に何度かアーキタイプの変化を経験している可能性が高いという事でもある。

要は、学生時代は獅子座的な性格だったのだが、社会人になって牡羊座的な性格になり、結婚して子供が出来て親になったら牡牛座的な性格になった…みたいなキャラがあり得るのだ。このキャラは、生まれてこの方ずっと牡牛座的だったキャラとは背景が大きく異なるはずである。

変化して来たキャラ

こうしたキャラの背景を、ランダム表でそれっぽく作ることは果たして可能なのだろうか?

1つの方法としては、ライフステージを適当に幾つかに区切って、各段階でのアーキタイプを選択式にする方法だ。学生時代に獅子座だったヤツの背景+社会人時代に牡羊座だったやつの背景、みたいな感じで足していく形式。面倒ではあるが、やれなくはない方法である。

ライフステージとアーキタイプ

アーキタイプの要素の内で、ライフステージの変化で影響を受けやすいのは、親との関係性の部分だろう。親との関係性というのは、本質的には社会との関係性(向き合い方)だと思っている。

親は幼年期においては社会とイコールな存在…であり、幼年期を過ぎても、家の外の他の社会(≒共同体)がメインの居場所になるまでは、やはり存在感は大きい。社会人になると、会社や上司が親に近い存在として影響力を持つ様になる。

家では父親の関心を引きたくて努力家だった獅子座的なキャラクターが、会社では自分の能力を認めてくれる尊敬できる上司に出会って、自由に自分の成長や挑戦を楽しむ射手座タイプに変化したり、逆に無能で抑圧的な上司と衝突を繰り返して攻撃的な牡羊座タイプに変化する。みたいな事は起こりえる。

ただ社会との向き合い方の基本姿勢は、結局の所、幼年期に構築されるので、そのままアーキタイプが変化しない可能性もある。メインの活動拠点が新しいコミュニティに変わり、親も新しくなるタイミングで、アーキタイプも変化しやすいのでは無いかというだけの話だ。そのキャラが、環境に合わせて性格が変わりやすいかどうかは『情動値』を参照して判断するという手もある。情動値は、心が動かされたかどうかを、シミュレーションする為の数値なので、性格が変動したかどうかを判定してみるのも良いだろう。

次に大きくライフステージが変化する時と言えば、親になった時だが、自分が親になっても、親との関係性には変化は無いだろう。大きく変化する可能性があるとすれば、利己的か、共感的かという関心のベクトル部分じゃなかろうか。

子供が出来た事で、利己的で、他人をモノみたいに考えていた人間が、他人の心に関心を持ち、尊重する様になるみたいな変化が起こる事は、あり得るだろう。逆に旦那や嫁に浮気されて、人間不信になって利己的に変化するみたいなパターンあるだろう。

まぁ、結婚するかや、子供を作るかどうかは、万人に共通する段階でも無いので、単に中年期としよう。すると、だいたい年齢に合わせて1~3段階くらいのライフステージ毎のアーキタイプを設定すれば、それなりに背景を設定できるのでは無いかと思える。

変化のパターン

あと1つ触れていなかった変化パターンとして、自分が好きか嫌いか(或いは、自尊心が高いか低いか。ポジティブかネガティブか)という要素がある。これは正直、如何なるタイミングでも起こり得る変化だ。

これを踏まえると、学生時代に獅子座だったキャラの場合、社会人になった際に取り得る変化のパターンは、

1.変化なし(獅子座のまま)

2.親との関係性が→反発になる(牡羊座に)

3.親との関係性が→良好になる(射手座に)

4.自分が嫌いになる(牡牛座に)

5.共感的になる(水瓶座に)

5パターンになる。ただし、複数の変化が重なれば、12パターンどれにでも変化しうることになる。その辺を上手く、バッティングさせずにやろうと思えば、親との関係性、自尊心、共感性の3項目に分けてランダム表を用意してやる形になるだろう。

親との関係性は、変化なしを含めて3パターンの変化があり、自尊心は2パターン、関心のベクトルも2パターン。なので、ステージ毎に3つの表があれば事足りる。が、12のアーキタイプに、それが必要になるので…なかなか、内容を考えるのは大変そうだ。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-14 15:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.4

カリスマの導入に伴って、12星座アーキタイプのデザインを修正するにあたって、新たに社会的地位の高さを表現する権力という能力値も追加した。

c0325386_12465347.jpg

これによってソーシャルな能力値は、財力、権力、カリスマの3つに増えた。アーキタイプの関心との絡みでいうと、財力はモノ、カリスマはヒト、権力はモノとヒトの両方に属する。

c0325386_12552630.jpg

このソーシャルな能力値の導入によって、権力に対する3つの姿勢は、以下の6種類の性格傾向に明確に別れる事になった。

1.自分以上の財力と権力に惹かれるタイプ(モノ重視)

2.自分以上の財力と権力を敵視するタイプ(モノ重視)

3.自分以上のカリスマと権力に惹かれるタイプ(ヒト重視)

4.自分以上のカリスマと権力を敵視するタイプ(ヒト重視)

5.人の価値を財力で判断しないタイプ(ヒト重視)

6.人の価値をカリスマで判断しないタイプ(モノ重視)

能力値として権力が追加されたが、権力はあくまでソーシャルな環境下における力学であり、複数の人が集まった際に生じる臨時的でローカルな力学においては、基本的にはカリスマの高さが優先される。同じ組織に所属しているモノ同士が、その組織の力学に従って通常運転的にチームで行動する際などであれば、カリスマより権力の高さが優先されても良い。

c0325386_12441615.jpg
c0325386_12435412.jpg
c0325386_12442099.jpg
c0325386_12441285.jpg
c0325386_12434865.jpg
c0325386_12440080.jpg
c0325386_12442479.jpg
c0325386_12443320.jpg
c0325386_12442830.jpg
c0325386_12443753.jpg
c0325386_12440570.jpg
c0325386_12440879.jpg

ついでに4属性(火土風水)の基本性格も修正というか、もうちょい分かりやすいように補足している。

またソーシャルな能力値が3つになった関係で、キャラクターシートのデザインも変更されたので、その関係で何となく霊感にも適性ボーナスが反映される形になった。器用さや頭脳というよりも、芸術的感性などのインスピレーションの高さがスキルの成功確率や達成度に影響するタイプのものは、霊感を適用しても良い。ただ基本的にはスキル判定は5つの適性ボーナスのどれかを使用する。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-12 14:08 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.3

じわじわと細部を修正中。能力値の内でエゴを削除して、自制心とカリスマを追加した。

c0325386_09590605.jpg

エゴは、基本的には反骨心だとか、チャームや精神操作だとかに対する抵抗力を表現する為の能力として設定していたのだが、何かに魅了されたり誘惑されたりというのは、内面性の影響の方が大きい。例えば札束でビンタされる場合、相手のマインドコントロール的な影響力の強さ以上に、金に対する執着の強さが影響する。美女の誘惑に関しても、美女に対する執着心の強さが問題になる訳で、エゴみたいな画一的な抵抗値を設定すると、違和感が出る。

故に、自分の執着や衝動に対する抵抗力やコントロール能力を意味する、自制心という能力に置き換えた。自制心はある程度、鍛える事も出来るので、能力値としても分かりやすい。気力の算出も、ベースは自制心と体力にした。健康的でスタミナがあり、強い自制心があると、気力は高くなるというデザインである。

ちなみに、自制心的な能力値としては、最初のバージョンでは理性として存在していた。理性と情動を相反するものとして設定していて、情動が低下する(感情的でなくなると)と自制心が高くなるというデザインだった(逆もまた然り)。これは少し違和感のあるデザインだったので、ver.2で単に情動(感情の動き)が上下するデザインに変更された。別に自制心が高くなると、感動し難くなる訳じゃないし、何にも心が動かない不感症気味になれば、自制心が高まる訳でも無いからだ。

ただ、自制心を表現するステータスまで削除する必要は無かったので、情動とは関係ない、独立した能力値として自制心を復活させた。

ショック判定

これによって、ショック判定はより分かりやすい感じになる。ショック判定は常に(自制心+残りの気力)×10で行う形になる。気力が0になった際のショック判定は、当然気力が0なので自制心のみで行う形になるが、気力0状態のマイナスボーナスが反映されるので、判定値は半減する事になる。なので自制心が6(最高値)の場合なら、ショック判定は30%で行う形になる。

判定に成功すれば、プレイヤーが自主的に執着(衝動)を選んで気力回復の為の行動を行い、失敗すればキーパーが選ぶ。この変更で、情動は純粋に特定のイベントに対して、心を動かされたかだとかの内面性をシミュレーションする為の要素になる。

カリスマ

カリスマは、人望だとか魅力だとか人気の高さを表現する能力値である。魅力という要素は、人の好き好きだし、誰に対しても常に魅力的な人間はいないので、敢えて設定していなかった能力であるが、敢えて今回追加した理由は、カリスマ性の高さが常にプラスには働かない為の仕組みを思いついたからだ。

それは、12星座アーキタイプを使う方法で、獅子座・牡牛座・水瓶座・蠍座の権威やカリスマに対して好意を抱くという性格傾向を、単にロールプレイング上の指針ではなく、具体的に自分よりカリスマが高い人間に好意を持つというシステムにして、逆に権威に反感を抱き主導権を握りたがる性格傾向を持つ牡羊座・天秤座・山羊座・蟹座のグループを、自分よりカリスマ値が高い相手を嫌うというシステムにする事にした。ちなみに、残りの魚座・射手座・双子座・乙女座のマイペース組はカリスマの高低にあまり拘らないグループである。

複数人のキャラクターがグループを作る場合、基本的にはカリスマが一番高いキャラクターが支持を集めて、リーダーになる。なので、例えば山羊座(カリスマ1)、牡牛座(カリスマ3)、水瓶座(カリスマ6)、双子座(カリスマ3)、魚座(カリスマ5)という5人のグループがいた場合、リーダーは水瓶座になる。そして牡牛座はリーダーの水瓶座に強く傾倒して、山羊座は水瓶座に強く反発する事になる。魚座と双子座はマイペースなので、ポジションはあまり気にしない。みたいな状況が、自動的に算出される。

残念ながらこの山羊座はカリスマが1しかないので、強引にリーダーの座についても誰もついてこない訳だが、それでもリーダーに只管逆らい挑戦しようとする。また、牡牛座はカリスマを準拠に水瓶座に傾倒する訳だが、牡牛座と水瓶座はアーキタイプ的に相性が最悪である。なので、牡牛座が一方的に傾倒する感じか、あるいは友人として仲良くはなれないが一目は置いているみたいな感じになるだろう。

こういう複雑性はなかなか、アドリブではデザインしにくいので、自動算出させる意味はあると思える。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-11 10:05 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.2

キャラクターシートのデザイン(とシステムの一部)を更に改良してみた。具体的には、3d6ベースになっていた能力値は1d6になった。スキル適性の元になっていた能力値(運動神経、器用さ、感知、頭脳、交流)は実質的に前から6段階だったので、それも含めて全部6段階にした。

個人的には乱数を汲み取るランダムなキャラメイクだけでなく、イメージ主導のダイスを振らないキャラメイクも良しとしているので、その場合、318みたいな16段階よりも、絶望的・ポンコツ・苦手・得意・エリート・超人的みたいな、ざっくりとした6段階の方が作りやすいだろうという判断である。

c0325386_15590910.jpg
c0325386_00113442.jpg

今回、正直画像が小さくて見難いが、身長や体重も1d6で決定できる様になっている。体重については、数値表を使って高さと太さと筋肉量の3点から算出されるシステムになっているので、数値とイメージの整合性はそれなりに、とれるはずである。

ダメージボーナス

また、それに合わせて、ダメージボーナスも体重と筋力のそれぞれに応じて算出されるものになった。例えば、身長が3(170±5cm)で太さが3(健康的な肉付き)で筋力が4(平均的な成人男性並み)のキャラ(体重80kg)の場合は、ダメージボーナスが+2になる。クトルゥフ神話TRPGの場合であれば、ギリギリ1d4あるかないかという感じ。

ダメージボーナスを1d〇といった乱数形式にしていない理由は、パンチやキックといったメインの素手攻撃自体のダメージの方が乱数形式であるのと、対抗判定や成功度/失敗度によるダメージ変動を採用しているからだ。クトルゥフ神話TRPGの場合、どんなに攻撃側が成功しても回避に成功されるとノーダメージだった訳だが、対抗判定と成功度/失敗度が絡むと、攻撃は成功した(成功度:レベル2)、でも回避も成功した(成功度:レベル1)。結果、攻撃はヒットしたが、ダメージは少し軽減されるみたいな細かい状況処理が可能になる。

こうした仕組みがあると、相互の判定値からダメージに乱数性が反映されるので、ダメージボーナスにも乱数性を持たせると二重三重に乱数が絡む事になってややこしい。だから固定値にしてみた。


イメージの検証

例えば、身長が3(170±5cm)で太さが6(超デブ)で筋力が1(病的に貧弱)のキャラ(体重100kg)の場合は、ダメージボーナスが±0になる。一方、身長が3(170±5cm)で太さが1(体脂肪率1)で筋力が6(怪力無双)のキャラ(体重75kg)の場合は、体重こそ負けているが、ダメージボーナスは+4になる。

ついでに身長が1(150±5cm)で太さが1で筋力が6という、ドワーフ的なキャラ(体重55kg)の場合は、ダメージボーナスは+3になる。

c0325386_00170118.jpg

もうちょい現実味のある比較でいくと、身長が6(200±5cm)で太さが1で筋力が5という、ヘビー級ボクサー的なキャラ(体重95kg)の場合は、ダメージボーナスは+4になる。身長が3(170±5cm)で太さが1で筋力が4という、より小柄で細身のフェザー級くらいのボクサー的なキャラ(体重55kg)の場合は、ダメージボーナスは+1になる。

ちなみに、55kgのキャラでも、先の100kgの病的に貧弱なデブよりダメージボーナスは僅かに上になっている。この様に、体重も影響するが、それ以上に筋力が影響するバランスにはなっている。


情動と虚無

もう1つ地味に変更したのは、情動-虚無の部分である。以前は、情動と理性(パトスとロゴス)になっていて、合計値が20になっていた。合計値が10にしたのは、×10%で計算した方が判定しやすいのと、数値の変化がそれなりにダイナミックな方が良いからだ。5%刻みだと、ちょっとショボい。

虚無と理性は意味合いが大きく異なる。以前は理性とは、『感情的では無い事である』みたいなイメージだったが、別に感情的で無くなれば、理性的になるかと言えばそうでも無いので、変更した感じだ。新しいデザインは、トラウマ等で心が死ぬと、心が揺れ動き難くなるという=虚無が広がるというイメージである。

ちなみに、虚無が進行するタイミングはストレス・トークンを一気に3個獲得したタイミングとかそんな感じ。逆に抱えている課題(カルマ)を解決すると、情動が回復していく。

狂気

狂気の発作システムも、もう少しシンプルになった。気力が0以下になった時、情動×10%で判定を行う。そして成功すると、プレイヤーは、執着の1つを選んでそれにちなんだ行動を取る。この時の成功度に応じて、気力は13回復するという仕組みだ。

で、情動×10%に失敗すると、どうなるかというと、基本的には同じなのだが、プレイヤーではなく、キーパーが執着を1つ選ぶことになる。この時に、キーパーはより狂気めいたTPOを弁えない不味い内容の執着を選択すると楽しいという感じ。

MFCにおいては、あまり嬉しくない異常な執着が追加されていくので、プレイヤーが積極的に活用したくないタイプの執着は、このタイミングで活きる事になる。



変更点に関して、取りあえずはそんな感じかな。


[PR]
by cemeteryprime | 2018-08-04 01:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

カテゴリ

作品・感想
時事ネタ
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(139)
(69)
(58)
(41)
(37)
(28)
(27)
(27)
(26)
(23)
(20)
(14)
(12)
(12)
(10)
(10)
(9)
(7)
(6)
(5)

以前の記事

2018年 11月
2018年 10月
2018年 09月
2018年 08月
2018年 07月
2018年 06月
2018年 05月
2018年 04月
2018年 03月
2018年 02月
2018年 01月
2017年 12月
2017年 11月
2017年 10月
2017年 09月
2017年 08月
2017年 07月
2017年 06月
2017年 05月
2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月