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【雑記】ブランク・ダイス その2

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ブランクダイス(16mm)とラベルシール(3mmΦと5mmΦ)を使って、変則系ダイスを作ってみた。マッキーで出目を描くより、それなりに小綺麗には仕上がるな。

どうでもいいけど10面のブランク・ダイスも買ったので、6面体で若干の偏りのある1d5を使わなくても良くなってしまった。6面ダイスによる変則型の1d4と1d6は、平均値が出やすい仕様になっている。

元々、6面体ダイスでやる必要があったので、仕方なしに平均値が出やすいタイプのダイスを採用していた訳だが、改めて考えると敢えて平均値が出やすいダイスを採用するというのも、面白いかもしれない。

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by cemeteryprime | 2018-09-19 15:52 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】Q&A

MftCのルール運用について、幾つか質問があったので、お答えします。

①スキル適性がマイナスの場合の運用について

例えば石を投げるという行為判定を行う場合、この場合、適用するスキル適性は『運動神経』と『器用さ』のどちらでも良さそうなので、まずはどちらを適用するかキーパーが決めて下さい。

次にメイン技能として使用する、執着あるいは経歴を選択します。道具を使用する際は、道具自体の扱いやすさ(基本命中率)を適用しても構いません。

道具の扱いやすさは基本的には

30%…扱いやすい

20%…ちょっと訓練がいる

10%…非常に扱い難い

という感じです。道具は誰でもそれなりに使用できますが、執着や経歴を適用する方が高めになるくらいのイメージです。ついでに必要筋力を設定して、足りない場合はマイナス補正(反動)を受けるというルールも考えていますが、その辺はまだ未実装です。

投石(Lv.2)という執着をメイン技能にする場合で、運動神経―30%を適用する場合は40%-30%10%という形になります。

次に、もし補助技能として使えそうな執着あるいは経歴があれば、サブ技能として1つまで+αとして適用します。この場合は、レベル×20%では無く、×10%を足します。このキャラが、野球だとか砲丸投げだとかの経歴Lv.2を持っていて、それを適用するなら、更に+20%される計算です。今回の例で言えば、40%-30%+20%で最終的には30%で判定する形になります。

自由度の高いクトゥルフ神話TRPG以上に、スキル解釈(執着や経歴)の幅も広く取っていますが、目的はキャラクター性を活かしやすく、拾いやすくする為なので、基本的には特技を活かす形でロールしてもらえばと思います。

②移動の決定

移動力は、「キャラクターシートver.2」の記事の載せていた、数値とイメージ表を使って『運動神経』から換算します。

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③キャラクターの成長について

確かに3段階はシンプルで良いのですが、3段階しかないので、高さの差別化を図り難いという表現上の弱点があります。なので、能力値などと同じく6段階にするのもアリかな?くらいの事を考えています。

ただ成長要素自体については、クトゥルフ神話TRPG等とは、根本的にコンセプトからデザインが異なっています。多くのTRPGにおいて、成長とは一方通行的に数値が伸びていくモノです。しかし、実際には人は経験を積むごとに、伸びる能力もあれば、下がる能力もあります。新しいモノに関心が移れば、関心が薄れたモノについての知識やスキルはやがて低下します。MtfCは、特にドラマ要素に重点を置いているので、人の成長とは数値の上昇では無く、変化だと定義しています。

よってスキルの高さを算出する為に、蓄積していくタイプの『経歴』と増えたり減ったり可変しやすい『執着』の2つの要素を使用しています。

『経歴』は一方通行的に増えていきますが、基本的には数年単位で増えるタイプのものです。MAXが3(6段階を採用するら6)なので、何十年もやってきたおじいちゃんの達人でようやく3(あるいは6)という感じです。

一方、『執着』は安易に上がったり下がったりします。これは現在何に強く関心を持っているか、何にリソースを割いているかを表現する為のモノです。なので、セッション中に例えばテロ事件に巻き込まれた場合は、テロ事件に対して関心が高まっているはずなので、次のセッションにおいてはテロ事件(Lv.1)みたいな新たな執着が追加されていたり、という感じの運用をイメージしています。また、家族(Lv.2)という執着が、セッション中に家族を失う事で、家族(Lv.3)になったりするかもしれません。

基本的にレベル1程度の執着は、簡単に増えたり、減ったりするイメージです。他の探索者との交流や、事件を通じて関心を持ったみたいな感じで、追加していくと、ドラマ的な意味での人の変化や成長を表現しやすいかなと考えています。

また、何かその執着を刺激するトラウマ的なイベントがあれば、それがレベル2や3に強まります(不定の狂気の発症に近いイメージです)

④表記の変更について

『体力(スタミナ的ニュアンス)』を『健康』に変更するのはまだしも、『運動神経(身体の操作性)』を『体力』に変更するのは、明らかにニュアンスが違うので、個人的には分かり難くなるような気はします。(所謂ウドの大木的な体力はあるけど、運動神経は悪いみたいなキャラもありうるので。)


そのうち、何かしらの使いやすいアップローダを見つけて、バージョン変更毎に用紙データをまとめて、アップする様にはしたいなとは思います。


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by cemeteryprime | 2018-09-18 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】ブランク・ダイス

Amazonでブランク・ダイスが売っている事に気付いて、取りあえず280個ほど買ってみた。以前の記事でごちゃごちゃ言っていた変則的なダイスを実装する際に、あると便利かなくらいの感覚。これに3mmΦとか5mmΦのシールで出目を表示したら(直接何かしらの数字シールを貼っても良いが)、割と小綺麗な感じで作れそうな雰囲気はある。

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どうでもいいけど、黒のブランク・ダイスを使用すると、シークレット・ダイスを振っているフリをする事が出来るぞ。

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by cemeteryprime | 2018-09-16 15:00 | Comments(2)

【ドラマ感想】アイアンフィスト シーズン2

結論

これはヒーローが主人公のドラマではなく、ヒーロー的な存在が主人公のドラマに対するアイロニー的な作品である。

記憶喪失等で過去がスカスカだけど、スーパーパワーを持った主人公が、特に深い理由は無いけど善性によって“ヒーロー”として活躍するという作品は割と多い(特に仮面ライダー系なんかで)が、この作品はそうしたヒーロー像に対する皮肉になっている。

アイアンフィストのシーズン1を観た時は、正直そうした作風がまだ理解できなかったので、王道なヒーロー物作品としての爽快感に欠ける、つまらない作品であるという、否定的な感想しか抱かなかったのだが、シーズン2を観れば、明らかに意図的にそうすることで独自性を出しているというのが明確になる。

それを踏まえると、なかなかオリジナリティがあり、面白いシリーズだと言える。勿論、主人公のダニーは相変わらず好きになれない訳だが。

あらすじ/概要

ダニー・ランドは、自分探しの為に、クンルンを捨てNYに帰って来たが、結局は己のアイデンティティを確立できず、アイアンフィストの力に溺れ、依存症みたいになっていた。

一方、ダニーの元親友のダボスは、親友であるはずの自分を裏切ってアイアンフィストの座を奪ったにも関わらず、自分探しを優先してクンルンを守るというアイアンフィストの使命を捨てたダニーにブチ切れていた。そして、同じくダニーに恨みを抱く、ジョイと協力し、ダニーからアイアンフィストの力を奪うことを企んでいた。

面白さ

シーズン1では、ダニーは秘境で修行をして戦士としてNYに戻った男(グリーンアロー的な)というより、幼少期からカルト教団でまともな教育を受けずに育った、スーパーパワーを持ちながらも、中身は子供同然で不安定なヤバい奴だと判明した。

シーズン2では、ダニーは人としてのアイデンティティが希薄であるが故に、薬物依存症患者同然のメンタリティで、アイアンフィストとしてのアイデンティティに縋っているヤバい奴だったと判明する。

ダニーは、アイアンフィストとしてのスーパーパワーや、選ばれし者としての役目といった、ヒーローとしてのアイデンティティはあるのだが、逆にそれしかなく、人としてのアイデンティティ(人生)が欠けているのだ。それ故に、結局ヒーローとしても使い物にならなかった男だったのである。

しかも、アイアンフィストになった経緯も、何も無いが故に親友だったダボスから、意固地になって強引にその座を奪った形であった。その上で、それでもアイデンティティが確立できず、NYへ自分探しの旅に出かけ、幼少期からダボスが目指し続けたアイアンフィストとしての使命を放棄した訳で、ダボスが怒ってヴィランになるにも無理は無かろう。ちなみに、過去篇のダボスは、余所者のダニーを兄弟同然に可愛がり、情け深く、甘やかされたのか女々しさすらある感じの、普通に良いヤツだった。

脇役たち

アイアンフィストというドラマは、主人公のダニーがアレなキャラ(正直、観ていてイラつく)になっている分、脇役たちのドラマはかなり面白い。

また今作では、新キャラとして多重人格の傭兵タイフォイド・メアリー(本来はデアデビルのキャラらしい)が出て来る他、コリーンとナイト刑事が活躍する。

ちなみにナイトとコリーンのコンビは、ドーターズ・オブ・ザ・ドラゴンというタイトルでかつてアメコミのシリーズを持っていたらしく、ネットフリックスでもこのタイトルがこれからドラマ化されるらしい。そういう意味でも、シーズン2は観ておいて損は無いだろう。


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by cemeteryprime | 2018-09-11 14:48 | 作品・感想 | Comments(0)

【ドラマ感想】仮面ライダービルド(第14話~49話)

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仮面ライダービルドを観終えた。が、スカイウォールの惨劇の影響で、最終話直前の48話が録画されていなかった。

結論

微妙…!でも、観るべき。

この作品、設定なんかは非常に面白いのだが、脚本家にそれを回収するスキルが無いし、何よりドラマが下手なのである。

というより、ドラマが下手だからこそ、重めの面白くなりそうな設定を沢山投げておいて、後は何となくエモい展開にして、そのまま逃げ切るという戦略を意図的に取っているのでは?という気もする。

ただ、設定の回収の仕方が、本当に表層的かつ不誠実なので、設定が変に重めな分、ストーリーに不味いメッセージ性が帯びてしまったりしている。そういうストーリーテリングの不味さや下手さを考える上での参考になる作品なのである。

脚本は武藤将吾という人物で、『ジョーカー 許されざる捜査官』は昔のブログに感想が残っているのだが、久しぶりに読み返すと、ビルドと悪い部分が見事に共通していてる。あと、一部界隈で悪名高い『シュアリー・サムデイ』の脚本家でもある。

Youtubeでシネマハスラーの『シュアリー・サムデイ』回を聴けるので、興味があれば聴いてみて欲しいのだが、指摘されている悪い点はビルドともほぼ共通しているので、ラジオでは監督の小栗旬が苦言を呈されているが、実は脚本の問題が大きかったのでは?という気がしてならない。

2人のモンスター

ビルドは桐生戦兎と万丈龍我というダブル主人公システムをとっている。桐生戦兎の正体は人体実験をしていた外道な悪の科学者だった訳だが、万丈の正体も異常出生(妊娠期間2カ月)で生まれたエイリアン(妊娠中の母親にエイリアンが寄生して誕生)だった。

なんと主人公が二人ともタイプの違うモンスターだったのである。仮面ライダーには人の為に戦う、人外というテーマ性があり、これまでにも戦いの過程で人間じゃなくなったり、実は怪人だったり、モンスター種族とのハーフだったりと、色々あった訳だが、そんな中でもなかなか重いタイプの“モンスター”性だと言える。

ただ、設定は重いのだが、作中での扱いは軽く残念だった。戦兎のマッドサイエンティスト設定も、それなりの理由があったみたいな感じの描写で、最終的には特に総括されることなく有耶無耶になったし、万丈に至っては、理屈は不明だがエイリアンの遺伝子を抜いたり入れたりで、コロコロ人間とエイリアンの属性が切り替わったりしていた。

戦争編

13話以降の展開として、東都が北都や西都との戦争に突入するというものがある。その為に、スカイウォールで日本を三分割した訳だ。

仮面ライダーで戦争というテーマを扱った事自体は、なかなかチャレンジ精神に溢れていて、面白いと思ったのだが、これまた作中での扱いは軽く、このテーマを活用するには力量不足だったと言わざるを得ない。

また、主人公2名と戦争というテーマの相性もあまり良く無かった。というのも、戦兎も万丈もいまいち過去がスカスカで、生活感が薄いキャラだからだ。二人とも地元に普通の知り合いや友達がいる気配は無く、地元密着感に欠けている。なので、平和の為に戦う以上の、具体的な動機や切実さが無かった。

ただ、その点を補う為に戦争に対して切実な動機を持つ、アニキと玄徳という2人の仮面ライダーが投入されていた。特にアニキ役は、仮面ライダーキバにも出演していた武田航平で、手堅く押さえに行くキャスティングだったのかなと。

ただ、基本的にテーマの扱いは概念的&表層的過ぎるし、ドラマとして上手く描けない部分は全部セリフで説明させちゃう(時には魂の対話形式とかで)感じ。日本が三分割されて、内戦しているという割には、数人の登場人物が極めて内輪なノリで、国を運営したり戦争をしたりという、なんちゃって戦争描写だった。

戦争をテーマにする上で、一番致命的だなと思うのは、描写が内輪的でスケールが無いのと並行して、一般市民の存在感が異常に希薄だった所だろう。また、名前のあるキャラ以外(モブ兵士等)は、明らかにいっぱい死んでいても特に触れられる事も無かったりという所もバランスが悪かった様に思える。

また、戦兎に関しては科学者キャラなので、戦争による科学の進歩というテーマでの絡みもあった。ただ、戦争による必然性で科学は進歩するという部分が語られるだけで、それ以上のモノは特に語られず、それによって発生するコラテラルダメージ的なモノは、結局結果良ければ全てよしみたいな理屈で有耶無耶になっていたので、これまたテーマを描ききれてないな感が強かった。

戦兎の多重人格化

戦兎の正体が、葛城巧だったという展開も、オチの付け方が酷かった。記憶が戻ってからも、戦兎は佐藤太郎のガワを被ったまま、戦兎という新しい人格として振舞い、マッドサイエンティストであった葛城巧をきちんと受け止めなかったからだ。

要は、過去の罪はあくまで葛城巧という人物にあるという、他人事的なスタンスを貫いたのだ。作中でも、自分の内部にある葛城巧という人格と対話してみせるシーンなどがあり、明らかに都合の良い多重人格的に描いていた。

そりゃあ、葛城巧に本当の意味で戻ったら、人体実験を繰り返した過去の罪を受け止める必要があるし、何より容姿がイケメンから如何にも理系のキモオタ的な顔に戻ってしまう。

最悪のオチ

最終的にビルドは、マルチバース理論が登場して、今の世界を救うには、並行世界と融合させて、全てを無かった事にするしかない!と、意味不明な展開になる。それによって、スカイウォールや、恐らく火星探査自体も無かった世界に戻るというのだ。

結局、主人公2名だけが記憶を残して、そういう理想の世界が実現するのだが、これって、正直この2人だけが、ボロボロに崩壊した世界を捨てて、平和な並行世界に脱出したのと、どう違うのだろうか。

一応、自分たちしか元の世界の記憶が無い孤独みたいなものを、匂わせてはいたが、個人的には世界ごと全てをチャラにして逃げた様にしか見えなかった。戦兎は戦犯的な過去を捨てて、イケメンの顔を手に入れたまま、逃げ切った訳だし、万丈も何やかんやで人間に戻った訳だし。

夢落ちレベルの最低の結末だと言える。

まとめ

脚本家の処理の仕方が不味いので、ストーリー性やメッセージ性という意味では、最低と言えなくもない作品になっているのだが、冒頭で述べた様に退屈でツマラナイというより、可能性はあったが最低な方向に舵をきったが故の最低さなので、観る価値はある。

あと、久しぶりに平成ライダーを全話観て思ったのだが、マゾヒズム的な自分に鞭打つ行為を肯定的に描いていたり、闇雲レベルでも自己犠牲を払うのが尊いみたいな価値観や、自己満足感しかないヒーロー観やハッピーエンドを仮面ライダーで描くのは、子供番組だからこそ、教育上あまり宜しくない訳だし、時代的にそろそろ有害なのでは?という気はする。

今時の海外のヒーローモノ(ファミリー向け作品)って、それなりにリベラル(まともな)な価値観を提示するし、独り善がりな正義は良く無いよというメッセージもきちんと発信している気がするが、それに比べるとかなり後進的なと思える。平成ライダーの脚本家を色んな業界から連れてきて試行錯誤するのも良いけれど、そういう現代のヒーローモノについての、リテラシーがある程度ちゃんとある人間を連れて来た方が良いのでは無かろうかと、今回のビルドを観て特に思った。


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by cemeteryprime | 2018-09-11 11:27 | 作品・感想 | Comments(0)

【ドラマ感想】仮面ライダービルド(第1話~13話)

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ジオウが始まったので、ようやく仮面ライダービルドを観始めた。正直、まとめて観る為に録り貯めていたのではなく、面白く無かったので早々に観るのを止めていた訳だが(経験上、最初の数話が面白く無いドラマは最後まで面白く無い)、実際観ていると大枠のシナリオやテーマ自体はそれなりに面白い事が分かった。

ただ、基本的にドラマ部分があまり上手く無いというとか、ストーリーテリング自体は下手だなと感じた。リアリティ・ラインもブレブレで安定しないし、余りにも段取り臭い(不自然でぎこちない)なという場面が多い。

あらすじ

主人公の桐生戦兎は記憶喪失の天才科学者で仮面ライダー。もう一人の主人公の万丈龍我は、殺人犯の濡れ衣を着せられた逃亡犯。

舞台は、良く分からん裂け目によって日本が三国(北都、西都、東都)に分裂した世界で、主人公たちがいるのは東都。

1-13話では、取りあえず人体実験とかやっている悪の秘密組織なファウストと戦いながら、怪人と戦ってフルボトルというガイアメモリー的なモノを回収しつつ、万丈は自分の冤罪の真相を探るみたいな話になっている。

ネタバレ

既に放映も終わっているシリーズなので容赦なくネタバレすると、戦兎の正体は、ファウストで働いていて仮面ライダーシステム等も開発したマッドサイエンティスト(人体実験とかしていた)の葛城巧だった。万丈は葛城巧を殺害した犯人として指名手配されていた訳だが、実際に殺されたのは戦兎の姿の持ち主である佐藤太郎という人物で、死後に姿形を入れ替えられ、葛城巧は真犯人によって記憶を消されていたというのが真相であった。

更に、記憶を失った戦兎が仮面ライダーをやっていたのも、仮面ライダーシステムを進化させる為に誘導され、利用されていただけだったと判明する。

ついでに、ヒロインも当初はファウストにてフルボトル製造(浄化)をさせられていたのだが、ボトルが悪用される事に気付き、協力を拒むようになった為に、意図的に脱走させられ、仮面ライダーのサポート役として、正義の為に進んでフルボトル製造を手伝う様に仕向けられていた。そして全ての黒幕は、ブラッドスタークであり、その正体はおやっさんポジションの石動惣一であった。

面白さ

まず主人公の正体は、平気で人体実験を繰り返すマッドサイエンティストだったという話で、これは今までのライダーにおける、正義の心を持ったモンスター(人外)とは真逆の存在…モンスターの心を持った人間なのが面白い。

そして、もう1つのテーマは、戦争や犯罪に悪用されがちな危険なテクノロジーは、それ自体に罪があるのかというもの。主人公は、いわゆる科学オタクなキャラなので、テクノロジーそれ自体に罪は無く、使う人間の問題だと最初は主張していたのだが、自分の正体を知り、自分たちがまんまと利用されていた事を知り、その価値観の雲行きも怪しくなってくる。

ちなみに、この作品における仮面ライダーシステムには、舞台が三国分裂状態で内戦状態に近い日本なのも相まって、明確に当初から軍事利用を目的としてテクノロジーであるという特徴がある (デザイン的にとてもそうは見えないが)。これも、他のシリーズと比較して一線を画している部分な気はする。

主人公の、記憶を失い仮面ライダーとして善行を積むようになったが、本人は覚えていなくても、償い様が無い邪悪な過去があるという特徴もまた、何をするかではなく、存在自体に罪があるのかどうかという問題意識に絡むテーマになっている。

…とまぁ、コンセプト・レベルだとそんなに悪くない気がするのだが、最初に述べた様に、実際には色々と残念な作品なのである。

デザイン等について

初見では仮面ライダーWの二番煎じやんけ…と思ったデザインは、今の所、印象は変わらず。結局所、ガイアメモリーをボトル状にしただけ…な印象が強く、ボトルだからこそな面白みを感じる演出等も特に無し。まぁ、子供向けの玩具としては、シャカシャカ振るというギミックは、面白い違いなのかもしれないが。

組み合わせのベストマッチが設定されているせいか、色んな組み合わせが出来るというギミックも、ダブル程には活用できていない印象がある。追加武器も、最初から特定の組み合わせのボトルが前提になっているみたいなモノばっかだし。

途中でボトルの争奪戦みたいになる感じは、オーズのメダルだし。もうちょっと何かしらの、モチーフ的なオリジナリティは欲しい所。

あとアンドロイド兵のデザインは、ミリタリー要素もあるし、近未来のロボ警官的な要素もあって、なかなか良いと思うのだが、合体して巨大ロボなるみたいなアレは、蛇足というか何というか。どう考えても、普通に巨大な戦闘用ビークルみたいなのを、別で用意した方が格好良くない?という気がする。そこだけ急に、戦隊シリーズの雑魚敵みたいになるのは、何なんだ感。

ついでに

どうでもいいけど、平成ライダーは、もうちょっとドラマ的なコメディのセンスがあればな~と思う場面が多い。そもそも論として、日本のTVドラマやTVドラマ出身の映画監督の作品全般にコメディのセンスが欠けている点はよく指摘される問題なので、贅沢言うなよみたいな話かも知らんが。


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by cemeteryprime | 2018-09-05 11:56 | 作品・感想 | Comments(0)

【プレイリスト】約1時間MIX:洋楽80's

運動時に使っているプレイリスト。リズム重視で順番にも特にこだわりは無い。

1. CallMe

2. Let’sGroove

3. Bad

4. SheBop

5. IsThere Something I Should Know

6. 99Luftballons

7. HoldingOut For A Hero

8. Conga

9. Jump

10. Venus

11. Thriller

12. TakeOn Me

13. DangerZone

14. TheFinal Countdown


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by cemeteryprime | 2018-09-03 00:04 | 雑記 | Comments(0)

【プレイリスト】約1時間MIX:洋楽70's

運動時に使っているプレイリスト。リズム重視で順番にも特にこだわりは無い。

1. Hot Stuff

2. That’s the Way a Woman Is

3. Get Up I Feel Like Being Like a Sex Machine

4. Better Days Are Coming

5. The Loco-Motion

6. We Will Rock You

7. Y.M.C.A.

8. Heart of Glass

9. My Sharona

10. I’m In The Moon For Dancing

11. I Was Made For Lovin’ You

12. I Will Survive

13. Apache

14. Money,Money, Money

15. Roundabout


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:54 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】運命の設定

以前に作った『12のテンプレート』というストーリー構造の類型モデルを改良というか、応用してタロットの形でリメイクしてみた。

改めて12のテンプレートを引っ張り出して来た理由は、キャラクターメイクとはヒストリーデザインであり、ストーリー作成でもあるという理論に乗っ取ると、『‘(このキャラを主役にした場合、)どういうストーリーになるのか?』という部分が明確になっていた方が作りやすいと思ったからである。

ただ12のテンプレートは、あくまでストーリー全体のまとめ方を踏まえたものだったので、キャラクター個人レベルのストーリーの在り方を類型化した新モデルとして、タロットをモチーフにしてみた次第である。何故タロットなのかというと、どういうストーリーか?というのは、どういう末路を辿るか、どういう運命かという、発想に近いので、だったらタロットでも使うかという雑な思いつきである。

とりあえず、例の如く叩き台を作ってみた。それが以下である。

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運命を設定しておく意味

創作手法としては、事前にキャラクターの運命というか末路を決めておく事は別に珍しく無いが、TRPGにおいては、キャラクターの運命はダイス次第な所が大きいので、若干異端気味な手法かもしれない。

端的に言えば、タロットで決まる運命をメタ的なキャラクターの属性として設定しておこうという試みである。この運命というメタ要素は、ダイスロールの際に参照する能力値等と違い、完全にプレイヤーとキーパーが協力して再現するしかない要素でもある。

運命を導入する事で、プレイヤーはキャラクターの特技や性格だけでは無く、どういう末路を目指すかという部分もロールプレイの一部として意識する必要がある。キャラクターの性格を上手く反映できたか、そしてキャラクターを目的の運命に誘導できたかどうか。

こういう個人レベルの課題があれば、初心者でもやりたい事が見つからずに所謂地蔵プレイヤー的なロールだとか、添え物キャラ的なロールをする羽目になるという状況は回避できるのではないかというアイデアである。

基本的にやる事が増えるので、難易度が上がってしまう様に思えるが、どこを目指すのかという目標がプレイヤーとキーパーの両方にハッキリ示されていた方が、個人的にはむしろやりやすいのでは無いかと思える。

プレイヤーの個人的な課題がシナリオと関係なく存在すれば、言わずもがなシナリオに求められる課題性も低下するので、よりシンプルな内容でも成立しやすくなる。すると、キーパーの負担も軽減されるという理屈である。

運命の運用に関して

タロットの中には、明らかにロールしやすそうなモノと、プレイヤーとキーパーの両方が処理しにくそうな難易度の高いものが混在している。

15の悪魔は、ブレイキングバッド的なイメージなので、比較的やりやすい部類だと言える。19の太陽で凋落を選択した場合も、割と簡単である。

こういう要素は、ロールプレイの難易度調整にも使えるが、例えばプレイ時間が限られている際の選択肢にもなる。転落タイプは、基本的に太く短く早めに退場しやすい。

ちなみに、事前に設定されていた運命を遂行してそのキャラクターのストーリーに満足した場合は、新しいキャラクターに切り替えるも良し、運命を刷新するも良しである。勿論、死亡や入院で強制退場するまで、付き合っても良い。

基本的に、まだ思い付きレベルのシステムなので、これからブラッシュアップするか、いつの間にか削除されているかだろう。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプの読み方

散々、12星座アーキタイプについての記事を書いているが、実は分類方法というか、性格の具体的傾向について詳しく説明していない節があるので、改めて説明しておこう。

火属性

火属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上には情熱的(ポジティブで強引)と表記されているが。

『自分が好き』という属性も、自分に肯定的であり、前向きでポジティブである事を示している。そして『関心:モノ』という属性表記は、利己的である事を示している。他人の心にあまり関心が無く、モノにしか興味が無かったり、或いは他人をモノの様に扱ったり、肩書きなどの属性(モノ)で他人を判断するという性格傾向を意味している。

火属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の能力を証明する為のモノを欲している。

獅子座

火属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、獅子座である。親との関係性とは、実際に親(主に父親)との関係性であると同時に、共同体のリーダーや上司、社会(世間)そのものとの関係性も指す。

『不在/欠乏』タイプは、親や社会に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。それ故に、既存の価値観やルールに乗っ取って、自分の能力を証明しようとする。権力や伝統を尊重し、良くも悪くも保守的な価値観を持ち、上昇志向が強い。特定のルールに乗っ取った形でゲームに勝利しようとする。また、長いモノには巻かれて行くタイプでもある。

ポジティブかつ利己的で、保守的で上昇志向と自己顕示欲が強い獅子座は、端的に表現するならマッチョな性格という事になる。マッチョと表現したが、もちろん女性でもこういうタイプはいる。

牡羊座

火属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、牡羊座である。

『反発/不満』タイプは、自分を否定する親や上司や社会、自分が勝者になれないルールに不満を持っており、憎んでいる。それ故に基本的に攻撃的で、自分が正しくそれ以外が間違っているという姿勢を取る。よく言えば信念を持っている、悪く言えば意固地、狂信的、我儘なヤツである。権力者に逆らいがちだが、権力が嫌いというより、自分より権力を持っている奴が嫌いなタイプである。

ポジティブかつ利己的、反抗的かつ攻撃的で自分の非を認めようとしない牡羊座は、端的に言えば狂戦士。同じ『反発/不満』タイプの中でも、特に過激で狂信的なタイプである。目的の為なら手段を選ばない情け容赦が無いタイプや、信念の為に危険を顧みずに飛び込んでいくタイプであるとも言える。

射手座

火属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、射手座である。

『良好』タイプは、親や社会に十分に認められており、本人も特に権力や承認に飢えていない。なので、その関心は共同体の内部ではなく、外に向いており、より広い世界や自己の拡張を求める傾向がある。強いて言うなら、自由を求めるタイプだ。

ポジティブかつ利己的で、新しい世界と自由を求める射手座は、端的に言えば冒険家タイプである。特に権力を求めるタイプでは無いが、火属性なので、自分の成長や冒険の結果を形として求める傾向はある。宝そのものより、宝を求める過程の冒険そのものを求めるタイプだが、それでもより美しく価値の高い宝を狙う。

土属性

土属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上の表記は、現実主義(神経質で計算高い)。

『自分が嫌い』という属性は、自分に自信が無く、ネガティブで臆病で神経質である事を示している。臆病で利己的なので、計算高いという表現になっている。

土属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信が無い。だから、モノ(権力や資産や知識)によって自分を武装しようとする。

牡牛座

土属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、牡牛座である。牡牛座の性格傾向は、獅子座とよく似ている。ただし、自分に自信がありポジティブなタイプでは無く、現実主義で計算高いタイプである。なので派手さは無く、堅実さを好む。

山羊座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、山羊座である。牡羊座と違って、山羊座の場合は自分に自信が無いので、力が得られない事に対する親や社会への反発/不満は、無いものねだりに近い。

基本的に現実主義で計算高いという性格傾向は、無いものねだりと一見矛盾するが、この性格傾向が自分にはもっと権力が与えられるべきであるという強烈なエゴと結びつくと、いつまでも解消されない面倒な劣等感を抱えた冷酷な野心家になるか、或いは抑圧的な親に対して無い物ねだりをする我儘でずる賢い聞き分けの無い子供みたいなキャラクターになる。

乙女座

土属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、乙女座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、現実主義で計算高いタイプなので、危険で無茶な冒険に惹かれたりはしない。なので、乙女座の冒険心は、主に研究心の形をとる。

風属性

風属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は、社交的(ポジティブでお節介)。

『関心:ヒト』という属性表記は、共感的である事を示している。これは、他人の心に関心がある事を意味している。他人からの評価や、他人に好かれる事を何よりも気にするタイプである。

風属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の素晴らしさを一人でも多くの人間に、知ってもらいたいと考えている。恐らく、時間を掛けて話し合えば自分の良さをきっと分かってもらえるはずだと考えるタイプである。

水瓶座

風属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、水瓶座である。獅子座に似ているが、基本的な性格傾向が社交的なので、戦ってのし上がっていくというよりは、味方や支持者を増やしていく感じである。

ポジティブで上昇志向が強いが、攻撃的ではなく、他人の心を掴もうとするタイプである。

天秤座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、天秤座である。

『反発/不満』は、基本的には自分以上の存在に対して反抗的な態度をとるが、天秤座は他人の心を掴みたがるタイプなので、自分の為というより、抑圧に苦しむ誰かの不満の為に戦って感謝されたがる傾向がある。

天秤座は、不正や不公平が許せないタイプで、揉め事に積極的に首を突っ込んでいく。正義の味方や、トラブルシューター的な役割を好む傾向がある。

双子座

風属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、双子座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、基本的な関心は他人の心に向けられているので、人脈を広げることで自分の見聞や影響力を拡張しようとする。

水属性

水属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は内向的(ネガティブで寂しがり)

性格傾向としては、自分に自信が無く、それ故に魅力的な他人を支配したり、他人になろうとしたり(変身願望)と、特定の他人を利用して自己の価値を担保しようとする。より多くの他人と関わろうとする風属性と比べると、水属性の執着は特定の人間に向けられ、ウェットでクローズな関係性を築こうとする傾向がある。

蠍座

水属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、蠍座である。

『不在/欠乏』タイプなので、親や権力者に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。その関心は主に力を持った相手とウェットでクローズな関係性を築くことに向けられ、時に強引な手段に出る。蠍座は、権力のある人間や魅力的な人間に近付き、相手を支配する事で、自分が上等な人間になった事を実感する。

蟹座

水属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、蟹座である。

『反発/不満』タイプなので、基本的には自分を認めない親や社会に不満を持っており、自分の正しさを証明したがっている。ただし水属性なので、それを証明する手段として、自分を正しいと慕う人間を囲い込むという方法をとる。

蟹座は、自分に自信が無いので、他人に必要とされ依存される事で、自分の価値を実感する。なので基本的な傾向として共依存的な人間関係やコミュニティを築こうとする。

魚座

水属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、魚座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられる。今の自分に満足しておらず、自分が輝ける場所は何処か余所の世界だと感じている。

自分と異なる世界で輝く人物に憧れ、そういう人物になろうとする傾向がある。

アーキタイプと行動の傾向

人の行動には理由があるものが、そうなりたいからそう振舞うのか、過去になにかしらのトラウマがあり、そう振舞わざるを得ないのかは、傍から見ても分からないし、本人にとってもその区別は付きにくい。

ただし、真意や理由はどうであれ、アウトプットとしてそう振舞ってしまう以上、相性の善し悪しは生まれる。それを数値化したのが、このアーキタイプである。

ただ、実際の人の性格傾向というものは、時と場合によって変化する。普段は獅子座的に振舞う人間が、窮地に陥った時も同じ様に振舞うとは限らない。なので、このアーキタイプは、あくまでも基本的なロールプレイの方向性の参考にする為のものであり、表面的な性格傾向だと理解してもらって構わない。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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