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【TRPGモジュール】ルーレット

TRPGに賭博場的シチュエーションを登場させた場合に、使えそうなミニゲームとして、ついでに6面ダイス2個を使ったルーレット風のギャンブルも紹介しておく。

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遊び方はシンプルで、胴元がダイスを2個振って、その結果(合計値)を予想する。プレイヤーは、倍率表の好きな所に好きなだけコインか何かを賭ける。スロットは一人用だったが、これは多人数がまとめて参加できる。


by cemeteryprime | 2019-01-21 14:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】スロット

前回なんとなく作った警報ダイスを有効活用する為に思い付いたミニゲーム案。使用するのは、警報ダイス3個。

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内容はシンプル。ダイス3つを振って、目が揃うと特定の倍率で賞金が貰える。赤ゾロ目なら1→200、黄ゾロ目なら1→25、黒ゾロ目なら1→5。一人用賭博なので、1コインづつしか賭けられない仕様にしても良いかもしれない。

TRPG中に賭博場的なシチュエーションを登場させる場合の、簡易ギャンブルとしてどうぞ。


by cemeteryprime | 2019-01-21 14:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】警報ダイス

変形13ダイス(322111)を応用して警報ダイスを作ってみた。こんな感じ。

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赤が出たら、一発アウト。黄は累計3つでアウトになる。忍び足ロールの失敗とか物音で気付かれるかどうかとか、街中で犯罪行為をした際に警官が来るかどうかみたいな状況の判定にどうかなと思って作ってみた。

このダイスを警戒レベルに合わせて1~6個、同時に振って判定を行うイメージ。一発アウトかどうかの判定(要は赤だけ)なら1d100でも同じ事が出来るが、黄色の累計システムがある点で差別化がされている。

普通のダイスでやるなら、1を赤、3or5を黄にあてると同じ事が出来る。


by cemeteryprime | 2019-01-21 09:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

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使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

c0325386_15125227.jpg
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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【映画感想】アナと雪の女王 2回目

TVで『アナと雪の女王』をやっていたので、久々に観てみた。傑作だと思ったが、劇場で観た時の感想記事(4年前)を読むと割とディスっていた。

4年も経つと、作品の見え方もかなり違って来るもんである。なので、改めて感想記事を書いてみよう。

あらすじ(完全ネタバレ)

アレンデールの第一王女エルサは、他の人には無い特別な力を持っていた。しかし、その力で妹のアナと一緒に遊んでいた時に、ふとしたはずみでアナを傷つけてしまう。その事がトラウマになったエルサは、両親やアナと距離をおくようになり、同時に力のコントロールも失っていく。そんな中、両親が早くに事故で亡くなり、エルサが成人するまでアレンデールは鎖国する事になる。

エルサは己の能力に怯え、それを抑圧し、二度とアナを傷つけまいと部屋に籠り続けた。アナは、両親を早くに失い、唯一の肉親であるエルサに距離を取られた事で、異常に人懐っこい性格へと成長する。

そして、エルサの女王就任式の日。アレンデールの鎖国は解除され、貿易相手の国など様々な外国人もやって来る。就任式は無事に済んだモノの、長年の孤独のせいで人懐っこいアナは、外国からやってきたハンス王子に一目惚れし、結婚すると言い出す。それが原因でエルサはアナと喧嘩し、能力が暴走し、危険な魔法使いだと国民にバレてしまう。

やけくそになり、家族も国も捨てたエルサは、一人で山に籠るのだが、一人になった事で自由になり、抑圧からも解放される。しかし、解放された魔法はアレンデールに厳しい冬をもたらし、港を凍らせ、再び国を閉ざしてしまう。

アナは、エルサを探して魔法を解除してもらおうとし、その途中で、森でトナカイやトロールたちと暮らす変人のクリストフに出会う。二人でエルサの所に行くが、制御不能なエルサの魔法はアナの心を凍らせてしまう。心が凍てついたアナは、ゆっくりと凍っていく。アナを救うのは真実の愛だと知ったクリストフは、アナの婚約者のハンスの所へ向かう。

しかし、ハンスはアナを愛してはいなかった。ハンスは母国で継承順位の低い王子であり、アレンデールの王位を狙っていただけだった。アナは、長年愛に飢えていた為に、愛がどういうものなのか理解していなかったのだ。ハンスのそれは真実の愛ではないと悟ったアナは、それでは損得勘定抜きで自分を助けてくれたクリストフこそ真実の愛をもたらす人物では無いかと考える。

凍り付いて死にかけながらも、クリストフの下に向かうアナだったが、途中でエルサがハンスに殺されかけている場面を目撃し、自分の命も顧みず、エルサを助けようとする。その結果、クリストフは間に合わず、アナは完全に氷と化してしまう。しかし、エルサがアナを想い泣いていると、アナの心は融解し、元に戻る。真実の愛とは、男女の恋愛などではなく、家族がお互いを思いやる様な深い愛情の事だったと判明する。

相手を傷つけるかもしれないと恐れ、相手を遠ざける心は、それでも相手を思いやる深い愛情には及ばないのだ。それに気付いたエルサは、魔法をコントロールする術を理解する。アレンデールから冬は消え去り、エルサは魔法で国民を楽しませる事が出来る様になる。

レリゴー~レリゴー~

エルサが長年の抑圧から解放され、自分らしさを全開にし、そして他人の迷惑なんて知った事かな精神で歌い上げるレリゴーは、開放感の塊の様なエモい場面なので、そこばかりが注目されがちな訳だが、作中では実はネガティブな行為として描かれている。エルサの選択は、家族も国も捨て、自分勝手に生きるというもので、その結果として国は冬に包まれ、再び鎖国状態になっているからだ。解放を肯定的に描くどころか、個人主義が蔓延する事によるネガティブな側面を明確に描いているのである。

ついでに作中で描かれるエルサを殺害すれば、冬も終わるだろうという悪人たちの目論見は、いうなればトランプを暗殺すればアメリカ・ファーストな排他的政策が終わるだろうみたいなものなのである。事件が、アナが考えなしにハンス王子という外国人を招き入れようとした結果だという点も注目すべきだろう。

アナ

アナは愛が良く分からないキャラだという事は、地味に作中で何度も台詞で説明されていたりする。最初はエルサが指摘し、終盤のハンスとクリストフで2回も真実の愛を誤認する場面でも、直前にオラフがわざわざ台詞で指摘している。

分からない理由は、両親を早くに亡くし、大好きだった唯一の肉親である姉のエルサにも、理由も分からず距離を取られていたからだ。明るく天真爛漫なヒロインに見えるが、実は愛に飢えつつも、愛が分からない、ちょっと悲しいキャラなのである。

クリストフ

クリストフは面白いキャラで、トナカイやトロールといった人間以外の友達は多いが、人間の友達はいないという変人である。クリストフが変人であるという点は、作中でも『家族の思い出』においても、何度も強調される。

キャラとしては、好意を寄せてくれるし、悪い人じゃないけど、恋愛対象にはなれずどうしても良い人止まりな感じのオタクキャラの変形だという気はする。ただ、今作では、アナとの恋愛も微妙に進展はする。

氷の美しさを理解する男だし、アナとエルサの関係性を邪魔しないタイプの使い勝手の良い男だから、そういうポジションに収まれたという感はどうしても否めないが。

エルサ

エルサの氷は、物語のラストで示される様に、キラキラと幻想的で楽しいものでもある。が、同時に危険なものでもある。

エルサの氷の魔法は、色んなモノのメタファーだと捉えられるが、改めて観て思ったのは、やはり“想像力”のメタファーとしての要素が一番大きいのでは無いかという点である。ラストで肯定的に描かれる人々を楽しませるキラキラと幻想的で楽しいものという氷の魔法の在り方は、まさしく『アナと雪の女王』という作品そのものである。

氷の魔法=想像力であると理解すれば、思いやりの心が欠落した、無軌道な想像力は危険であるというメッセージも飲み込み易くなる。

アナ雪の公開当初はジェンダー論的な言説と絡めて語る事が流行っていた様な気がするが、改めて観ると、それらは作品を矮小化する視点だった様に感じる。

総括

4年前は全くその辺を汲み取れなかった訳だが、この作品は紛れもなく傑作だろう。レリゴーも素晴らしい曲だが、感想文を読めば真に素晴らしいのはそんな所じゃない事は理解してもらえるだろう。今年、『アナと雪の女王2』も公開されるらしいので、素直に楽しみである。


by cemeteryprime | 2019-01-04 00:38 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】2018年12月31日のセッション

久々にクトゥルフ神話TRPGをする機会があったので、例の如く実験的な完全アドリブのセッションを行った。セッションは説明1時間、プレイ時間は2時間ほど。

TRPGだけをやる為に集まった面子で行う、4~8時間の本格的なセッションではなく、ボドゲのついでにやるくらいの突発的なセッション。このくらいの軽い環境であれば、準備なしのアドリブでも十分成立すると思っている。

準備

用意していったのは、探索者シートのコピーと、キーパースクリーン。ルルブ等は内容が頭に入ってるし、他のボドゲも持っていってた関係で、重いから不所持(ルルブ不携帯KP)。小道具としては、各種ダイスとダイストレイと、他のシナリオで使った屋敷の見取り図と、ミープルを数個。

あと、ロールプレイング支援ツールとして、モダンホラーRPG用に作った12星座アーキタイプカードと、キャラクターの背景設定(抱えている問題)をランダムで決定するカードと、執着の内容をランダムで決定するカードも持って行っていた。これは個人的な趣味の問題だが、初心者に近い人に、ゼロベースでキャラを作らせるのは難しいし、時間も掛かるので、こういうのを使って、時間短縮を図ることにしている。

プレイヤーキャラクター

前川やすゆき(35)

アーキタイプ:魚座

結婚相手の連れ子が懐いてくれないのが悩み。

中卒。電気工として働いてもいるが、泥棒でもある。

坂本熊五郎(35

アーキタイプ:乙女座

刑務所から出たばかり。外での暮らしに不安を抱えている。

中卒。職業泥棒で、それ以外の生き方をしらない。前川とは昔からの馴染み。

内田つよし(25

アーキタイプ:双子座

情報工学系の大学院生。留年を繰り返し、就活にも失敗し、奨学金も借りている。金に困り、闇サイトで泥棒仕事に応募異する。

両親が目の前で、通り魔に素手で殴り殺された事件がトラウマになっていて、暴力沙汰…特にボクシングを嫌悪する。

ストーリー展開

2018年の大晦日。探索者は泥棒のチーム。大金を溜め込んでいる屋敷があり、家を留守にしているという情報を元に、空き巣に入る事になる。チームのリーダーは飛田新造(36)という職業泥棒。闇サイトで募集をかけて、探索者たちが集まった。

目星で、玄関前の監視カメラと庭にある犬小屋に気付いた一向は、鍵開けでガレージから侵入する。

目星に成功すると、3d6万円相当の物が入手できるというミニゲームを導入。飛田と内田は2階を、前川と坂本と1階を探索する。内田は性格アーキタイプ的に、前川や坂本とソリが合わない仕様になっている。

探索の結果、ガレージ奥にあった地下室に続くと思われるドアは鍵開け不能になっている事、2階の仕事部屋と思われる部屋の中から物音がする事が判明する。

飛田と内田ペアには鍵開け技能が無かった為、全員が合流して2階の仕事部屋に侵入すると、中はモニタールームになっていて、デスクトップPCに屋敷中が監視・録画されていると思しき映像が表示されている。そしてうろたえている所に、スカイプが来る。受信ボタンを押すと、謎の老人が出て、探索者たちが誰かのかを問いただして来る。

謎のジジイと通話をして誤魔化していると、仕事部屋の外から物音がして、様子をみに飛田が部屋を出ていく。その後、ドアにゴツンの何かがぶつかった音がするので、探索者たちが扉を開き、廊下を覗くとそこには、血塗れの斧とスマホを持った老人が立っていた。飛田は首を斬り落とされ、絶命している。

スカイプの通話相手はこの老人で、家の持ち主であると判明する。その状況(1/1d6SANチェック)に、元から正気度が低かった内田は不定の狂気&絶叫状態に。坂本も一時的狂気になりかけるが、アイデア判定に失敗して事なきを得る。

仕事部屋は袋小路になっており、1階に繋がる階段の前には斧を持った殺人鬼の老人がいる状況。仕事部屋に残った熊五郎に対して、前川は叫び続ける内田を盾にしながら、老人の前を横切りベランダのある部屋へと逃げる事に成功する。そして、2人はベランダから庭へと飛び降りる。

その隙に、熊五郎は階段から1階へ逃げようとするが、前川たちがベランダから飛び降りたのを確認した老人は、熊五郎に狙いを変更して追撃。熊五郎は、斧で斬りつけられながら1階のガレージまで逃げたものの、あと少しの所で失血により強制気絶した。

一方、ベランダから逃げた前川は、転倒して負傷。内田は無傷で着地する。そのまま正面ゲートから逃げようとするが、猟犬が2匹襲い掛かる。もたつき、主に内田はゲートの策で怪我をしたり、犬に噛まれたりしたが、2人は逃亡に成功した。

結局、前川が入手したのは、十数万円。内田は5万円ほど。割に合わない仕事となった。殺人鬼の老人は、内田の両親を殺害した男と同一人物だったが、発狂していた事もあって特にそこに気付く事は無く終わった。老人の正体は謎のままである。二人は、事件を警察に通報することもなかった。

熊五郎は、失血で気絶し、老人に拉致され地下室で拘束された状態で目を覚ました。刑務所の外での暮らしに対する不安を抱えていた熊五郎だったが、そんな心配は杞憂となった。

おしまい。

改善点

完全にアドリブだった関係で、ミニゲーム部分の造りが甘かった。最初に各探索者に目標窃盗金額を設定しておき、各部屋で1回しか金が出ない仕様にしておけば、もうちょっと我先にと競う様に探索をしていた筈で、そっちの方が面白くなった気はする。そうすれば、逃げる時に、飛田の死体から金を漁ったり…みたいな場面もあったかもしれないし、泥棒の話なので仁義なきマネー争奪戦になっていたかもしれない。

ミニゲーム要素に関しては幾つか汎用性のある型を用意しておくのもアリな気はする。それがあれば、完全にアドリブでも、ある程度クオリティが上げられる気はするし、既存シナリオへのチョイ足しにもなるだろう。

今回のセッションを、泥棒チームの話にしようというのは、プレイヤー主導の会話でその場で決定した要素である。その決定と、序破急メソッドを踏まえて『ドント・ブリーズ』みたいな話にする事を決定した…という流れなので、クトゥルフ神話TRPGでありながら、神話的要素は特に出て来ていない。部屋の探索時に魔導書を出すとかくらいは出来るだろうし、キャンペーン形式で2話、3話と続けるなら後から幾らでも出せるとは思うが。

神話的要素がきっちり入ったホラーをやるには、前フリと情報の小出しの仕方が重要になるので、その辺はアドリブだと難しいかもしれない。ダゴン系にするなら、魚ネタを撒いておくだとか、先祖の云々の話を盛り込むみたいな感じに、幾つかパターンを用意しておけば、その辺もサッと対応できるような気はするが。

久々にセッションをしてみて

面白かった。色々と、あれこれ考える事が好きなタイプなので、実際にセッションをすることにそこまで重点を置いていない訳だが、要素を増やすのはともかく、不要な部分を削るという作業は、やはり実際にセッションをしてみないと上手く行かないなと、改めて思った。


by cemeteryprime | 2019-01-03 00:52 | 日記 | Comments(0)

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