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【TRPGモジュール】ダメージダイス ver.3

もうちょい使いやすくすべく、出目に軽症未満を追加して、全体的なバランスを修正した。あと外傷的ダメージ以外にも適用する関係で、軽傷→軽症、重傷→重症、即死→死亡に表記を変更した。

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by cemeteryprime | 2019-02-23 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【モダンホラーRPG】ダメージの処理 ver.6

ダメージダイスを使用して、MftCの大幅なシステム改良を考えている。MftCが目指すコンセプトの1つは、シミュレーション周りをより直感的にする事なので、ダメージダイスで数値データやマネジメント要素の省略を図る。

c0325386_00321450.jpg

即死の場合を除き、身体的ダメージは部位毎に設定される。そして基本的に同じ種類のダメージが同一部位に3つ重なった時は、ダメージ・レベルが1つ上昇する。例えば右腕に2つ軽傷を負っている状態で、更に軽傷を負った場合は、1つの重傷に変化する。同様に胴体に2つの重傷を負っている状態で新たに胴体に1つの重傷を負った場合は、1つの致命傷に変化する。

死亡リスクを抱えている瀕死ダメージに関しては例外で、追加でダメージを受けると死ぬかどうかの危篤判定を行う。また、追加のダメージを受けなくても一定時間毎に危篤判定を行う。

応急手当を行った場合は、マイナス補正が10%軽減される。

精神的ダメージ

精神的ダメージもまた、ダメージダイスを適用する。

c0325386_00321756.jpg

身体的ダメージと同じく、同じ種類のダメージが3つ累積すると、ダメージ・レベルが上昇する。軽傷は3つで重傷ダメージに、重傷は3つで瀕死ダメージになる。

瀕死ダメージは、追加でダメージを受けると致命的な錯乱行動の判定を行う。また、追加のダメージを受けなくても一定時間毎に錯乱判定を行う。


病気判定

毒や病気によるダメージも、ダメージダイスで判定する。ダメージの内容や扱いは基本的には似たような感じ。


ダメージダイス適用の肝

コンセプトは最初に述べた様に、数値的なデータのマネジメントではなく、ストーリー的な意味合い(結果)を端的に表現する為のモノである。

なので重要なのは、ダメージによって活動に支障が出るかどうか(マイナス補正が発生するか)という部分であり、身体障害や精神障害といった後遺症が残るかどうかであり、入院が必要なレベルかどうかという部分であり、それによってキャラクターがロストするかどうかという部分である。

なので、厳密にはそれ以外の細かいルール部分(具体的なマイナス補正の数値や、ダメージ・レベル上昇の条件等)はオマケ程度のものだと考えて貰いたい。

重傷を放置したり、脚に重傷を負っている状態で下水に嵌ったりした結果、傷にバイキンが入って何かしらの病気になったりすると思えば、適当に病気になるかならないかの判定を行うのも良いかも知れない(体力か何かの数値を使って)。そして病気によるダメージは、適当にダメージダイスで判定する。

ダメージ・ダイスの肝は、運用はアバウトだが、結果はストーリー的に明確な点にある。理由が外傷であろうが、高熱であろうが、毒であろうが、“重傷”は死にはしないが障害が残りかねない状態を意味していて、暫く入院が必要という状態なのである。


by cemeteryprime | 2019-02-23 01:01 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】ダメージダイス2

レベル5と6の内容を微妙に修正して、ダメージ修正用(ダメボとかクリティカル/ファンブル)のダイスも追加。

ダメージダイス自体にも乱数性があるが、ダメージの幅が確定で上方下方にズレるよりは、可能性に幅が出るタイプの修正の方が良いかなと思ったので、乱数(1/3で空振り)仕様にしてみた。

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by cemeteryprime | 2019-02-19 15:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】ダメージダイス

基本的にTRPGではダメージ(威力)を数値で出して、そこから結果(状態)を計算するという手順を踏む。

TRPGのシステムをオリジナルで考える際はこの部分が曲者で、これをやるにはいちいち数値をデータとして用意してやらねばならない。

そこで、直接結果を判定すれば、細かい数値データを用意する必要が無いのでは…?と思って、試作してみたのがこのダメージダイスである。

c0325386_11000556.jpg

見て分かる様に、ダイスにはダメージ自体ではなく、ダメージを受けた結果が直接表記されている。ちなみにここでは、分かり易くダイスとして作ってあるが、1d6の乱数表でも代用できる。

運用方法はシンプルで、予想されるダメージの程度(軽傷~即死)から、1~6段階のダメージダイスを用意して、状況に合わせてどれかを使用するというもの100%無傷だと予想される場合や、100%即死だと思う場合はダイスは振らない)。この方法だと、だいたいこんな感じだろというイメージから外れる事は無いし(当たり前だけど)、乱数性も担保される。

例えば、3mの高さから飛び降りた状況のシミュレーションは、CoCであれば落下ダメージが1d6で跳躍に成功すると1d6軽減というもので、更に発生した1d6ダメージがそのキャラにとっては、軽傷なのか重傷なのかを残りの体力などから計算するという手順を踏む訳だが、この方式であれば「Lv.12のどっちのダイスにするかな?」で済むという訳だ。

ダメージ結果

ちなみに試作段階ではダメージを

軽傷…放置していても問題ないレベルの損傷。

重傷…手足の骨折等の放置できないタイプの損傷。

瀕死…意識不明の重体等、行動不能になるレベルの損傷。

即死…首がもげたり等の確実に助からないタイプの損傷。

の4段階に分けている。

全くマイナスの影響を受けない負傷未満枠を用意しても良い気はするが、その辺は行動判定のダイス目によるボーナスとして処理する形(1段階軽減とか)で良いと思っている。

ちなみに軽傷は負傷部位を使う判定にマイナス補正。重傷以上はショック判定が発生。重傷の場合は負傷部位を使う判定は自動失敗で、その他の行動判定にもマイナス補正が入る。瀕死はあらゆる判定に自動失敗し、基本的に移動もできない状況。

捕捉としてはクリティカル判定やアーマー等でダメージが1段階軽減するとか、逆にファンブル等で1段階上昇したりする。

…みたいなシステムで、たいていの状況はシミュレーションできると思うのだが、どうだろうか。CoCなんかでいまいち計算しにくい車で撥ねる/撥ねられたダメージなんかも、これならサクッと判定できたりする(選択肢は6つしかない)訳で、データを逐一用意しにくい現代モノとかだとむしろこういう方式の方が合理的な気がしないでもない。

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by cemeteryprime | 2019-02-17 11:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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