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【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング型RPGの問題点

原理主義的な遊び方を目指して
RPGでアドベンチャーゲームをしたり、謎解きゲームをすると、どうしても構造的に矛盾がでる。基本的にはキーパーが手心を加えないと成立しない。しかしながら手心を加えてもらわないと成立しないアドベンチャーゲームや、謎解きゲームは、そもそもクリアすべき課題として成立しているのだろうか。

一方であくまでストーリーテリングを目的としたキャラクターのシミュレーションゲームであるというバランスならどうだろうか。ストーリーを作る遊びとしてのRPGである。この場合、キャラクターをシミュレーションしていれば自然とストーリーが発生するので、構造的に何の矛盾も発生しない。

構造的欠陥

しかし、本日遊んでみた結果、1つの致命的な弱点が見つかった。プレイ時間が異常に長くなるという点である。

今日はプレイヤーに5名も集まって貰えて良かったのだが、そのせいでこの欠陥はより顕著になった。プレイヤーが5人の場合、各キャラクターを主人公とした5本のストーリーが群像劇的に並行展開される形になる。単純計算で所要時間は5倍だ。冒頭30分程の導入シーンも、5人分続けば単純計算で2時間半になってしまう。事実、本日のセッションでは2時間は経過しているのだが、事件の兆候はあるものの事件に直面しないままという状況になっていた

今日はゲームスペースで遊んでいた関係上、事実上のタイムリミットが存在し、最終的に事件の謎はほとんど解明されないまま途中でストーリーを閉じる事になった。探索者たちは謎が謎を呼ぶ状況に恐怖し、逃げ出したというエンディングである。

元々、ホラーなストーリーを作る事を目的に遊び、途中参加も途中退場もOKな非謎解きゲーム型という前提だったので、キーパー的には、謎が謎のまま放置されたホラーとして終わっても特に問題は無かったのだが、プレイヤーには消化不良感を残す形になってしまった様だ。

割り切り問題
実際の所、この遊び方でも、続きはまた来週なキャンペーン形式が出来るなら何ら問題はない。ただし、限られた時間内でやる場合は、時間が伸びすぎると強制エンディングとなってしまう。

導入が過ぎて一旦ホラーになってしまえば、どこで切ってもホラーなので、どこのタイミングで主人公が逃げ出してストーリーを終わらせようが、展開的には特に矛盾は無いのがポイントだ。ストーリーの完成度としては下がってしまうが、まぁ致し方は無い。当初の目的であったホラーなストーリーを作るという部分は達成できる訳である。

ただし、プレイヤー視点でみると、ホラー小説を読んでいたのに途中で打ち切られてしまった的な消化不良感はどうしても残ってしまう。これは、主人公に感情移入していればいるほど、そう感じてしまう物である。

解決策として、事前にストーリーを作る事が目的の遊びであって、謎解きだとかシナリオクリアだとかは度外視して欲しいと説明してみたのだが、RPGでプレイヤーにキャラに過度に感情移入するなというのは難しい注文なのかもしれない。特にキャラにハッピーエンドを迎えて欲しがるタイプのプレイヤーにはそうだろう。この辺りは何をストーリーに求めるかという部分にも関わるので難しい課題である。

時間問題の解決策
1つのシンプルな解決方法としては、プレイヤー人数を少なく設定するという方法がある。普通、TRPGでプレイヤー人数を1人か2人に制限する場合は、シナリオがイージーすぎるケースが多いが、このスタイルの場合は時間が長くなりすぎるので制限する形になる。

キャラクター中心のストーリーテリングとは、あくまで謎を解けるかどうかでは無く、謎に遭遇してそのキャラクターの人生がどう変化したかなので、参加人数で難易度がどうこう変化する訳ではない。セッションのタイムリミットがある場合は、人数が少ない方が綿密なストーリーにすることが出来るはずである。

謎解きゲーム型プレイヤーに対する課題
ストーリーテリング型における謎は、ホラーの為の謎なので、基本的に解くべきクイズとして設計された謎では無い。これは謎解き型の遊び方意識が抜けていないと、異常に不可解なクイズか、理不尽なクイズとして映るだろう。

ホラーの謎はあくまでストーリーの進行と共に明らかになっていく物なので、プレイヤーにはクイズ的な難易度は要求されない。だがしかし、勝手にクイズとして解こうとすれば超難問と早変わりするのである。謎そのものにこだわると、ストーリー展開も袋小路になる。

場荒らし型プレイヤーに対する課題
ストーリーテリングに全く興味が無く、変わった事を色々したいだけのプレイヤーというタイプも一定数存在する。主人公では無く、変わった脇役をやりたがるプレイヤーである。変わった事をやりたがる部分は、シミュレーション性とは相性が良いが、基本的に単体でのストーリー性は意味不明な物になりやすいのが難点だろうか。

そういった辺を踏まえると、ストーリーテリング型の遊び方は構造的な矛盾は少ないものの、かなりプレイヤーを選んでしまうのも事実だろう。
# by cemeteryprime | 2016-04-10 01:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】プレイヤー募集

【クトゥルフ神話TRPG】プレイヤー募集_c0325386_22281219.jpg

日時:4月9日(土)、13:00~
場所:ディスカバリーゲームズ(地下鉄鶴橋駅から徒歩5分)


来週の土曜日に鶴橋にあるディスカバリーゲームズさんでクトゥルフ神話TRPGの卓を立てます。シナリオ内容やプレイ時間は参加者に合わせて調整する予定です。希望があれば12:00時頃から初心者向けのインストもやります。現在参加者募集中です。ディスカバリーゲームズさんの詳しい場所やプレイ料金等はディスカバリーゲームズさんのTwitterで確認出来ます。

ちなみにディスカバリーゲームズさんでは以前から不定期にですが、ちょくちょくクトゥルフ神話TRPG卓が開かれています(主に土曜日あたりに)。大阪近辺の在住で、クトゥルフ神話TRPGを遊んでみたいが機会に恵まれないという人がいれば、是非Twitterでイベント等を確認して立ち寄ってみて下さい。

基本的にディスカバリーゲームズでクトゥルフ神話TRPGを遊ぶ人口が増えれば個人的に嬉しいので、声を掛けて貰えればキーパー向けインストでも、プレイヤー向けインストでも喜んで対応します。クオリティは保証しませんが、居れば即興でキーパーをすることも可能と言えば可能です。興味がある方は、是非この機会に覗いてみて下さい。
# by cemeteryprime | 2016-04-03 22:32 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構造の考察

タマネギ構造
【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構造の考察_c0325386_2191625.jpg

ルルブのキーパーガイドにもある様に、ホラーシナリオの基本はタマネギ構造である。自主的に謎めいたキーワード(例えばクトゥルフだとかルルイエだとか)、不可解なアーティファクト(誰が何の目的で作ったのか)、意味不能な超自然現象…等を追求する事でより深層へと到達する事が出来る。

シナリオを作成する際は、まずは表層から深層までを貫くコアになる謎を考える必要がある。表層における謎の形 (ちょっとした違和感や事件の予兆)を思いついたなら何が原因なのかを遡り、より深層(根源的な元凶である所の邪神等)までアイデアを掘り下げていくと良い。逆に深層における謎の形(どういった邪神を絡めるか等)を先に思いついたなら、逆算的に怪異のランクを下げてそこに至るまでに出くわす兆候の形を考える。クトゥルフだったら悪夢に悩む精神病患者が入り口になったり、ダゴンだったら奇妙な魚臭さだとか偽の黄金が入り口になるかもしれない。

基本的にはタマネギ構造のどこから着手しても問題は無く、全体像としてのタマネギ構造が把握でれば良い。

タワー構造
【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構造の考察_c0325386_218734.jpg

タマネギ構造をよりイメージしやすい形にしてみたのがタワー構造である。基本的にはタマネギの外側-内側モデルを、高さによる表層-深層モデルに置き換えただけだ。

概要は図の通りである。地上から地下へと伸びるタワーがストーリーそのものの形を表現している。下のフロアへと続く階段は、ストーリーの最深部へと主人公を導く謎である。地上部はストーリーでいうと導入部であり、内部には非日常の世界に続く階段(謎)を内包しているが、あくまで日常世界に位置しているイメージだ。そこから主人公は自らの意志で下のフロアへと潜っていく形になる。冒険譚にするなら、地下に降りてまた地上(日常)に帰ってくる形にする必要があるが、ホラーなのでそのまま地下で野垂れ死んでも良い。ホラーにおける中心は、タワーそのものだからだ。

基本的にプレイヤーは下のフロアへと潜る動機を持ったキャラクターを送り込む事で、タワーを成長させ、ストーリーを作っていく形になる。タワーを攻略する為に人を送り込むのでは無く、タワーをより邪悪にする為に生け贄を送り込んでいるイメージが近いだろう。より恐ろしいストーリーに成長させるという事はそういう話だ。

フロアデザイン
フロアの違いは、怪異の根源への距離によって区別される。そしてキャンペーン形式を前提にしていて、各エピソードは各フロア単位で完結する。なのでエピソードの内容や結末がどうなってもタワー自体には支障は無いし、フロア内をどれだけ自由に行動しても、訳もわからず邪神の前に放り出される事はない。

各フロアで発見される、次のフロアへの階段を降りるか降りないかは、主人公に任される。タワーさえ掘り下げていけば良いので、同一の主人公を使い続ける必要は無い。主人公に下に降りる動機がなくなれば、新たに付け足すか、別の主人公を持ってくる形になる。

タワーの延長
ちなみに、見切り発車的に一旦セッションをスタートさせても、深層方向になら幾らでもシナリオは掘り下げていくことができる。先の事件に残された謎や、背景にある物を掘り下げれば次のエピソードのテーマは決まる。次へ掘り下げずに同じ層で、同じテーマの幾つかのエピソードを重ねるのもアリだ。
# by cemeteryprime | 2016-03-30 21:11 | TRPG講座・考察 | Comments(1)

【映画感想】バットマンVSスーパーマン

【映画感想】バットマンVSスーパーマン_c0325386_1021596.jpg

概要
マン・オブ・スティール(MoS)の続編。スーパーマンの戦いに巻き込まれて街が破壊され大量の死者が出たことで、主にバットマンがブチぎれる…という話。ついでにスーパーマンを潰したいレックス・ルーサーとかも絡んでくる。

感想
映画としては面白かったんだけど、相変わらず筋肉と暴力の比重が高く、ヒーロー成分やらジャスティス成分は薄め。前作のMoSは一作目としての問題提起の意味もあったろうから、ヒーローやジャスティス成分が薄いのも納得してたんだけど、2作目でも大してノリが変わってなかったのは残念。

街を破壊したスーパーマンにキレてたはずのバットマンも、割と戦車で街を破壊したり、マシンガンで敵を普通に爆死させたりしてて、スーパーマンと大差無いやんけ!という感じ。ジャスティスの誕生っていうサブタイトルだから、バットマンとの衝突でスーパーマンがヒーローとして成長するのかと思っったらそんな事は無かった。正直、別にジャスティスが誕生してないんだよな。一応、敵の怪獣を宇宙に放り投げたり、荒廃した無人地区に戦場を移すくらいのウルトラマン的な配慮はみせるようになってたけど。

バットマン
デザイン的に筋肉ダルマみたいになっているバットマンだけど、初登場シーンでは不気味で得体のしれないモンスター的な動きを見せてくれたりして中々良かった。吸血鬼めいた動き。でも、それ以降はバットモービルだとか戦闘機だとかで派手にマシンガンをぶっ放したり、パワードスーツでスーパーマンをボコボコにしたりの、重武装高火力キャラになっちゃって微妙だった。

時系列的にはダークナイトリターズ期のイメージだったのかな。色々と失って荒んだ感じの老年期バットマンだった。まぁ、バットマンのキャラ自体は今更説明する必要は無いのも分かるんだけど、シリーズ的には初登場なのに、いきなり色々とあって荒んだ後の老年期バットマンを登場させるのはどうなんだ感はある。ゴッサムは荒廃して廃墟化してるし、ウエイン邸も焼け落ちとるし。

今後の展開
今回はちょろっとワンダーウーマンが活躍するだけだったけど、他にも色々と超人類がいる事が判明して、仲間集めるか的な流れで映画は終わる。次辺りにジャスティスリーグが結成される話になるんだろうけど、正直今回の映画は自分勝手でワンマン主義な超人たちが、共闘するのもいいかもね位に考え始める程度の内容だったので、あまり期待は出来ないなと。

基本的に筋肉と暴力がメインなので、ヒーロー映画というよりは怪獣映画に近いこのシリーズ。色んな正義がぶつかり合いながらヒーローする話ならウェルカムなんだけど、単なる怪獣大集合になりそうな予感がしてならない。まぁ、それはそれで面白いのかもしれないけど。
# by cemeteryprime | 2016-03-30 18:20 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ラテン語

ウィキペディア
いまいち運用の仕方がピンとこない、ラテン語の立ち位置について適当にウィキペディアで調べてみた。以下、雑なコピペ抜粋。

古代
元々は古代ローマ共和国の公用語として広く普及した古代言語。ローマ帝国の公用語となったことにより、ヨーロッパ大陸の西部や南部、アフリカ大陸北部、アジアの一部といった広大な版図に伝播した。

ただしラテン語が支配的な地域はローマ帝国の西半分に限られ、東半分はギリシャ語が優勢な地域となっていた。やがてローマ帝国が東西に分裂し、ゲルマン民族の大移動によって西ローマ帝国が滅び西ヨーロッパの社会が大きく変動するのに従い、ラテン語は各地で変容していき、やがて各地の日常言語はラテン語と呼べるものではなくなり、ラテン語の流れをくんだロマンス諸語(イタリア語やフランス語、スペイン語、ポルトガル語など)が各地に成立していった。東ローマ帝国においても7世紀に公用語はギリシア語に転換された。

西ローマ帝国滅亡後もラテン語はローマ文化圏の古典文学を伝承する重要な役割を果たした。西ヨーロッパに相当する地域においてはローマ帝国滅亡後もローマ・カトリック教会の公用語となり、長らく文語の地位を保った。

中世
勢力を伸ばすキリスト教会を通してカトリック教会の公用語としてヨーロッパ各地へ広まり、祭祀宗教用語として使用された。ルネサンスを迎えると、自然科学・人文科学・哲学のための知識階級の言語となった。さらに、読書き主体の文献言語や学術用語として近世のヨーロッパまで発展・存続した。

中世においては公式文書や学術関係の書物の多くはラテン語(中世ラテン語、教会ラテン語)で記され、この慣習は現在でも残っている。例えば、生物の学名はラテン語を使用する規則になっているほか、元素の名前もラテン語がほとんどである。また法学においても、多くのローマ法の格言や法用語が残っている。19世紀までヨーロッパ各国の大学では学位論文をラテン語で書くことに定められていた。

近代
ヨーロッパではラテン語は長い間教会においても学問の世界においても標準的な言語として用いられてきたが、ルネサンスと共に古典古代の文化の見直しが行われ、古典期の文法・語彙を模範としたラテン語を用いようとする運動が人文主義者の間で強まった。これにより中世よりもむしろ「正しい」ラテン語が教育・記述されるようになる。共通化が進んだラテン語は、近代においても広く欧州知識人の公用語として用いられた。

現代
現在においてもラテン語の知識は一定の教養と格式を表すものであり、国や団体のモットーにラテン語を使用したり、記念碑などをラテン語で刻んだりする。欧州諸国では第二次世界大戦前までは中等教育課程でラテン語必修の場合が多かったが、現在では日本での「古典」「古文」ないし「漢文」に相当する科目として存在する程度である。

現在、ラテン語を公用語として採用している国はバチカン市国のみである。これは、現在でもラテン語がカトリック教会の正式な公用語に採用されているためであるが、そのバチカン市国でもラテン語が用いられるのは回勅などの公文書、コンクラーヴェの宣誓、「ウルビ・エト・オルビ」など典礼文などである。今日に至るまで数多くの作曲家がラテン語の典礼文に曲をつけており、クラシック音楽の中では主要な歌唱言語の1つになっている。ちなみに日常生活ではイタリア語が用いられる(バチカンはローマ市内にある)。

また各種学会・医学・自然科学・数学・哲学・工業技術など各専門知識分野では、世界共通の学名としてラテン語名を付けて公表する伝統があり、新発見をラテン語の学術論文として発表するなど、根強く用いられ続けている。

現代医学においても、解剖学用語は基本的にラテン語である。そのため、日本解剖学会により刊行されている『解剖学用語』も基本的にはラテン語である(ラテン語一言語主義)。ただし、臨床の場面では、医師が患者に自国語で病状説明をするのが当然であるため、各国ともラテン語の他に自国語の解剖学専門用語が存在する(ラテン語・自国語の二言語主義)。近年では、医学系の学会や学術誌の最高峰が英語圏に集中するようになったため、英語の解剖学用語の重要性が上がった。日本では、ラテン語(基本)・英語(学会用)・日本語(臨床現場用)の三言語併記の解剖学書も増えている(ラテン語・英語・自国語の三言語主義)。
# by cemeteryprime | 2016-03-22 20:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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