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【モダンホラーRPG】運命の設定

以前に作った『12のテンプレート』というストーリー構造の類型モデルを改良というか、応用してタロットの形でリメイクしてみた。

改めて12のテンプレートを引っ張り出して来た理由は、キャラクターメイクとはヒストリーデザインであり、ストーリー作成でもあるという理論に乗っ取ると、『‘(このキャラを主役にした場合、)どういうストーリーになるのか?』という部分が明確になっていた方が作りやすいと思ったからである。

ただ12のテンプレートは、あくまでストーリー全体のまとめ方を踏まえたものだったので、キャラクター個人レベルのストーリーの在り方を類型化した新モデルとして、タロットをモチーフにしてみた次第である。何故タロットなのかというと、どういうストーリーか?というのは、どういう末路を辿るか、どういう運命かという、発想に近いので、だったらタロットでも使うかという雑な思いつきである。

とりあえず、例の如く叩き台を作ってみた。それが以下である。

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運命を設定しておく意味

創作手法としては、事前にキャラクターの運命というか末路を決めておく事は別に珍しく無いが、TRPGにおいては、キャラクターの運命はダイス次第な所が大きいので、若干異端気味な手法かもしれない。

端的に言えば、タロットで決まる運命をメタ的なキャラクターの属性として設定しておこうという試みである。この運命というメタ要素は、ダイスロールの際に参照する能力値等と違い、完全にプレイヤーとキーパーが協力して再現するしかない要素でもある。

運命を導入する事で、プレイヤーはキャラクターの特技や性格だけでは無く、どういう末路を目指すかという部分もロールプレイの一部として意識する必要がある。キャラクターの性格を上手く反映できたか、そしてキャラクターを目的の運命に誘導できたかどうか。

こういう個人レベルの課題があれば、初心者でもやりたい事が見つからずに所謂地蔵プレイヤー的なロールだとか、添え物キャラ的なロールをする羽目になるという状況は回避できるのではないかというアイデアである。

基本的にやる事が増えるので、難易度が上がってしまう様に思えるが、どこを目指すのかという目標がプレイヤーとキーパーの両方にハッキリ示されていた方が、個人的にはむしろやりやすいのでは無いかと思える。

プレイヤーの個人的な課題がシナリオと関係なく存在すれば、言わずもがなシナリオに求められる課題性も低下するので、よりシンプルな内容でも成立しやすくなる。すると、キーパーの負担も軽減されるという理屈である。

運命の運用に関して

タロットの中には、明らかにロールしやすそうなモノと、プレイヤーとキーパーの両方が処理しにくそうな難易度の高いものが混在している。

15の悪魔は、ブレイキングバッド的なイメージなので、比較的やりやすい部類だと言える。19の太陽で凋落を選択した場合も、割と簡単である。

こういう要素は、ロールプレイの難易度調整にも使えるが、例えばプレイ時間が限られている際の選択肢にもなる。転落タイプは、基本的に太く短く早めに退場しやすい。

ちなみに、事前に設定されていた運命を遂行してそのキャラクターのストーリーに満足した場合は、新しいキャラクターに切り替えるも良し、運命を刷新するも良しである。勿論、死亡や入院で強制退場するまで、付き合っても良い。

基本的に、まだ思い付きレベルのシステムなので、これからブラッシュアップするか、いつの間にか削除されているかだろう。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプの読み方

散々、12星座アーキタイプについての記事を書いているが、実は分類方法というか、性格の具体的傾向について詳しく説明していない節があるので、改めて説明しておこう。

火属性

火属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上には情熱的(ポジティブで強引)と表記されているが。

『自分が好き』という属性も、自分に肯定的であり、前向きでポジティブである事を示している。そして『関心:モノ』という属性表記は、利己的である事を示している。他人の心にあまり関心が無く、モノにしか興味が無かったり、或いは他人をモノの様に扱ったり、肩書きなどの属性(モノ)で他人を判断するという性格傾向を意味している。

火属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の能力を証明する為のモノを欲している。

獅子座

火属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、獅子座である。親との関係性とは、実際に親(主に父親)との関係性であると同時に、共同体のリーダーや上司、社会(世間)そのものとの関係性も指す。

『不在/欠乏』タイプは、親や社会に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。それ故に、既存の価値観やルールに乗っ取って、自分の能力を証明しようとする。権力や伝統を尊重し、良くも悪くも保守的な価値観を持ち、上昇志向が強い。特定のルールに乗っ取った形でゲームに勝利しようとする。また、長いモノには巻かれて行くタイプでもある。

ポジティブかつ利己的で、保守的で上昇志向と自己顕示欲が強い獅子座は、端的に表現するならマッチョな性格という事になる。マッチョと表現したが、もちろん女性でもこういうタイプはいる。

牡羊座

火属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、牡羊座である。

『反発/不満』タイプは、自分を否定する親や上司や社会、自分が勝者になれないルールに不満を持っており、憎んでいる。それ故に基本的に攻撃的で、自分が正しくそれ以外が間違っているという姿勢を取る。よく言えば信念を持っている、悪く言えば意固地、狂信的、我儘なヤツである。権力者に逆らいがちだが、権力が嫌いというより、自分より権力を持っている奴が嫌いなタイプである。

ポジティブかつ利己的、反抗的かつ攻撃的で自分の非を認めようとしない牡羊座は、端的に言えば狂戦士。同じ『反発/不満』タイプの中でも、特に過激で狂信的なタイプである。目的の為なら手段を選ばない情け容赦が無いタイプや、信念の為に危険を顧みずに飛び込んでいくタイプであるとも言える。

射手座

火属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、射手座である。

『良好』タイプは、親や社会に十分に認められており、本人も特に権力や承認に飢えていない。なので、その関心は共同体の内部ではなく、外に向いており、より広い世界や自己の拡張を求める傾向がある。強いて言うなら、自由を求めるタイプだ。

ポジティブかつ利己的で、新しい世界と自由を求める射手座は、端的に言えば冒険家タイプである。特に権力を求めるタイプでは無いが、火属性なので、自分の成長や冒険の結果を形として求める傾向はある。宝そのものより、宝を求める過程の冒険そのものを求めるタイプだが、それでもより美しく価値の高い宝を狙う。

土属性

土属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上の表記は、現実主義(神経質で計算高い)。

『自分が嫌い』という属性は、自分に自信が無く、ネガティブで臆病で神経質である事を示している。臆病で利己的なので、計算高いという表現になっている。

土属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信が無い。だから、モノ(権力や資産や知識)によって自分を武装しようとする。

牡牛座

土属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、牡牛座である。牡牛座の性格傾向は、獅子座とよく似ている。ただし、自分に自信がありポジティブなタイプでは無く、現実主義で計算高いタイプである。なので派手さは無く、堅実さを好む。

山羊座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、山羊座である。牡羊座と違って、山羊座の場合は自分に自信が無いので、力が得られない事に対する親や社会への反発/不満は、無いものねだりに近い。

基本的に現実主義で計算高いという性格傾向は、無いものねだりと一見矛盾するが、この性格傾向が自分にはもっと権力が与えられるべきであるという強烈なエゴと結びつくと、いつまでも解消されない面倒な劣等感を抱えた冷酷な野心家になるか、或いは抑圧的な親に対して無い物ねだりをする我儘でずる賢い聞き分けの無い子供みたいなキャラクターになる。

乙女座

土属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、乙女座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、現実主義で計算高いタイプなので、危険で無茶な冒険に惹かれたりはしない。なので、乙女座の冒険心は、主に研究心の形をとる。

風属性

風属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は、社交的(ポジティブでお節介)。

『関心:ヒト』という属性表記は、共感的である事を示している。これは、他人の心に関心がある事を意味している。他人からの評価や、他人に好かれる事を何よりも気にするタイプである。

風属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の素晴らしさを一人でも多くの人間に、知ってもらいたいと考えている。恐らく、時間を掛けて話し合えば自分の良さをきっと分かってもらえるはずだと考えるタイプである。

水瓶座

風属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、水瓶座である。獅子座に似ているが、基本的な性格傾向が社交的なので、戦ってのし上がっていくというよりは、味方や支持者を増やしていく感じである。

ポジティブで上昇志向が強いが、攻撃的ではなく、他人の心を掴もうとするタイプである。

天秤座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、天秤座である。

『反発/不満』は、基本的には自分以上の存在に対して反抗的な態度をとるが、天秤座は他人の心を掴みたがるタイプなので、自分の為というより、抑圧に苦しむ誰かの不満の為に戦って感謝されたがる傾向がある。

天秤座は、不正や不公平が許せないタイプで、揉め事に積極的に首を突っ込んでいく。正義の味方や、トラブルシューター的な役割を好む傾向がある。

双子座

風属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、双子座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、基本的な関心は他人の心に向けられているので、人脈を広げることで自分の見聞や影響力を拡張しようとする。

水属性

水属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は内向的(ネガティブで寂しがり)

性格傾向としては、自分に自信が無く、それ故に魅力的な他人を支配したり、他人になろうとしたり(変身願望)と、特定の他人を利用して自己の価値を担保しようとする。より多くの他人と関わろうとする風属性と比べると、水属性の執着は特定の人間に向けられ、ウェットでクローズな関係性を築こうとする傾向がある。

蠍座

水属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、蠍座である。

『不在/欠乏』タイプなので、親や権力者に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。その関心は主に力を持った相手とウェットでクローズな関係性を築くことに向けられ、時に強引な手段に出る。蠍座は、権力のある人間や魅力的な人間に近付き、相手を支配する事で、自分が上等な人間になった事を実感する。

蟹座

水属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、蟹座である。

『反発/不満』タイプなので、基本的には自分を認めない親や社会に不満を持っており、自分の正しさを証明したがっている。ただし水属性なので、それを証明する手段として、自分を正しいと慕う人間を囲い込むという方法をとる。

蟹座は、自分に自信が無いので、他人に必要とされ依存される事で、自分の価値を実感する。なので基本的な傾向として共依存的な人間関係やコミュニティを築こうとする。

魚座

水属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、魚座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられる。今の自分に満足しておらず、自分が輝ける場所は何処か余所の世界だと感じている。

自分と異なる世界で輝く人物に憧れ、そういう人物になろうとする傾向がある。

アーキタイプと行動の傾向

人の行動には理由があるものが、そうなりたいからそう振舞うのか、過去になにかしらのトラウマがあり、そう振舞わざるを得ないのかは、傍から見ても分からないし、本人にとってもその区別は付きにくい。

ただし、真意や理由はどうであれ、アウトプットとしてそう振舞ってしまう以上、相性の善し悪しは生まれる。それを数値化したのが、このアーキタイプである。

ただ、実際の人の性格傾向というものは、時と場合によって変化する。普段は獅子座的に振舞う人間が、窮地に陥った時も同じ様に振舞うとは限らない。なので、このアーキタイプは、あくまでも基本的なロールプレイの方向性の参考にする為のものであり、表面的な性格傾向だと理解してもらって構わない。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】背景表とサンプルキャラ

ランダム背景表の叩き台を作ってみた。まだ学生時代→社会人時代までしか無い上に、色々とガバガバだがその辺はまぁ、作りながら手直し&補完していく。

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ざっくりとはこんな感じ(サンプルは牡羊座タイプ)。最初にアーキタイプを選択して、学生時代の背景表を振る。次に、社会人時代の変化表を振って、変化に合わせてアーキタイプを変更する。キャラの年齢によっては、更に中年時代の変化表を振る。

とりあえず今出来ている分で、適当に作ってみたのが、以下の4体のキャラ。実際の運用においては、背景表に合わせて能力値は任意で弄れば良いと思うが、今回はサイコロ一発振りのままになっている。

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キャラ1

デカくて、少しトロくて、不器用という、木偶の坊感のあるキャラだが、頭脳派。母親の再婚相手である義理の父親と仲が悪く、学生時代は反抗的だったが、社会人になってからは仕事も家庭も順調で、精神的に余裕のある大人になった。背景表の最後の大切な人を亡くしたは、実の父親が死んだとかそういうヤツだろう。良い人そうだが、カリスマが凄い低いので、基本的には人に好かれるタイプでは無いので、努力して色々と勝ち取った感がある。そして、財力的には凄い貧乏。

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キャラ2

めちゃくちゃ巨漢な上に怪力。こいつを虐待していた親父だか母親だかは、どんな怪物なんだよという感じだが、まぁ、虐待されていたのはまだ小さかった幼少期なんだろう。学生時代は荒れていて問題児だったが、多分嫁との出会いで更生して、仕事も家庭も順調という感じ。財力と権力とカリスマが相当高いので、ベンチャーを立ち上げて大成功し、今では大企業に成長とかそういうレベルだろう。

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キャラ3

体格的に女性かもしれない。能力値は押しなべて凄い低いが、カリスマと交流は高いので、魔性の女感がある。あと学生ならともかく、社会人で権力1は犯罪者だとか前科者の可能性がある。背景表の素敵な人との運命的な出会いがあったは、出所後にその人の下で働いているが、いまいち仕事は上手く行っていないとかそういう感じかもしれない。

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キャラ4

かなりのデブ。家庭環境はキャラ3と似ていなくもない。学生時代のアーキタイプは水瓶座で、運動神経もそこそこ良く、カリスマも高めで、可愛い彼女もいたみたいなので、その頃は今ほどデブっていなかったのかもしれない。財力こそ低いものの、権力は高い点と、仕事が上手くいかず転職を繰り返した過去、打算的な結婚をした過去を総合すると、最終的に小さい会社の社長の娘と結婚して、そこの社長の座に収まったとかそういう可能性がありそうだ。

キャラクター同士の関係性

こいつらが、探索者チームである場合、リーダーになるのはカリスマが6もあるキャラ2である。キャラ1はキャラ2と反発しつつも、良い相棒にもなるタイプである。ただ、キャラ2は人をカリスマや権力で測るタイプなので、初めは少し軽く見るかもしれない。キャラ3は、自分以上のカリスマと権力を持つキャラ2に惹かれるはずだ。一方、キャラ4はキャラ2に何かと反発する。

4人の中だと、キャラ3はまだキャラ4と相性は良いが、キャラ4はカリスマ値でキャラ3に負けているので相手にされず、キャラ4もその点に不満を抱くはずなので、あまり関係性は良好では無いだろう。キャラ1は唯一、権力もカリスマもキャラ4より低いので、敵視はされないだろうが、そもそもあまり相性は良く無い。

なのでこのチームの場合、最終的に方針を決めるリーダーは、キャラ2の役回りとなり、単独行動を取ったり、チームの(リーダーの)方針に反発するのは、キャラ4の役回りという事になる。

何となく、キャラの骨格は見えるが、もうちょっと、執着の方向性だとか、趣味だとか、自動で肉付け出来る様にはしたい所。


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by cemeteryprime | 2018-08-16 18:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.4

カリスマの導入に伴って、12星座アーキタイプのデザインを修正するにあたって、新たに社会的地位の高さを表現する権力という能力値も追加した。

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これによってソーシャルな能力値は、財力、権力、カリスマの3つに増えた。アーキタイプの関心との絡みでいうと、財力はモノ、カリスマはヒト、権力はモノとヒトの両方に属する。

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このソーシャルな能力値の導入によって、権力に対する3つの姿勢は、以下の6種類の性格傾向に明確に別れる事になった。

1.自分以上の財力と権力に惹かれるタイプ(モノ重視)

2.自分以上の財力と権力を敵視するタイプ(モノ重視)

3.自分以上のカリスマと権力に惹かれるタイプ(ヒト重視)

4.自分以上のカリスマと権力を敵視するタイプ(ヒト重視)

5.人の価値を財力で判断しないタイプ(ヒト重視)

6.人の価値をカリスマで判断しないタイプ(モノ重視)

能力値として権力が追加されたが、権力はあくまでソーシャルな環境下における力学であり、複数の人が集まった際に生じる臨時的でローカルな力学においては、基本的にはカリスマの高さが優先される。同じ組織に所属しているモノ同士が、その組織の力学に従って通常運転的にチームで行動する際などであれば、カリスマより権力の高さが優先されても良い。

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ついでに4属性(火土風水)の基本性格も修正というか、もうちょい分かりやすいように補足している。

またソーシャルな能力値が3つになった関係で、キャラクターシートのデザインも変更されたので、その関係で何となく霊感にも適性ボーナスが反映される形になった。器用さや頭脳というよりも、芸術的感性などのインスピレーションの高さがスキルの成功確率や達成度に影響するタイプのものは、霊感を適用しても良い。ただ基本的にはスキル判定は5つの適性ボーナスのどれかを使用する。


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by cemeteryprime | 2018-08-12 14:08 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプ、最新版

裏表のリバーシブルなデザインにした。ついでに、相性によるボーナスも具体的に数値化。

反発/補完の関係性については、正反対な部分と同調しあう部分の両面を持っているという関係性で、反発しあう点もあるが、上手く行けばお互いに足りない部分を補完し合える関係性という感じ。凸凹コンビ的な相棒候補である。
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by cemeteryprime | 2018-07-10 23:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作ツール】12星座モデルの話

ドラマメイカーにおける12星座モデル運用の追加考察。(ドラマメイカーについては、過去記事参照。)

世代と遺伝

12星座モデルは、基本的な構造として4系統の3世代による12モデルになっている。

3世代モデルというのは、分かりやすく言えば、祖父(第一世代)―父(第二世代)―息子(第三世代)の関係性である。

第一世代群には、獅子座、牡牛座、水瓶座、蠍座がいる。共通する特徴は、親の不在性と伝統や権威に拘る保守性である。

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第二世代群には、牡羊座、山羊座、天秤座、蟹座がいる。共通する特徴は、親への反発と、好戦的な態度である。

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第三世代群には、射手座、乙女座、双子座、魚座がいる。共通する特徴は、親との友好的な態度と、マイペースで自由な性質である。

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親子関係

これは要するに、親が第二世代群の場合、子供は第三世代群になり、親が第三世代群の場合、子供は第一世代群になるという話でもある。

親がマイペースで自由人なタイプ(第三世代群)だったら、恐らくあまり子供に対して強権的には振舞わないはずだ。もしくは、家にいない可能性もある。その場合、子供は親の不在性を特徴に持つ、第一世代群になるという、理屈だ。

なので、そのキャラクターが、第二世代群だった場合は、自動的に父親か母親のどちらか、あるいは両方が第一世代群になるのである。

夫婦、恋人関係

12星座モデルは、相性関係モデルなので、そのキャラクターの配偶者がどのタイプか、あるいは2人の関係性が良好か険悪かも、ある程度は自動的に算出できる。

こんなことを言うと何だが、基本的に、パートナーが対等な関係性という事はまれである。なので、パートナーの組み合わせも、親子関係と同じく、1-2、2-3、3-1という組合せになる。

獅子座の例で見れば、良好なパートナーは、牡羊座か天秤座になる。獅子座と牡羊座の組み合わせであれば、趣味や目標が同じみたいな共通性を持っている。気の合う先輩と後輩みたいな間柄に近いパートナー関係である。獅子座と天秤座の場合は、天秤座が縁の下の力持ち的に獅子座を支える構図になる。

人格スライドと関係性の変化

人は人格の円熟(トラウマの克服)だったり、トラウマによる価値観の揺らぎだったりで、人格がスライドする。円熟による変化は基本的には、1→3、2→1、3→2の方向で縦にスライドする。

例えば、獅子座だったら、射手座へと変化する。何かしらの自信が付いて親の不在性を克服すれば、自由でマイペースな性格になる。射手座の場合は牡羊座への変化だ。これは言うなれば冒険者から開拓者へのジョブチェンジで、マイペースさは消えるが、強い意志やリーダー気質が発生する。

円熟によるスライド的なイベントは、ストーリー中において1回あるかないかという感じだろう。一方、トラウマによるスライドは、何度かあっても良い。トラウマによる価値観の揺らぎは、横へのスライドである。

例えば、牡羊座の場合、自分を信じられなくなれば、山羊座になるし、信じられるのはモノよりヒトだと思えば天秤座になるし、両方が発生して180度転換すれば蟹座になる。

そして、ここからがスライドの本題なのだが、スライドが発生すると、家族だったり恋人だったりとの人間関係が変化する。例えば先の獅子座()―天秤座()の関係で言えば、獅子座が牡牛座にスライドすると、普通に相性が悪くなり関係性は崩壊しかねない。また、獅子座が射手座にスライドすると、相性は悪化したりはしないが悪くないが、関係性のニュアンスは変わってくる。偉そうな男(獅子座)に付き従う女(天秤座)みたいな関係から、子供っぽくマイペースな男(射手座)と面倒見の良い女(天秤座)みたいな感じになって、主従が逆転する。

まとめ

仲が良い悪いみたいな関係性から、キャラクターの関係者の人格類型モデルをサクッと逆算できるというのは、なかなか便利である。どういうキャラを追加すると、どう性格が変わると関係性がどう拗れるみたいな部分を計算しやすいのもGM的にも使い勝手が良いと思える。

後は、技能システムやその他キャラ設定との兼ね合いだ。トラウマによる人格のスライドが発生するのは、端的に言えば、これまでの生き方が否定された時だ。持てる全ての技能や手段を駆使しても解決できない問題に直面した時とか、これまでの人生の集大成的な何かを失った時とかになるので、その辺をどう設定するか。

何なら、併せてフィジカル面もサクッと12個くらいにテンプレート化させてしまいたい気もする。でもそうなると、技能面はかなり、テンプレート部分に引っ張られる。すると職業とか趣味とかは、ランダム要素を盛り込み難くなるんだよな。まぁ、別にそこくらいはランダムにしなくても良いんだけども。


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by cemeteryprime | 2018-06-06 20:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作ツール】ドラマメイカー、追記

1回だけの試運転では、心許ないので追加の試運転とその結果…。

アーキタイプ:射手座

・情熱的な性格

・自分の世界を拡げたい(冒険/開拓)

・親との関係性:友好

・自分が好き

・独自路線、柔軟な価値観、探究心が強い

3エピソード

会社の仲間を失いかけているー剣道への執着(Love)

清潔な環境に対する劣等感―詮索への執着(Love

足に関する不満―ヨットへの執着(Hate

人物2

名前は溝呂木多門(インセイン怪奇表で作成)。職場で孤立しつつあり、今まで以上に剣道に励むようになっている。潔癖症気味で自分の住環境が小汚いと思い込んでいる、それ故に他人の住環境を気にする。足に何かしらの不満があり、ヨットが嫌いなった。剣道やヨットへの執着から体育会系だと分かる。職業のイメージは付きにくいが、外向的な仕事のはずである。ヨットをやっていたので中流以上の家庭の出身のイメージだ。

アーキタイプ:牡牛座

・現実主義な性格

・価値のある物を所有したい

・親との関係性:不在/欠乏

・自分が嫌い

・権力/伝統/ルールを好む

3エピソード

体型を失いかけているー中国拳法への執着(Hate)

祖父を失いかけている―飛行機への執着(Love

顧客/業績を失いかけている―値切りへの執着(Love

人物3

名前は谷山富江(インセイン怪奇表で作成)。中国拳法のやり過ぎで体格がムキムキになってしまい、中国拳法が嫌いになったが辞めさせて貰えない。祖父がいつ死んでもおかしくない状態で、連絡を受けずに済むように飛行機に乗っている時間が長くなった。店の業績が悪く、如何に安く売りモノを強いれるかに執着する様になった。多分、幼少期に両親を失っていて、中華街の様な場所で、拳法家の祖父に育てられたとかそんな感じ。祖父の仕事を手伝っているが、祖父が病気で倒れてからは店の経営は傾きつつある。

シナリオとの絡み

共通グループは前回の記事と同じく、薬物依存症を使用するなら、村瀬と溝呂木は兎も角、谷山は現実主義な性格からいまいち薬物依存症がしっくりこない。なので、単にドラッグを欲しがるというグループに変更してみよう。

村瀬は依存症患者、溝呂木は刑事、谷山は漢方薬か何かの店をやっていて、その関係から謎のドラッグを入手したがっているとかはどうだろうか。溝呂木は職場で孤立しがちで、マイペースな刑事なので、勝手な捜査という感じ。

薬物依存症患者の掲示板か何かで出会った三人が、ドラッグ欲しさに何かしらの事件に巻き込まれる。チームの相性としては、村瀬と溝呂木はそれなりに相性が良いが、村瀬と谷山の相性は最悪という感じ。リーダータイプがいないので、NPCとして蟹座当たりを入れると、集団のバランスが取れるかもしれない。

まとめ

試運転の回数を増やすと、やはり違和感も発見しやすくなる。理想の体格や体型を失うというストレスで、中国拳法が嫌いになるってどういう事だよみたいな…。まぁ、無理矢理こじつけられなくは無いが、執着カードのLove/Hateはランダム決定しなくても良いのかなとか。

また抱えているトラウマと、執着を一対にするというのも若干の無理があるような気はしないでもない。まずは心の隙間が発生して、それを埋める様に後から何かが執着として隙間を埋めるという形なら、別に一対じゃなくても良くて1対2とか3でも良いわけだし。

形にすると、不満も出て来る。もうちょい改良してみるか。


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by cemeteryprime | 2018-04-30 10:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作ツール】12星座のアーキタイプ ver.2

12星座モデルを、先の記事で形にしたトラウマカードや執着カードに適合しやすい感じに改変してみた。

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具体的には人への執着、物への執着、自己イメージとの関係性、親との関係性という、割と普遍的な要素を軸にする感じで組み直してみた。

より本質的な部分で、パターン分けする形になったので、キャラクターの職業を考えたり、ロールプレイングの方向性(生き方のイメージ)を考える上で、大雑把な目安にしやすくなった気はする。大雑把であるが故に、細かい執着やトラウマの形ともバッティングしないだろうし。

また、自己イメージや親との関係性の変化というものは、ドラマにおいて、かなり存在感の大きい要素でもあり、そこの変化がドラマの中心に置かれる事も珍しくない。なので、そこの変化をある種のゴールとして設定するのも良いし、そこが変化した事で別人の様に生まれ変わるという要素を、アーキタイプを適切なものに変更する形で表現しても良いだろう。

基本的に12のアーキタイプは組み合わせで作った12パターンなので、自分が好きか嫌いかとか、親との関係性がピンポイントで変化するとどうなるかは、システム的に決まっている。牡牛座であれば、生き別れだった親と再会するなり和解するなりして良好な関係に変化したら、乙女座に変化する事が最初から決まっている。変な話だが。ちなみに、自分が好きになった場合は、獅子座に変わる(同じく物指向なので)。

どうでも良いけど、完成度を確かめる為に、色んなキャラを当てはめてみて考えたりするのだが、例えばパシリム・アップライジングで云うと、ハーマンは乙女座でニュートは魚座かな~とか。ワンピースで言えばルフィは牡羊座でローは天秤座で、ビッグマムは蟹座かなとか。メンタリストだとジェーンは蟹座で、レッドジョンは牡羊座。

暇な人は、関係性込みで知っているキャラが上手くこのシステムに当てはまるかどうか、色々試してみて遊んでみて欲しい。


追記:組み合わせの部分を分かり易く表示するとこんな感じ。

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by cemeteryprime | 2018-04-23 01:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】ヒロインとライバル

イカしたヒロイン

個人的に空気にならないイケてるヒロイン像というものがある。それは、勝ち気でトラブルメイカーなヒロインである。

最近観た映画だと、バーフバリのデーヴァセーナ姫は正にそのタイプだった。デーヴァセーナは、武芸を好む勝ち気なお姫様で、少なくとも自分より強い相手じゃないと結婚したくない!というタイプだ。バーフバリは武芸の達人であり、更に腰の低いナイスガイだったので理想の相手だ。しかし、バーフバリはデーヴァセーナとの結婚が原因で、国王代理をしている義理の母に背く事になり、時期王の座を失ったばかりか、縁を切る羽目になる。しかし、その結果、民衆の中で暮らし逆に偉大な王としての徳を高めてゆくことになり、その徳はバーフバリ(息子)に引き継がれることになるのである。

デーヴァセーナは、私と王位のどっちをとるの?私と母親のどっちをとるの?私と法律どっちをとるの?みたいな究極の選択をガシガシぶつけて来る。そして、それに対してバーフバリはウダウダ悩まずにスパッと答えを出すので余計に格好良く見えるのだ。

こんな感じでデーヴァセーナは、バーフバリを苦境に追い込むのだが、それによってバーフバリの男前度は更に上昇し、試練が彼を更に強くするのである。バーフバリJr,ことシヴドゥの恋人サンガもデーヴァセーナほど強烈ではないが、男勝りな戦うヒロインで、シヴドゥを戦いに誘う役割を担っている。

勝ち気でトラブルメイカータイプのヒロインというのは、主人公を戦いに誘い、苦境に追い込む。しかしその結果、主人公は己の弱点を認識し成長するのである。

単に主人公を励まし受け入れてくれる都合の良いだけのヒロインと、トラブルを引き起こしまくるヒロイン、どちらがより主人公の魅力を引き出し、ストーリーを面白くする存在であるかは言うまでもなかろう。トラブルメイカータイプのヒロインこそイケてるヒロインであるというのは、そういう理由である。

この手のヒロインは、恐らく現実的には面倒くさそうなので関わりたくないが、ストーリー的には魅力的というタイプである。多分、作者がヒロインに自分の理想女性像を投影してしまうとこういうタイプにはならないのではなかろうか。あくまでストーリー上の都合による理想のヒロインという感じである。また、こうしたタイプをヒロインにするには、この面倒くささを上回る魅力を与えないといけないので、それなりの技量も必要になるだろう。

ちなみに私が大好きな金庸先生の武侠小説に出てくるヒロインもこのタイプが多い。勝ち気なトラブルメイカーだけではなく、世間知らずで天然なトラブルメイカーだとか、主人公の気を引きたくてわざとトラブルを引き起こすサディスティックなタイプとか、主人公の為に気を利かして余計なことをするタイプだとか、師匠みたいな感じで試練を化して来るタイプだとか、金庸先生はトラブルメイカータイプのヒロインにも色々あるんだなという事を教えてくれる。

トラブルメイカータイプというと聞こえが悪いが、何か使命を持って戦うヒロインというのも勿論これに含まれる。戦うヒロインがノーマルモードだとしたら、次々とトラブルを引き起こすトラブルメイカーヒロインはハードモードという感じだ。

イカしたライバル

こうしたヒロインの役割はよくよく考えると、実質的にはライバルと同じである事が分かる。魅力的なライバルというものは、主人公の弱点を付き、苦境へと導く存在である。ライバルの場合は、基本的には悪意や敵意からの行為という違いはあるが、結果的に主人公を成長させる役割を担っているという点は同じである。

ライバルキャラが味方になった途端に魅力を失う場合があるのは、こうした主人公を苦境に追い込むという機能も同時に喪失しがちだからだろう。味方にはなったが、主人公に試練を課して来たリ、トラブルを招いたりするような役割を維持することができれば、こういう問題も上手く回避できるかもしれない。

ヒロイン以外の仲間も、トラブルを引き起こさないよりは、どんどん引き起こす方が良いに違いない。性格的に欠陥があり、いつもトラブルを呼び込むがどこか憎めないタイプのキャラクターが仲間にいることは多い。お金に目が無かったり、女性に目が無くて、危険な仕事を引き受けてしまうタイプだ。

そういえば、GS美神という漫画(これも大好きな作品である)は主人公が美神さんと横島くんで実質2人な上に、どっちもトラブルメイカーだった。美神さんは主人公とヒロインを兼任しているし、横島くんは主人公とトラブルメイカーな三枚目を兼任しているという稀有な(そして最高な)作品である。

ストーリーの解剖学

ライバルやヒロインに関わらず、ストーリー的に意味がある、存在感があるキャラクターというのは、結局の所は主人公に試練をもたらす存在であるという事なのかもしれない。

また、この法則はキャラクターだけではなく、イベントにも適用できる。主人公に何の成長のきっかけも作らないイベントというのは、結局の所は無くても良いイベントであって、ストーリー的にはあまり意味が無いとも言える。

…みたいなことを、『ストーリーの解剖学』という本を読んでいて改めて気付かされたので書いてみた。ちなみにこの本では、ストーリーに必要なのは変化は変化でも、主人公の内面性(道徳観)の変化(=成長)であるといっている。成長と呼ぶとポジティブなイメージがあるが、目的は手段を正当化しないという道徳観から目的の為には手段は選んでられないという道徳観への転向も立派な変化である。

ちなみに『ストーリーの解剖学』は、一通りシナリオロジックを理解している人向けの読み物という感じの内容で、入門ガイドの様な読みやすさや使いやすさは無いので、特におすすめはしない。


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by cemeteryprime | 2018-01-27 10:39 | 雑記 | Comments(0)

【創作ツール】12星座のアーキタイプ(修正版)

先の12星座アーキタイプのモデルを、もうちょっと相性関係が分かりやすい形に修正してみた。運用方法についても補足。

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基本システム(使い方)

まず、キャラを作る前に(カードに印刷したりしてランダムで)1つ選ばせて、キャラクターの性格的なベースにしてもらう。メリットとしては以下の様なものがある。

ロールプレイ自体を楽しみやすい

ロールプレイングを楽しむゲームとしては、似たようなキャラばかりをプレイするより、毎回異なるキャラをプレイした方が、面白いしロールプレイ (キャラの個性を言動として表現する)技術も向上するので望ましい。なので、TRPGにはランダムでキャラを作るシステムを用意しているモノが多い。

とは言え数字ベースのランダム作成だと、数字からキャラクター性を読み込むスキルが要求されてしまい、結果的にはゼロベースでやっているのと変わらず、似たようなキャラばかりになるという人は少なくないはずだ。12星座のアーキタイプモデルを使えば、明確に性格の違いを把握できるので、ロールプレイもしやすく、キャラ毎の演じ分けも意識しやすいのでは無いかと思う。

また、12種類しかないので、このタイプのキャラのロールは苦手みたいなものが認識しやすくなるだろう。12種類全部を試すも良し、1種類のバリエーションを試すも良し、苦手タイプのロールの上達を目指すも良しで、個人的なロールプレイ目標を見つけやすくなるのでは無かろうか。

キャラが被らない

プレイヤーが12枚のカードから1枚を選んで、キャラの原型にする場合、当然だが他のプレイヤーとキャラは被らない。

職業自体は異なっているのに似たようなキャラになったという事は無いだろうか。このシステムを使っていれば、同じ職業のキャラを作ったとしても、性格は明確に異なるキャラになっているはずである。なので、例えば全員が同じ職業というシチュエーションで遊ぶ場合(刑事だとか探偵だとか学生だとか)は、特に便利では無かろうか。

また適当にNPCを登場させる場合でも、明確な個性を持ちつつプレイヤーキャラクター達と被らない様にするという事が簡単になる。

キャラ同士の相性をロジカルかつシンプルに把握できる

これがこのシステムの肝だが、性格のどういう部分が似ていて、どういう部分が相容れないのかを明確にしている。なので、キャラ同士の相性をプレイヤーは人目で把握できる。

このキャラとはこういう所で多分気が合うはずみたいな要素はロールしやすくても、この部分で衝突が発生するはずみたいな部分はゼロベースだとプレイヤー同士が遠慮してしまいやり難かったりするかも知れない。しかし、このシステムによるガイドがあれば全力でやれるはずである。これで性格(ロール)的に違和感があるが、ゲーム上の都合でなんとなく素直に協力しあっているみたいな状況とは卒業できるかもしれない。

また、そういうガイドがある事で、チーム内での分裂だとか、まとまりの無いチームであるだとかの、新しいシチュエーション(ロールプレイング課題)が発生するはずである。組み合わせによる創発性でチームとしてのキャラクター性にも色んなパターンが生まれるはずである。

性格的な役割分担がしやすい

率先して動くタイプなのか、周囲に合わせるタイプなのかという属性も組み込まれているので、チーム内の誰がリーダー的な役割をロールする必要があるかも、システム的に弾き出される。リーダーキャラをやるかどうかも持ち回りというか、ランダム結果になるので、いまいち積極的に参加できないプレイヤーにとっては良い機会になるのでは無かろうか。

またキャラ同士の相性が明確であるという点は、チーム内だけではなくNPCとの関係性にも適用できるので、相性でボーナスを付けたりするなら、このキャラの説得にはコイツが一番みたいな、新しいタイプの活躍の機会が発生するかもしれない。逆パターンで、こいつは基本的には交渉が得意なキャラだが、このタイプとだけは決定的に分かりあえないみたいな弱点があると面白いと個人的には思うがどうだろうか。

その他の使い方

NPCのアーキタイプはマスク状態にしておいて、心理学判定に成功すれば、相手のアーキタイプが分かる(もしくは属性の一部が分かる)みたいな形にすれば、先の相性ボーナスと相まって、交渉シーンのゲーム性が増すかもしれない。心理学判定に失敗するとアーキタイプを誤認するとか、ゲームの途中で知り合いのアーキタイプ認識が実は違っていたと判明する…みたいな要素があっても面白いかもしれない。色んな使い道を考えて欲しい。


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by cemeteryprime | 2018-01-20 13:04 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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