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【クトルゥフ神話TRPG】火器のダメージを換算する

色んな銃弾の威力の比較検証をしている過程で、実際の火器のデータをクトゥルフ神話TRPGのダメージ(あくまで近似値だが)に換算する計算式を思いついたので紹介する。

c0325386_18333701.jpg

仕組みはシンプルで、上記の表を参照して、RSPと初速度のレベルを算出し、それを合計してダメージレベルを計算するだけ。ダメージレベルの2倍が、クトゥルフ神話TRPGにおけるダメージの最大値になるという感じ。初速度は兎も角、RSPは表記されていないので、自分で計算するしかないが、計算方法は過去の記事を参照してもらえば、そんなに難しくはないはずだ(面倒臭いが)

では、具体的にダメージレベルを計算してみよう。例えば9mmパラベラム弾(RSP26、初速:1155fps)の場合だと、RSPのレベルは3で初速のレベルは2になる。なので、ダメージレベルは5になる(≒ダメージ最大値が10)。よって、クトゥルフ神話TRPGのデータに変換すると、ダメージは1d10110)あるいは、1d6+1d4210)という感じになる。ちなみに、クトゥルフ神話TRPGのデータでは1d10である。

では、実際にこの計算式はどこまで、近似値を出すのかというのを比較する為の表を用意したので、参照してみて欲しい。クトゥルフ神話TRPGにおける、火器のダメージは弾薬ごとに設定されているというより、銃器ごとに設定されている部分もあり、弾薬がはっきりと特定できないモノもあったが、その場合は幾つかの候補を羅列している。また、ルルブの時代別の購買表に乗っている弾薬は出来るだけ、使用するものとして候補に入れた。

c0325386_18334094.jpg
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どうだろうか?割と近似値を弾き出していると言えるのでは無かろうか。何ならズレている部分に関しては、この独自計算方式の方が、よりそれっぽい数値を出しているという自負もある。個人的には、同じ弾薬=同じダメージの方が分かりやすいし、自由に拡張しやすいので良いと思うのだが、クトゥルフ神話TRPGのデータは、弾薬というより銃本体に準拠させる形で、尚且つ射程距離なんかも絡めて敢えて差別化するみたいな、かなり面倒臭い事をしている。あと、火器の最低ダメージを1d6に設定していたりと、シミュレーション性というよりは、細かいゲームデータ的な事情を優先したと思われる調整が入っていたりする。

上記の換算方法は、あくまで発射時の威力をベースにしているので、当然、射程距離に伴う威力低減でのバランス調整はしていない。例えば、58口径のライフルマスケットは、ここには書いていないがショットガンの20ゲージのライフルド・スラッグのダメージと近似値になっている。これ自体は、かなりリアルなバランスなのだ。ただ、どちらもダメージ値はかなり低めで設定されている。どちらも距離によって威力がかなり低減するタイプなので、ライフルマスケットの射程距離60mや、ショットガンの射程距離50mという設定での威力は、明らかに威力低減後の数値になっていたりする。

こうしたバランスに関しては、射程距離についての設定の仕方だとか、射撃に関するシステム全体が大きく絡んで来る部分なので、正直なんとも言えない所が多い。取り合え今回の1つの収穫としては、各銃火器の、特に明記されていない口径や使用弾薬をほぼ特定してことでは無かろうかと思える。例えば、220スウィフト弾は時代別の購買価格リストに載っているにも関わらず、明らかに22口径ボルトアクションライフルのダメージに想定されていないという事も分かる。ちなみに、220スウィフト弾は、拳銃でも使える22口径LR弾とかとは全くの別物で、基本的には軍事用の22口径高速ライフル弾に近いので、比較するなら5.56mm*45NATO弾とかその辺りになる。今回のダメージレベル換算法だと、それ以上になっているが。



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by cemeteryprime | 2018-07-17 18:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】続・拳銃の威力を比較する

主要な弾薬のRSPをざっくり計算してみたので、リストにしてみたのがこれだ!
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まぁ、あくまでこれは銃弾の威力の比較表というか、RSPの比較表でしかないのだが、意外とこことここが同じくらいの数値になるんだな~みたいなのが面白い。そして、改めてTRPGにおける威力比較表を見てみよう。
c0325386_02082671.jpg
地味にクトルゥフ神話TRPGの数値が、かなりRSPのイメージに合致しているのが分かる。.45ACPと.357マグナムの威力が同じダメージ帯になっているし、その下に9mmパラベラムや.38スペシャルや.41ロングコルトが同じダメージ帯になっている所はドンピシャだ。

クトゥルフd20は、.45ACPの威力を高く見積もってしまっているものの(逆に.357マグナムを低く見積もったのかもしれないが)、.44-40ウィンチェスターのダメージ帯や.44マグナムのダメージ帯の設定は見事だと言えるのでは無かろうか(丁度、44マグナムが357マグナムの2倍になっている)。マウザーとか45口径の威力が若干高めになっている辺は、ロマンに引っ張られがちという傾向なのかもしれない。

.50AEのダメージは素直にRSPを参照すると、とんでもない数値にならざるを得ないので(4d12とか、抑えめにして4d10とか)、そこはまた別のバランスを考えるべきなのかもしれない。一応、クトゥルフ神話TRPGの場合は、対物ライフルの2d10+4だとか、手榴弾の4d6という基準があるので、ダメージ最大値24はグチャグチャに吹っ飛んで即死みたいなダメージの1つの基準なのかなと思ったり。その辺とのバランスを踏まえると、3D6+3で最大値21というのは、何だかんだでバランスは取れている。

調べれば調べるほど、数値のバランスは良い感じなんだよな、クトゥルフ神話TRPG。

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by cemeteryprime | 2018-07-14 02:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】拳銃の威力を比較する

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ふと思いついて、d20モダンとコール・オブ・クトゥルフd20とクトゥルフ神話TRPGの拳銃弾の威力を比較してみた。この3つのシステムは、それぞれ別のシステムなのだが、ダメージ係数は割と似ているので、比較してみたら個性が発見出来るのでは?と思ってやってみたのだが、割と個性があったので面白い。

d20モダンを見ると、どうも威力は2以上という統一性を感じる。そして、あまり威力が細かく分かれていない。

クトルゥフ神話TRPGは、威力にムラがある。弱いヤツはとことん弱いし、強いヤツは妙に強い。取りあえずデザートイーグルの最強感がひしひしと伝わって来るのは、クトルゥフ神話TRPGである。威力にメリハリを付けている辺りに、若干のフェティシズムも感じる。

コール・オブ・クトゥルフd20は、d20とクトルゥフ神話TRPGの良いとこ取りをしている感がある。クトゥルフd20は、資料として銃弾リストがあり、銃弾=銃の威力だという点を分かりやすく明示している上に、個々の銃の説明が謎に重質している。なので、銃に対するフェティシズムはヒシヒシと感じるのだが、そのせいなのか、威力は割と大人し目というか、バランスが取れている。レバーアクションライフル系の弾薬の威力が妙に高すぎない?という気はするが。


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by cemeteryprime | 2018-07-12 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】技能システムに関する考察

前回の記事(【モダンホラーRPG】キャラクターシート、技能のリデザイン)に引き続き、モダンホラーRPGの技能システムの内容を検証していく。今回は例題として、クトゥルフ神話TRPGのルルブに掲載されているサンプルキャラのスティーブン・セント・ジョンを、モダンホラーRPG仕様に変換してみる。

裕福な事務弁護士であるスティーブン

まず能力値はこんな感じ。

STR13 CON12 SIZ11 INT16

POW14 DEX10 APP13 EDU23

数値を解読すると、身長は175㎝で体重は70㎏程度。若干ホワイトカラー的な運動不足の気はあるが、筋力も体力も平均的でなかなかの健康体。頭はかなり切れる。そして高学歴のインテリでもある。気は強い。そんな感じの中年男性だと分かる。

技能の方は、以下の様な形である。

言いくるめ75% 説得55% 値切り75%

回避50% 心理学65%

法律75% 信用80%

芸術(講義)45% 図書館55%

フランス語30%、ラテン語20%

運転(馬車)40% 乗馬30% ライフル55%

ちなみに英米では弁護士は法廷弁護士と事務弁護士に別れている。スティーブンは弁護士だが法廷弁護士では無いという点が、説得や講義の技能値が微妙に低い所で表現されているのが分かる。ビジネスで成功している裕福な事務弁護士であるという点は、(社会的)信用が80%とかなり高い点で表現されている。

モダンホラーRPG仕様

スキル適性はざっと、こんな感じでどうだろうか。

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

運動神経に関しては、乗馬の微妙な下手さやDEXの低さから、苦手としておいた。器用さと感知は、特にベースは無いが、INTが高いので苦手では無いだろうという判断だ。頭脳は明らかに賢いので+20%に。交流は、法廷弁護士では無いという特徴と、講義の微妙な下手さから、少し苦手だと判断した。

次に経歴だが、取りあえずはこんな感じに。

マサチューセッツ州ボストン(Lv.3)

弁護士(Lv.)

ハーバード大学(Lv.2)

経営者(Lv.2)

ハーバード大学のロースクールを出て、ボストンに弁護士事務所を構えているという設定を適当に捏造した訳だが、まぁ割とそんな雰囲気はする。

そして執着の方はこんな感じ。取りあえずだが。

乗馬(Lv.1)

ハンティング(Lv.1

お金(Lv.2

値切りの高さを表現する為に、図らずも守銭奴的な感じになってしまったが、技能を見る限りは元から金に五月蠅い弁護士っぽいので、仕方が無い気もする。真の守銭奴にするなら、お金への執着はLv.3でも問題無いが、取りあえずは単に日常的に金に五月蠅い程度に留めて置いた。

とまぁ、経歴4つと執着3つにコンパクトにまとめてみた訳だが…。

技能判定の比較

では、CoCにおける技能判定は、このシステム(MFtC)でやるならどうなるかを実際に見て行こう。まず、言いくるめ(適当な嘘)に関しては、弁護士の特技として処理するなら、60(法律)-10(交流)50%という感じになる。これはCoC版の説得55%の数値には近いのだが、言いくるめ75%には程遠い。

新方式だと大雑把であるが故に、言いくるめと説得の区別が無い事が分かる。しかし、どうしても区別が付けたいなら、経歴・属性に嘘つき(Lv.3)等を設定するという手もある。スティーブンには悪いが、筋金入りの嘘つきキャラになって貰おう。

その場合、適当な嘘をついて言いくるめる場合に関しては、60(嘘つき)-10(交流)50%になる所までは同じだが、法律的な話をするなら+30%、お金の話をするなら+20%という感じでボーナスを加算することが可能になる。前者なら80%、後者なら70%となり、CoCの言いくるめ75%に近付く。ちなみに、どういう状況で使用するのかは良く分からないが、ハンティングに関する適当な嘘の場合は、+10%なので60%になる。

これは特に意図していなかったが、このキャラが言いそうな嘘が、自動的にロールパターンとして浮上する結果になっているのが分かる。そして、内容によって成功確率が変動している。

ついでに値切り判定の場合、基本は40%(経営者)-10(交流)30%で、そこにボーナスで+20%(お金への執着)、もしくは+30(法律/嘘つき)を加算するという感じになる。50%もしくは60%となり、値切り75%には届かなかった訳だが、お金への執着をLv.3に設定していた場合は、60%(お金)-10(交流)30(法律/嘘つき)80%が導出可能なので、設定次第という気はしなくもない。

ちなみに、モダンホラーRPGには12星座アーキタイプによる相性モデルが実装されているので、実際はここにアーキタイプの相性も絡んで来る。

色んな回避

次に回避技能の話だが、CoCにおける回避技能には、2種類の意味合いがあり、1つは反射神経的な回避、もう1つは責任回避的なものがある。恐らく、今回の回避は弁護士なので責任回避的なニュアンスだと思うのだが、危険予知的な意味合いでは似たようなものかもしれない。

とりあえずは新方式ではどうなるのかを、個別に見てみよう。まず反射神経的な回避だが、かなり強引だが、ハンティングで培った反射神経という感じでやれなくもない。が、20(ハンティング)-10(運動神経)という感じで、10%である。適当に経歴にスポーツ歴Lv.2とかを追加したら30%まで上昇させる事が出来るが、まぁそんなもんだろう。

責任回避的なケースの場合、事前に察知する的なニュアンスであれば、60(法律)+10(感知)で、70%になる。さっきのと足して2で割ると丁度50%になるのだが…。もしくは、今回は表記していないが、個体値の能力値として霊感という項目を設けているので、それを使って霊感判定で嫌な予感として察知するみたいな表現も出来なくはない。

事後的な責任回避の場合は、これは回避というより、普通に法律技能の領分になって来る気はする。その場合は、60(法律)+0(頭脳)80%になる。元の法律は75%なので、なかなかの近似値である。

信用

信用は、主に相手の信頼を得る技能として誤用されやすいけども、本来は社会的な信用度(クレジット)の高さを示すものある。自分の社会的な身分や肩書きが通用するかどうかを判定する為の数値なので、運動神経・器用さ・感知・頭脳・交流のどれとも絡まない。というか、これは能力では無く、ステータスである。なので、MFtCでは表現できないので、これに関しては別口に何かやり方を考えないといけない気がする。

ただ、冷静に考えると肩書きのみで審査される状況って、そうは無いので、特に気にしなくても良い気はする。聞き込みの時に、肩書きを活かすなら普通に交流ベースで判定する感じになるだろうし。弁護士としてのスキルを活かして、情報収集しますという感じなら、弁護士60%に交流―10%で判定して、そこに信用ボーナスとして、ハーバード大学(+20)だとか、経営者(+20)だとかの経歴を乗せる感じになるだろう。そうすると70%で近似値になる。

MFtCの場合、相手に学歴へのネガティブな執着とかがある可能性もあるので、そうなるとハーバード大学(+20)がマイナスに作用して30%で判定みたいな事になるかもしれない。それはそれで、面白そうである。

派生的な技能について

問題はフランス語30%やラテン語20%である。特別フランス語やラテン語に興味があるとかなら、執着に設定しとけばいいが、恐らくこれは大学の第二外国語とかで、ついでに身についたタイプの知識である。ハーバード大学(40)+20(頭脳)で処理しようと思うと、60%になり、専門家か何かだろうか?という数値になってしまう。

経歴の一部として、余技的に軽く齧っていたみたいなスキルに関しては、一律で10%で処理してしまうみたいな方法が考えられる。そうすると、10+20(頭脳)30%。フランス語だろうがラテン語だろうが、あるいはドイツ語であっても一律で30%になってしまうが、まぁ近似値にはなる。

この理屈で言えば、やろうと思えば、このスティーブンの場合、物理学でも化学でも数学でも、高校や大学で勉強してそうな範囲なら何でも同じ処理で30%で判定できる事になる。が、大学院を出ている感じなので、30%くらいの技能値はあっても、そこまで変では無い気もする。ついでに、スキル適性は最大で+30%なので、派生的な余技の場合、一律で10%なら頑張っても40%という所。

ちなみにCoCの場合、確か専門の研究者とかじゃない場合、学生の技能値上限は40%程度みたいな基準があったので(要はアマチュアレベルの上限)MAX40%なら一応その基準の範囲内には収まる事になる。

武器に関する技能

ライフル技能をシンプルに表現するなら、ハンティング(20%)に+10(器用さ)で、30%という所だろうか。ライフル55%と比較するとかなり低くなる。

この差の一番の原因は、CoCの場合は、ライフルだと基本成功率が25%あって、そこに+30%を足す感じで成功率55%が算出される点である。+30%なら正直、軽い趣味で齧っている程度である。専門知識系技能の場合は、基本値がだいたい1%とかなので、+30%なら、ほぼそのままな31%になるだけである。

この武器固有の当てやすいという性質をどう表現するか。シンプルに行くならCoCもそうやっている訳だし、武器自体に設定するという手段がある。死ぬ程扱いやすい武器なら+30%、ある程度練習がいる場合は+20%、操作が難しいタイプなら+10%みたいな感じで、ボーナス枠として設定しまう。

ライフルやショットガンを+20%枠の武器として設定してしまえば、この弁護士スティーブンの場合、ライフルでもショットガンでも、20%(ハンティング)+10(器用さ)+20%の50%で判定が可能になる。それなりに近似値である。

ちなみにスティーブンがもうちょっと熱心にハンティングを趣味にしていた場合は、40%(ハンティング)+10(器用さ)+20%で70%になる。ベテランのハンターの技能値としては、それなりにイメージに近いので悪くない。

もしくは、20(武器の固定値)+10(器用さ)+10%(ハンティングによるボーナス)という処理にする方法も考えられる。ただこのやり方だと、スティーブンのハンティングがLv.3だったとしても、60%にしかならないので、そうなると違和感が出て来るので、やっぱり前者の方式がベターだろう。

因みにスティーブンに格闘をやらせる場合は、0%(活かせる経歴なし)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)で、20%といった所だろうか。特にスポーツとかやっていない上に運動が少し苦手な設定の中年の弁護士なので、まぁそんなもんだろう感はある。ちなみにCoCの場合、スティーブンでもパンチであれば50%はある。

これに関しては、むしろ50%もある方が違和感を覚える。スティーブンが別に運動が少し苦手とかじゃ無い場合は、同じ様に特にスポーツとかやってない弁護士でも40%はある訳だし。誰でも等しく50%とかよりは、運動神経が反映されて、差がでる方が、それっぽいとは思える。50%なら取りあえずパンチしとくかと思うかもしれないが、20%ならおとなしく逃げるかという判断をするはずで、弁護士ならむしろそっちの方がロールとしては正しい訳だ。まぁ、どうしても戦いたかったら学生時代にレスリング部だったみたいな経歴を適当に追加して、20(レスリング部Lv.1)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)40%みたいな上乗せも出来る訳だけど。まぁ、それでも40%だけど。

まとめ

やってみて分かったが、MFtC方式だと、シチュエーションに合わせて細かく技能判定の数値が変動する様だ。技能が固定化されていない分、細かいニュアンスの違いが出せる。適当に言いくるめて誤魔化す場合でも、嘘つきとしての経験を活かす場合と、弁護士としての経験で、数値が違ったりする。ボーナスの部分も含めれば、更に細かいニュアンスの違いを出せる。

MFtC方式の場合、相性システムに加えて、執着なんかの内面性をリソースとして可視化するシステムもあるので、場合によっては、その技能判定に用いた経歴が地雷になることもある。単に嘘つきとして言いくるめる場合はセーフでも、弁護士として言いくるめた場合は地雷みたいな、状況が発生するのである。こういう部分はCoCでは表現し難かった要素では無かろうか。

あと武器や格闘(要は手足)を使用する場面において、特に初期値的な場面において個人の運動神経などの適性が反映されると、よりそれっぽい判定値になり、キャラにあった行動をしやすくなることも分かった。例えば、銃を入手したという場面において、同じく銃に不慣れなキャラ同士なら、不器用なキャラはその分、命中率が低いので、銃は器用なキャラに任せようという判断が生まれる。こういう細かいキャラの個性が、反映されやすくなるのは良い事である。

検証しながら、書いていたせいで異常に長くなってしまったが、取りあえず技能に関しての考察はこんな所だろうか。


因みに、最終的な変換結果はこうなった。

【スキル適性】

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

【経歴・属性】

弁護士:レベル3

嘘つき:レベル3

ハーバード大学:レベル2

経営者:レベル2

【執着/トラウマ】

乗馬+:レベル1

ハンティング+:レベル1

お金+:レベル2

個人的には割とスッキリしたと思うがどうだろう?


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by cemeteryprime | 2018-06-16 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】VaultとCrypt

先の記事を書いたついでに、EC系コミックの表紙デザインを漁っていて気付いたのだが、Vaultという単語はどうもCryptと同じ様なニュアンスで使うらしい。

Vaultと言えば、個人的には最近fallout76という新作が発表された、falloutシリーズにおける核シェルターなのだが、そもそも論として、falloutシリーズの想像力の原点として、Vault of HorrorだとかTales from the CryptとかのEC系コミックがあるのでは?という可能性に気付いた。

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EC系のホラーコミックが提供していたのは、グールだとか、グチョグチョなミュータントだとか、スプラッターだとか、そういうタイプの作品で、アメリカのホラーファンは多大な影響を受けているからだ。なので、そもそもfalloutシリーズがVaultという単語を使っているのは、Vault of Horrorから来ているかもしれないなと。

ついでにもう1つ気付いた事があって、それはクトゥルフ神話TRPGにおけるキーパーという名称である。ルルブでは、隠された知識をキープするからキーパーと呼ぶと説明があるのだが、実はEC系ホラーコミックに登場する、ホラー世界のガイドであり、語り手キャラであるヴォルト・キーパーやクリプト・キーパーの名前から来ているのでは?という可能性はあるよなと…。

ちなみに、先の記事でも偶然触れたのだが、クトゥルフ神話TRPGの最もオーソドックな初心者向けシナリオである『悪霊の家』は、屋敷の地下に隠された秘密の地下墓地(≒ヴォルト≒クリプト)で、ゾンビ吸血鬼の魔術師と戦う話なので、普通にEC系ホラーコミックっぽいノリなんだよな。

どうでもいいけど、このブログのタイトルはセメタリープライムなので、俺の場合はセメタリー・キーパーになるのかな。 Cemeteryの場合は共同墓地みたいな意味合いなので、VaultCryptみたいな地下墓地のニュアンスは無いけども。


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by cemeteryprime | 2018-06-15 11:27 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ案、偽りの父

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なんとなく思いついたシナリオのアイデアをメモしておく。

シナリオ概要

探索者たちは、それぞれ何かしらの霊能力や超能力を持っている。これは細やかな異能でも良いし、共通の変わった趣味とかでも良い。そして、父親を知らない(もしくは幼い頃に失ったと思い込んでいる)という共通点がある。

事件に巻き込まれピンチになったタイミングで、魅力的な人物が颯爽と現れて助けてくれる。その人物は、能力的にも権力的にも色んなパワーを兼ね備えている。そして、その人物こそが、探索者たちの父親だったと判明する。探索者たちは異母兄弟姉妹であり、超能力は父親からの遺伝だったと分かる。

しかし、最終的には父親の正体は邪悪なモンスターだったと判明する。存在的にも思想的にも邪悪で危険なモンスターなのだが、探索者たちにとって庇護者でもあり続ける。

探索者たちは被害者として事件に巻き込まれるのだが、実は敵対する組織こそが正義の味方だったと分かる。敵は探索者たちに流れる邪悪な血もろとも、モンスターを根絶しようとしている。

解説

ドラゴンボールとスーパーマンの比較をした時に見えて来た、日本人的な想像力をホラーの在り方に反映してみた。ラヴクラフトの『インスマウスの影』にも同様のモチーフは見受けられる。

日本の漫画には、後からスーパーな父親が登場したり、実は父親がスーパーだったと判明するケースが多い。こうした想像力は、実は悪い奴じゃなかった大日本帝国とか、実は凄かったジャパンみたいな想像力とも繋がっている気はしている。

そんな、割る意味で普遍的とも言える想像力に寄り添う形で、シナリオを作ってみたら、プレイヤーはともかく探索者たちはどう行動するだろうか。というデザインである。


父親に使うクリーチャーは、それこそ『インスマウスの影』を下敷きにディープワンを使うのも良いし、『ダンウィッチの怪』を下敷きに、ヨグ=ソトース由来の何かを使うのも良いかも知れない。


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by cemeteryprime | 2018-04-09 13:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ドラマチックな展開とは?

コンプレックスのデザイン

端的に言えばドラマチックな展開とは、複雑なキャラを複雑な状況に放り込んで発生する複雑な展開のことである。複雑という単語が多すぎて分かり難いかもしれないので、具体例を挙げると例えばこんな感じである。

親父を憎んでいるが、同時に親父に認められたいと心底思っているキャラが居たとしよう。今、そのキャラは親父の会社を敵対的買収で潰そうとしている計画があることを知った。しかし、それを画策しているのはあなたの彼女の父親であり、その計画が失敗すると彼女の父親は確実に会社をクビになるというプロジェクトでもある。ちなみに彼女は父親と仲が良い。どう転ぶにしても、ドラマチックな展開になる気はしないだろうか?

複雑さとは葛藤と言い換える事も出来る。あちらを立てればこちらが立たず。相反する2つの気持ちや、利害関係の衝突、挑戦すれば何かを失うかもというリスクに関する葛藤なんていう要素もある。

どんなに細部まで設定が造り込まれたシナリオでも、コンプレックス性が無ければ、ドラマチックな展開は生まれない。親父の会社に100年の歴史があって、年表まで作り込まれていたとしても、知らんがなという話だし、そんなものを聞かされても眠たくなるだけである。作り込むのであれば、どれほど選択が困難な葛藤かというディティールだろう。上記の場合であれば、親父を憎む理由と、親父に認められたい気持ちに説得力を持たせるデザインをする必要がある。例えば、優秀な兄貴がいて、ずっと比較され続けた結果、親父が嫌いになっただとか。

創発性のデザイン

人は偶然に何か意味を読み取ろうとする。ダイスは、創発性の持つドラマチックさを端的に体現する存在だ。ここで1の目が出たのは何か意味があるのかも…そんな場面というのは割と多い。

しかし、覚えておきたいのは偶然性が常にドラマチックかというとそうでも無いという話で、結果が劇的でなければドラマチックだと認識しないという話である。冷静に周囲を見渡せば、世の中なんてショボい偶然は掃いて捨てるほど転がっているのだ。

例えばダイスに関しても、ここで1の目が出たら10円やるよという場面で1が出るのと、100万円やるよという場面で出るのでは意味がことなるし、なんなら1以外の目が出たら-50万円みたいな条件下なら更にドラマチックな効果があるだろう。

上書き、変化のデザイン

ストーリーにおける人の成長だったり、変貌だったり、関係性の変化だったりという要素もドラマチックである。そもそも何かしらの重要な変化があることを、ストーリー性があると表現する。これはドラマ性があるという表現に置き換える事もできる。逆に中身が無いストーリーというものは、意味のある変化が無かったという話でもある。

〇〇だと思っていたものが実は××だったという、どんでん返し的なギミックも、言ってみれば変化が生むドラマ性に依存したテクニックである。ついでに伏線の回収がドラマチックに見えるのもこれの一種で、どうでも良いと思っていた情報が、後から発生した情報と結びつくことで劇的な意味を持つという、上書き的な変化である。ちなみに、実際に伏線でなくても、幾らでも後からそうした演出は出来るので、余力があれば運用したいテクニックである。

また、後から出た情報と結びつくことで、意味合いが上書きされるというテクニックは、ホラーにおいて重要になる。それぞれは特に意味をなさない出来事だが、点と点をつないでいくと恐ろしい線になり絵になるというのは、ホラーが常に目指すべき演出方法だろう。この方法を上手く使えば、世間は気付かないが、主人公たちだけは恐ろしい意味合いに気付いてしまったという、閉鎖性を作ることも出来る。

ドラマ性の三種の神器

以上が、実は適当に思いついたものを勢いで並べてみただけの雑なドラマ性の三大テクニックである。他にも色々あるとは思うが、とりあえず基本的なこの3つを駆使できるようになるだけでも、シナリオのクオリティは格段に向上するはずである。


ちなみに私は、言うは易く行うは難しで、全然使いこなせていません。お互いに頑張りましょう!エクセルシオール!


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by cemeteryprime | 2018-04-02 21:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGと民主主義の政治観

Twitterで偶に話していたTRPGにおける民主主義の在り方や、政治観についてまとめてみた。

KP=政治家、PL=国民

たかがゲームに政治観も糞もあるかよと思うかもしれないが、TRPGと政治は構造が非常によく似ている。というより、複数の人間が協力して何かをすると、似たような力学が発生すると言い換えた方が正しいかもしれない。

民主主義国家において、政治家は国民が望む世界観を実現する為にシステムを動かす役割を担っている。国民は自分たちが望む世界観における生活を実現する為に、政治家を動かしてルールを作ったり、システムの方向性を誘導したりする訳だ。

一方、TRPGにおいては、KP(キーパー)PL(プレイヤー)が望む世界観を実現する為にシステムを運用する役割を担っている。プレイヤーは自分たちが望む世界観におけるストーリーを実現(生成)する為に、キーパーを動かすのである。

こうして比較してみると、政治とTRPGの相似形が見えて来る。政治の方は国民が自分たちがどういう人生を送りたいかという願望を政治家に託すのに対して、TRPGの方はプレイヤーたちが自分たちのキャラにどういう人生を送らせたいかという願望をキーパーに託すという、微妙な違いもあるが。

日本的なTRPG観と政治観

こうしたTRPGと政治の相似形に気付くと、面白い事に気付ける。日本のTRPGシーンにおいては、どうもプレイヤーは観客であり、ストーリーはキーパーが用意して提供するものだという認識が強い。端的に言えば、キーパーはホストで、プレイヤーはお客さんだという考え方だ。

そしてもう1つの特徴が、TRPGの目的はみんなが楽しめることが目的で、他人に嫌な思いをさせないように空気を読み合おうという風潮である。

これって、かなり日本人の政治観にリンクしていないだろうか。こうした近代化しそこねた感じの日本人の政治観は、最近は批判的に語られる事の方が多い気がするが、TRPG観は野放しというかリンクして考えられていない様に思える。個人的にはTRPGにおけるこうした態度はかなり日本人の政治観の本音の部分が出ているのではないかとも思う。

政治において、政治家の言うことは絶対だとか、政治家はホストであり全ての国民を楽しませる義務があるだとか、国民は観客であるだとか、国民全員が楽しめる政治こそ正義みたいなことを発言していると、何を言っているんだこいつは?民主主義を理解してないのか?と違和感を覚えるが、TRPGの話になった途端にそうした発言がまかり通ってしまう現状があるのだ。

ライター=デザイナー問題

日本のTRPG業界におけるそうした認識は、1つにはゲームデザイナーというよりライターがTRPG業界を牽引しているという事情が関係している様に思える。

なぜライターがTRPG業界を牽引しているのかというと、JRPGがどっちかというとRPGというよりADVからの派生であったという、日本的なRPG事情も関係しているだろう。元祖JRPGといえるドラクエの生みの親である堀井雄二は、ドラクエ以前はアドベンチャーゲームのデザイナーであり、それ以前はライターである。ADVにおいてストーリーは提供するものなので、面白いストーリーを作れるライターはADVに不可欠な存在である。

ADVADVから派生したJRPGの発想としては、ストーリーはホスト側(キーパー)が提供するものなのだ。しかしながら、TRPGはどちらかと言えばプレイヤー側が自分だけの主人公を作ってオリジナルなストーリーを作っていくゲームである。海外のオープンワールドRPGなんかはストーリー性が薄いと揶揄される事が多いが、あれはプレイヤーが観客として楽しむのではなく、ストーリーテラーとして楽しむゲームだというRPG観の違いから来るものである。

ちなみにTRPGのサプリメント比較すると、海外のサプリメントがオープンワールドなシュミレーションRPGのデータ集という雰囲気なのに対して、日本のサプリメントはアドベンチャーゲームのシナリオデータ集の様な印象が強い。

なので日本のTRPGデザイナーやシナリオを書いている人達は、本業はどちらかといえば小説家だったりするのである。そういう背景を考えると、キーパーの仕事はストーリーを提供する事であるという立場を主張することは、キーパーにシナリオ集を売るというビジネスモデルも付随するので、無理もないことだとは思える。

民主主義からTRPGを理解する

アメリカの民主主義の在り方と、日本の民主主義の在り方は違っている様に、恐らくTRPGの遊び方も微妙に違っているはずである。国民性の問題もあるので、どちらが正しいも糞も無いとは思うが。

日本の政治観というか、TRPG観を作り出している原因は明らかにコミュニケーションの面倒臭さを下げたいという意識だろう。コンピューターゲームライクにというか、ADVライクに遊んだ方が事前説明が少なくて済むという利点は確かにあるのだが、コミュニケーションが面倒臭いなら極端な話、TRPGをやらなくてもええやんけという話でもある。

政治の場合は、確かに国民全員が話あって政治家に自分たちが望む世界観を伝えたり、政治家もそうして決まった進むべき方向性を明確に国民に示したりというコミュニケーションは圧倒的に面倒くさいし限界もあるだろうけど、TRPGの場合はメンバーは多くても8人未満だろうから、それくらいの手間を惜しんでどうすんだという。

過度に空気を読む必要があったり、物語の内容や方向性についての合意形成がまともにできず、プレイ中じゃなくて後から文句や不満が出たり、キーパーに噛みついたりという光景は、TRPGにおいて珍しくない光景だが、現実の政治シーンにおいてはもっとよく見る光景でもある。

楽しいと正しい

人が何を楽しいと思うかと、何を正しいと思うかは、案外似ている。そしてみんなが100%楽しいと思えるストーリー(セッション)と、みんなが100%正しいと思える社会というものも似ていて、どちらも存在しえないものである。なので政治シーンにおいて、みんなが正しいと思える社会にしようというのが全体主義的で不味い様に、TRPGシーンにおいて、みんなが楽しいと思えるセッションにしようというのも不味いのである。

なのでキーパーの役割として、とりあえず気に入らない所もあるかもだけど、今回はこういう方向性で行きますよとプレイヤーに事前に周知するということが重要になる。ホラーならホラー、SFならSF、コメディならコメディ。ホラーをやるつもりだったのにB級ホラーコメディになったらムカつくが、最初から今回はB級ホラーコメディをやりますよ言われてそのつもりで全力で遊んでいれば、ムカつきはしないだろうという理屈である。

キーパーはクイズ王である必要は無い

政治家が法律や官僚組織について何でもかんでも知っているクイズ王である必要が無い様に、キーパーもシステムを全部暗記している必要は無い。

勿論、TRPGの場合はシステムに対する疑問に答えてくれる官僚はいないので、ルルブのどこにどういうルールが書いてあるかを知っておいたほうが良いのは間違いないし、折角のシステムは使わないと勿体無いのも間違いのだが。

逆に、ルールがどうであろうと、プレイヤーがやろうとしている方向性とズレているなと感じたら、キーパーはルールを無視したり、捻じ曲げても良いのである。勿論、その際も今回はこういう理由でルールを無視しますと宣言した方が良いのは間違いない。

…という感じで、政治と比較することでTRPGにおける役割分担の在り方なんかも見えて来るのだ。面白いと思ったら、自分でも色々考えてみて欲しい。


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by cemeteryprime | 2018-04-02 15:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ案、会社篇

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なんとなく思いついたシナリオのアイデアをメモしておく。

シナリオ概要

街で怪しいカルト教団が流行し、探索者たちも勧誘される。話を聞くと、その教団の活動内容は1日に6時間、教会施設にて祈祷を行うというもので、フレックスタイム制な上に週休二日制で更に月に20万円の報酬が支払われるという仕組み。教団の資金源がどこから来ているのかは謎に包まれているが、実質はカルト教団というよりはホワイト企業に近いものだった。しかし、教会内ではスーツの代わりにローブを着なきゃ駄目だったりと、カルト教団っぽさはある。

探索者たちは失業していたり、色んな理由で金に困っているのでこの教団に入信する羽目になる。教団は口コミだけで信者を増やしており、特に広報活動などもしていない。そのせいか、近隣住民から誹謗中傷を受けることもあり、入信した探索者たちも嫌がらせを受けたりする。

入信後しばらくすると、昇格に関する噂を聞く事になる。才能を見込まれた信者には、たまに祈祷中にテレパシーで試練が伝えられる。試練はやっても良いし、やらなくても良いのだが、やれば昇格してローブの色も変わって、給料が月30万、40万と徐々に増えていくという。試練の内容は、受けた人間にしか分からないのだが、内容を公言する信者はいない。

試練の内容は、最初は犯罪かどうかも分からない嫌がらせに近い行為だが、階級が上がるにつれて明らかに犯罪性を帯びた行為になっていく。探索者たちは、最終的にそうした信者たちによる不可解な嫌がらせや犯罪行為の積み重ねが原因で、より大きな犯罪が誘発され、街が徐々に荒んでいっていることに気付く。しかし、指令はテレパシーな上に個々の信者の犯行は些細なものなので、進行している恐ろしい現象を止めようにも、止める手立てが見つからない。

オチとしては、日々の数時間の祈祷で消費された信者たちのMPで最終的にヤバいものが召喚されるという感じでも良いし、昇進と引き換えに悪意ある行為がばら撒かれる状況がヤバいという話でも良いだろう。昇進の為の試練を断った信者が、実は他の信者へのテレパシーを通じて嫌がらせを受けたり、事故死に見せかけて殺されたりするみたいな展開になっても良さげだ。

解説

シナリオのテーマは言わずもがな、日本型組織における構造的な問題である。責任の所在が分かり難く、探索者本人も何となく不味いのは分かっちゃいるけど、金や保身の為に辞められないという状況に放り込まれるとどうなるかというシミュレーションを楽しむ感じ。

ホラー小説としては、スティーブン・キングの『ニードフルシングス』も参考にしている。ニードフルシングスは、喪黒福三の様な質屋が、住民たちが心から望む品物を提供するのと引き換えに、些細な悪事を働かせるという話で、徐々に町が歪んでいく様子が描かれる作品である。このシナリオは会社版のニードフルシングスという感じだ。

ついでに、あからさまにブラック企業めいたカルト教団なら入らないが、ホワイト企業めいたカルト教団なら入ってしまうのでは無かろうかというアイデアも盛り込んだ。クトゥルフ神話TRPGにはあからさまに正気度が低そうな人しか入らない感じのカルト教団は出て来るけれど、そりゃ加入するだろという感じのホワイト企業めいたカルト教団はあまり見かけない。真に恐ろしいのは後者の方だろう。

フリースタイル系で、何とでも転がせるタイプのシナリオなので、こうした状況を使って、探索者個人のドラマを掘り下げる感じで運用できるのが理想だろうか。何なら、探索者の家族とかが入信しても良さそうだ。


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by cemeteryprime | 2018-04-02 00:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】ホラーシナリオ作成の為の自己開示

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自己開示の必要性

ホラーには色んな方法論があるが、究極的に…もしくは本質的にリアリティのあるホラーを作る為に必要なものは、自己開示(自分の経験をベースにする事)である。

結局の所、自分の経験(感情)に基づいてホラーをデザインにする以上の方法は無い。…まぁ、あるかもしれないが、それが出来るのは一部の天才だけだろう。

例えば世界的なベストセラーホラー作家であるスティーブン・キングだって、小説家や教師が主人公の話を今までに何本書いてるんだって話である。

この様にプロだって自分の体験をベースにした創作を行っているのだから、素人は猶更真似をするに限るのである。しかし、巷に転がっているシナリオには、自己開示的な独自性を持ったものが少ない。借り物のモンスター、借りてきたモンスターに合わせた特徴の無い舞台…。自己開示こそ、手っ取り早く独自性とリアリティを出す近道なのに、素人に限ってそれをしないのだ(俺も含めて)

1つの視点として、素人には自己開示の仕方が分からないという問題があるのかもしれない。どう自分の体験をシナリオに取り入れたら良いのだろうか?

そこで、今回はラヴクラフトの作品を参考に、自分のどういう部分を取り込むかという方法論について紹介する。

社会は恐ろしい

ラヴクラフトのホラーのベースになっている、自己開示性は、端的に言えば社会は恐ろしいという感情である。大人になりたくないとう想いが強すぎて不登校になっていたし、鬱病気味になって引きこもりにもなっていた。結婚を機に、都会に出てからは、外国人だらけの街で就活に失敗しまくる日々を過ごして、より一層社会が嫌いになると同時に、人種差別主義を拗らせてもいる。

この社会/世界は恐ろしいという感覚は、後にモダンホラーと呼ばれる新しいホラーの源流にもなっている。それ以前のゴシックホラーの世界においては、モンスターとは遠く離れた場所に存在するもので、わざわざ出かけて行ったり、旅先で迷い込まないと遭遇しないものだった。要は、モンスターとか恐ろしいものというのは、特殊な事例であり、常識の外の存在であり、本来は正常である社会から排除可能な存在なのである。

一方、ラヴクラフトの感覚では、異端は自分の方であり、世界は実は恐ろしい場所なのである。なので、ラヴクラフトのホラーの特徴として、自分の愛する故郷をホラーの舞台にするというものがある。アーカムやダンウィッチやインスマスなどの、ラヴクラフト・カントリーと呼ばれる場所は、架空の町ではあるがラヴクラフトの故郷をモチーフにしているのだ。

一般的にモダンホラーと呼ばれるジャンルにおいては、舞台は自分の故郷だったり、住んでいる町だったり、家庭だったり、更には自分の心や記憶の中だったりと、身近な領域を選ぶことが多い。自分が所属している信頼しているホームの様な場所や存在が実は恐ろしいものだったと分かる以上の恐怖は無いだろう。

身近な例だとモダンホラー要素が強いジョジョの奇妙な冒険の第4部も舞台は、荒木飛呂彦先生の故郷をモチーフにしていたりする。

ホームの設定

なので、まずはホームとなる場所を設定しよう。自分の家、地元の町、親の田舎、高校、大学、就職先の会社もしくは業界。

人は人生において、複数のコミュニティに所属することになる。それぞれのコミュニティは、社会の縮図としても機能する。なので、社会=恐ろしい場所であるという世界観をシナリオに落とし込む際は、こうした自分がこれまでに関わって来たコミュニティを参考にすると良い。

シナリオを製品にする場合でもなければ、よく知る地元や自分の家がモチーフであれば、どこに何があるかのイメージは記憶を流用すればいいので、手軽にシナリオを作りやすくなる。

舞台は完璧にそのまま同じにする必要は無く、ラヴクラフト・カントリーの様にあくまで似たような場所にしても構わない。

また、そのシナリオを遊ぶプレイヤー同士で共通認識が働く場所があるなら(例えば大学の友達と遊ぶとか、地元の友達と遊ぶとか)、できればそこを舞台にしたシナリオにした方が良い。何故なら、舞台についての説明の手間が省けるからだ。自分たちが通う学校とよく似た学校を舞台にする場合、学校の見取り図だとか周辺地図なんかも要らないのである。特別にあるモノ、ないモノの説明を補足するだけで良いのである。

ヘイト感を汲み取る

シナリオのホームにしたい場所(コミュニティ)を決めたら、次はそのコミュニティにおける問題を汲み取ろう。

ムカついた、あるいは恐怖を感じたエピソードを記憶から掘り起こしてみよう。たいていの場合、人が絡むはずで、もしかしたら自分が問題の根源というパターンもあるかもしれない。抽出できたら、それをモンスターとして表現するのだ。

例えば先に挙げたラヴクラフトの例で言うなら、陽気で音楽を好み世界についてポジティブな生き方をしている様に見える黒人たち(所謂リア充)は、怪しげな太古を鳴らし、得体の知れない種族と混血している呪われた人外種族みたいな描かれ方をする訳である。リア充は、邪悪な世界に迎合している奴らなので、邪悪な種族であり、邪悪な思想を持ち、邪悪な神を崇拝しているに違いないのであるみたいな発想だ。

俺が社会で上手く行っていないのは、ユダヤ人であったり、在日外国人であったりの、世界的な陰謀であるみたいな発想も、こうしたヘイト感を汲み取ってモンスターを作る作業に近いものがある。レイシズムであるうちは分かり難いが、やつらの正体は実は爬虫類型宇宙人であるみたいな発想にまで到達するとあからさまにオカルトというかホラー表現の領域に近付く。まぁ、真面目にそういう事を言っている人もいるわけだが。

例えば、シナリオのホームを家庭に設定して、母親との不和をモチーフにホラーを作るなら、実は母親は爬虫類型宇宙人であったというオチにして、自分にもその血が流れているみたいな方向の恐怖を盛る感じにするみたいな応用が考えられる。これも一つの世界は恐ろしいという表現の在り方である。

基本的には問題を認識し、それを調べると信じていた世界/心を許していた社会が恐ろしいものだったと判明するという流れになる。

モンスターのデザイン方法

この手法を用いると、モダンホラーにおけるモンスターというものはだいたい人間を比喩的に表現したキャラクターか、恐ろしいパワーを持った人間という感じになる。一見そうとは見えないシリアルキラーなんかもこの部類だろう。

もうちょっと別タイプのモンスターを登場させたい場合は、モンスターが異常行動の動機になっている、もしくは問題の人物を背後から操っているみたいな形式をとると良い。例えば、怨霊に操られているだとか、生贄を捧げる事で願いを叶えてくれる邪神がいるだとか。

理解しにくい他人の言動の理由として、モンスターの存在を逆算するという手法である。例えば、気持ち悪いオタク野郎がいたとして、その原因を彼がいつも熱心に読んでいる本にあると考えるなら、その本は読んだ人間の心を操る魔導書として表現できる訳である。もしくは、そうした魔導書を配り歩く悪魔みたいなモンスターの存在を更に逆算するのも良いし、邪神の命ずるままに魔導書を書いている作者がいるみたいな構図を逆算する事も出来る。

この逆算という技を使うと、リアリティと荒唐無稽なモンスターを両立させることが出来るのでお勧めである。例えば、現実の事件であれば、オウム真理教事件なんかは、邪神を崇拝しているカルトとしてデザインして、邪神を信者を使って多数の生贄を集めるモンスターとして登場させる事も出来る訳である。

応用として、自分のコントロールできない衝動や悪癖の原因をモンスターに求めるという手法もある。家庭内暴力をテーマにしたホラーを例にすると、どうしても暴力を奮ってしまう原因として、例えば呪われているだとか、邪悪な血を引いているだとか、場合によっては被害者がそういう暴力を引き起こす体質のモンスターであるという逆算も可能かもしれない。

最後に、公害等のテクノロジーがもたらす社会問題をモンスター(たいてい怪獣として表現される)を使って表現するという手法もある。クトゥルフ神話だと例えば、宇宙からの色なんかは公害がモチーフになっているという説もある。

ラヴクラフト的なホラーを目指す場合は、最終的にモンスターを倒して問題が解決という決着をつける必要も特に無い。世界は恐ろしいという事実を突きつけられ、発狂したり死んだりして終わる形でも構わないのである。勿論、エンタメ要素を強めたいなら、最後はモンスターを倒して取りあえず一件落着という形に持って行っても良い訳だが。

まとめ

初心者であればあるほど、出来るだけ自分が知っている世界をモチーフにして、自分の経験や感情に基づいたホラーを作るべきである。個人的な体験に基づいていればいるほど、内容はオリジナルになるし、ホラーとしてのリアリティも加算されるのである。

クトゥルフ神話TRPGのルールブックに登場する神格やクリーチャーも、元を辿れば、誰かのそうした体験から生み出されたモンスターだったりする。なので、ルールブックのモンスターの設定に拘る必要は無い。流用できそうなモンスターがいれば、使えば良いし、適当に名前だけ借りてきても良い。

人は、他人の成功談や自慢話にはあまり興味を持たないが、恐怖体験や最悪体験には興味を持つのだ。そして誰だって、成功体験は持っていなくても、そうした体験は持っている。であれば、誰にでもオリジナルな興味深いホラーシナリオを作る可能性はあるという話でもあるのだ。是非、チャレンジしてみて欲しい。


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by cemeteryprime | 2018-03-28 01:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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