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【TRPGモジュール】室内マップ:寝台列車

ついでに『映画の間取り(扶桑社)』のオリエント急行を参考に、寝台特急マップも作ってみた。サロンと客室と食堂車。連結部は省略。

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by cemeteryprime | 2019-06-02 10:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】室内マップ:コービット邸

以前作ったコービット邸のマップを微調整した。マップのマス目は×28mm。オブジェクト用のアイコンは基本サイズが×20mm

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それをA4のコピー用紙に印刷して、百均のハードカードケースに挟む。

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するとこんな感じ。



by cemeteryprime | 2019-06-01 18:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG雑記】書物(知識)

RPGにおける重要なアイテムであり、キャラクターにもなりうる書物(知識)の役割について改めて考えてみる記事。

知識は、新しい領域、世界にアクセスする為の鍵として機能する。RPGにおいてダンジョンの深部にアクセスしたり、宝箱を開けてアイテムをゲットする為には、特定の鍵を入手しなければならないという展開は定番である。

特定の知識も、こうした鍵の役割をする事が多い。ホラーにおいては、特定の専門知識が非日常的な世界(異界)にアクセスする鍵になる。常人には読めない古代文字を解読出来たり、専門性故に僻地に招かれたりする。最先端の研究領域なども、一般人は理解出来ないしアクセス出来ないので、ある種の異界と言える。

世界を上書きする/人格を上書きする

特定の知識(書物)は、物の見方、見え方を変えてしまう。価値観を変えるとも言う。子供時代に読んだ本が、その後の人生の方向性を決定づけたという話も珍しくは無い。

大袈裟に言えば、本を読む前と読んだ後では、人格が変わっているとも言える。本を読んで賢くなるというのも、基本的には人格を更新する行為である(逆もまたあり得る)。

外部メモリ

基本的に人は自分の体験を会話によって相手に伝達するが、書物によっても伝達できる。書物としてアウトプットする事で、当時の記憶(考え方)を保存しておくという使い方も出来る。日記を付けた事がある人なら分かるが、人は変化し続けるので、10年も経てば考え方(価値観)や文体なんかもガラリと変わっているので、自分の日記であっても他人の様な印象を受ける事もある。

思想書を読んで感銘を受ける、影響を受けるという行為はそんなに珍しくは無いが、言って見ればそれは本を通じて他人と会話し、影響されていると言える。こうした図式を拡大解釈して、更に邪悪に味付けをすれば、魔導書を読んだ人間の精神が筆者(魔術師)に乗っ取られるという状況になる。

魔導書

魔導書とは何かというと、魔術(おまじない)が記された書物というよりも、モンスターとしての書物である。本が持つ性質を、邪悪に解釈すると魔導書になる。フィクションにおける魔導書というのは、基本的にはこっちだと考えた方が分かり易い。

読者を異常な世界や行為に導く鍵であり、時には人格を書き換えてしまう。こうしたモンスター的な本は、古くは魔導書と呼んで焚書した訳だが、現在では悪書と呼ぶ。

ゲームのせいで子供の頭がおかしくなるだとか、アニメや漫画が、猟奇殺人や痴漢行為の原因となったという報道は、未だに続いているが、こうした想像力の背景にあるのは、モンスターとしての魔導書のイメージである。一般人には良く分からない世界に導くコンテンツというのは、脅威なのである。

攻略本

攻略本という在り方は、書物の本質的な存在意義の1つである。知は力なり。人は書物に、特定の問題を打破する手段(秘密)が記されている事を望む。

ゲームの攻略本はその名の通りだが、勉強の参考書や、営業マンの為の話術だとか、恋愛の指南書なんかも、根本的には攻略本である。

故にRPGの魔導書にも、攻略本的な性質が備わっている事が多い。基本的には興味本位で読むというより、目の前の問題を解決する手段を求めて、プレイヤーキャラクターは魔導書を読むのである。

ちなみに攻略本的な『魔導書』が活躍するファンタジー系のドラマに『グリム/GRIMM』という作品がある。この作品には、正しくモンスター種族の攻略本的な図鑑(魔導書)が登場する。モンスターハンターであるグリムは、そうした図鑑の知識を用いて、敵の弱点を突いたり、行動パターンを踏まえた先回りをして罠を仕掛けたりする。割と死に設定になっているが、主人公はプロファイリングを学んだ刑事でもあり、図鑑に記された怪人の行動パターンを参考に犯人を逮捕する(あるいは狩る)過程が、完全にプロファイリングを駆使した犯罪捜査のある種のメタファーになっている。

秘密と権力の源泉

かつて、書物がそれ自体にパワーが宿るアーティファクトとして認識された時代があったが、それも攻略本としての属性に由来する。書物には問題を解決する為の秘密が記されている。そして、それにアクセス出来るのは、教育を受けて文字が読める人間だけである。また、口伝による知識保持には限界があるが、文字記録による知識保持は理論上は限界が無い。文字が読めず、村から離れられずに一生を終えるという環境下においては、外の世界の知識に簡単にアクセスできる事のメリットは大きい。また、口伝の世界では知識と経験がほぼイコールなので、知識を沢山もっている人間≒長生きしている長老な訳だが、書物があればあっさりとそうした長老の知識を上回る事も出来る。

こうした前提による本=パワーという認識は、識字率が上昇し、誰でも本が読めるようになるとそこまで機能しなくなったが、今でも本を読まない人間にとっては、本は幾らか魔導書的に機能している。特に未開な社会においては、本を所持している事は秘密に通じている証明であり、知識面での説得力に繋がった。魔術師的な胡散臭い仕事についている人々は、実際には禄に中身が読めなくても魔導書っぽい本(魔導書どころか単なる聖書だったりもする)を入手して、権威付けに利用した。

こうしたバイアスは現在においても何となく活きているので、本を読まない人ほど、本を読んでいる人間を何となく賢い人の様に考えるし、1年に読む本の数を数えてある種のマウンティングを取ろうとしたりする。また、家に本が1冊も無い人より、沢山ある人の方を、実際はどうであれ無条件に賢いと考えたり、話に説得力を感じたりもする。

アーティファクトとしての書物

神秘的なアイテムとしての書物は、誰にでも読めない文字である事や、手書きである事、それっぽい装丁である事などが求められる。アーティファクトとしての魔導書が、誰にでも読める言語で書かれたコンビニ印刷のコピー本では無いのは主にその為である。

CoCにおいて、魔導書を読むのに外国語が必要なのもそういう伝統の一種だと考えるべきだろう。アメリカ人にとってのラテン語で書かれた魔導書は、日本人にとっての漢文で書かれた魔導書に相当する。魔導書の由来は基本的には、自分たちの文明より先に進歩した古い近隣の文明国から来たという設定が選ばれる事が多い。先進的な文明と一緒に、その文明の秘密である魔術も一緒に流れて来るイメージである。

そしてだいたい魔導書は嵩張るデカい高級そうな本である。印刷の方が読みやすいはずだが、敢えて血のインクで手書きだったりする。それっぽい雰囲気がアーティファクトとしての格に影響するのだ。故に、RPGにおける魔導書もそれっぽい装丁になる。変な話だが、それっぽい事が魔導書にとってのリアリティなのである。

総論

RPGやフィクションに登場する書物は、こうした特徴を複合的に備えている事が一般的である。

結局の所、何が言いたかったかというと、魔導書には単に魔術が書いてある本以上の可能性が秘められているという話である。魔導書は単なる便利アイテムで終わらせるには惜しい存在なのである。

強力な魔導書は、読んだ人間の人格を書き換えたり、行動を無意識に操ったりする力があるものなのである(そうでなければ単なる本である)。魔導書に付きモノな正気度の低下も、そうした要素の一種だと理解するのがベターだろう。読んだ漫画に感銘を受けて、仕事を辞め妻子を捨てて、漫画家を目指し始めたら、それは傍から見れば人格豹変であり、不定の狂気なのだ。

PDFの魔導書というのは、現代においてありがちなネタだが、魔導書の中には、貞子の呪いのビデオテープの様に、書物の内容をインターネット等を通じて世界に拡散させようとするタイプのものもあるかもしれない。そうした現代的なメディア特性も取り込めば、モンスターとしての魔導書はまだまだ進化の余地があると言える。


by cemeteryprime | 2019-05-14 00:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】TRPGの為のカルト考

カルト

そもそもカルトとは何か。端的に言えば、邪悪(社会にとって有害)な集団、共同体の事である。

そして(既存の)社会にとって有害である、敵対的であるというのはどういう事かと言えば…

1. 社会に危害を加える

2.力を奪う(共同体にとっての力…人間、金)

3.人間に危害を加える

…という感じだろうか。なので既存の文化や組織を脅かす新興勢力は犯罪性が無くてもカルト扱いされる事があるし、ブラック企業なんかも潜在的にカルトと言える。また、カルトと認識される集団の特徴としては、既存社会との間に常識のズレが大きいといった閉鎖性なんかも挙げられる。

結局のところ、どんな共同体においても大なり小なりカルト的な要素はある。奇妙なルール(常識)を持った集団である、有害な性質を持った集団であるという部分を強調すれば、どんな共同体もカルト集団として描写は可能になるのである。

共同体と信仰、神

共同体には何かしらのルール(と目的)がある。というより、何かしらのルールが無ければ、共同体として成立出来ないと言った方が正しいかもしれない。

信仰というものは、神や祈りと紐付けされがちだが、共同体のルールである事こそ信仰の本質である。人は単独では大きな事は出来ない。故に、ルール(信仰)によって、共同体を形成し、より大きな事をするのである。

そして、この時、共同体には特定の目的を持って活動するモノとしての疑似的な人格が宿る。それこそが、潜在的な神である。個人に霊()が宿る様に、集団に宿るのが神なのである。

しかしながら、集団が単に出来る範囲で活動する上では、神や祈りと言った概念は登場する必然性が無い。能力以上のモノを求める時に初めて、神や祈りが登場する。

カルトと生贄

現代において生贄の儀式を行う集団や組織というモノはあまりお目にかかれない。しかしながら、それをやっていると遅かれ早かれ死者が出る事が明白な違法性のある活動を行う組織というものは、掃いて捨てるほど存在する。

その共同体の能力以上のより良い成果を求めた結果として死者が出る事と、人間を生贄にする事でより良い成果を求める活動は、結果的には死人が出る点で、同じであるとも言える。意図的にやる場合と、頭の悪さ故にやる場合で印象は異なるが。

本質的にはこういう話である。例えば…人間から一年に1ポイントの労働力が出るとする。そのカルトの構成員は20名。このカルトは1年で20ポイント分の活動が可能である。しかしながら、このカルトは30ポイント分の活動を行いたい。常識的に考えるなら、構成員を更に10名増やすしかない。しかしながら、このカルトには増やすだけの能力も時間も無い。そんな時に、どうするか…?

ここで特殊ルールが登場する。持続可能性を考えると、1名から1ポイントの労働力が産出されるのが限界だが、1年で使い潰す(生贄に捧げる)場合は2ポイントの労働力が産出される。そこでこのカルトは、10名を生贄に捧げ、見事30ポイントの労働力を入手するのである。

現代において無茶をやった結果、10名が再起不能になった場合は、カルトとまでは認識されないが、最初から意図的に10名を生贄に捧げた場合は確実に凶悪なカルト集団として認識される。つまり、その辺をちょいと弄るだけでリアルなカルト集団が出来上がるという理屈である。

ちなみにカルト集団がメンバーを増やす方法としては、勧誘以外にも誘拐なんかの手段がある。

共同体に憑依するゴーストとしての神

邪神をリアルに表現したいなら、前述の様に共同体に憑りつくゴーストの様に描写するのがベターである。単に凄いパワーを持った巨大な怪物では、神には成り難い。ちなみに、スカイリムなんかは、こうした邪神描写が上手い。

邪神に従う共同体は実体として存在するが、邪神は実体として存在しない(概念としてのみ存在する)。そして概念としての邪神が存在する限り、邪神に従う共同体は何度でも復活する。

邪悪なゴースト(邪神も含む)の真の恐ろしさは、実体が無い点にある。実体が無ければ物理的に人を殴ったりは出来ない訳だが、残念ながら人間は特定の概念に囚われて活動するし、概念を視たり(認識したり)してしまうし、特定の概念(情報)にショックを受けて死ぬ事も有り得るのである。

総論

世の中にはカルト的なもの、邪神的な概念というモノが案外溢れている。実在するそうしたモノをよく観察すれば、それなりにリアリティを持ったカルトや邪神が比較的簡単に作れる筈である。


by cemeteryprime | 2019-04-23 11:17 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家…の間取り

『海外ドラマの間取りとインテリア』『映画の間取り』みたいな、間取り本を資料としてちょいちょい買っていたのだが、碌に読んでなかったので、今回ようやく少し目を通したついでに、間取り図…というか室内ダンジョン用のアイコンをペイントで幾つか作ってみた。

そして、サンプルとしてもはやお馴染みとなったコービット屋敷の間取りを作ってみた。

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やっぱり家具のアイコンなんかがあると、室内イメージについての具体性が増す。その副作用として地下のコービット部屋については、あまりに殺風景なので適当に家具を盛った。

そういえば、間取り本の海外ドラマの物件なんかを幾つも見てると(日本の家も割とそうだとは思うが)、大抵の場合、玄関入ってすぐの所に2階への階段がある造りが標準的なので、コービット屋敷は実はちょっと変わった造りなのかなと思った。ダンジョン的な都合なのだろうか。

標準的な室内マップがあれば適当に使いまわせるので、ストックとして幾つか作っておいても損は無いとは思う。ちょいと殺し合いをするにしても、何も無い野原で戦うよりは、こういう感じの室内で戦った方が、ビジュアル的に面白みがあるだろうし。


by cemeteryprime | 2019-03-10 16:54 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

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使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】2018年12月31日のセッション

久々にクトゥルフ神話TRPGをする機会があったので、例の如く実験的な完全アドリブのセッションを行った。セッションは説明1時間、プレイ時間は2時間ほど。

TRPGだけをやる為に集まった面子で行う、4~8時間の本格的なセッションではなく、ボドゲのついでにやるくらいの突発的なセッション。このくらいの軽い環境であれば、準備なしのアドリブでも十分成立すると思っている。

準備

用意していったのは、探索者シートのコピーと、キーパースクリーン。ルルブ等は内容が頭に入ってるし、他のボドゲも持っていってた関係で、重いから不所持(ルルブ不携帯KP)。小道具としては、各種ダイスとダイストレイと、他のシナリオで使った屋敷の見取り図と、ミープルを数個。

あと、ロールプレイング支援ツールとして、モダンホラーRPG用に作った12星座アーキタイプカードと、キャラクターの背景設定(抱えている問題)をランダムで決定するカードと、執着の内容をランダムで決定するカードも持って行っていた。これは個人的な趣味の問題だが、初心者に近い人に、ゼロベースでキャラを作らせるのは難しいし、時間も掛かるので、こういうのを使って、時間短縮を図ることにしている。

プレイヤーキャラクター

前川やすゆき(35)

アーキタイプ:魚座

結婚相手の連れ子が懐いてくれないのが悩み。

中卒。電気工として働いてもいるが、泥棒でもある。

坂本熊五郎(35

アーキタイプ:乙女座

刑務所から出たばかり。外での暮らしに不安を抱えている。

中卒。職業泥棒で、それ以外の生き方をしらない。前川とは昔からの馴染み。

内田つよし(25

アーキタイプ:双子座

情報工学系の大学院生。留年を繰り返し、就活にも失敗し、奨学金も借りている。金に困り、闇サイトで泥棒仕事に応募異する。

両親が目の前で、通り魔に素手で殴り殺された事件がトラウマになっていて、暴力沙汰…特にボクシングを嫌悪する。

ストーリー展開

2018年の大晦日。探索者は泥棒のチーム。大金を溜め込んでいる屋敷があり、家を留守にしているという情報を元に、空き巣に入る事になる。チームのリーダーは飛田新造(36)という職業泥棒。闇サイトで募集をかけて、探索者たちが集まった。

目星で、玄関前の監視カメラと庭にある犬小屋に気付いた一向は、鍵開けでガレージから侵入する。

目星に成功すると、3d6万円相当の物が入手できるというミニゲームを導入。飛田と内田は2階を、前川と坂本と1階を探索する。内田は性格アーキタイプ的に、前川や坂本とソリが合わない仕様になっている。

探索の結果、ガレージ奥にあった地下室に続くと思われるドアは鍵開け不能になっている事、2階の仕事部屋と思われる部屋の中から物音がする事が判明する。

飛田と内田ペアには鍵開け技能が無かった為、全員が合流して2階の仕事部屋に侵入すると、中はモニタールームになっていて、デスクトップPCに屋敷中が監視・録画されていると思しき映像が表示されている。そしてうろたえている所に、スカイプが来る。受信ボタンを押すと、謎の老人が出て、探索者たちが誰かのかを問いただして来る。

謎のジジイと通話をして誤魔化していると、仕事部屋の外から物音がして、様子をみに飛田が部屋を出ていく。その後、ドアにゴツンの何かがぶつかった音がするので、探索者たちが扉を開き、廊下を覗くとそこには、血塗れの斧とスマホを持った老人が立っていた。飛田は首を斬り落とされ、絶命している。

スカイプの通話相手はこの老人で、家の持ち主であると判明する。その状況(1/1d6SANチェック)に、元から正気度が低かった内田は不定の狂気&絶叫状態に。坂本も一時的狂気になりかけるが、アイデア判定に失敗して事なきを得る。

仕事部屋は袋小路になっており、1階に繋がる階段の前には斧を持った殺人鬼の老人がいる状況。仕事部屋に残った熊五郎に対して、前川は叫び続ける内田を盾にしながら、老人の前を横切りベランダのある部屋へと逃げる事に成功する。そして、2人はベランダから庭へと飛び降りる。

その隙に、熊五郎は階段から1階へ逃げようとするが、前川たちがベランダから飛び降りたのを確認した老人は、熊五郎に狙いを変更して追撃。熊五郎は、斧で斬りつけられながら1階のガレージまで逃げたものの、あと少しの所で失血により強制気絶した。

一方、ベランダから逃げた前川は、転倒して負傷。内田は無傷で着地する。そのまま正面ゲートから逃げようとするが、猟犬が2匹襲い掛かる。もたつき、主に内田はゲートの策で怪我をしたり、犬に噛まれたりしたが、2人は逃亡に成功した。

結局、前川が入手したのは、十数万円。内田は5万円ほど。割に合わない仕事となった。殺人鬼の老人は、内田の両親を殺害した男と同一人物だったが、発狂していた事もあって特にそこに気付く事は無く終わった。老人の正体は謎のままである。二人は、事件を警察に通報することもなかった。

熊五郎は、失血で気絶し、老人に拉致され地下室で拘束された状態で目を覚ました。刑務所の外での暮らしに対する不安を抱えていた熊五郎だったが、そんな心配は杞憂となった。

おしまい。

改善点

完全にアドリブだった関係で、ミニゲーム部分の造りが甘かった。最初に各探索者に目標窃盗金額を設定しておき、各部屋で1回しか金が出ない仕様にしておけば、もうちょっと我先にと競う様に探索をしていた筈で、そっちの方が面白くなった気はする。そうすれば、逃げる時に、飛田の死体から金を漁ったり…みたいな場面もあったかもしれないし、泥棒の話なので仁義なきマネー争奪戦になっていたかもしれない。

ミニゲーム要素に関しては幾つか汎用性のある型を用意しておくのもアリな気はする。それがあれば、完全にアドリブでも、ある程度クオリティが上げられる気はするし、既存シナリオへのチョイ足しにもなるだろう。

今回のセッションを、泥棒チームの話にしようというのは、プレイヤー主導の会話でその場で決定した要素である。その決定と、序破急メソッドを踏まえて『ドント・ブリーズ』みたいな話にする事を決定した…という流れなので、クトゥルフ神話TRPGでありながら、神話的要素は特に出て来ていない。部屋の探索時に魔導書を出すとかくらいは出来るだろうし、キャンペーン形式で2話、3話と続けるなら後から幾らでも出せるとは思うが。

神話的要素がきっちり入ったホラーをやるには、前フリと情報の小出しの仕方が重要になるので、その辺はアドリブだと難しいかもしれない。ダゴン系にするなら、魚ネタを撒いておくだとか、先祖の云々の話を盛り込むみたいな感じに、幾つかパターンを用意しておけば、その辺もサッと対応できるような気はするが。

久々にセッションをしてみて

面白かった。色々と、あれこれ考える事が好きなタイプなので、実際にセッションをすることにそこまで重点を置いていない訳だが、要素を増やすのはともかく、不要な部分を削るという作業は、やはり実際にセッションをしてみないと上手く行かないなと、改めて思った。


by cemeteryprime | 2019-01-03 00:52 | 日記 | Comments(0)

【ゲームブック感想】ブラマタリの供物

クトゥルフ神話モノのゲームブック(本にはブックゲームと書いてあるが)。ようやくクリア出来たので、レビューを書いておこう。

クトゥルフ神話ブックゲーム ブラマタリの供物 (Role & Roll Books)

フーゴ・ハル/新紀元社

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結論

凄く面白かった。もし書店やゲームショップで見かけたら、入手困難になる前に、取りあえず買っておいて損は無いはず。勿論、ネット通販で買っても良いぞ。

あらすじ

実はこの作品、ラヴクラフトの小説『レッド・フックの恐怖(1927)』の後日談というか、続編という設定になっている。ただ『レッド・フックの恐怖』を未読でも、特に問題ない作りにはなっているので、未読勢も安心してプレイして良い。ちなみに『レッド・フックの恐怖』は『ラヴクラフト全集:5(創元推理文庫)』に収録されているので、プレイして興味が湧いたら読んでみても良いのかもしれない。

過去の事件(『レッド・フックの恐怖』)で異常なモノを目撃してしまい、ノイローゼ気味になったトーマス・F・マロウンは田舎に引っ越して療養していた。あれは現実だったのか、それとも医者が言うように単なる妄想だったのか…。

そんな彼に、大富豪ロックフェラーからの依頼が舞い込む。油田を求めてアフリカで失踪した孫の捜索がその内容だ。精神を病み療養中の元刑事に過ぎないマロウンに白羽の矢が立った理由は、この事件の背後には神話的恐怖が絡んでいるからだという…。ロックフェラーの様な大物はそうした闇の真実にも通じているのだ。マロウンがかつて目撃したのは、矢張り現実であり、事件を経て“探索者”となったマロウンだからこそ、事件を解決できるに違いないと見込まれたのである。

神話的恐怖に立ち向かい、この事件を解決できれば、マロウンは真にトラウマを克服できるだろう…。そう告げられたマロウンは、事件を引き受けアフリカに旅立つことを決意する…!

ゲーム性

遊ぶ前は、ノベルゲーム的な、選択肢で分岐する小説作品みたいな感じかな?と思っていたのだが、パラグラフ移動の仕方がとにかく多彩で、尚且つ色んなゲーム性があってビックリした。間違いなくこれは、ゲームだ…!という感じ。

難易度はそこそこ高い感じ。といっても、解けないというより、時間が掛かるタイプ。ゲームブックに慣れていなかったというのもあるんだけど、正直かなり苦戦した。割と近年稀にみるレベルで攻略wikiが欲しかった。いざクリアしてみたら、優し過ぎずな、程よい難易度だという気もしたが。

プレイする上でのアドバイスとしては、とにかくメモを取る事。フィールド探索みたいな場面は、どこでどういうイベントが発生したかをメモっておかないと、確実に迷子になって、同じ所をグルグル回る羽目になる。後は、入手したアイテムの存在を忘れない事。

もう一つオマケにアドバイスするとするなら、狂気度の上昇を恐れるなという事くらいだろうか。このゲームは、クトゥルフ神話モノなので、狂気度が上昇しないと真実には辿り着けないのだ…その辺も、実に上手く出来ている。

感想

ゲーム性も凄く面白くて楽しかったのだが、何といってもストーリーが素晴らしかった。伝奇要素あり、アフリカを舞台にした秘境探検アドベンチャーでもあり、しっかりクトゥルフ神話なホラーでもあるという、贅沢な内容。オカルト要素も、ディティールが凄くしっかりしていて感心した。TRPGでもこういう本格的なクトゥルフ神話シナリオで遊びたいものである。

あと、ジャンル的な面白さだけじゃなくて、トーマス・F・マロウンを主人公としてドラマも、凄い良く出来ていて、特にクライマックスが熱かった。熱いストーリーとアナログ故に参加している感のあるゲーム性が、凄い具合に一体化していて、結構テンションが上がった。ゲームブックだからこそ、読み進めるというアクションを楽しめるというか…、こればっかりは、自分でプレイしてみて確かめてくれとしか言いようが無いが。


by cemeteryprime | 2018-11-30 22:05 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ホラーシナリオ特有の難点

序破急メソッドを作った過程で気付いたのだが、ホラー映画やホラー小説の様なストーリーをTRPGのシナリオで再現しようとする際には構造的な難しさが伴う。

ホラー的なストーリーと、冒険的なストーリーの大きな違いの1つが、ホラー系のストーリーは、キャラクターの内面性に焦点を当てる時間が長い点である。

内面性をどう表現するか

キャラクターの内面性に焦点を当てようと思えば、当然の様にそのキャラクターの考え方を観客に見せる必要があるので、これまでどういう人生を送って来たかとか、どういう不安を抱えているかだとか、どういう思考回路を持った人物なのかといった要素を、きちんと表現しなければない。

なので冒険的なストーリー以上に、日常描写パートが重要になるのである。しかも、小説や映画なら日常パートは、単に一連の情報として観客は受け取るだけだが、TRPGにおいてそうした要素は、プレイヤーがロールプレイングで表現するしかないのだ。

更に、ホラーにおいては、物理的な障害を如何に乗り越えるかという部分よりも、内面的な葛藤に重点が当たる事が多い。これもまた、TRPGにおいては、プレイヤーが純粋にロールプレイングのみで表現しなければならない部分である。(内面的な葛藤をゲーム的に処理するシステムでもあれば別だが)

つまり、ホラー的なストーリーというのは、真面目に再現しようと思えば、キーパーよりプレイヤーのやるべき事の比重が高くなる形式なのだ。要は、キーパーというよりは、プレイヤー次第な部分が大きく、プレイヤーのロールプレイングの上手さが、全体に影響しやすいのである。

内面性のロールプレイング

また、内面性のロールプレイングというのは、身体的な能力のロールプレイングよりも難しい。というのも、基本的にシステムでカバーされていないからだ。

跳躍技能が60%のキャラクターは、常に60%の確率で跳躍が出来るか出来ないかなキャラクターでいられる訳だが、ではそのキャラクターが、誰にも見られていない場所で財布が落ちているのを見つけ場合、それを盗むか盗まないかは、どう判断すべきだろうか…?

こうした内面的な葛藤は、システムでサポートされていないので、プレイヤーの匙加減となる。となると、常に60%くらいの確率で財布を盗むキャラクターでいられるかどうかは、プレイヤーのロールプレイングの腕次第になるのである。

つまり、もしプレイヤーのロールプレイング技術が低かった場合は、その場その場の気分次第で性格がコロコロ変わる事になるのである。ホラー的なストーリーの場合、内面性に重点が置かれる訳だがから、そこが不安定になれば、当然ストーリーが微妙なモノになる可能性も高い。

ある場面では、困っている子供を助けずにはいられないキャラクターだったのに、特に理由もなく別の場面では、子供を虐待するキャラだったら、そんなキャラクターのホラー的な状況におけるリアクションに対しても、どうせ脈絡が無い訳で、関心も薄くなってしまう。

ゲームの方向性とロールプレイイング

別の観点からの話もしておこう。それはTRPGとしての進行のしやすさである。

進行中の状況にゲーム的な構造がある場合…要はキャラクターたちの解決すべき課題が明確になっていて共有されている場合、キャラクターたちは協力しあい、同じベクトルで活動するので、課題のクリア難易度自体がどうであれ、基本的には話はスムーズに進行する。

しかし、キャラクターたちが、各々の内面性を表現(ロールプレイング)するだけの時間は、そうはいかない。何に悩んでいるか(個人的な課題)は、バラバラなので、それに従えば当然キャラクターの動きもバラバラになる。

一人の作者が全体の流れをコントロールできる映画や小説の場合は、内面性に焦点を当てつつ、ストーリーの流れも停滞させないという器用な技が可能だが、TRPGの場合は、キャラクターの行動を担当するのは各プレイヤーなので、そんな真似はまず出来ないのである。

その結果、特にホラー的なストーリーは、内面性に焦点を当てている時間が長くなるので、当然バラバラに活動する時間≒スムーズに話が進まない時間も長くなってしまうのである。


by cemeteryprime | 2018-11-24 17:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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