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【ゲーム感想】Graveyard Keeper

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Steamの新作ゲーム。面白そうだったので買ってみた。

あらすじ

主人公は、現代人のおっさん。ある日、車に轢かれ、何故か中世ヨーロッパ(ダークエイジの)風の異世界に転生させられてしまい、墓地の管理人の仕事をすることになる。果たしておっさんは、現代に戻れるのか?みたいな話。

異世界転生したおっさんが、現代の知識で無双する話…では無いものの、特別な存在として異世界でクラフトとかしまくりながら活躍する話なので、所謂『なろう系小説』みたいなノリを感じる。まぁ、そういう感じの現実世界からファンタジー世界に迷い込む感じの話は昔からあるけども。

ゲーム性

ネットでは汚い牧場物語みたいな表現をされているのを見かけるが、個人的にはこれは経営ゲームというより、アドベンチャーゲーム的な要素の方が強いゲームだと思う。墓守の仕事も畑で出来る農作業も基本的には手段に過ぎない感じで、目的はあくまで異世界からの帰還方法を探るという部分にある感じのゲームデザインだからだ。

また、これも多分意図的にだと思うのだが、基本的に情報が無さ過ぎるので、手探りにも程があるゲームプレイになる。なので、何だか脱出ゲームに近い印象すらある。異世界からの脱出ゲームなので、それが正しいのかもだが。

正直、クラフトゲーム的な部分とストーリー要素の整合性は、決して上手いとは思わない。ただ、ゲーム部分のバランス自体は良くて、作業は苦にならないし、クラフト自体も面白い。そして何よりシナリオが、案外面白く、ドラマも地味に作り込まれている。

このゲームに、特に時間制限的な要素は無いので、やろうと思えば気長にコツコツ進めていけば良いのだが、シナリオが割と面白いので早く先に進めたくて頑張る羽目になる。そんな感じ。wikiとか見ずにやると果てしない試行錯誤を強いられるタイプの面倒臭さ(≒遣り甲斐とも言う)はあるが、ゲーム的な難易度は無い。この辺のデザインも上手いなとは思う。

ちなみにダンジョンで剣を振り回してモンスターと戦ったりという要素もある。あと経営ゲームでは無いなと思わせる点として、何だかんだでシナリオを進行させる為には、ダンジョンにも潜らないと駄目だし、農業もしないとだし、鍛冶もしないとだし、墓守をしないと駄目だし、教会も発展させなきゃだし、料理も作らなきゃだし、錬金術もしなきゃだし…と一通りやる羽目になる点がある。ゲーム的な誘導が上手いので、御使いゲーム的な印象は薄いが。

進行の為のヒント

とにかく、色々と自主的に虱潰しに調べるしかない。取りあえず、最初にマップは隅々まで歩いて見て、NPCにも話しかけておくことをお勧めする。探索を怠っていると、案外そのアイテムどこで入手するんだ?と思ったら普通に買えるヤツだったみたいな事がある。

後、研究はテクノロジー取得の為のポイントを稼ぐ上でかなり有用なので、こまめにやっておくと良い(特に青マナ系のアイテム)。研究には信仰ポイントみたいなのが必要になるが、これに関しては基本的に教会で稼ぐしかない。

人肉

人肉はまず最初にいずれ売り飛ばせる事を教えてもらえるが、その為に必要な偽造印を入手できるまでには、結構時間が掛かる。人肉はスライスしちゃうと偽肉として売れなくなるが、ハンバーガー(金クオリティの)を何度か販売するイベントがあるので、焼肉にしてしまっても特に問題は無い。

墓地

最初は墓場に死体がどんどん送られてくるので割と焦るが、これは最序盤だけで、直ぐに供給量を自分で調節できる様になる(コストを支払って、必要な数だけ注文する感じになる)。なので、出来るだけ死体は川に捨てずに埋めて置いた方が良い(まぁ、イベントで1体は捨てる羽目になるが。)

ちなみに死体を火葬にした場合もちゃんと埋葬証明書が貰える。また、死体を掘り返して再度埋めた際にも埋葬証明書は貰える。

発掘許可証は、埋葬証明書で貰える額よりもわずかに高いが、中盤以降は僅かなコストなので、基本的には後で幾らでも掘り返せるので、取りあえず埋めておいて問題は無い。掘り返した死体は品質向上処理をしたり、灰や塩を入手する為に火葬にしたりする。

HP回復

ダンジョンに潜り始めると、HP回復薬が欲しくなる。体力回復ポーションは、野菜くずの粉と、蝙蝠の翼をすりつぶした汁という、比較的入手しやすい素材でクラフトできる(錬金術の設備はいるが)。ワインでも回復出来るが、勿体無いと感じるならポーションを作るにもアリだ。

どういう理屈か謎だが、鎧を作る際には蝙蝠の翼からでもクラフトできるレザーじゃなくて、人間の皮膚が必要になる。なので、取りあえずある分の人間の皮膚を全部、レザーや紙に加工しちゃっていたら、結構面倒臭い事になる。なので、レザーは作りだめしない方が良い。蝙蝠の翼はダンジョンに潜れば腐るほど入手できる(ダンジョン以外でも夕方くらいに湧く)

最後に

シナリオやアドベンチャーゲームを期待して、このゲームを買う人は少ないと思うのだが、案外そっちが良く出来ているゲームである。現実から異世界に行っちゃう系ファンタジーとしてもなかなかツボを押さえているし、舞台が小さな村の割に人間関係やドラマも作り込まれている。あと、スーファミ的なRPGが好きな人も結構好きな感じのゲームなんじゃなかろうか。


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by cemeteryprime | 2018-08-22 13:39 | 作品・感想 | Comments(0)

【ゲーム】マイクラ1.13

マイクラを久々に起動してみた。

水辺の仕様変更で海産物が増えて海ライフが楽しくなったのも良いけど(素潜りで魚を狩れる)、水自体の仕様変更も良い。
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水と一部のブロックが共存可能になって、前は作れなったこういう感じの構造物が作れるように。この仕様変更は、建築物の見た目を地味に変えてきそうだな。

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by cemeteryprime | 2018-08-20 10:59 | 雑記 | Comments(0)

【ゲーム感想】フォールアウト4、その2

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フォールアウト4のメインクエストを終えたので、シナリオについてのネタバレをしつつ感想を改めて書いてみる。シナリオはインスティテュート・ルート。

【序】

舞台は2077年のアメリカ、ボストン近郊。恐らく現実の1950~60年代から分岐した様なレトロフューチャーな世界である。主人公は妻子持ちの元軍人。

冒頭で核戦争が勃発して、主人公一家は近くの核シェルターに避難するが、実はそこは核シェルターでは無く冷凍冬眠施設だった。途中で何者かに解凍されるものの、子供を誘拐され抵抗した妻は射殺される。主人公は冷凍ポッドに閉じ込められたままそれを見ているしかない。

その後、何かしらの原因で再び解凍され、主人公がシェルターから出てみたら200年後の世界だった…。

【破】

核戦争から200年後の世界は、水や動植物は放射能に汚染され、様々なミュータント化したクリーチャーが跋扈する荒廃した世界だった。人間の変異種として、人喰い人種版のハルクみたいな筋肉ムキムキで緑色の肌をしたスーパーミュータントという種族や、焼け爛れたグロいビジュアルながら不老長寿になったグールという種族までいる。

そんな世界に独自の正義に基づいて活動する大きな組織が4つあり、主人公は誘拐された息子を探して地上を旅する中で、自然とそいつらと関わっていく事になる。

ミニッツメンは民兵組織で、自衛独立を推奨し略奪者と戦う術を持たない農民を支援する集団である。BOSは外国から来た科学技術の回収と管理を目的とする十字軍みたいな組織である。インスティテュートは地下に潜った科学者たちが作った正体不明の秘密結社で、人造人間を地上の様々な場所に潜入させている。レイルロードは、インスティテュートに奴隷種族として作られた人造人間たちの解放を目的とした地下組織である。

探索を進める中で主人公の妻を殺し、息子を攫ったのはインスティテュートだという事が判明する。なので基本的には、悪の秘密組織であるインスティテュート壊滅の為に、それと敵対するBOSやレイルロードと共闘しつつ、ミニッツメンの一員として各地の困っている開拓者たちを助ける感じにストーリーは進む。…のだが。

【急】

インスティテュートに潜入して指導者とあってみたら、そいつが自分の息子だったことが判明する。実は一度解凍されて再冷凍された間に60年が経過していて、息子は自分より年上になっていたのだ。そしてインスティテュートもまた独自の正義の為に戦っている事が説明される。

ここで、主人公はどの組織につくのかという選択を迫られる。単に略奪者から開拓者を守るだけなミニッツメンは兎も角、レイルロードとBOSとインスティテュートに関しては共存はあり得ないのである。

インスティテュート・ルート

ざっくりとまとめるとメインシナリオはだいたいこんな感じ。ちなみにいままで息子を探してきたんだし、それが息子の選択なら支援してやるかと、とりあえずインスティテュート…というか息子に肩入れしてみたら、今まで一緒に戦ってきて協力もしてくれたレイルロードにヒットマンとして送られる事になったので、本拠地で唐突に超小型核ミサイルをぶっ放した後、マシンガンで一掃という汚れ仕事をやることに…。

その後も、基本的に地下深くの秘密基地に潜伏しているインスティテュートの地上エージェントとして汚れ仕事をやる感じになる。自分の妻を殺した男(途中で対決してぶっ殺している)もインスティテュートに雇われた地上エージェントだったので、皮肉な事にその男の後継者になるのである。

この葛藤に満ちた選択を迫って来る感じは、なかなかドラマティックで良いなと思える。正直、主人公が冒頭の冷凍冬眠から覚めた時点で、個人的にあれ?もしかしてこれはスナッチャー展開では…?みたいな疑念はあったので、息子が自分より年上になっている可能性は予測していたけども、こういう決断を迫られるとまでは思ってもみなかったので良かった。

スナッチャー

ちなみにスナッチャーは、小島秀夫の作品でバイオ兵器によるポストアポカリプト世界が舞台ゲーム。冷凍冬眠から目覚めた記憶喪失の男が主人公で、人間に化ける謎のアンドロイドを巡る事件を捜査するというサイバーパンク物。何十周年記念かなんかの時に、小島秀夫本人が(ソフトもプレイできるゲーム機も現在は入手できまいという判断で)ストーリーの完全ネタバレ解説をしていたので、ゲームはプレイしていないが話だけは知っていた。

主人公が冷凍冬眠されてた所や、人間に化けたアンドロイドと戦う所や、息子が自分より年上になっていて意外な人物だったという辺りは共通している。調べたら、フォールアウト4以前の作品においても露骨にオマージュを捧げている部分があったみたいなので、今作のこれもスナッチャーが元ネタなのは間違いなかろう。

元ネタと言えば、これは個人的な意見ではあるが、フォールアウト4に登場するブライアン・バージルというスーパーミュータントの科学者は、ブレードランナー2049に登場するサッパー・モートンという人造人間の科学者の元ネタになったのではなかろうかと勝手に思っている。どっちも逃げ出して人が寄り付かない辺境で孤独に隠遁している人外の科学者で、なにより見た目がムキムキなゴリラなのにメガネという点が似ているのである。

スナッチャーは露骨にターミネーターとブレードランナーを元ネタにした作品だが、そのスナッチャーからインスピレーションを受けているフォールアウト4が、ブレードランナーの続編であるブレードランナー2049の一部になっているのだとしたら、つくづく創作物というのは過去の参照の上に成立しているのだなと実感してしまう。

同行者

フォールアウト4では、同行者として仲間を一人連れていける。仲間には好感度が存在していて、例えばドラッグや酒を極めると好感度が下がるキャラがいるかと思えば、上がるキャラもいる。ペルソナのコミュみたいな感じで、同行して好感度を上げていると専用のシナリオみたいなのが進行して、キャラによってはクエストが発生したりする。

そんな仲間キャラの中に、研究用ロボットのキュリーというキャラがいるのだが、途中で更なる知的能力向上の為に人間のボディを入手したりという話になる。それはまぁ、無理なのでほぼ人間なアンドロイドのボディを入手するのだが、感情という新たな要素が芽生えてドキドキしちゃって研究どころじゃないよぅ~みたいな展開になる。主人公が女の場合はどうなるのか知らないが、男の場合は口説かれると、今まで研究一筋だった美少女科学者キャラみたいな反応を見せ始める。この辺りは、はっきりいって日本の漫画というかアニメっぽいなと思ったり。まぁ、見た目はアニメキャラじゃなくて、リアル系外国人なんだけども。

ロボット探偵

仲間キャラの中で好きなのが、人造人間探偵のニックというキャラ。こいつは、戦前の警官のニック・バレンタインという人物の記憶をインストールされたモロにロボットな見た目の旧式人造人間なんだけど、インスティテュートに破棄されて、警官としての記憶を元に探偵をしている。

ニックは、ニック・バレンタインという人間の記憶と人造人間としての自分という部分に、アイデンティティ問題を抱えているキャラで、尚且つハードボイルドな探偵モノ路線のシナリオなのが良い。

ニックの話以外にも、この世界には記憶の書き換え技術があるので、記憶をアイデンティティを巡る話が時々出て来るのがSF作品として良いなと思える。例えば、レイルロードでは脱走した人造人間たちがインスティテュートに捕まらない様に、それまでの記憶を消して、新しく記憶を移植して見た目を変えて人間として送り出したりしているんだけども(元になる記憶はトータル・リコールに出て来るみたいな装置で抽出)、禄でも無い人間の人格を移植したせいで、人造人間の略奪者になってしまう奴がいたりとか。

SF的なアイデアを単に表層的に移植するのではなく、問題意識やテーマも一緒に移植して、メインテーマでは無いにせよクエストとして取り込んでいる点は、SFの入り口としても良いのではないかと思える。

イデア的アメリカ世界としてのフォールアウト

また、先に挙げたレイルロードだが、これは明らかにアンダーグラウンド・レイルロードという、現実に存在した黒人奴隷の逃亡の手助けをしていたアメリカの秘密結社の名前に由来している。

略奪者と戦う武装して自治を守る民兵組織であるミニッツメンは、イギリスの支配に対して武装蜂起して独立した歴史を持つアメリカにおいて重要な存在で、現在でも政府の支配を嫌って武装している民兵組織は存在している。

また、このゲームではシステム的に新しい拠点を開拓していく際に、住民にプロビジョナーという役職の人間を設定して拠点同士の物流を繋いでいく必要がある。アイテムとして、郵便配達員の服や帽子が用意されていたりもする。アメリカ開拓史は、実はこうした郵便配達による物流(通販システム)が支えていたと言われていて、ポストマンの存在は特別な意味を持っている。実はまだ見た事無いが、ポストアポカリプト世界を舞台にしたポストマンという映画もある。

フォールアウト4は、アメリカの理想が詰まった50年代と、そこから派生した架空のレトロフューチャーな2070年代を経由して、核戦争で文明が崩壊して、再び開拓史時代からやり直しているという複雑な舞台設定にしているが、これはアメリカらしい文化や歴史の全部入りを目論んだ結果のデザインだろう。アメリカらしさが詰まったイデア的アメリカである。それ故に、架空のアメリカ的存在であるクトゥルフ神話に登場する架空の町も登場しているのだ。

なので、アメリカ文化のカタログとしてもフォールアウトは楽しめた。こういうのって、自国の文化やエンターテイメントに対する造詣や批評性みたいなものがしっかりないと出来ないデザインではなかろうか。架空の世界で遊ぶゲームといえども、作家性だけでなくはっきりと文化を感じとることが出来る。中にはそういうゲームもあるのかもしれないが、あまり日本のゲームでそうした要素に関心した記憶は無い。それがゲームに本当に必要な要素かどうかはともかく、個人的には大好きな要素なのでこうした要素を映画やドラマや小説だけではなくゲームからでも享受できるというのは良い事だと思う。

シナリオ以上に、世界観のデザインが何より素晴らしい作品だなと思う。


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by cemeteryprime | 2018-01-10 10:47 | 作品・感想 | Comments(0)

【TRPG/雑記】コンテンツ消費における国民性とRPG

私はよくコンテンツ(書籍やゲームや映画やその他のエンターテイメントを含む情報)を食べ物に例える。食事とコンテンツはどちらも消費するものであり、生きる上で必要だから消費するという事情(必須カロリーor基礎教養)と同時に、楽しむために消費するという側面を持っている。

大袈裟に言えば、生きるということは食べると同義であり、何をどう食べるかという指針は、人生をどう生きるかという指針にすら派生する。故に、何をどう楽しむかというコンテンツ消費の指針にも影響するのである。

食文化におけるおもてなし

コンテンツの消費スタイルを考える上で、1つ注目してみると面白いかもしれないと思ったものが、食文化における国民性である。

先日、TVを見ていたらコソボがクロアチアから観光事業における日本人誘致のノウハウを学ぶという番組をやっていた。クロアチアは近年、日本からの観光客が増えているらしい。そこでのクロアチアの観光業者のアドバイスに1つ興味深いものがあった。

それはざっくりとまとめると『日本人は出された食事を残すのを嫌うので、量は多過ぎないこと。少しづつ色んな種類を出すのがベター。』という内容だった。わざわざこうしたアドバイスをするということは、クロアチアやコソボには、「食べきれないくらいに沢山料理を出すのが贅沢であり、おもてなしである」という食文化が存在するのだろう。

例えば中国なんかでも、満足しましたのサインとして食事を残すという文化があると聞く。綺麗に食べきるのは、まだ満足していないので、もっと持ってこい(量が足りないぞ)というサインになるのだとか。

こうした海外の食文化には、おもてなしの作法として、とにかく相手にボリュームが足りなかったと思わせないようにしようにしなければという思想が汲み取れる。現代の食糧事情から考えると、質にこだわらず量を出すことは、そこまで難しくないのでいまいち贅沢感は薄い気が、昔は食糧の入手コストが安く無かった中でも出来るだけ量を多く提供しようという心意気がおもてなしだった、その名残りだろう。

考えてみると確かに味に関しては、特に多民族が共存している国の場合は、味の好みを把握することはかなり困難である。なので『美味しい食事』を提供する上での限界は認識しやすかったのかも知れないが、一方で量的な満足感に関しては予算と心意気次第でいくらでも努力は出来る。そういう事情があると、取りあえず沢山出しとくからその中から好きなものを選んで満腹になってくれれば良いという発想になるのは不思議ではない。

一方、日本の場合は出されたものは残さず食べるという美徳が存在する。これは個人的な想像ではあるが、日本の場合、食糧の入手コストが安く無かったという事情は同じだが、海外と異なり文化的な多様性や流動性は低かったので、『美味しさ』の方向性の限界はあまり意識されなかったのでは無かろうか。その結果、乏しい食糧を出来るだけ美味しく調理するという方向性に進化したのでは無かろうか。現代においても美味しさに関して『とろけるくらいに柔らかい』だとか『生で食べても甘い』が至高みたいな、固定観念はよく見かける。

美味しさの方向性がある程度担保されているので、量を求めなかったのだ。

コンテンツにおけるおもてなし

では、本題のコンテンツ消費に関する国民性に戻ろう。基本的にはコンテンツ消費に関しては、海外ではボリュームが、日本においてはボリュームより質が第一に求められるのでは無いかという話である。

最近、スカイリムSEとフォールアウト4という海外製RPGをプレイしているのだが、これらのゲームはとにかく分量が多く、そのジャンルにおける要素の百貨店といった様相を呈している。スカイリムやフォールアウトが提供するものは、言ってみれば、百貨店のデパ地下でやる時間無制限のバイキングみたいなものである。とにかく何でもあるので、好きなだけ居座って、好きなものを気の済むまで食べてくれというスタイルだ。

一方、日本の場合は、高いコース料理の様なスタイルが選択された。基本的に一本道で、出されたものを順番に消費する。日本のゲームは一本道と揶揄されがちだが、一方でストーリーのクオリティは評価されていたりする。

食糧と同じか、もしくはそれ以上にコンテンツのボリュームを増すのは金が掛かるので、その制約の中でどうおもてなしするかという部分で、基本的には同じ様な現象が起こる。

多様性が高い海外においてはバイキング形式でボリューム面を進化させ、日本ではコース形式でクオリティ面を進化させた。

コンテンツのボリューム

しかし、コンテンツと食事で異なる部分が1つある。特にゲームでそれが顕著だが、コンテンツの消費は食事と違って物理的な限界が薄いのである(時間的な限界はあるが)。近年では、技術的進歩もあってゲームのボリュームは増加傾向にある。

バイキング形式の場合、ボリュームが増せば増すほど単純にバイキング形式としてのクオリティは上がる。一方、コース形式でボリュームを増そうとすると、自然と糞長い一本道と化してしまう。これは共通の世界観(マーベルユニバースみたいな)を舞台にした全5巻くらいのタイトルが20作品提供されるのと、全100巻の1タイトルの作品を提供されるのと違いみたいなもので、後者は圧倒的に客層を選んでしまうし、完走できずに途中でダレてしまえば中途半端感も強くなる。コース形式は、ボリューム増加に対する拡張性が構造的に低いのである。

また、先の例で言えば、全5巻の作品を書ける作家を20人集めるのと、全100巻の作品を書ける作家を1人集めるのでは、供給サイド的にも圧倒的に難易度が異なって来る。プロジェクトの構造としても、前者はボリュームアップしやすいという利点があるように思える。

バイキング形式と日本人

海外RPGに馴染めない日本人ゲーマーというのは一定数いる。思うに、出されたものは残さず食べるという思想に縛られすぎているせいで、気ままにバイキングをするタイプの贅沢を享受しにくいのかもしれない。

TRPGを遊ぶ際にも、正解ルートだったかとか、シナリオ回収率をやたらと気にするプレイヤーは珍しくない。個人的にはRPGは自由にストーリーを作って遊ぶゲームだと考えているので、そこに拘るのはゲームの主旨から外れている様に感じるのだが、それでも自分がプレイヤーとして遊ぶ際には何となく見逃した要素は無かったのだろうか?とかつい考えてしまったりする。

まぁ、もっとより良い方法があったのでは?という懸念は人生にはつきものだし、貰い忘れは無かっただろうかという不安もコンテンツ消費における国民性というよりは単なる貧乏性だと言えなくも無いが。

おもてなしの精神について

自分が考える厳選された美味い料理を残さず相手に食べさせるのでは無く、好きなモノを好きなだけ相手が選んで食べられる環境を提供する。こうした消費における哲学は、グローバル化や多様化が進行した現代環境ではより好ましい様に思える。

とは言え、日本においては未だに前者の思想が蔓延っている様に思える。消費の多様性が存在する環境下では、美味しさの追求とは、クオリティの追求というよりも、作家性の追求という要素が大きい。

勿論、エンターテイメントにはメディア毎に共通の文法が存在するので、単純にクオリティを追求することも可能ではあるのだが、TRPGの場合だと大抵の場合、調理の腕はアマチュアレベルなのに、シェフが独自に味を追求したメニューを提供してくる事が多い。というか、それが一般的である。つまみ食いレベルなら、風変りな味でも新鮮味があって構わないかもだが、合わない料理のコースメニューをフルで提供された場合は、二度とその店には行きたくなくなる事は必至である。

極端な言い方をするなら、ジャングルの原住民が歓待と称してイモムシの丸焼きを提供してくるみたいなもんである。原住民の場合は、相手が自分たちと同じものを食べるかどうかで分かりあえるかどうかを測る意味合いがあるだろうが、単純に楽しく遊びたい時にそうしたテストを受ける筋合いはあるまい。それ故に、コンテンツにおけるおもてなしの精神というものも考えてみる必要がある。

TRPGの場合

カレーを提供すると看板を上げた店に来てみたのに、究極の納豆カレー1品しかありません。みたいな事態は避けるべきだが、現状では割とまかり通りがちだ。そうなった時、店が悪いのか、期待する方が悪いのか。運良く納豆カレーが好きだった場合は幸運だが、大抵の場合は他のカレーが食べたかったんだけどな…とか、納豆が嫌いなんだが…と思いつつも、店主が目の前にいるので渋々食べる羽目になるのである。

しかしながら、こうした構造は普段あまり意識されることはない。TRPGをやった際に、即座にコンテンツ消費における国民性やおもてなしスタイルがどうのこうのと議論する人がいれば異常者の類だろう。

TRPGの場合は、もはやコンテンツではなくコミュニケーションを求めろみたいな説もある。食事では無く店の雰囲気だとかマスターとのお喋り(文字通り)を楽しめみたいなオシャレなBarスタイルである。コミュニケーションに飢えた人ならそれでもいいかもしれないが、こっちはコンテンツを食べに来てるんだという客からすればたまったもんでは無い話ではある。

スカイリムやフォールアウトがそうだが、海外製のRPGは、そのジャンルで客が欲しがりそうなものをとにかく沢山用意してやるという思想が背景にある。多様性のある消費環境下における、おもてなしスタイルである。それ故に、海外RPGのシナリオというモノは資料やイベントの詰め合わせの様相を呈しており、所謂日本人がイメージするシナリオ(ストーリー)の形にはなっていない。こういうコンセプトのバイキング形式ですという説明と、置いてある料理の内容が並んでいるだけだ。

逆にストーリーの形がはっきり見えるシナリオというのは、所謂コースメニューに他ならない。こういうコースになっておりますと、事前にメニュー表を見せてもらえるならまだいいが、ネタバレ厳禁等で大抵の場合は教えてもらえない。中途半端なシェフほど、コースメニューの構築に心血を注ぐ。客を最後まで楽しませる為のコースの構築というものは繊細な作業なのだ。そのコースは、本格中華かもしれないし、本格和食かもしれない。でも、客が中華が好きじゃなかったらどうするつもりだろうか。

同じ様に労力を注ぐなら、コース構築ではなく、メニューを増やしてみてはどうだろうか。寿司があれば、餃子もある、カレーもある、ピザもあるといった感じで。イベントの引き出しを増やすのである。その客がピザが好きだと判ったら、イタリアンのメニューを増やしておく。コース料理の場合は、1カ所を弄れば全体のバランス修正を加える羽目になるので拡張性が低いが、バイキング形式なら無限の拡張性がある。100本のストーリーを用意しても、結局遊ぶのはその内の1つだけである。だったら、100個のイベントを用意してやって選ばせてやれば確実に客の満足度は高くなるだろう。

どちらが望ましいおもてなしの形かは言うまでもあるまい。


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by cemeteryprime | 2017-12-21 19:24 | 雑記 | Comments(0)

【ゲーム感想】フォールアウト4

スカイリムSEと一緒に買ったフォールアウト4もちょろっと遊んでみた。

ストーリー

舞台は現実の70年代くらいから分岐した感じのレトロフューチャー感ある未来のアメリカ。そこで核戦争が勃発し、主人公の家族は事前に契約していたボルトテック社の核シェルター居住施設に逃げ込むが、そこは居住施設では無く冷凍冬眠施設だった。

そして、そこから時は流れて200年後。何者かに目覚めさせられた主人公一家だったが、息子が誘拐され抵抗した妻は殺害されてしまう。残された主人公は、息子を取り戻すためシェルターの外に広がる200年後のポストアポカリプトな世界へと乗り込んでいく。

世界観

このゲームには以下の様な要素が登場している。

・核シェルター

・冷凍冬眠

・マッドマックスな略奪者

・人間になりすます人造人間

・レトロなロボット

・パワードスーツ

・光線銃

・小型核グレネード

・ミュータント化した動植物、謎生物

・ミュータント化した人間(ハルクみたいなやつ)

・グール(奇病&発狂でゾンビみたいになった人間)

・メモリーダイブ

・テレポート

サイバーパンクでレトロフューチャーな未来世界で発生した核戦争後の世界が舞台ということで、SFチックな要素がこれでもかというくらいに詰まっている。この世界を、プレイヤーは物資をかき集めて解体して資源に変えて、武器や防具を強化したり、家を建てて人を集めて農業をして拠点を作ったり、ミュータント化した動植物を調理したりといったサバイバルを通じて堪能する訳である。

ゲーム性

武器や魔法でモンハン的に敵をボコるスカイリムと比べると、アクションゲームとしてはアプローチ手段もサンポートシステムもゴチャゴチャと多過ぎて操作性が悪い印象がある。敵はだいたい銃を撃って来るし、クリーチャー系の敵も凄いスピードで突っ込んで来りするしで、そもそも近接格闘アクションで遊べる仕様にはなっておらず、FPSとして遊ぶ感じになっている。


アクションゲームとしてはアレだけども、このゲームの長所は何といっても武器や防具に限らずあらゆる部分でカスタマイズ性が高い点にある。服装からして帽子、メガネ、マスク、胴アーマー、右腕アーマー、左腕アーマー、右脚アーマー、左脚アーマー、インナーと別れている。銃器にしても、機関部と銃身とグリップとマガジンと照準器と付属オプション(サプレッサーやら銃剣やら)に別れていて、種類によってはパーツの組み換えでハンドガンをライフルに改造出来たりもする。

そんな感じなので、戦闘アクションを楽しむゲームというよりは、ガジェットを弄りまくってカスタマイズを楽しむというゲームといった印象である。アクション部分の難易度は低く、ボタンをポチポチやるだけで部位狙撃が出来るし、鍵開けアクションも心なしかスカイリムよりは緩い。

カスタマイズ性に溢れている分、アイテム数も尋常では無いが、スカイリムとちがってクズアイテムも解体して素材にするという使い道があるのが凄く良い。あと拠点建設可能エリアに関しては、周辺のオブジェクトも全部解体して素材に出来たりする。勿論、建てた家とか塀とかも解体して素材に出来る。

RPGとして

スカイリムは能力値が魔力、筋力、スタミナの3種類だけだったが、フォールアウトの場合は筋力、感覚、体力、魅力、知力、運動神経、幸運といった感じで7つもある(海外製のTRPGでよくみる感じ)。ステータスの種類が多いということは、やれることの幅も多いという話だ。好感度システムなんかがあったり、イベント進行の選択肢で交渉技能の高さが活かされる場面もちょくちょく目にする。

またスカイリムとの比較でいうと、技能成長の仕方も違っている。スカイリムはやってればその技能のレべルが上昇して、その技能固有のスキルが習得できる感じだった。例えば鍵開け技能で言えば、鍵開けをやっていれば失敗しようが成功しようが鍵開け技能固有の経験値が上昇していき、固有スキル(特定の難易度の鍵開けが更に簡単になる等)がアンロックされて取得できるようになる感じ。

フォールアウトの場合は経験値は共通で各技能はそれぞれアンロックしなきゃ伸びない仕様になっている。なので、先にレベルを上げてアンロックしなければ、そもそも高難易度の鍵開けに挑戦すらできない様になっている。スカイリムではプレイヤー自身の技能で何とかなった部分がロックされているのである。

これは、RPGという意味ではより正しい仕様であるとも言える。ゲームプレイの技量を上げるというよりは、純粋にどういう方向性でキャラを育てたいかの選択が必要になるのだ。結果として、ロールプレイングが必要になるのである。

選択肢が多過ぎたり(高い選択自由度)、選択が必須であったりすることによって、プレイヤーに具体的にロールプレイングを強いていく感じのデザインは、RPGの在り方として面白いなと思う。

こうした自由度の高い海外製RPGが苦手だという層もいるが、用意されたストーリーを消費しつつ行間を補完したりするだけでは、厳密にはストーリー性のあるゲームではあっても、ロールプレイングゲーム(そのキャラクターらしい選択をしてストーリーを作っていくゲーム)では無いので、そうした部分にRPGというゲームジャンルの捉え方の差が出ているのでは無かろうかとか思った。


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by cemeteryprime | 2017-12-19 23:01 | 作品・感想 | Comments(0)

【ゲーム感想】スカイリムSE

先週のSteamのオータムセールのタイミングでスカイリムSE(リマスター版のやつ)を買ってみた。アメリカ製のRPGらしいRPG(TRPG的な意味で)を、TRPG大好きおじさんとして一回遊んでみるかというくらいのつもりで買ったのだが、めちゃくちゃ面白くて、ひたすらこれで遊んでしまっている。

スカイリムというゲーム自体は最早6年くらい前のゲーム。スカイリムSEはそのHDリマスター版として去年発売されたものらしい。なので画質とかは問題無いし、追加DLCとかもオールインになっているので、今更買うのも悪くは無かった感じ。個人的にあくまでリマスター版だからか、そこまで高スペックのグラボが要求されずに、今使っているPCでも特に画質を落とさずサクサク遊べるのが良かった。

とりあえず海外のオープンワールド系アクションRPGを遊ぶのは初めてでは無いが、王道のファンタジー系RPGな内容と、圧倒的なボリュームに感動している。ついでに、再来週に発売されるD&D5(日本語版)の購買意欲も更に高まった。

ストーリー

舞台はスカイリムという北ヨーロッパっぽい国。スカイリムはローマ帝国っぽい巨大帝国が支配する領土の1つで、帝国に自治を認められたノルド人(ノルマン&ケルトみたいな雰囲気のスカイリムの現地人)の首長が各地方をそれぞれ治めている。

そのノルド人の間ではノルド至上主義的な民族独立の機運が溜まって来ていて、少し前にストームクロークという勢力が反乱を起こして、現在スカイリムは内戦状態にある。

そんな動乱の時代に、最早伝説と化していた存在のドラゴンが何百年ぶりかに出現し、スカイリムの各地を襲う。そして、この歴史が変わるタイミングに、ドラゴンと同時にふらりとスカイリムに現れたのが主人公という訳だ。

単純に人間VS魔王軍みたいな話では無く、帝国VS反乱軍という人間同士の動乱なので、ノルド人の中でも、帝国支持者とストームクローク支持者に別れていたりするのが面白い。更に掘り下げていくと、状況は複雑でストームクロークの背後には密かに帝国の力を削ごうとする外国の陰謀もチラついていたりする。それ以外にも、混乱に乗じて色んな勢力が出現したり、陰謀を巡らせたりする。

ちなみに主人公はドラゴンボーンという、倒したドラゴンの魂を吸収できる伝説のドラゴンスレイヤーの能力を持っている。ドラゴンの出現自体が何百年ぶりなので、もちろん主人公もそんな能力の存在には初めて気付く。

なので主人公はドラゴンボーンという伝説の勇者(かもしれない)的な立ち位置でスカイリムに関わっていくことになる。突然のドラゴン出現の謎や、主人公の能力、そしてこのタイミングに主人公がスカイリムを訪れた運命についてを、探っていくというのがメインシナリオの1つになっている。

ゲーム性

安直な表現をするなら、オープンワールドのファンタジー系RPGをモンスターハンターでやっている感じ。ドラゴンに襲われたり、鉱石を掘っている時なんかは特にモンハン感がある。

ただ、基本的にはモンハンと違って襲って来る敵は熊とか狼とかサーベルタイガーみたいな哺乳類だし(デカい蜘蛛とか、ギザミみたいな巨大甲殻類もいるが)、メインの敵は何といっても人間も含めた人型種族なのである。

あとモンハンとの違いで言うと、満腹度とか寒さとか刀の切れ味みたいな概念は無い。その代わりに色んな魔法を使えたり(道案内魔法だとか、鉄を金に変える魔法なんかも)、エンチャントされたアイテムがあったりする。

また、レベルアップの概念があるのでアクションゲームとしては、モンハンと違って難しく無い。技能毎に熟練度とスキルツリーがあって、レベルアップでスキルを取得していくと、自然と強くなりアクションゲームとしては簡単になっていく。例えば弓術でいうと、弓を引く時間が短縮されたり、焦点ズームが出来る様になったり、ズーム中にスローモーションが出来る様になったり、威力上昇ボーナスがついたり、クリティカル率が上昇したりとそんな感じ。

一応、敵味方のダメージ率を調節する形でアクションゲームとしての難易度を選べる形にはなっているが、あくまでアクションゲームの部分はシミュレーションゲームの一部というかおまけ要素なんだろう。なので、歴戦の勇者なのにプレイヤーのゲーム技量が拙いせいで、歴戦の勇者っぽいロールプレイが出来ないという事は無い様になっている。スキルの上昇で、自然と強キャラのロールが出来る仕様なのである。

ちなみにゲーム難易度を上げたいなら、選択肢の多いゲームなので、武器強化やエンチャントを利用しないだとか、防具を付けないだとか、魔法を使わないだとか、従者(くそ強い)をつけないだとかの縛りプレイをすれば幾らでも調節はできそうではある。

RPGとして

ストーリーは取捨選択可能で分岐もあるメインとなるシナリオが数本に、各地方の町やダンジョンを舞台にしたシナリオと細かいクエストが沢山用意されていて、更にランダム発生的なイベントもある。

いうなれば、時間無制限で食べ放題のシナリオのバイキングといった感じ。この世界を舞台にした考え付く限りのシナリオを用意しておいたので、食い尽くせるもんなら、食い尽くしてみろやというスタイルだ。

もちろん、バイキングなので好きなものだけ食べるのも良いし、1時間で買えるのもよし、延々と居座って食べ続けるのもよしである。逆に食べつくすというのは不可能に近い印象がある。

コース料理にすることで、プレイ時間を引き延ばすJRPGとは全く異なる思想だなと感じる。コース料理だと、面白くない展開が続くと苦痛だが、これなら好きなものだけ食えるのである。

またシナリオ以外でも、ゲーム内書籍が読めたり、NPCが語る伝承や、遺跡なんかを通じて膨大な背景ストーリーが楽しめる仕様になっている所なんかは割と恐ろしい。

遊びつくせないほど膨大なストーリーと選択肢を盛り込む事で、自由にストーリー生成ができないというコンピューターRPGの限界を物量で突破したこういうストロングスタイルは正直凄い。TRPGが創作の自由度を楽しめるのに対して、このスタイルでは消費の自由度が楽しめる。

結果的にロールプレイの自由度も確保されているというか、ロールプレイング(何を食べるか)の軸が無ければ、選択肢が多過ぎてすぐに飽食してしまうのである。なるほど、確かにこれはロールプレイング・ゲームだ。

とにかく面白いゲームなので、一度プレイして損は無いはずだ。クリスマスセールにでも買ってみて欲しい。


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by cemeteryprime | 2017-12-09 11:48 | 作品・感想 | Comments(0)

【ゲーム感想】ポケットモンスタームーン

もうそろそろポケモンウルトラサン・ウルトラムーンが発売されるよというタイミングで、クリアすることなく放置していたポケモンムーンを再びプレイしてみた。

放置の理由

去年の11月くらいに買ってちょっとだけプレイしたいたのだが、ポケモンというよりキャラクタードラマを前面に出しまくったストーリー色の強い本編シナリオにいまいち馴染めずあえなく放置となっていた。ちょうど、ウルトラビーストとの初遭遇あたり。

再度プレイしてみた所、シナリオも終盤ということもあってか、登場キャラクターがメインキャラのみに限定されてきていて、割と楽しめた。…というか、終わってみたら、シナリオの読後感が恋愛ゲームのそれに近い感じで、むしろ良かった。この辺りは後で改めて後述しよう。

なので、序盤のノリに馴染めずに投げ出したくなった人も、何とか最後まで踏ん張れば、あれ?むしろ良かったかもと思えるという事だけは教えておこう。

ゲームシナリオの特徴

今作のシナリオはかなり特殊だ。この例えで分かるかどうかは不明だが、主人公の役割がマッドマックス:怒りのデスロードにおけるマックスに近いのだ。主人公自身も成長するんだけど、どっちかというとストーリー上の役割は、主人公というより、主人公の導き手なのである。

前半部をプレイしたのは去年なので、記憶は曖昧だが、ザックリいえばこんな感じの話である。

修行の旅に出かけた主人公は、リーリエという少女にであう。少女は逃亡者で特別なポケモンを保護して、組織から逃げ出して来た。主人公とリーリエは行動を共にし、主人公の冒険に付き添う事で、リーリエは徐々に成長していく。

そして、リーリエは逃げるのを止めて追跡者であり今作のボスである母親へと立ち向かう。しかし、既に神話生物の精神汚染によって闇堕ちしていた母親は、異次元へ。母親を救うために主人公とリーリエは、異世界への扉を開く伝説ポケモンの力を求める…。

みたいな感じで、基本的にはリーリエというメインヒロインの成長の物語なのである。リーリエはひたすら主人公を頼ってリスペクトしてきて、冒険を通じてどんどん感化されていくので、どうしても最後には好感度MAXなヒロインとして成立するのが素晴らしい所である。

RPGにおける主人公の無個性問題とドラマ性の低さ問題に対するポケモンの回答がこれなのだ。そして、最後は成長したヒロインが、主人公の様なポケモントレーナーになることを決意して、旅立っていくのである。出会いと成長と別れ…。なので最後は、しんみりとした、恋愛ゲームの様な読後感があるという訳なのだ。クリア後のエンディングロールも泣かせに来ていて憎い。

新要素に関するあれこれ

今作には、服の購入だとか髪型の変更だとかのキャラクリエイト機能が以前に増して追加されている。シナリオ中、基本的にはこれのせいで常に金欠だった。とりあえず、今のキャラの外見はこれだ!見よ!

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童貞を殺す服。

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ただ個人的な不満点としては、髪型とか髪色とかが

割と実在の人種ベースになっていて、もっとアニメキャラっぽい髪型とか髪色とかがあっても良いんじゃないのかという点。ツインテールすら解禁されるのはクリア後である。一応主人公だってポケモン世界の住人なんだからさぁ!次作で改良して欲しい。

対戦要素に関して

今作で一番の進化は対戦ゲームとして格段に遊びやすくなった点では無かろうか。発売当初は無かった気がするが、今はなんと、QRレンタルチームというシステムが存在している。

これは、QRコードを使って他人のパーティをレンタルするシステムで、要は他人のポケモンで、対戦だとかバトルタワー(今作ではバトルツリー)を遊ぶ事が出来るのである。

QRコードはポケモングローバルリンクにアップロードできる様になっていて、使われているポケモンとかで色んなレンタルパーティを検索できるようになっている。全国大会の優勝者のパーティーだとか、ゲーム実況者のパーティーだとかを使って遊べるのである。

これだとガチな育成が面倒臭くて嫌いという人でも手軽に対戦で遊べるし、育ててみたいキャラとか技構成を実際に使ってみて試遊する事も出来るのである。

ついでに、個体値の厳選だとかその辺も今まで以上に楽になっている。色々テストプレイした上で、育てたくなったら育てるみたいなバランスになっているのが素晴らしい。とりあえずシナリオはクリアできたので、今はレンタルパーティでBPを稼いでいる。久々に新ポケモンの育成もしてみたいところだ。


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by cemeteryprime | 2017-10-15 23:22 | 作品・感想 | Comments(0)

【TRPG】ファック仮説

異世界転生ラノベに関して考察していて、ふとTRPGについても思い当たる部分があったのでまとめてみる。

異世界転生小説にみるファック精神

俗に言う異世界転生系小説とは、基本的にはイージーモードで異世界を蹂躙する話であり、どういう人物に転生するかに違いはあれど、手軽にハーレムを形成し、しょーもない敵を蹂躙し、人々の信用を勝ち取り、権力を手に入れる話であるという点は共通する。

端的に表現するならば、主人公が簡単に世界をファックできる異世界に飛ばされて、飽きるまで世界をファックしまくる話である。異世界転生というよりは、異世界ファック小説と表現するのが正確だろう。

ファックという言葉はここでは、攻略、蹂躙、レイプ、etc…の意味合いを雑にひっくるめた表現として使用している。

異世界ファック小説は、基本的には現実世界でファックされている作者が世界をファックしたいという願望を込めて作る作品であり、同じように現実世界にファックされている読者が共感する類のものである。なので特にメッセージ性やドラマ性といったものは希薄で、如何に気持ち良くファックをするかという点が追求される。そういう意味ではポルノに近く、実際作品としてポルノと親和性が高い。

余談になるが二次創作のジャンルとして、既存の作品世界のキャラに転生して作品世界をファックするというものもある。作品の実写化などの際に原作レイプと表現される事があるが、これこそ原作レイプそのものだと言えよう。

ゲームにおけるファック精神

異世界ファック小説の話はその辺にしておいて、ここからゲームについての話に移る。

ゲームは、実際の所、プレイヤーがゲームの世界をファック(攻略あるいは蹂躙)する遊びである。中には平和的なゲームも存在しているが、基本的にはファックすることで快感を得る遊びだ。

TRPGに関してもこうした事情は同じで、基本的にはプレイヤーたちはゲームをファックする為にやって来る。そして、キャラクターを自作してゲームに参加する時、結局の所、異世界ファック小説を楽しむ精神と似た心境でゲームに参加することになる。

剣と魔法の世界を舞台にしたTRPGの場合は、勇者の物語なので、こうしたファック精神とは相性が良い。プレイヤーは自分の分身になるキャラを作り、異世界をファックして遊ぶので、異世界ファック小説と似た快感を味わうことが出来る。しかも、TRPGなので完璧に主人公の行動を自分好みにコントロールできる。

異世界ファック小説は、基本的には剣と魔法のファンタジー世界に転生する話なので、こうしたジャンルの愛好者と冒険者系TRPGの愛称は凄く良いはずである。

ホラーゲームにおけるファック精神

一方、主人公が世界をファックするのでは無く、主人公が徹底的にファックされるジャンルという物も存在する。ホラーである。ホラーというのは基本的に、肉体的にも精神的にもファックされまくりボロボロになる話である。

ホラーTRPGの場合、先の様に異世界をファックするゲームにしてしまうとホラーでは無くなってしまうという構造的な問題がある。

テレビゲームにおけるホラーゲームの場合は、コンティニューやセーブ機能によってこうした構造的な問題をクリアしている。何度もファックされ死亡しながらも、コンティニュー機能によって最終的には世界をファックするというホラーとゲームの両立が可能になっているのだ。

だがホラーTRPGの場合は、基本的にコンティニュー機能は無い。代わりにあるのは死亡したキャラの意思を別のキャラが引き継ぐというシステムである。クローズド系シナリオの場合は、こうした引継ぎが不可能になっている場合があり、その場合は構造的な不具合は深刻だ。

ホラーTRPGを成立させる場合は、容赦なくファックしつつも、死んでも引継ぎ続行できる仕様にしておくか、死なない程度にファックしまるテクニックを構築するかのどちらかが重要になるだろう。


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by cemeteryprime | 2017-07-23 23:28 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】マイクラ、影mod

SEUSとかいう奴。すげー綺麗だが、逆光がきつかったり、暗い場所はとことん暗くなったりする。
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日の出。青空と雲が綺麗。
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夜景1。ノーマルだと松明の方が明るく見えるが、影modだとグロウストーンとかレッドストーンランプの方が明るい。

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夜景2。
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夜景3。城壁の外からの光景。水面にちゃんと城壁のライトが反射しているのが凄い。
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地下室。白っぽい光源は太陽光くらいで、後は暖色の豆電球みたいな光。なので結果的に地下室とかは薄暗い居酒屋みたいな感じに。

結論としては、確かに綺麗だが、普通にゲームする上では暗かったり眩しかったりで画面が見づらい。ただ、綺麗な景色になるので歩いているだけでも楽しいと言えば楽しい。


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by cemeteryprime | 2017-07-09 10:57 | 雑記 | Comments(0)

【ゲーム感想】マインクラフト1.9

マインクラフトが久々にバージョンアップされた。
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取りあえずすぐに確認できる盾だとか、小道だとかは作ってみた。エンチャントだとか、ジ・エンドだとかはすぐに試せないのが面倒臭い。

盾のアクションはなかなか楽しい。攻撃の代わりに反発で敵と距離をとる感じ。武器攻撃にチャージが実装されたので、盾で吹っ飛ばして距離を取ってチャージして斬撃みたいな戦闘になった。

小道で牧場の床を装飾すると、土っぽさが出て良いね。
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by cemeteryprime | 2016-03-06 23:55 | 作品・感想 | Comments(0)

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