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【創作ツール】ドラマメイカー

12星座アーキタイプの修正も済んだので、それも含めた人格生成システム改め、ドラマメイカーの試運転をしてみる。

ドラマメイカーの仕組みを説明すると、こんな感じ。

12星座アーキタイプ(1/12…大雑把な原型

・トラウマカード(3/96…トラウマの原因

・執着カード(3/88…トラウマで発生した執着の対象

・共通グループ(1/136...探索者グループの共通点

基本はアーキタイプ1枚、トラウマカードと執着カードの21組を3セット。TRPGで遊ぶ場合は、更に全員共通(同行NPCも含めて)の共通グループカード1枚を追加する。

トラウマカードと執着カードはセットになることで、性格的特徴を端的に表現する過去のエピソードになる。アーキタイプの具体的な内容については、過去の記事を参照のこと。

それでは、実際にドラマメイカーを試運転してみよう。

セットアップ

とりあえずランダムなカード選択の結果は以下の様な感じになった。

 アーキタイプ:水瓶座

 ・社交的な性格

 ・世間に評価されたい

 ・親との関係性:不在/欠乏

 ・自分が好き

 ・権力/伝統/ルールを好む

 3エピソード

 親友に関する劣等感ーセールスマンの執着(Hate)

 自信を過去に喪失した―絵画への執着(Hate

 創作/執筆スキルを過去に喪失した―英語への執着(Love

 共通グループ

 薬物依存症


ついでに名前が無いと、分かり難いのでサイコロ・フィクションのルルブ(怪奇名前表)を使って名前も付けておこう。取りあえず、村瀬賢治がこのキャラの名前に決まった。

過去のエピソード

まずは過去のエピソードを形にしてく。村瀬は親友に関して劣等感を抱いている。親友がいないという劣等感なのか、親友に対する劣等感なのか。友達が少ないという理由で、セールスマンが嫌いになる意味もいまいち分からないので、ここは親友に対する劣等感で、その親友がセールスマンだという事にしておこう。かつての親友が、セールスマンとして成功を収めていて、多分社会的に負け組になっている村瀬は、強いコンプレックスを抱いているのだ。

2つ目は、過去に自信を喪失してしまい、絵画が嫌いになったという話。村瀬は元々画家で絵を得意としていたのかもしれない。もしくは、絵が原因で何か自信を失う事になったのかもしれない。3つ目は創作/執筆スキルの喪失で、今はその事実から目を背ける為に英語の勉強に取り組んでいる。

ざっくりまとめると…村瀬は美術系のライターなのだが、今では書けなくなっている。過去に絵画が切っ掛けで、ライターとしての自信を失う出来事があり、それ以来絵画が嫌いになってしまった。仕事は上手く行っておらず、セールスマンとして社会的に成功している親友を妬んでいる。そして語学の勉強にハマっている。という感じだろうか。

人物像

村瀬のアーキタイプは水瓶座なので、基本的には社交的で、世間に評価されたいという思いが強い。それ故に、社会的に成功している親友への劣等感が強いし、絵画にまつわる失態で業界内で恥をかいたことがトラウマになって、ライターとしての生命も終わってしまった。現在は英語学習にはまっているが、恐らく英語知識でついマウンティングとかしてしまうタイプだろう。マリファナ目当てでアメリカ移住なんかも考えているかもしれない。

そして共通グループは薬物依存症。そんな境遇であるが故に、村瀬はドラッグか酒に溺れたわけだ。ドラッグを手に入れたいだとか、もしくは依存症の克服プログラムなんかが切っ掛けで、村瀬は他の探索者と共に事件に巻き込まれるのである。

まとめ

…とまぁ、それなりに掘り下げる余地があり、ドラマを発生させ易そうで、尚且つホラー向きなキャラクターが作れた気はするのだが、どうだろうか。親友をシナリオ中に登場させても良いだろうし、絵画の知識が役に立つ場面がシナリオ中にあったらトラウマが緩和されることもあるかもしれない。

ポイントは、完全にランダムでこのキャラクターが生まれた点だ。ダイスでランダムにステータスを決めて、そこからキャラクター像を作るやり方だと、良くも悪くもプレイヤーの想像力に依存する部分が大きいので、キャラクターの幅が出なかったりする。色んなキャラクターのロールプレイング自体や、キャラクターの多様性が生むストーリーの幅を楽しみたいなら、こうしたキャラ作成もありだとは思う。


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by cemeteryprime | 2018-04-26 00:24 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ案、偽りの父

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なんとなく思いついたシナリオのアイデアをメモしておく。

シナリオ概要

探索者たちは、それぞれ何かしらの霊能力や超能力を持っている。これは細やかな異能でも良いし、共通の変わった趣味とかでも良い。そして、父親を知らない(もしくは幼い頃に失ったと思い込んでいる)という共通点がある。

事件に巻き込まれピンチになったタイミングで、魅力的な人物が颯爽と現れて助けてくれる。その人物は、能力的にも権力的にも色んなパワーを兼ね備えている。そして、その人物こそが、探索者たちの父親だったと判明する。探索者たちは異母兄弟姉妹であり、超能力は父親からの遺伝だったと分かる。

しかし、最終的には父親の正体は邪悪なモンスターだったと判明する。存在的にも思想的にも邪悪で危険なモンスターなのだが、探索者たちにとって庇護者でもあり続ける。

探索者たちは被害者として事件に巻き込まれるのだが、実は敵対する組織こそが正義の味方だったと分かる。敵は探索者たちに流れる邪悪な血もろとも、モンスターを根絶しようとしている。

解説

ドラゴンボールとスーパーマンの比較をした時に見えて来た、日本人的な想像力をホラーの在り方に反映してみた。ラヴクラフトの『インスマウスの影』にも同様のモチーフは見受けられる。

日本の漫画には、後からスーパーな父親が登場したり、実は父親がスーパーだったと判明するケースが多い。こうした想像力は、実は悪い奴じゃなかった大日本帝国とか、実は凄かったジャパンみたいな想像力とも繋がっている気はしている。

そんな、割る意味で普遍的とも言える想像力に寄り添う形で、シナリオを作ってみたら、プレイヤーはともかく探索者たちはどう行動するだろうか。というデザインである。


父親に使うクリーチャーは、それこそ『インスマウスの影』を下敷きにディープワンを使うのも良いし、『ダンウィッチの怪』を下敷きに、ヨグ=ソトース由来の何かを使うのも良いかも知れない。


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by cemeteryprime | 2018-04-09 13:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ドラマチックな展開とは?

コンプレックスのデザイン

端的に言えばドラマチックな展開とは、複雑なキャラを複雑な状況に放り込んで発生する複雑な展開のことである。複雑という単語が多すぎて分かり難いかもしれないので、具体例を挙げると例えばこんな感じである。

親父を憎んでいるが、同時に親父に認められたいと心底思っているキャラが居たとしよう。今、そのキャラは親父の会社を敵対的買収で潰そうとしている計画があることを知った。しかし、それを画策しているのはあなたの彼女の父親であり、その計画が失敗すると彼女の父親は確実に会社をクビになるというプロジェクトでもある。ちなみに彼女は父親と仲が良い。どう転ぶにしても、ドラマチックな展開になる気はしないだろうか?

複雑さとは葛藤と言い換える事も出来る。あちらを立てればこちらが立たず。相反する2つの気持ちや、利害関係の衝突、挑戦すれば何かを失うかもというリスクに関する葛藤なんていう要素もある。

どんなに細部まで設定が造り込まれたシナリオでも、コンプレックス性が無ければ、ドラマチックな展開は生まれない。親父の会社に100年の歴史があって、年表まで作り込まれていたとしても、知らんがなという話だし、そんなものを聞かされても眠たくなるだけである。作り込むのであれば、どれほど選択が困難な葛藤かというディティールだろう。上記の場合であれば、親父を憎む理由と、親父に認められたい気持ちに説得力を持たせるデザインをする必要がある。例えば、優秀な兄貴がいて、ずっと比較され続けた結果、親父が嫌いになっただとか。

創発性のデザイン

人は偶然に何か意味を読み取ろうとする。ダイスは、創発性の持つドラマチックさを端的に体現する存在だ。ここで1の目が出たのは何か意味があるのかも…そんな場面というのは割と多い。

しかし、覚えておきたいのは偶然性が常にドラマチックかというとそうでも無いという話で、結果が劇的でなければドラマチックだと認識しないという話である。冷静に周囲を見渡せば、世の中なんてショボい偶然は掃いて捨てるほど転がっているのだ。

例えばダイスに関しても、ここで1の目が出たら10円やるよという場面で1が出るのと、100万円やるよという場面で出るのでは意味がことなるし、なんなら1以外の目が出たら-50万円みたいな条件下なら更にドラマチックな効果があるだろう。

上書き、変化のデザイン

ストーリーにおける人の成長だったり、変貌だったり、関係性の変化だったりという要素もドラマチックである。そもそも何かしらの重要な変化があることを、ストーリー性があると表現する。これはドラマ性があるという表現に置き換える事もできる。逆に中身が無いストーリーというものは、意味のある変化が無かったという話でもある。

〇〇だと思っていたものが実は××だったという、どんでん返し的なギミックも、言ってみれば変化が生むドラマ性に依存したテクニックである。ついでに伏線の回収がドラマチックに見えるのもこれの一種で、どうでも良いと思っていた情報が、後から発生した情報と結びつくことで劇的な意味を持つという、上書き的な変化である。ちなみに、実際に伏線でなくても、幾らでも後からそうした演出は出来るので、余力があれば運用したいテクニックである。

また、後から出た情報と結びつくことで、意味合いが上書きされるというテクニックは、ホラーにおいて重要になる。それぞれは特に意味をなさない出来事だが、点と点をつないでいくと恐ろしい線になり絵になるというのは、ホラーが常に目指すべき演出方法だろう。この方法を上手く使えば、世間は気付かないが、主人公たちだけは恐ろしい意味合いに気付いてしまったという、閉鎖性を作ることも出来る。

ドラマ性の三種の神器

以上が、実は適当に思いついたものを勢いで並べてみただけの雑なドラマ性の三大テクニックである。他にも色々あるとは思うが、とりあえず基本的なこの3つを駆使できるようになるだけでも、シナリオのクオリティは格段に向上するはずである。


ちなみに私は、言うは易く行うは難しで、全然使いこなせていません。お互いに頑張りましょう!エクセルシオール!


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by cemeteryprime | 2018-04-02 21:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ案、会社篇

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なんとなく思いついたシナリオのアイデアをメモしておく。

シナリオ概要

街で怪しいカルト教団が流行し、探索者たちも勧誘される。話を聞くと、その教団の活動内容は1日に6時間、教会施設にて祈祷を行うというもので、フレックスタイム制な上に週休二日制で更に月に20万円の報酬が支払われるという仕組み。教団の資金源がどこから来ているのかは謎に包まれているが、実質はカルト教団というよりはホワイト企業に近いものだった。しかし、教会内ではスーツの代わりにローブを着なきゃ駄目だったりと、カルト教団っぽさはある。

探索者たちは失業していたり、色んな理由で金に困っているのでこの教団に入信する羽目になる。教団は口コミだけで信者を増やしており、特に広報活動などもしていない。そのせいか、近隣住民から誹謗中傷を受けることもあり、入信した探索者たちも嫌がらせを受けたりする。

入信後しばらくすると、昇格に関する噂を聞く事になる。才能を見込まれた信者には、たまに祈祷中にテレパシーで試練が伝えられる。試練はやっても良いし、やらなくても良いのだが、やれば昇格してローブの色も変わって、給料が月30万、40万と徐々に増えていくという。試練の内容は、受けた人間にしか分からないのだが、内容を公言する信者はいない。

試練の内容は、最初は犯罪かどうかも分からない嫌がらせに近い行為だが、階級が上がるにつれて明らかに犯罪性を帯びた行為になっていく。探索者たちは、最終的にそうした信者たちによる不可解な嫌がらせや犯罪行為の積み重ねが原因で、より大きな犯罪が誘発され、街が徐々に荒んでいっていることに気付く。しかし、指令はテレパシーな上に個々の信者の犯行は些細なものなので、進行している恐ろしい現象を止めようにも、止める手立てが見つからない。

オチとしては、日々の数時間の祈祷で消費された信者たちのMPで最終的にヤバいものが召喚されるという感じでも良いし、昇進と引き換えに悪意ある行為がばら撒かれる状況がヤバいという話でも良いだろう。昇進の為の試練を断った信者が、実は他の信者へのテレパシーを通じて嫌がらせを受けたり、事故死に見せかけて殺されたりするみたいな展開になっても良さげだ。

解説

シナリオのテーマは言わずもがな、日本型組織における構造的な問題である。責任の所在が分かり難く、探索者本人も何となく不味いのは分かっちゃいるけど、金や保身の為に辞められないという状況に放り込まれるとどうなるかというシミュレーションを楽しむ感じ。

ホラー小説としては、スティーブン・キングの『ニードフルシングス』も参考にしている。ニードフルシングスは、喪黒福三の様な質屋が、住民たちが心から望む品物を提供するのと引き換えに、些細な悪事を働かせるという話で、徐々に町が歪んでいく様子が描かれる作品である。このシナリオは会社版のニードフルシングスという感じだ。

ついでに、あからさまにブラック企業めいたカルト教団なら入らないが、ホワイト企業めいたカルト教団なら入ってしまうのでは無かろうかというアイデアも盛り込んだ。クトゥルフ神話TRPGにはあからさまに正気度が低そうな人しか入らない感じのカルト教団は出て来るけれど、そりゃ加入するだろという感じのホワイト企業めいたカルト教団はあまり見かけない。真に恐ろしいのは後者の方だろう。

フリースタイル系で、何とでも転がせるタイプのシナリオなので、こうした状況を使って、探索者個人のドラマを掘り下げる感じで運用できるのが理想だろうか。何なら、探索者の家族とかが入信しても良さそうだ。


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by cemeteryprime | 2018-04-02 00:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】ホラーシナリオ作成の為の自己開示

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自己開示の必要性

ホラーには色んな方法論があるが、究極的に…もしくは本質的にリアリティのあるホラーを作る為に必要なものは、自己開示(自分の経験をベースにする事)である。

結局の所、自分の経験(感情)に基づいてホラーをデザインにする以上の方法は無い。…まぁ、あるかもしれないが、それが出来るのは一部の天才だけだろう。

例えば世界的なベストセラーホラー作家であるスティーブン・キングだって、小説家や教師が主人公の話を今までに何本書いてるんだって話である。

この様にプロだって自分の体験をベースにした創作を行っているのだから、素人は猶更真似をするに限るのである。しかし、巷に転がっているシナリオには、自己開示的な独自性を持ったものが少ない。借り物のモンスター、借りてきたモンスターに合わせた特徴の無い舞台…。自己開示こそ、手っ取り早く独自性とリアリティを出す近道なのに、素人に限ってそれをしないのだ(俺も含めて)

1つの視点として、素人には自己開示の仕方が分からないという問題があるのかもしれない。どう自分の体験をシナリオに取り入れたら良いのだろうか?

そこで、今回はラヴクラフトの作品を参考に、自分のどういう部分を取り込むかという方法論について紹介する。

社会は恐ろしい

ラヴクラフトのホラーのベースになっている、自己開示性は、端的に言えば社会は恐ろしいという感情である。大人になりたくないとう想いが強すぎて不登校になっていたし、鬱病気味になって引きこもりにもなっていた。結婚を機に、都会に出てからは、外国人だらけの街で就活に失敗しまくる日々を過ごして、より一層社会が嫌いになると同時に、人種差別主義を拗らせてもいる。

この社会/世界は恐ろしいという感覚は、後にモダンホラーと呼ばれる新しいホラーの源流にもなっている。それ以前のゴシックホラーの世界においては、モンスターとは遠く離れた場所に存在するもので、わざわざ出かけて行ったり、旅先で迷い込まないと遭遇しないものだった。要は、モンスターとか恐ろしいものというのは、特殊な事例であり、常識の外の存在であり、本来は正常である社会から排除可能な存在なのである。

一方、ラヴクラフトの感覚では、異端は自分の方であり、世界は実は恐ろしい場所なのである。なので、ラヴクラフトのホラーの特徴として、自分の愛する故郷をホラーの舞台にするというものがある。アーカムやダンウィッチやインスマスなどの、ラヴクラフト・カントリーと呼ばれる場所は、架空の町ではあるがラヴクラフトの故郷をモチーフにしているのだ。

一般的にモダンホラーと呼ばれるジャンルにおいては、舞台は自分の故郷だったり、住んでいる町だったり、家庭だったり、更には自分の心や記憶の中だったりと、身近な領域を選ぶことが多い。自分が所属している信頼しているホームの様な場所や存在が実は恐ろしいものだったと分かる以上の恐怖は無いだろう。

身近な例だとモダンホラー要素が強いジョジョの奇妙な冒険の第4部も舞台は、荒木飛呂彦先生の故郷をモチーフにしていたりする。

ホームの設定

なので、まずはホームとなる場所を設定しよう。自分の家、地元の町、親の田舎、高校、大学、就職先の会社もしくは業界。

人は人生において、複数のコミュニティに所属することになる。それぞれのコミュニティは、社会の縮図としても機能する。なので、社会=恐ろしい場所であるという世界観をシナリオに落とし込む際は、こうした自分がこれまでに関わって来たコミュニティを参考にすると良い。

シナリオを製品にする場合でもなければ、よく知る地元や自分の家がモチーフであれば、どこに何があるかのイメージは記憶を流用すればいいので、手軽にシナリオを作りやすくなる。

舞台は完璧にそのまま同じにする必要は無く、ラヴクラフト・カントリーの様にあくまで似たような場所にしても構わない。

また、そのシナリオを遊ぶプレイヤー同士で共通認識が働く場所があるなら(例えば大学の友達と遊ぶとか、地元の友達と遊ぶとか)、できればそこを舞台にしたシナリオにした方が良い。何故なら、舞台についての説明の手間が省けるからだ。自分たちが通う学校とよく似た学校を舞台にする場合、学校の見取り図だとか周辺地図なんかも要らないのである。特別にあるモノ、ないモノの説明を補足するだけで良いのである。

ヘイト感を汲み取る

シナリオのホームにしたい場所(コミュニティ)を決めたら、次はそのコミュニティにおける問題を汲み取ろう。

ムカついた、あるいは恐怖を感じたエピソードを記憶から掘り起こしてみよう。たいていの場合、人が絡むはずで、もしかしたら自分が問題の根源というパターンもあるかもしれない。抽出できたら、それをモンスターとして表現するのだ。

例えば先に挙げたラヴクラフトの例で言うなら、陽気で音楽を好み世界についてポジティブな生き方をしている様に見える黒人たち(所謂リア充)は、怪しげな太古を鳴らし、得体の知れない種族と混血している呪われた人外種族みたいな描かれ方をする訳である。リア充は、邪悪な世界に迎合している奴らなので、邪悪な種族であり、邪悪な思想を持ち、邪悪な神を崇拝しているに違いないのであるみたいな発想だ。

俺が社会で上手く行っていないのは、ユダヤ人であったり、在日外国人であったりの、世界的な陰謀であるみたいな発想も、こうしたヘイト感を汲み取ってモンスターを作る作業に近いものがある。レイシズムであるうちは分かり難いが、やつらの正体は実は爬虫類型宇宙人であるみたいな発想にまで到達するとあからさまにオカルトというかホラー表現の領域に近付く。まぁ、真面目にそういう事を言っている人もいるわけだが。

例えば、シナリオのホームを家庭に設定して、母親との不和をモチーフにホラーを作るなら、実は母親は爬虫類型宇宙人であったというオチにして、自分にもその血が流れているみたいな方向の恐怖を盛る感じにするみたいな応用が考えられる。これも一つの世界は恐ろしいという表現の在り方である。

基本的には問題を認識し、それを調べると信じていた世界/心を許していた社会が恐ろしいものだったと判明するという流れになる。

モンスターのデザイン方法

この手法を用いると、モダンホラーにおけるモンスターというものはだいたい人間を比喩的に表現したキャラクターか、恐ろしいパワーを持った人間という感じになる。一見そうとは見えないシリアルキラーなんかもこの部類だろう。

もうちょっと別タイプのモンスターを登場させたい場合は、モンスターが異常行動の動機になっている、もしくは問題の人物を背後から操っているみたいな形式をとると良い。例えば、怨霊に操られているだとか、生贄を捧げる事で願いを叶えてくれる邪神がいるだとか。

理解しにくい他人の言動の理由として、モンスターの存在を逆算するという手法である。例えば、気持ち悪いオタク野郎がいたとして、その原因を彼がいつも熱心に読んでいる本にあると考えるなら、その本は読んだ人間の心を操る魔導書として表現できる訳である。もしくは、そうした魔導書を配り歩く悪魔みたいなモンスターの存在を更に逆算するのも良いし、邪神の命ずるままに魔導書を書いている作者がいるみたいな構図を逆算する事も出来る。

この逆算という技を使うと、リアリティと荒唐無稽なモンスターを両立させることが出来るのでお勧めである。例えば、現実の事件であれば、オウム真理教事件なんかは、邪神を崇拝しているカルトとしてデザインして、邪神を信者を使って多数の生贄を集めるモンスターとして登場させる事も出来る訳である。

応用として、自分のコントロールできない衝動や悪癖の原因をモンスターに求めるという手法もある。家庭内暴力をテーマにしたホラーを例にすると、どうしても暴力を奮ってしまう原因として、例えば呪われているだとか、邪悪な血を引いているだとか、場合によっては被害者がそういう暴力を引き起こす体質のモンスターであるという逆算も可能かもしれない。

最後に、公害等のテクノロジーがもたらす社会問題をモンスター(たいてい怪獣として表現される)を使って表現するという手法もある。クトゥルフ神話だと例えば、宇宙からの色なんかは公害がモチーフになっているという説もある。

ラヴクラフト的なホラーを目指す場合は、最終的にモンスターを倒して問題が解決という決着をつける必要も特に無い。世界は恐ろしいという事実を突きつけられ、発狂したり死んだりして終わる形でも構わないのである。勿論、エンタメ要素を強めたいなら、最後はモンスターを倒して取りあえず一件落着という形に持って行っても良い訳だが。

まとめ

初心者であればあるほど、出来るだけ自分が知っている世界をモチーフにして、自分の経験や感情に基づいたホラーを作るべきである。個人的な体験に基づいていればいるほど、内容はオリジナルになるし、ホラーとしてのリアリティも加算されるのである。

クトゥルフ神話TRPGのルールブックに登場する神格やクリーチャーも、元を辿れば、誰かのそうした体験から生み出されたモンスターだったりする。なので、ルールブックのモンスターの設定に拘る必要は無い。流用できそうなモンスターがいれば、使えば良いし、適当に名前だけ借りてきても良い。

人は、他人の成功談や自慢話にはあまり興味を持たないが、恐怖体験や最悪体験には興味を持つのだ。そして誰だって、成功体験は持っていなくても、そうした体験は持っている。であれば、誰にでもオリジナルな興味深いホラーシナリオを作る可能性はあるという話でもあるのだ。是非、チャレンジしてみて欲しい。


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by cemeteryprime | 2018-03-28 01:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ案】悪書追放

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どういう話か

テーマは表現規制で、実際にその作品が魔導書の様に読んだ人間を狂わせる力があるとしたら。自分だけがそれに気付いたらどうすべきかを問うだけのシナリオ。

探索者の1人は漫画編集者で、もう1人は弁護士。後の探索者は、出版社の同僚だったり、調査を手伝う探偵だったり、警察であっても良い。弁護士役をNPCにする場合は、1人でもプレイは出来るはず。

導入パート

数日前に、変質者が殺人事件を起こして逮捕される。犯人はとあるエロ漫画に影響された犯行に及んだと逮捕後に警察に証言し、テレビでそれが話題になり表現規制問題へと発展する。

探索者の1人は漫画編集者である。その問題になった漫画の担当者は騒動を巡るストレスで突然退職してしまった為に、新しく担当者に任命される。出版社はこの騒ぎはビジネスチャンスだと考えていて、探索者に対して漫画家が委縮しない様にサポートする様に命令する。

探索者のもう1人は、逮捕された変質者の弁護士として雇われる。男は問題のエロ漫画に操られたと主張し、漫画に何か原因があるはずだと調査を依頼する。

調査パート

編集者の探索者は、漫画家を訪問する。漫画家の仕事場にはマスコミや猟奇的な表現の規制を求める抗議団体が訪問したりする。

弁護士の探索者は、問題のエロ漫画と、その作者について調査する。調査の結果、その漫画家の作品が原因で発生した猟奇事件は今回が初めてでは無く、別のペンネームで過去に書いた作品でも同様の事件が起きたと知らされる。

危機パート

その事実を裏付けるかの様に、同じような事件が再び発生する。事件は探索者が住む家の近所で発生し、今度は犯人が逮捕されないままになる。

編集者の探索者は、漫画家が悪意を持って読者の精神に異常をきたさせる目的で作品を作っていた事に気付くが、漫画家は姿をくらます。

2件目の事件の犯人は、漫画家の元の編集者で、探索者を襲撃したりする。

クライマックス

元編集者の所持品から、漫画家の逃亡先を突き止める。漫画家は、この先も人を狂わせる漫画を描く事は止めないと宣言する。漫画家が作品を通じて人を狂わせている事実は、状況証拠しかないので証明しようはない。探索者たちは、この漫画家をどうするか決断を迫られる。

結末

漫画家を殺すにしろ、野放しにするにしろ、漫画家自身も何かしらの作品の影響を受けて、こうした行動に出ていたらしいことが判明する。

探索者たちが家に帰ると、自分の子供が問題の漫画を読んでいたりする。


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by cemeteryprime | 2017-09-06 00:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャンペーンのデザイン、その2

ホラーTRPGにおけるキャンペーンの在り方を考える記事。

キャンペーン形式、その1

基本的にキャンペーンとは、一連の謎を追いかけるドラマシリーズである。このドラマの主人公はプレイヤーキャラクターだが、プレイヤーたちが飽きてどうでも良くなるまで、主人公を新たに投入したり交代させたりして、キャンペーンは続く。

この点は人気がある限り新しいシーズンが作られ続ける海外ドラマと構造は似ている。最初に用意しておいた一連の謎が解消された段階でシリーズは綺麗に終わらせても良いし、新たな謎を付け足しても良い。

連続ドラマと同じで、キャンペーンの面白さは結局の所、シナリオの面白さよりもキャラクターの魅力が鍵となる。もっと観ていたいキャラがいれば、キャンペーンは継続される。

キャンペーン形式、その2

もう一つは、一定のルーチンを繰り返す1話完結型のドラマシリーズである。警察ドラマだったり、弁護士ドラマだったり、医療ドラマだったり、そういった職業ジャンル系ドラマに多い。毎回、新しい事件が発生して、チームで解決する過程で色んなドラマが発生する。

この形式は安定感があるが、ホラーとの相性はあまり良く無い。というのも、これは非日常的な業界における、日常ドラマだからだ。ホラーは非日常だからホラーである。

一話完結型ドラマでは、確かに観客にとって毎回非日常的な事件が起こるのだが、それは主人公たちにとっては日常の一環である。

例えばアメコミヒーローだとか仮面ライダーみたいな日常的にモンスターと戦う人種のドラマシリーズだと、どうしてもホラーにはなり難い。最初はモンスターに怯えるかもしれないが、日常的に遭遇すると嫌が応でも慣れてしまう。なので、この形式でホラージャンルのキャンペーンを成立させるにはかなりホラー的バランス感覚が必要になる。

ちなみに実体のあるモンスターでは無く、人に憑りつく悪霊と戦い続けるエクソシストの話とかなら、シリーズ化されても割とホラーとして成立しやすい気はする。私見ではあるが。

複合パターン

その1とその2の複合パターンは連続ドラマにおいては、特に珍しくない。基本は一話完結型だが、偶に一連の謎を追う大きなストーリーも進展するタイプだ。キャンペーンにおいても似た構造を作る事は出来るかもしれない。

世界一ついてない男、ジョン・マクレーン

ジョン・マクレーンとは、映画ダイハードの主人公である。1作目では運悪くテロリストに一人で立ち向かう羽目になったついてない男だったのだが、人気が出て何本も続編が作られてシリーズされてしまった結果、何故か何度も運悪くテロ事件に巻き込まれるという世界一ついてない男になってしまった。どういう確率だ。

キャンペーン形式ではない、トーナメント形式のシナリオというのは基本的には一話完結の映画型ドラマである。こうしたトーナメント形式のシナリオに参加した探索者を、生き残る度に使いまわしてまた別のトーナメント形式のシナリオに参加させると、このジョン・マクレーンに似た状態が発生する。どういう訳か、何度も超自然的な事件に巻き込まれる男(もしくは女)の誕生である。

ジョン・マクレーンの場合は、巻き込まれる事件はテロなのでまだギリギリセーフという感じだが、ホラーTRPGでこれをやった場合、半魚人に遭遇した男が今度は宇宙人に攫われて、更には幽霊に取りつかれて、邪神の復活を阻止するみたいな、かなり脈絡の無い人生を送ることがある。

こうなってくると、もはや怪物との遭遇はそのキャラクターの日常の一環になってしまう上に、かなり脈絡が無いので、最早何と遭遇しても驚かないほうが自然になってくる。こういうキャラクターが、実は過去にも色々経験しているとか言い出したら、新しく参加したシナリオまでギャグみたいなそのキャラクターの人生に組み込まれてしまい、ホラーでは無くなってしまう可能性すらある。

ちなみに日常的に事件に巻き込まれたり、モンスターと何度も戦う事に違和感がないファンタジー世界を冒険するタイプのTRPGの場合は、こうしたトーナメント形式のシナリオに引継ぎ参加しても支障は出ない。ホラーTRPGの場合だけが特殊だと考えるべきだろう。


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by cemeteryprime | 2017-09-05 01:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ミニマムなシナリオ生成

これまでにもシナリオのミニマムな生成方法を考えてきたが、今回はもっともシンプルだ。主人公の属性と敵の属性の2つの要素を用意して、それを組み合わせる。それだけである。

ストーリーのコアになるのは言うまでもなく、主人公と障害(敵)である。なので、この2つの属性さえ決めてしまえばシナリオの内容はある程度方向性が固まるので、それをたたき台にするという寸法である。


主人公の属性とシナリオ

これまではあまり着目してこなかったが、主人公の属性というのはかなり大きな要素である。例えば同じ吸血鬼モノでも、農民VS吸血鬼と、宇宙飛行士VS吸血鬼と、調査隊VS吸血鬼と、神父VS吸血鬼と、母親VS吸血鬼と、社畜VS吸血鬼と、童貞VS吸血鬼では予想されるシナリオの内容はガラッと変わる。

農民VS吸血鬼の場合は、村に吸血鬼がやってきて死人が出始め…といった内容になるだろう。イメージとしてはスティーヴン・キング呪われた町だとか、それを元ネタにした小野不由美の屍鬼だとかそういう感じだ。

一方、宇宙飛行士VS吸血鬼の場合は、舞台はどこかの惑星か宇宙船内になるだろう。後者の場合は、映画『エイリアン』の様な、宇宙船内に侵入した敵と戦う感じのシナリオになる。

調査隊VS吸血鬼の場合は、南極だとかジャングルだとか古代遺跡だとかの僻地に出かけた調査隊が恐ろしいモンスターに襲われる話になるだろう。宇宙飛行士VS吸血鬼と混ぜるなら、火星だとか未知の惑星を調査する話になる。

農民VS吸血鬼の場合は、吸血鬼は外部から侵入してきた侵略者のイメージだが、調査隊や宇宙飛行士の場合は、好奇心猫を殺す的な自ら余計な場所に踏み込んでしまって襲われる話になる。

神父VS吸血鬼の場合は、依頼を受けて吸血鬼を殺しに行くストーリーになるはずだ。母親VS吸血鬼の場合は、子供を狙う吸血鬼的な存在と戦う話になるかもしれない。社畜VS吸血鬼の場合は、おそらく吸血鬼は搾取する鬼としての経営者かもしれない。童貞VS吸血鬼の場合は、吸血鬼は童貞の生き血を狙うエロ吸血鬼か、処女の生き血を狙うヤリチン吸血鬼になるはずで、どうあがいてもB級ホラー感が漂う。

…とまぁ、こんな感じで主人公の属性を変えるだけでストーリーの毛色はかなり変わる。

メジャー所の主人公属性としては、刑事や探偵や医者なんかが使い勝手が良い。刑事VS吸血鬼なら、正体は吸血鬼な連続殺人鬼を追うシティシナリオになるだろうし、医者であれば謎の奇病に苦しむ患者(吸血鬼の被害者)を救う為に探索するシナリオになる。有名なドラキュラにおけるヘルシング教授も医者として呼び出される探索者である。


探索者のレギュレーション

主人公の属性というシナリオ要素を使用しないシナリオ…要するにお化け屋敷の様に箱だけを用意するタイプは、いろいろシナリオに変化を持たせようとしても、どうしてもキャストや内装が違うだけのお化け屋敷になりがちである。

今回のシナリオの探索者は農民にして下さいとか、宇宙飛行士にして下さいとか、調査隊のメンバーですといったちょっとしたレギュレーションを設定するだけで、シナリオのニュアンスが大幅に変化するのは先に述べた通りである。TRPGの場合、シナリオソースとして個性あふれるモンスターのアイデアは豊富に与えられている。主人公の属性に関しては、オリジナリティも糞も無い要素なので、後は組み合わせの問題でしかない。幾らでもシナリオパターンは作れるはずである。

多くのキーパーは、モンスターの設定を掘り下げたり、お化け屋敷の作りを拘ろうとするものの、主人公属性との絡みを忘れてしまいがちだ。主人公と敵の2つの要素は常にストーリーの両輪なので、主人公と無関係にモンスターの設定だけ掘り下げても、ストーリーが豊かになることは無いという事は覚えておいた方がいいかもしれない。


冒険者という主人公の属性

ファンタジー系TRPGの場合は冒険者という万能すぎる主人公属性が存在している。冒険者は危険があれば飛び込み、敵がいれば倒すという属性であり、万能ではあるがかなり無個性になりがちなである。

冒険者属性は、何かを攻略する遊びであるゲームには向いているが、ストーリー性という意味では冒険者であるかぎり、毎回そういう話にしかならない。更にはゲーム的な存在であるが故に効率重視の非人間的なストーリーを作りがちな原因にもなる。


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by cemeteryprime | 2017-08-08 23:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】連続ドラマにおける変化パターン

事件の発生と解決を繰り返す連続ドラマ形式のストーリーに於けるパターンを適当にまとめてみた。

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その1:シナリオを通じて主人公が変化

主人公が何かを手に入れたり、もしくは失ったり、成長したりするパターン。キャラクターはストーリーを通じて変化・成長していくものではあるが、あまりに短期間でコロコロ変化し続ける訳にもいかないのでリアリティんやストーリー的な整合性との兼ね合いである程度の制限は受ける。また主人公の職場の変化(転職や栄転もしくは左遷)といった環境の変化なども面白い変化の1つである。

その2:シナリオを通じて主人公の人間関係が変化

シナリオを通じて主人公の友人や恋人との関係が変化するパターン。シナリオを通じて知り合った相手と恋愛関係になったり、逆にそうした相手が切っ掛けで既存の恋愛関係が終了したり。友人が死亡したり、信頼していた知人の暗黒面を見てしまって決別してしまうパターンなんかもありうる。

その3:シナリオを通じてチームの人間関係が変化

主人公が所属するチーム内の人間関係が変化するパターン。その2とも若干内容は被る。特に海外ドラマは長期化すると職場の恋愛関係におけるくっ付いたり別れたりの相関関係がどんどん複雑化していく傾向がある。人間関はどれだけ変化しても終わりは無い上に、葛藤や緊張感をストーリーに付与できるメリットがある。チームが結束してパワーアップすることもあれば、バラバラに引き裂かれることもある。

その4:シナリオを通じてチームのメンバーが変化

誰かが死んだり配置換えになったりして離脱したり、新しいメンバーが加入するパターン。長くシーズンを続けていくと新鮮味が無くなるので、こういうイベントはちょいちょい発生する。発生した事件の種類に応じて個性的なキャラクターをした専門のスペシャリストが助っ人として臨時に投入されることもある。

その5:シナリオを通じて家族との人間関係が変化

父親や母親や兄弟姉妹が出て来るパターンと、今の家庭がピックアップされるパターンがある。事件が切っ掛けで、関係が修復されたり、拗れたりする。特に親との関係の修復は、成長エピソードにも結び付き、キャラの掘り下げエピソードとしての機能がある。

その6:大きな謎が解明に近付く

連続ドラマのシーズンを通した謎や敵についての情報が明らかになるパターン。

ストーリーにこうした変化があれば、ブラックボックスとなるシナリオ部分は最小限でも幾らか形にはなる。子供のお使いみたいなシナリオ内容でも、劇的な変化があれば一応は意味のあるシナリオになる。

TRPGを遊ぶ時、キーパーはできるだけ凝った興味深いギミックや客引き要素のあるシナリオを用意しようとする。プレイヤーの方は如何に好き放題できるかや、活躍できるかを求める。ただし、こういった要素は連続ドラマの様なキャンペーン形式のストーリーの面白さのコアでは無い。

キャンペーン形式のストーリーのコアはキャラクターの面白さである。キャラクターの面白さとは、ピンチの時にどういう行動をするのかという人間性や、どういう人物でイベントを通じてどういう変化が起こるのかという要素である。

こうしたシナリオを通じてキャラクターをどう変化させるかという部分は、キーパーとプレイヤーが意識して協力しさえすれば、簡単に追加できる要素だ。それをしないが為に、シナリオの謎が解け、キャラクターの正気度が失われるだけの無味乾燥なセッションになってしまう事は多い。

親友だったキャラ同士が決裂して終わったり、恋人同士だったキャラが憎し見合う様になったり、ちょっと気持ちわるいがカップルになったりすれば、この先に二人はどうなるかという変化への期待で次回のセッションへの期待も一層高まるかもしれない。

キャラと関係性に注目してセッションを追うことで、キャラの死亡や発狂も劇的な意味を持つ。キャラへの没入感は、案外こうした観客目線での面白さを見えなくしてしまう事があるので忘れずにいたい。


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by cemeteryprime | 2017-07-27 03:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ考察】罪の所在を考える

因果応報ホラーにおける、『主人公たちがいつ罪を犯すか』もしくは『罪の所在がどこにあるか』という点に着目したシナリオの分類。

その1:むかしむかし・・・

罪の起源がはるか昔に遡るもの。例えば…大昔に村人が逃げて来た落ち武者たちを殺して金品を奪った結果、怨霊が出るようになった村の話だとか。モンスターとしての吸血鬼の起源なんかも、こうした遥か昔の罪と結び付けられる事が多い。性質的に伝奇ホラーに向いている。

その2:その昔、親が・・・

本人のあずかり知らない所で、親の罪によって恨みを買うパターン。ビッチな母親が家庭崩壊させた家の子供に復讐されるスクリーム、子供を狙う変態をリンチして焼き殺したら化けて出て来たエルム街の悪(どっちもウェス・クレイヴン作品)など。主人公たちは親の秘密や邪悪な側面を知ることになる。親の邪悪な側面は、自分も受け継いでいる性質かもしれない。

また、親世代の罪を子供世代が償うという形に拡大的に捉えれば、社会派なテーマを帯びる内容になる。

その3:主人公たちの忘れたい過去

罪悪感として重くのしかかって来るパターン。若気の至りでやらかした犯罪や、発覚していない隠蔽した犯罪など。主人公自身が罪人なので、この先のストーリーで罰せられるに違いないという強い説得力が生まれホラーと相性が良い。

弱点があるとするなら最後に主人公が死のうが生き延びようがある種のバッドエンドが確定している点で、バッドエンドが許せんという人には適していないかもしれない。

その4:主人公が冒頭で

ストーリーの冒頭でやらかすパターン。ある種のホットスター。モンスターとの対決以前にやらかしてしまった事実への対応に追われることになる。主人公たちが車でドライブ旅行中の一行なら、とりあえず人を撥ねてみるとか。

緩いタブー侵犯の場合だと、肝試しなんかで入っちゃいけない場所に侵入する所から始まるストーリーだとか、ドント・ブリーズの主人公たちの様に泥棒に入った先で酷い目にあう話だとか。

出会い系で知り合った女性に会いに行ったら薬が入ったビールを飲まされて拉致監禁されるのはレッドステイトという映画だが、目が覚めたら拉致監禁されてた系の脱出シナリオでもちょっとした罪と絡めることは出来る。

その5;主人公が中盤で

非日常的な世界を堪能し、調子に乗って来たあたりで、やらかしてしまうパターン。犯人だと思って追い詰めた相手が自殺してしまい、その後に真犯人が襲い掛かって来るパターンであれば、意外性と罪悪感がダブルで襲い掛かることになる。

真犯人に踊らされて、まんまと何かをやらかしてしまうパターンだと、どんでん返しのインパクトが強くなる。時間移動モノのシナリオの場合、悲劇を食い止める為に時間に介入したはずが、自分たちの介入が悲劇の原因となった事が判明してしまうだとかそういうパターンは割と多い。

その6:誰かが過去に

一般的なミステリーのパターン。どっかの悪徳企業が汚染物質を垂れ流したせいで突然変異モンスターが出現したり、どっかの誰かが悪魔を召喚したりみたいなパターン。モンスターを調査する過程で、そうした過去の罪も明らかになる。

主人公と関係が無いので、あまりホラー要素として機能せずもっぱらモンスター誕生のディティールとして機能する。モンスター登場の原因を作った誰かは、ストーリー開始時に死んでいるか、途中で派手に死ぬか、最後の最後についでに罰を受ける。

総論

ざっくりとまとめてみただけだが、因果応報ホラーといっても、罪の所在が異なるだけでかなり印象が違うストーリーになるのが分かる。

絶対に因果応報ホラーは避けたいという何かしらの強い主義があるなら別だが、たいていのストーリーには、1~6のどれかのパターンは設定可能なはずだ。


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by cemeteryprime | 2017-07-17 01:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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