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【クトゥルフ神話TRPG】シティシナリオ

以下は、公式HPで無料公開されているD&Dのキャンペーンの1つをざっくりとまとめてみたものである。より一般的になるように内容は部分的に改変しているが、読むと別に現代が舞台でもやれなくは無い内容になっている事が分かる。


シナリオの概要

田舎にある小さな町が舞台。

近年、町には新興宗教を信奉している住民が増えてきている。古くからの地元の宗派から改宗する人間も出てきており、新旧の宗教間で緊張感が増している。中には兄弟間で宗派対立が起こり、険悪なムードになっている一族もいる。

近々、町では町長選挙が行われる。ここにも古くからの宗派と新興宗教のコミュニティ間での対立構造が発生している。

町から少し離れた場所に廃墟がある。その場所に、ギャングの一団が住み着いた。これによって周辺の治安は悪化している。

町から森を越えた大渓谷に洞窟群がある。その辺り一帯に住む狂暴な野生の猿が近年、統率のとれた行動を取る様になってきており、町の牧場や農場が襲われる被害が頻発している。

最近、町では不穏な暴力事件や失踪事件が多発している。また猿による深刻な被害から、町を離れる住民も増えている。失踪者の中には、深刻な宗教間対立のせいで町を捨てて駆け落ちしただけの若者もいる。

町で発生している事件の背後には、今まさに復活しようとしている邪神と、邪神を崇拝するカルトの暗躍がある。

宗教対立の原因になっている新興宗教団体は、全国規模の知名度のある普通の真っ当な宗教組織であり、邪悪なカルトでは無いが、町にある教団支部の副支部長が邪神に魅入られ、新興宗教団体を隠れ蓑にして邪悪なカルト教団を組織している。

町に住む新興宗教の信者には、何も知らない信者と邪悪なカルトに密かに帰依する狂信者がいる。また古くからある宗派へのしがらみから、新興宗教の信者になったことを隠している住民もいる。

町には幾つか簡易ホテルを兼ねた食堂がある。そのうち一軒が、邪教カルトに属する新興宗教信者のコミュニティの溜まり場になっている。ホテルの主人は、定期的に旅行者や町の人間を拉致して、ホテルの地下にある隠し部屋から、地下通路を通って、邪教の地下寺院へと生贄を運び込んでいる。

町の保安官はカルトに買収され見て見ぬふりを決め込んでいる。

キャラクターは、新興宗教団体の支部長からのSOSを受けて、町へと向かう。同じく何か異変を感じとった古い宗派のSOSで呼ばれる。町の行政の人間も、密かに町の異変を調査しているが、派遣した人間はカルトに拉致されことごとく失踪している。

町の近郊に住み着いたギャング団の首領も、実は邪神に魅入られた人間である。更に、町を襲っている猿たちは、洞窟群に住み着いた邪神崇拝者によって使役されている。


概略図

ざっくりとシナリオ進行を図にしてみるとこんな感じ。

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セッションは1回が90~120分を想定されている。基本的にキャンペーンで、フルに探索をするなら、全部で8セッションくらいが想定されている感じ。シティなので基本は自由探索だが、1本道で遊ぶ時の推奨ルートも書かれている。

ちなみに今回例に使用したのは、『混沌教団を討て』というタイトルのシナリオである。PDFで全56ページのボリューム。シティシナリオを作る場合は、こうした無料で公開されている完成度の高い公式シナリオを参考にしてみるのも良いかもしれない。確かに、ゲームシステムもストーリーのジャンルも異なるので、そのまま使用することは出来ないのだが、ストーリーにミステリー要素を与えるギミック部分に関しては普遍性があるので、そのまま拝借出来るよ。


by cemeteryprime | 2017-02-20 18:09 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】ランダム作成シナリオ:その2

あくまで目的は即興でシナリオを作成してTRPGを遊ぶ事なので、目指すのは完成度の高い興味深いシナリオよりも簡単にイメージ出来て転がしやすいシナリオなんだけど、バランスが難しい。ランダム結果の内容を10分も20分も咀嚼しないといけない仕様だと、ハッキリ言ってテンポが悪い。その為には要素をあまり細分化せずに、大雑把なステレオタイプを組み合わせる感じが重要なんだろうと思うが、まぁ調整あるのみか。

ランダム結果
メインジャンル:ホラー(固定)
サブジャンル:【青春ドラマ】

きっかけとなる事件は【ストーカー事件】です。
最初の課題は【とある場所に侵入する】です。
最初の目的地は【病院】です。

エネミーの類型は【夢魔】×【クラウド】
エネミーの動機は【願いを叶える為の悪魔との契約】です。
エネミーに敗北すると【指名手配/逮捕】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【病死】です。
怪異のキーワードは【肉体の再生/死者の蘇生】です。

中盤に【怪物が召喚され(脅威の増加)】ます。
最後に【とある道具の正体が神格だった】と発覚します。

シナリオ内容
サブジャンルが青春ドラマなので、探索者は全員学生に統一。探索者たちは、不気味なストーカー事件についての相談を受ける。そして、事件を解決する為に病院に侵入することになる。

そこで、探索者たちは死者の蘇生に纏わる怪異と出くわす。さらに濡れ衣を着せられ、エネミーを放置しておけば、警察に捕まってしまう状況に追い込まれる。

エネミーは何らかの願いを叶える為に、悪魔と契約した人間である。悪魔は夢魔であり、本体であるアーティファクトを破壊するまで活動を続ける。この夢魔の犠牲者は不可解な病死を遂げる。
by cemeteryprime | 2016-06-12 23:15 | 雑記 | Comments(0)

【創作】シナリオのランダム作成:その1

ダイス表を使った、シナリオ作成ツールを適当に回して遊ぶ試み。【】のカッコ内が乱数。

クトゥルフなので、メインジャンルは勿論ホラーです。
サブジャンルは【犯罪者チーム物】です。
きっかけとなる事件は【殺人事件】です。
エネミーの類型は【地獄の道化師】×【裁判官】です。
エネミーの動機は【気まぐれ、娯楽、退屈】です。
エネミーに敗北すると【死】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【凍死】です。
【怪しい光】が怪異のキーワードです。
最初の課題は【とある人物を正気に戻す】です。
最初の目的地は【ダム】です。


探索者たちは犯罪者チームです。仲間の一人が、狂気に囚われたかの様な言動を取る様になりダムでの自殺をほのめかします。その様子に危機感を覚えた探索者たちは、その仲間の元に向かいます。しかしそこで、探索者たちは怪しい光を目撃し、凍死した仲間の死体を発見する事になります。探索者たちは、自分たちもまた謎の存在に命を狙われている事を知ります。探索者たちは、それぞれの目的や事情を抱えています。しかし、その目的を達成する為には、この敵の正体を突き止め、死を回避する必要があります。

ストーリーの中心は、キャラクター自身のプロット消化なので、シナリオはこんな感じです。この事件をきっかけに各キャラクターたちの人生がどう変化するのかを追いかけます。

クトゥルフ要素を出すなら、死因が凍死なのでミ=ゴの冷凍銃だとか、ウェンディゴあたりが妥当だろうか。ちなみに、これは第1話の内容を想定している。基本的に連続ドラマの様なキャンペーン形式を前提としているので、後は流れで追加の謎やクリフハンガーなんかを追加しながら探索者全員のプロットを回収する感じになる。
by cemeteryprime | 2016-06-03 00:12 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】即興シナリオ

色んな乱数表を使って、即興でシナリオを作りながらセッションをしてみた。キーパーとプレイヤー、1対1の3時間程度のセッション。

主人公の背景設定
行動原理:愛国心/正義
抱えている問題:認知症の親を介護している。身体的な衰え。
世帯の特徴:友人と同居している。
トラウマ:2~3年前に病気で死にかけた。
過去の不思議な体験:高校生の頃、予知夢を観た事がある。
趣味:コンサート

認知症の親の介護をしているという設定から、年齢は40代に。更に、この年齢で友人と同居しているという事なのでホモという属性が付与された。また行動原理が正義だったので、ヒーローが好きなはずという事で趣味に特撮が追加された。

イベント1
場所:シティホテル
課題:アイテムを競り落とす。
アイテムの種類→宝飾品
事件の入り口:脅迫、怪文書
クリフハンガーの種類:宙ぶらりん

宝石の競売に参加した理由は思いつかなかったので、高校時代に自分が不思議な宝石を入手する予知夢を観た記憶があり、それと同じ物が出品されていると新聞か何かで読んで競売に参加した事にした。

技能を駆使して見事、宝石は競り落とせた探索者の元に、宝石を手放せという脅迫状が届く事になる。探索者は、脅迫状や宝石について調べたが、何も分からずじまい。

イベント2
課題:組織を守る
クリフハンガーの種類:唐突な事件

脅迫状の謎を追う為には、組織を守る必要がある。でも、組織ってなんだ?という事で、思いつかなかったので、探索者が務めている会社がピンチに陥り、残業続きで家に帰れないという事にした。

見事、ピンチを切り抜けた探索者。家に帰ると、郵便受けには脅迫状が溜まっている。そして、そこには痺れを切らした脅迫状の送り主が待ち構えていた。この人物は、競売の時の競争相手の一人。脅迫者は宝石を強盗する為に襲い掛かるが、探索者は上手い事、説得する事に成功する。

イベント3
場所:オモチャ屋
課題:組織を壊滅させる
クリフハンガー:重要人物の死
事件の入り口:機械の不調

取りあえず、主人公の行動原理に合わせて、脅迫者は実は人助けの為に宝石を必要としていたという話にした。ここでヒロインが登場。宝石は、ヒロインに掛けられた呪いを解除する為のアーティファクトだった。ただ、このままだとすぐに話が終わってしまうので、宝石で呪いを解除しても、またすぐに呪いが掛かるという事にした。元凶を絶つ必要がある。

関係性:職場が近い
過去の因縁:ライバル関係
事件の入り口:機械の不調

ちなみにヒロインと脅迫者の関係は、上記となった。ヒロインの職業はコスプレイヤーなネットアイドルだったので、脅迫者のオッサンもコスプレイヤーだった事に。また呪いの内容は、周囲の機械が誤作動するという物に。機械がバグってネットや、スマホが使えないので、ネットアイドルには致命的だろう。

課題がおもちゃ屋で、組織を壊滅させるだったので、ヒロインに呪いをかけた敵は、オモチャ会社の社長になった。会社を危機に追い込めば、ヒロインに呪いをかけている暇も無くなるという寸法だ。

過去の因縁:元親友
致命的な秘密:犯罪的な異常性癖を持っている

このオモチャ会社の社長と、ヒロインの間に何があったのか。なぜ呪われる羽目になったのか。関係性は元親友なので、ヒロインが怒らせる事をしたのだろう。その内容は、犯罪的な異常性癖を持っているという事なので、ヒロインが玩具屋の店内で変態行為をしたという事にした。それが原因で、オモチャ屋は炎上してしまい、恨みを買ったのだ。探索者はAPP判定で、ヒロインに淡い恋心を抱いていた事になっていたので、この知りたくなかった事実に正気度ロールが発生する。

探索者は、色々と試みるも全て失敗。最終的に店員を抱き込んで、代わりにそいつに何かをやらせる事に。やらせる内容は、店の屋上か看板によじ登らせてDQN行為をさせまた炎上させるという物。これは、探索者がボルダリングも趣味にしていて登攀技能を持っていたからである。作戦は成功するものの、事故で店員は転落死。更に、仲間のオッサンの上に墜落した為にそいつも死亡する。これは単に重要人物の死が予定されていたから、そうしたのだが、後から考えたら同棲している友人か、介護している親を偶然通りがからせた方が良かった気はする。

ともかくヒロインの呪いは解け、ここでシナリオは終了。オチとしては、正義感から行動したのに自分の作戦で死人を出してしまった事と、ヒロインに一瞬恋したものの正体が変態だった為に余計に女性不信になったというもの。結局、宝石の正体や、呪いをかけた社長の正体なんかは謎のままとなった。
by cemeteryprime | 2016-05-04 23:47 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーとシナリオの構造

ストーリー
ストーリーとは、端的に言えばキャラクターの変化を説明する物である。その変化とは人間的成長だったり、何か(財宝とかお姫様とか)を手に入れた等が一般的だ。どういう変化を遂げたかという部分は、ストーリーのオチにあたる部分である。
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キャラクター
キャラクターがストーリーを紡ぐには、以下の様な物が必要になる。
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TRPGでは、ストーリー生成を分業で行う。このうち、障害はキーパーがシナリオという形で提供するが、それ以外はプレイヤーが提供する事になる。

シミュレーションとストーリー
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TRPGはキャラクターをシミュレーションしてストーリーを作っていくという仕様上、厳密には事前にどういうストーリーになるかは予測出来ない。なので、特定の手順を踏まないと進まないストーリーとは相性が良いとは言えない。シミュレーション性を活かすなら、どう転んでも良いエピソードをつなげて、その主人公特有のストーリーを作る形になる。

ホラー
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ホラーとは謎である。ホラーとしてモンスターを表現するには、断片的な謎によって、得体の知れない全体像を想起させるという手法が必要になる。これをやる為には、モンスターを因数分解する様に複数の謎にバラして、各エピソードに断片を埋めていくという作業が必要になる。

因数分解された謎パーツを含んだ、どう転んでも良いエピソードこそ、シミュレーション性を活かした理想的なシナリオの形であると言える。ただしこれは、キャンペーン形式で複数のエピソードを連結させる事が前提ではある。

エピソードの単位
各エピソードは長すぎては駄目である。長すぎると、ナラティブが必要になり、内部で細かい起承転結の様な構造が必要になって来るからである。起承転結の様な構造を持たせるには、ある程度流れをコントロールする必要がある。よってシミュレーション性とは相性は良くない。1エピソードにつき、1課題と1ドラマと1クリフハンガーというのが、とりあえず現状考える最適モデルなのだが、この辺りはまた実践して検証してみるしかないだろう。
by cemeteryprime | 2016-04-30 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ

ストーリー構成の大雑把な流れをイラストで説明してみるという試み。日常パートA~C+Xと、非日常パート①~④で構成されている。
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スタートは、探索者(主人公)の日常パートからはじまる。どういう仕事をしていて、どういう生活(家庭)を持っているのか。
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次は導入パート。主人公は何か必要が生じて行動を起こす。この段階では軽い気持ちで行動している。
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異変に気付くパート。助けを求められたり、事件に巻き込まれたりする。

ここからが、非日常パート。一旦、非日常パートに入ってしまえば後はどこで切り上げても構わない。
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ホラーの第一段階では、まだミステリーとホラーの境界といった所。超自然的要素が絡んでいるという話を聞くが、あくまで伝聞であって、探索者本人が確信できるレベルでは無い。
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ホラーの第二段階では、明らかに超自然的要素が絡んでいると確信に至る。幽霊やモンスター(らしき物)が、はっきりと探索者の目の前に姿を現す。人の手に対処できるのかという疑問が浮上し、興味本位だった良識ある探索者であれば引き返すポイントになる。
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ホラーの第三段階では、恐怖度と危険度が上昇し、探索者の心身が脅かされる。場合によっては重傷や発狂で病院送りになったり、死亡する。よほどの事情がなければ、探索者はこの段階で引き返す。
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ホラーの第四段階。狂気の世界。追いかけていた謎は想像以上に異常で、人間にどうこうできない強大な影響力を持ち、最終的にどうあがいても理解不能で対処不能だという事実を突きつけられる。所謂、邪神との遭遇であるが、邪神はあまりにも見た目が恐ろしく物理的に最強な怪獣…ではなく、あまりにも強大で理解不能な謎のメタファーだと捉えると陳腐化し難い。それまでに経験した恐ろしく危険な事件も、氷山(邪神)の一角に過ぎなかったと思い知らせる為の存在である。ホラーの本質は、怪獣では無く謎なので、当事者以外には認識もされないし、対処も出来ないという構図が重要になる。

ストーリーの真のオチは、常に主人公の日常パートとなる。ただし、これは非日常パートにおける経験で変化した新しいバランスでの日常パートである。ストーリーを閉じる為には最終的に日常パートに戻るので、非日常パートをどこまで掘り下げたかとは関係なく成立する事が出来る。
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ホラーの場合、完全に発狂しないにしても、シナリオを通して探索者の心身は摩耗する。心身へのネガティブな影響は、基本的に探索者の生活を悪い方向へと変化させる。しかし、犠牲も顧みずシナリオ中で何か大きな事を成し遂げた場合は、逆に心が成長するという事もありうる。また、心身は消耗しても、関係者との絆や、特別な経験、獲得したアイテムなど、有形無形の得られる物は存在する。

ストーリーのオチは、得たものと失ったものを明確にしてから、それによって起こった人生の変化を考えると綺麗にまとまりやすい。
by cemeteryprime | 2016-04-15 18:22 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ

以下のイラストは、ホラーRPGのシナリオを概念的に表現した物だ。プレイヤーとして、ホラーを作って遊ぶとは具体的に何をすれば良いのかという部分を分かりやすく説明する為に描いたイラストである。
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解説
これが何を表現しているかと言うと、ホラーというストーリー独特の構造についてである。端的に言えば、ホラーとは謎を追いかけるストーリーである。ちなみに以前に書いたホラーシナリオのタマネギ構造や、タワー構造の話と本質的には同じ内容だ。

モンスターを登場させたり、不気味なシーンをたくさん用意しているのに、いまいち全体としてホラーな雰囲気が出ないと悩んでいる人もいるのでは無かろうか。そういう人は、この構造を参考にしてみて欲しい。一本の謎が欠けていたりはしないだろうか。

ホラー
クトゥルフ神話のホラーとは、宇宙モンスターだと考えている人は、本質的な部分を見落としているので、もう一度ルルブを読み直す様に。ホラーとは恐怖である。そしてクトゥルフ神話が扱う恐怖とは、未知なる物についての恐怖だ。大いなるクトゥルフは単なる蛸の化け物では無く、深海や宇宙といった得体の知れない未知なる世界についてのメタファーなのである。ちなみに、西洋人は得体の知れない存在についての記号としてよく蛸を用いる。007に登場する悪の秘密結社のマークも蛸だ。

未知なる物についての恐怖とは、端的に言えば謎が生む恐怖である。クトゥルフとは要するに答えの無い(=人間には理解できない)謎である。人はモンスターに理由(どうして生まれたのか、何が目的なのか、どうやれば退治できるのか)を求めようとする。なぜなら怖いからだ。しかし、真のモンスターには答えなどない。ただし、ホラーにおいてそれが判明するのは最後の最後だ。調べれば、徐々に理解出来そうな気がしてくるが、結局最後には理解不能な存在だと判明して絶望が待っている。ルルブのシナリオ作法にも、謎を一つ用意しろと書いてあるが、それは要するにこの4コマでいう所のクトゥルフのしっぽである。
by cemeteryprime | 2016-04-13 00:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構造の考察

タマネギ構造
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ルルブのキーパーガイドにもある様に、ホラーシナリオの基本はタマネギ構造である。自主的に謎めいたキーワード(例えばクトゥルフだとかルルイエだとか)、不可解なアーティファクト(誰が何の目的で作ったのか)、意味不能な超自然現象…等を追求する事でより深層へと到達する事が出来る。

シナリオを作成する際は、まずは表層から深層までを貫くコアになる謎を考える必要がある。表層における謎の形 (ちょっとした違和感や事件の予兆)を思いついたなら何が原因なのかを遡り、より深層(根源的な元凶である所の邪神等)までアイデアを掘り下げていくと良い。逆に深層における謎の形(どういった邪神を絡めるか等)を先に思いついたなら、逆算的に怪異のランクを下げてそこに至るまでに出くわす兆候の形を考える。クトゥルフだったら悪夢に悩む精神病患者が入り口になったり、ダゴンだったら奇妙な魚臭さだとか偽の黄金が入り口になるかもしれない。

基本的にはタマネギ構造のどこから着手しても問題は無く、全体像としてのタマネギ構造が把握でれば良い。

タワー構造
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タマネギ構造をよりイメージしやすい形にしてみたのがタワー構造である。基本的にはタマネギの外側-内側モデルを、高さによる表層-深層モデルに置き換えただけだ。

概要は図の通りである。地上から地下へと伸びるタワーがストーリーそのものの形を表現している。下のフロアへと続く階段は、ストーリーの最深部へと主人公を導く謎である。地上部はストーリーでいうと導入部であり、内部には非日常の世界に続く階段(謎)を内包しているが、あくまで日常世界に位置しているイメージだ。そこから主人公は自らの意志で下のフロアへと潜っていく形になる。冒険譚にするなら、地下に降りてまた地上(日常)に帰ってくる形にする必要があるが、ホラーなのでそのまま地下で野垂れ死んでも良い。ホラーにおける中心は、タワーそのものだからだ。

基本的にプレイヤーは下のフロアへと潜る動機を持ったキャラクターを送り込む事で、タワーを成長させ、ストーリーを作っていく形になる。タワーを攻略する為に人を送り込むのでは無く、タワーをより邪悪にする為に生け贄を送り込んでいるイメージが近いだろう。より恐ろしいストーリーに成長させるという事はそういう話だ。

フロアデザイン
フロアの違いは、怪異の根源への距離によって区別される。そしてキャンペーン形式を前提にしていて、各エピソードは各フロア単位で完結する。なのでエピソードの内容や結末がどうなってもタワー自体には支障は無いし、フロア内をどれだけ自由に行動しても、訳もわからず邪神の前に放り出される事はない。

各フロアで発見される、次のフロアへの階段を降りるか降りないかは、主人公に任される。タワーさえ掘り下げていけば良いので、同一の主人公を使い続ける必要は無い。主人公に下に降りる動機がなくなれば、新たに付け足すか、別の主人公を持ってくる形になる。

タワーの延長
ちなみに、見切り発車的に一旦セッションをスタートさせても、深層方向になら幾らでもシナリオは掘り下げていくことができる。先の事件に残された謎や、背景にある物を掘り下げれば次のエピソードのテーマは決まる。次へ掘り下げずに同じ層で、同じテーマの幾つかのエピソードを重ねるのもアリだ。
by cemeteryprime | 2016-03-30 21:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】怪しい噂を作る

以前にも1度やった気がするが、ランダム生成で手軽にプレイヤーにとってのフックになる様な胡散臭いニュースを作ってみようという記事。とりあえず、実際にやってみせる。

システムは単純で、関心を引き易いキーワードを出来るだけ沢山集めてから3個ほどをランダム抽出して、そのキーワードでトピックを作る。それだけ。

その1:飲み水、SNS、機械の故障…の場合
「水道局の浄化装置が故障して、水道水が汚染されているという噂がSNSで広まっている。」という話。

その2:音楽、死体、放射能…の場合
「反原発を訴えていたミュージシャンの死体が発見された。その死体は被爆していた。」という噂。

その3:ファーストフード、セミナー、陰謀…の場合
「どこかの有名なセミナーを通じて、ファーストフード業界の陰謀に関する噂が流通し始めた。」という話。

その4:誘拐、虐待、裏の顔…の場合
「子供の誘拐事件が発生したが、その子供の家族には裏の顔があり、子供を虐待していた」という噂。

その5:偽ブランド、未来、エコ…の場合

「革新的なエコ技術を提供しているブランドの偽物が流通しはじめている」という噂。

とりあえず実例として5個ほどトピックを作ってみた。何となくではあるが、胡散臭い噂話っぽい雰囲気は出ているのではなかろうか。これは何をやっているかというと、拡散性を持ったトピック(噂になりやすそうな内容)を人為的にランダム生成する作業である。

世の中には単語レベルで、人の関心を引き易いキーワードという物が存在する。それを組み合わせると、とにかく関心を引き易く、共有したくなるトピックが形成される。上記はランダム生成なので、多少強引で胡散臭い感じになっているが、胡散臭い噂を作りたい場合はむしろ良いポイントでもある。

キーワードの抽出
大雑把にではあるが、食べ物や健康、危険、セックスに関するトピックは拡散性が高いと言われている。何が体に良いとか悪いとか、事故や事件についてのニュースだとか、異性の気を惹く方法だとか、恋愛絡みのゴシップもそうだ。異物混入のニュースなんかは基本的に盛り上がるし、多くのデマも発生しやすいという事は実感できるだろう。後は金に纏わる話も拡散性が高い。金に纏わる不正、楽に金儲けする方法、お得な情報。

他にも胡散臭い噂を誘発しやすいキーワードとしては、得体のしれない物…政治関連、新しいテクノロジー、海外事情、外国人、他所の宗教なんかが挙げられる。

こういったフックにしやすいキーワードの類型は、実際にニュースや週刊誌の見出しだとか、都市伝説やTwitterなんかで拡散する作り話のテンプレなんかを適当に並べてみていれば簡単に発見できる。テンプレート化している物も多いので、そこから頻出ワードを抽出するだけで良い。

システムの構築と実用例
先の具体例の場合は、ランダムにキーワードを3つ抽出する方法を取った。3つという数字は、個人的にトピックの作りやすさからその程度が良いだろうという数だ。多少は無理のある感じが出たほうが胡散臭さは増すので、4つにしても良いだろう。

ちなみに、実例集を見れば分かるように、このシステムで生成される怪しい噂はそれっぽい雰囲気は出るものの、単体でシナリオの軸になるような物では無い。シナリオの軸はあくまでキャラクターで、噂はあくまでシナリオへの関心を強化する為のフレーバーだ。

活用方法としては、例えば、ラスボスが新興宗教団体の場合。とにかくその新興宗教団体に関する怪しい噂を沢山登場させる。今回は、新興宗教についての噂を作る形になるので、新興宗教というキーワードは固定して残りの2つを抽出する形でトピックをランダム生成する。

先の具体例を流用するならこんな感じで抽出できる。
・新興宗教+飲み水+SNS。
・新興宗教+放射能+死体。
・新興宗教+ファーストフード+陰謀。
・新興宗教+裏の顔+虐待。
・新興宗教+偽ブランド+エコ。

それぞれ、実に如何わしい噂を作れそうな雰囲気が出ている。とりあえずこういう形で噂を複数登場させる事が出来れば、個々の噂の真偽はどうであれ、とりあえずその噂の中心になっている新興宗教団体については怪しい存在であるというイメージがプレイヤーに刷り込まれる。反復による強調というやつだ。やればやるほど、特定のキーワードを胡散臭くする事が出来るので、正しくフレーバーだといえる。
by cemeteryprime | 2016-02-21 23:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家をリフォームする

基本シナリオ『悪霊の家』の変形パターンを色々と考えてみる記事。

潜伏場所を変える
コービットは地下の秘密の部屋に潜んでいるが、他の場所に変えると何が違ってくるだろうか。

例えば、秘密の屋根裏部屋に潜んでいる事にしてみるとどうか。折角コービットは動けるので、ギシギシと足音を立てて天井裏を散歩してもらうという演出が可能になる。天井裏から下階を覗くコービットと目があうというのも不気味で良い。

コービットを屋根裏の散歩者にした場合、コービットには新たに覗き魔という変態チックな属性が新たに追加される。真っ暗な地下室の片隅で延々と念力で住民に嫌がらせをしているよりは、屋根裏から覗き魔をしながら嫌がらせをしている方がストーカーじみていて気持ち悪いし恐ろしい。

屋根裏に変更した場合、屋敷の地下に墓を作る件で近所の住民と揉めてた話は無くなってしまうが、変態属性を活かしてストーカーやら不法侵入やら覗きやらでトラブルを起こしていた事にでもすれば、裁判記録は残る。むか~しむかし、コービットという変態老人がおったそうな…だと、ギャグっぽくなりそう気もするが、上手くやればサイコホラー的な要素を与える事も出来る。

屋根裏案以外だと、庭のどこかに墓が埋まっている事にしても良い。後から造園やらで地上の目印が無くなり、どこにあるか判らなくなってしまったとかでも良いかもしれない。シャベルで庭中を掘り返しても良いし、当時の作業記録か何かを発見して掘り返す感じでも良い。雨で真っ暗な中、庭を掘り返す探索者はなかなか画になりそうだ。庭の場合は、野外なのでどこからともなくコービットに操られた野犬や鴉が登場しても良さそうだ。地下に坑道と秘密の石室があっても良いし、ゾンビみたいに棺桶をぶち破って地中からコービットが出現しても良い。

悪霊にしてしまう
コービットは吸血鬼化した魔術師という感じだが、タイトル通りに本当に実体を持たない悪霊にしてしまうとどうなるだろうか。

基本的に幽霊屋敷モノなので、シナリオ上は大きな変化は無い。違うのは秘密の地下室に不死の吸血鬼になりそこねたコービットの死体が転がっている点だ。ショットガンで問題を解決出来なくなる事で、探索者はより柔軟に問題解決策を考える必要が出てくる。コービットの亡骸を共同墓地に葬って葬式してやるもよし、教会から神父を読んでエクソシストしてもらうもよし、瞑想チャペルに残された魔道書か何かに除霊の呪文でも用意するのも良いかもしれない。

何なら、コービットの幽霊を呼び出して対話するのも演出的にアリだ。実体が無ければ、探索者が出会って早々に戦闘ラウンドに持ち込む心配も無い。コービットの動機は、屋敷への執着かもしれないし、別の何かかもしれない。交渉の余地があれば、課題も増えるのでそれだけシナリオは膨らむ。

また、結局生き埋め状態で死んで怨霊化したのであれば、コービットは瞑想チャペルのマイケル・トーマス神父あたりに騙されて生き埋めにされたとかでも面白そうだ。その場合、シナリオ的には数年前に刑務所を脱獄して行方不明という情報しかないマイケル・トーマス神父をしっかりシナリオに絡めていく形になる。

タイミングをずらす
シナリオでは既にマカリオ一家は引っ越した後だが、まだ住んでいる段階での、マカリオ一家からの依頼であればシナリオはどう変わるだろうか。

マカリオ一家と探索者が親しい関係であれば、嫌でも事件解決の緊急性は増す。何なら、マカリオ一家では無く探索者とその家族が住んでいる事にしても良い。人が住んでいる場合、下手に屋敷を破壊したり、燃やしたりという手段は取れなくなる。勿論、引っ越せない事情は必要になる。

交流するNPCが増えると、キーパーの負担はましてしまうが基本的にドラマ部分は膨らませやすくなる。人間関係は、動機として使いやすいので、導入が苦手なキーパーならその点では負担が軽減されるかもしれない。

ifを考えてみる
もし、コービットが裁判に負けて普通に屋敷を追い出されていたらどうなっていただろうか。コービットは屋敷に戻るために何らかの手段に訴えるに違いない。吸血鬼ミイラと化したコービットと戦うには、コービットの死後50年が経過していた方が良いが、屋敷を取り戻そうとする生身のコービットと戦うなら裁判後、十数年とかで充分である。

魔術でマカリオ一家を追い出したコービットは、瞑想チャペルの関係者を連れて、夜な夜な屋敷に忍び込み今度こそ地下室に自らを埋葬しようとする。屋敷を調べる探索者と鉢合わせになるかもしれない。幽霊屋敷で幽霊と出くわすのも恐ろしいが、犯罪者と出くわすのもなかなか恐ろしい物である。

似たような理屈で、敵をコービットでは無く、コービットの子孫にするのも面白いかもしれない。普通はモンスターが敵の方が恐ろしいが、ゲームの場合は案外人間が敵だった方がタブーも出てきて行動が制限される為に恐ろしかったりするのだ。勿論、そのままだとサスペンスやスリラーになりかねないので、魔術要素を上手く絡めないといけない。

適当に神話生物を変える
コービットは、一応ディメンション・シャンブラーを使役する。これを例えば星の精に変えてみるとどうだろうか。不可視なのでポルターガイスト現象の代わりに、心霊攻撃として使えなくもない。夜な夜な、屋敷に住む住人の枕元に星の精が現れて、少しづつ吸血していたりすると絵面的に不気味で良い。

また、コービットの不死属性と絡めてクァチル・ウタウスを登場させるのも面白いかもしれない。瞑想チャペル辺りで『カルナマゴスの遺言』の断片か何かを入手させておく。コービットの前でクァチル・ウタウスが召喚されて、コービットが塵と化すといういうのはクライマックスとして、そこそこ盛り上がりそうなイベントではある。

シナリオを変形させて遊ぶ
『いつ、どこで、だれが、なにを、なぜ、どのように?』という所謂5W1Hを意識してやるのがシナリオを改変する上での1つのポイントだ。ついでに、変更した点がどういう意味を持つかも考えてみると、上手く全体的なイメージを変更することが出来る。

舞台を現代に変えるなら、現代なりのギミックを取り入れてみるべきだし、敵をコービットからビーコットに変えるならキャラの違いを何かしらの形で表現すべきだろう。現代日本が舞台なら、50年前に死んだコービットは地下室の代わりに防空壕跡とかを利用するかもしれないし、携帯に不気味な音声メッセージを入れてくるくらいのスキルがあるかもしれない。電子機器はダメでもブラウン管TVくらいなら弄れるかもしれない。

目新しさを求めて、ネット上で転がっている意図が良く判らないシナリオを何となくプレイするよりは、使い勝手の良いシナリオを改造して使うのがベターである。何故なら、所詮TRPGのシナリオはセッションでストーリーを作って遊ぶ為の道具だからだ。悪霊の家は、シンプルなだけに応用しやすいので色々と試して何度も遊んでみてほしい。
by cemeteryprime | 2015-12-24 23:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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