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【TRPGモジュール】グレードダイス

基本的にはダメージダイスと同じ。宝箱だとか採集だとかの報酬をAE5段階でランダムに出力するみたいな場合に適用する。

c0325386_09033106.jpg

例えば空き巣的なミッション(ミニゲーム)をする場合に

A:百万円×1d6

B:十万円×1d6

C:一万円×1d6

D:千円×1d6

E:百円×1d6

みたいな感じに設定して、部屋ごと、あるいは各部屋の棚ごとに金目の物が在りそう具合でレベル0~3を設定するだとか。

AEにモンスターや野生動物の分布を設定して、ランダムエンカウントに使うのも良い。


by cemeteryprime | 2019-04-18 09:04 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】ダメージダイス ver.4

キャラクターシートの能力値の基本をシンプルに三段階にしたので、ダメージダイスも基本を三段階に改変。

c0325386_17173286.jpg

これにより単発のダメージでの死亡(確定キャラロスト)が発生するのはレベル3での1/6しかなくなった訳だが、現実的に即死級のダメージはだいたいが単発ダメージというより、複数個所への瀕死級ダメージが原因である。例えば車に撥ねられる等のダメージは、レベル3のダメージ×複数個所とかになる訳で、その辺で調節できるかなとは思っている。


ついでに軽症の確率50%だとレベル1と変わらないので、より分かり易く差別化する為に、レベル0ダイスの内容を若干修正した。


by cemeteryprime | 2019-04-17 17:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レベルダイス、その2

以前に作った警報ダイスを改良してレベルダイスというものを作ってみた。ちなみにこんな感じのダイス。

c0325386_16320198.jpg

赤が出れば一発アウト。黄は警告で、3つ以上揃えばアウト。という仕組み。6段階のレベルシステムに対応していて、計算が合ってるかは知らんが確率的には

1個:約16.7%

2個:約30.6%

3個:約54.6

4個:約74.7

5個:約87.2

6個:約94

という感じになる。(※細かい計算内容は以前の記事参照)

レベルダイスの特性

先の記事では、これを技能判定にも使えないかと目論んでいた訳だが、よくよく考えるとやはり技能判定に使用する上では難しい部分が多い。

まず一番気になるのは、クリティカルやファンブル、成功度や失敗度といった要素の表現力が難しい点だろうか。レベルダイスは、基本的にアウト-警告状態-無警告の3パターンしか表現できない。1d100の場合は、クリティカル-大成功-成功-失敗-大失敗-ファンブルといった豊かな表現が可能な訳で、その点では明らかに劣っていると言えるだろう。

しかしながら、レベルダイスはそもそも追加モジュール的な警報ダイスとして発案したシステムである。それ故に、1d100には出来ない事も出来たりする。それは、結果が累積できる点である。

(警告)が3つ以上で赤(アウト)というのは、スポーツのイエローカードのシステムから頂戴した概念であるが、それと同じくレベルダイスは結果を累積させる事が出来る。

結果の累積

例えばレベル2の警戒区域で、探索者が何かしらやらかしたとする。一発でアウトの確率は、約31%である。そしてダイス目の結果は黄×2だったとする。

今回はアウトでは無いが、黄(警告)が2つ累積した状態になるので、次にやらかした際は黄が1つでも出るとアウトになってしまうという計算になる。セーフである確率は1/9だから約11%。可能性は無くも無いというレベルだが、一発アウトで無かっただけマシだろう。

つまり、レベルダイスによる警報判定を使うと、忍び足判定に失敗すると即アウトみたいな処理ではなく、結果面において累積的な表現が可能になるという話である。

ダメージダイスとの比較

結果が累積するという性質を踏まえると、ダメージダイスと似た運用が出来る可能性が高い。そこで

黄=軽症

赤=重症

と考えて、追加ルールとして赤(重症)は3つで瀕死という処理を導入すれば、システム的に似た様なものを代用できる可能性を検証してみたい。

奇しくも、レベル1のダメージダイスの構成は、レベルダイスと同じである。後は2個、3個とダイスを追加していった際にレベル2や3のダメージダイスと同じ結果になるかどうかだが…

取りあえずダイス2個の場合はこんな感じになる。

無傷24/36

軽症1+無傷112/36

軽症29/36

重症1+無傷14/36

重症1+軽症16/36

重症21/36

複合パターンが入るので、結果表現としてはダメージダイスよりも豊かになっている。

これをもうちょいシンプルに表現すると

無傷:4/36 …約10%

軽症の部類:21/36 …約58%

重症の部類:11/36 31%

という結果になる。レベル2のダメージダイスと比較すると、厳密には無傷と重症の確率が若干下がって、その分軽症の確率は上昇しているという感じ。

ついでに3個の場合も計算すると…

無傷38/216

軽症1+無傷236/216

軽症2+無傷154/216

軽症327/216

重症1+無傷212/216

重症1+軽症1+無傷136/216

重症1+軽症227/216

重症2+無傷16/216

重症2+軽症19/216

重症31/216

という内訳になる。換算すると

無傷:8/216 約4%

軽症の部類:117/216 約54%

重症の部類:90/216 …約42%

瀕死:1/216 …約0.5%

という結果になる。ダイス3個になると、レベルダイスとダメージダイスの間での違いが大きくなってくる。

レベルダイスは基本的にアウト(重症以上)の確率をベースに6段階で確率が上昇する様にはデザインされているので、重症以上の結果は出難く、基本的に軽症と重症の比率がじわじわと重症寄りになっていく感じにしかならないので、そのままダメージダイスへの転用は難しい。

言って見れば、ダメージダイスのレベル1~3の間を6段階くらいに細分化したものが、レベルダイスでの1~6個の結果という感じになる訳だが、ダイスを6つ振って計算するよりは、レベル3のダイスを1つ振った方が手っ取り早いので、この辺の互換性に関してはやる意味が無いという感じだろうか。

まとめ

成功/失敗といった行為判定に関しては、1d100に明らかに優位性がある。ダメージ表現に関しては、ダメージダイスの方がシンプルで手っ取り早い。

では、レベルダイスの使い道はというと、ダメージダイスを適用しにくい分野で、累積的な結果が欲しい場面に使えるという、隙間産業的な運用になるのだろう。

パッと思い付く範囲だと病気とか呪いが発症する/しないとかそういった感じの表現に使えそうな気はする。猛毒を飲んだ事によるダメージは?みたいなケースだと、普通にダメージダイスを使えば良い話だが、直ぐには効かない…けれど蓄積はされる感じのジワジワ系の毒(病気とか呪い)なんかは、レベルダイスを使った表現の方が適していると言える。

同じく顕在化はしないが蓄積はされるタイプで言えば、疲労の蓄積とかもそんな感じで運用出来そうではある。ストレスの蓄積による一時的狂気なんかも、そうそう瀕死級のダメージは発生しない訳なので、日常的なものに関してはレベルダイスで事足りるのかもしれない。


by cemeteryprime | 2019-03-12 16:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レベルダイス

パーセントで理解できるd100のシステムは個人的に凄く気に入っているのだが、それを運用する為には、アイテムだのなんだのにいちいちパーセントのデータを用意しておく必要があり、RPG的なマネジメント要素はどうしても絡む事になる。

TRPGの強みはストーリー要素であり、マネジメント要素ではコンピューターRPGに勝てっこない(故にそこに優位性を求めるのは悪手である)と思っているので、TRPGのマネジメント要素は極力軽くして、他に重点を回した方が良い…というのが、最近の考え方である。

その為の仕組みとして、数値を噛ませずに直接ストーリー的な結果を判定するダメージダイスを考案した訳だが(以前の記事参照)、技能判定の方もダイス面の工夫で、もうちょいシンプルで直感的な感じに出来ないだろうかと考えている。

直感と確率の差

そこで、まずは1の目が出るか出ないかで、成功失敗を判定する仕組みを考えてみた。現在のMftCキャラクターシートは、能力値を6段階で設定しているので、得意不得意のレベルやイメージに合わせて振るダイスの個数を1個~6個で選ぶ感じなら、分かり易いし、まぁシンプルな部類だろう。

個人的なイメージとしては、ダイス1個なら確率は1/62個なら2/6…というイメージだったのだが、試しに6個を振ってみた所、30回振ってそのうち12回が失敗(一つも1が出ない)という結果になった。成功率は60%といった所だ。

そこで改めて計算してみたところ、実際の確率はこうなることが分かった。(計算方法は全体から1を使用しないパターン…5のn乗を引く)

1個:1/6 …約16.7%

2個:11/36 …約30.6%

3個:91/216 …約42.1%

4個:671/1296 …約51.8%

5個:4651/7776 …約59.8%

6個:31031/46656 …約66.5%

これを見ると60%というのは、なかなかの近似値だった事が分かる。つまりこのやり方だと最高でも67%くらいの判定しか出来ないのである。これはRPGの判定用としてはちょっと頂けない。

それならば、アタリの目を2つに増やすとどうなるかというのが以下である。

1個:2/6 …約33.3%

2個:20/36 …約55.6%

3個:152/216 …約70.4%

4個:1040/1296 …約80.2%

5個:6752/7776 …約86.8%

6個:42560/46656 …約91.2%

これだと上限に関しては問題無い。が、今度は最低値が33.3%と高めになってしまう。痛し痒しという感じ。

警報ダイスを使用する

そこで、今度は以前に作った警報ダイスを使用するとどうなるかを考えてみたい。警報ダイスは、6面に赤の目が1つ、黄色の目が2つあるダイスで、基本的に赤の目=成功だが、補助的に黄色の目が3つでると赤の目1つ分という換算になる。雑にレベル1~6で確率が上昇するシステムとして考えたものだ。

c0325386_10504460.jpg

これを使うと、ダイス2個までは

1個:1/6 …約16.7%

2個:11/36 …約30.6%

という感じで、1/6で成功のダイスと同じだが、3個目からは黄色の目が3つ以上揃って判定成功になるパターンも補足的に追加され、成功確率が幾らか+αされるので、1/6ダイスの低すぎる確率が幾らかは緩和されるという計算である(大雑把)

確率計算がややこしいので間違っている可能性もあるが、取りあえず計算してみた所はこんな感じ。

3個:99/216 …約45.8%

4個:683/1296 52.7%

5個:5643/7776 72.6

6個:38151/46656 81.8%

下限は低めでありつつ、3~6ゾーンの数値は幾らか高くなったが、それでも2/6出目ダイスにはあと少し及ばない感じである。では、警報ダイスの黄色の目を2つから3つに増やすとどうなるか…?

レベルダイス

赤1:黄3:黒2の新しいバランスのダイスは計算してみた所、こんな感じになった。

1個:1/6 …約16.7%

2個:11/36 …約30.6%

3個:118/216 54.6

4個:968/1296 …約74.7

5個:6784/7776 87.2

6個:43856/46656 ...94

下限は約17%で上限は約94%、そして上限の半分のダイス3個が約55%。これはかなり良いバランスになった様に思える。

まぁ、適当に

レベル1:15%

レベル2:35%

レベル3:55%

レベル4:75%

レベル5:85%

レベル6:95%

みたいな感じに設定して、1d100で判定しても変わらん気はするが…。

敢えてレベルで計算するのは、5%だとか15%だとかの細かい計算を発生させたくないからだし、レベルを%に換算してから判定よりレベルの数だけダイスを振る方がシンプルだし、何よりダイスを5~6個まとめて振るのは身体的に楽しかろうと思うので、これはこれで良い筈(雑な結論)。


by cemeteryprime | 2019-03-10 10:52 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】ダメージダイス ver.3

もうちょい使いやすくすべく、出目に軽症未満を追加して、全体的なバランスを修正した。あと外傷的ダメージ以外にも適用する関係で、軽傷→軽症、重傷→重症、即死→死亡に表記を変更した。

c0325386_01155040.jpg
c0325386_01154077.jpg


by cemeteryprime | 2019-02-23 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【TRPGモジュール】ダメージダイス2

レベル5と6の内容を微妙に修正して、ダメージ修正用(ダメボとかクリティカル/ファンブル)のダイスも追加。

ダメージダイス自体にも乱数性があるが、ダメージの幅が確定で上方下方にズレるよりは、可能性に幅が出るタイプの修正の方が良いかなと思ったので、乱数(1/3で空振り)仕様にしてみた。

c0325386_15531018.jpg


by cemeteryprime | 2019-02-19 15:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】ダメージダイス

基本的にTRPGではダメージ(威力)を数値で出して、そこから結果(状態)を計算するという手順を踏む。

TRPGのシステムをオリジナルで考える際はこの部分が曲者で、これをやるにはいちいち数値をデータとして用意してやらねばならない。

そこで、直接結果を判定すれば、細かい数値データを用意する必要が無いのでは…?と思って、試作してみたのがこのダメージダイスである。

c0325386_11000556.jpg

見て分かる様に、ダイスにはダメージ自体ではなく、ダメージを受けた結果が直接表記されている。ちなみにここでは、分かり易くダイスとして作ってあるが、1d6の乱数表でも代用できる。

運用方法はシンプルで、予想されるダメージの程度(軽傷~即死)から、1~6段階のダメージダイスを用意して、状況に合わせてどれかを使用するというもの100%無傷だと予想される場合や、100%即死だと思う場合はダイスは振らない)。この方法だと、だいたいこんな感じだろというイメージから外れる事は無いし(当たり前だけど)、乱数性も担保される。

例えば、3mの高さから飛び降りた状況のシミュレーションは、CoCであれば落下ダメージが1d6で跳躍に成功すると1d6軽減というもので、更に発生した1d6ダメージがそのキャラにとっては、軽傷なのか重傷なのかを残りの体力などから計算するという手順を踏む訳だが、この方式であれば「Lv.12のどっちのダイスにするかな?」で済むという訳だ。

ダメージ結果

ちなみに試作段階ではダメージを

軽傷…放置していても問題ないレベルの損傷。

重傷…手足の骨折等の放置できないタイプの損傷。

瀕死…意識不明の重体等、行動不能になるレベルの損傷。

即死…首がもげたり等の確実に助からないタイプの損傷。

の4段階に分けている。

全くマイナスの影響を受けない負傷未満枠を用意しても良い気はするが、その辺は行動判定のダイス目によるボーナスとして処理する形(1段階軽減とか)で良いと思っている。

ちなみに軽傷は負傷部位を使う判定にマイナス補正。重傷以上はショック判定が発生。重傷の場合は負傷部位を使う判定は自動失敗で、その他の行動判定にもマイナス補正が入る。瀕死はあらゆる判定に自動失敗し、基本的に移動もできない状況。

捕捉としてはクリティカル判定やアーマー等でダメージが1段階軽減するとか、逆にファンブル等で1段階上昇したりする。

…みたいなシステムで、たいていの状況はシミュレーションできると思うのだが、どうだろうか。CoCなんかでいまいち計算しにくい車で撥ねる/撥ねられたダメージなんかも、これならサクッと判定できたりする(選択肢は6つしかない)訳で、データを逐一用意しにくい現代モノとかだとむしろこういう方式の方が合理的な気がしないでもない。

c0325386_13235495.jpg


by cemeteryprime | 2019-02-17 11:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】スロット

前回なんとなく作った警報ダイスを有効活用する為に思い付いたミニゲーム案。使用するのは、警報ダイス3個。

c0325386_14222134.jpg

内容はシンプル。ダイス3つを振って、目が揃うと特定の倍率で賞金が貰える。赤ゾロ目なら1→200、黄ゾロ目なら1→25、黒ゾロ目なら1→5。一人用賭博なので、1コインづつしか賭けられない仕様にしても良いかもしれない。

TRPG中に賭博場的なシチュエーションを登場させる場合の、簡易ギャンブルとしてどうぞ。


by cemeteryprime | 2019-01-21 14:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】警報ダイス

変形13ダイス(322111)を応用して警報ダイスを作ってみた。こんな感じ。

c0325386_09270004.jpg
c0325386_09270555.jpg

赤が出たら、一発アウト。黄は累計3つでアウトになる。忍び足ロールの失敗とか物音で気付かれるかどうかとか、街中で犯罪行為をした際に警官が来るかどうかみたいな状況の判定にどうかなと思って作ってみた。

このダイスを警戒レベルに合わせて1~6個、同時に振って判定を行うイメージ。一発アウトかどうかの判定(要は赤だけ)なら1d100でも同じ事が出来るが、黄色の累計システムがある点で差別化がされている。

普通のダイスでやるなら、1を赤、3or5を黄にあてると同じ事が出来る。


by cemeteryprime | 2019-01-21 09:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】ブランク・ダイス その2

c0325386_15221722.jpg
ブランクダイス(16mm)とラベルシール(3mmΦと5mmΦ)を使って、変則系ダイスを作ってみた。マッキーで出目を描くより、それなりに小綺麗には仕上がるな。

どうでもいいけど10面のブランク・ダイスも買ったので、6面体で若干の偏りのある1d5を使わなくても良くなってしまった。6面ダイスによる変則型の1d4と1d6は、平均値が出やすい仕様になっている。

元々、6面体ダイスでやる必要があったので、仕方なしに平均値が出やすいタイプのダイスを採用していた訳だが、改めて考えると敢えて平均値が出やすいダイスを採用するというのも、面白いかもしれない。

by cemeteryprime | 2018-09-19 15:52 | 雑記 | Comments(0)

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