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最新の記事

【TRPGモジュール】ルーレット
at 2019-01-21 14:38
【TRPGモジュール】スロット
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タグ:モダンホラーRPG ( 41 ) タグの人気記事

【TRPGモジュール】ルーレット

TRPGに賭博場的シチュエーションを登場させた場合に、使えそうなミニゲームとして、ついでに6面ダイス2個を使ったルーレット風のギャンブルも紹介しておく。

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遊び方はシンプルで、胴元がダイスを2個振って、その結果(合計値)を予想する。プレイヤーは、倍率表の好きな所に好きなだけコインか何かを賭ける。スロットは一人用だったが、これは多人数がまとめて参加できる。


by cemeteryprime | 2019-01-21 14:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】スロット

前回なんとなく作った警報ダイスを有効活用する為に思い付いたミニゲーム案。使用するのは、警報ダイス3個。

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内容はシンプル。ダイス3つを振って、目が揃うと特定の倍率で賞金が貰える。赤ゾロ目なら1→200、黄ゾロ目なら1→25、黒ゾロ目なら1→5。一人用賭博なので、1コインづつしか賭けられない仕様にしても良いかもしれない。

TRPG中に賭博場的なシチュエーションを登場させる場合の、簡易ギャンブルとしてどうぞ。


by cemeteryprime | 2019-01-21 14:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

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使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ダメージ関連の処理(ver.5)

ダメージ関連の処理をまとめておく。

ダメージ

ダメージには物理的ダメージとストレス等の精神的ダメージの2種類がある。どちらのダメージを受けた場合も、ダメージ分だけ気力が減少する。物理的ダメージの場合は、ダメージを身体のどの部位に受けたか都度ダイス(1d6)で決定する。

致死値

一度に致死値以上の物理的ダメージ(=レベル5以上の負傷)を受けると、キャラクターは即死する。

負傷値

物理的ダメージが負傷値を超えていた場合、キャラクターは“負傷”する。物理的ダメージが負傷値未満の場合は、気力がダメージ分だけ減少するだけで“負傷”は受けない。

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キャラクターが負傷を受ける際、ダメージの程度によって、レベル1~5の負傷を受ける。負傷には部位やレベルに応じてマイナスの補正が設定されている。

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ショック判定

ショック判定は、ダメージを受けた後の残りの気力×10%で行う。判定に失敗すると、キャラクターは痛みによって気絶する。

応急処置

何かしらの技能テストで応急処置を行うと、負傷のレベルは1段階下がる。レベル1の負傷の場合は、負傷は消える。キャラクターが病院に行けば確実に応急処置を受ける事が出来るが、基本的にレベル3以上の負傷で病院に行った場合は、しばらく入院する事になる(シナリオからの一時的退場)。

応急処置が行われなかった場合、3時間毎に悪化判定を行い、判定に成功してしまうと、負傷レベルが1つ上昇する。負傷レベルが上昇した際もショック判定は発生する。

後遺症

レベル3以上の負傷は、長期の入院後も完治せず何かしらの障害が残る。レベル4の場合は、確実に身体の一部欠損が伴う。

傷の悪化

負傷を受けた部位に、既に負傷があった場合、既にあった負傷のレベルが1つ上昇(悪化)する。

トラウマ値

一度にトラウマ値以上の気力が低下した場合、トラウマ(心的外傷)が発生する。トラウマは、キャラクターに新しい執着を追加したり、執着のレべルを上昇させたりする。

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トラウマを負うのは精神的ダメージを受けた場合だけではなく、物理的ダメージにも気力の低下が伴うので、負傷と同時にトラウマを獲得する事もあり得る。ショック判定とパニック判定が同時に発生する場合は、先にショック判定を行い、気絶しなかった場合にパニック判定へと移る。


パニック判定

パニック判定は、(情動+発生したトラウマのレベル)×10%で判定を行う。成功した場合、何かしらの混乱状態に陥る。

混乱状態とは、既存の執着もしくは新たに追加した執着に従って、衝動的な行動を取るという内容のモノであり、基本的に気力を回復させる行為である。

例えば、CoCの一時的狂気の金切り声や号泣なんかの反応も、『大声を出したい』という執着(欲求)や、『泣きたい』という執着として処理される。

気力0

気力0の状態は、疲れ果て集中力が無くなって、意識が朦朧とした状態である。気力が0になった場合は、自制心×10%で判定を行い、失敗した場合は即座に気絶、或いはその辺の適当な場所で眠り始める(睡眠による気力回復行動に移る)。成功した場合も気力が0のままなら、追加で気力減少が発生したタイミングや、何も無くても3時間毎に自制心×10%で判定を行う。

パニック判定が伴う場合は、先にパニック判定を処理し、混乱状態での行動によって気力が回復しなかった場合のみ、気力0による判定へと移る。

ちなみに気力が0の間は、全ての技能テストに自動失敗する(リアクションをとる場合は、目標値0%で対抗判定を行う)


by cemeteryprime | 2018-11-08 13:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】サンプルキャラ ver.5

折角なのでVer.5でサンプルキャラクターを作って、ダメージ関連の検証をしてみよう。

今回はフィジカルモンスターとスーパー貧弱ボーイという対照的な2体のキャラを用意してみた。

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殴り合い

例の如く、ウイリアム・ホエール(以下ビル)が、ジョン・スモール(以下ジョン)をぶん殴ったというシチュエーションを検証してみよう。尚、パンチの威力は1d3+筋力dbで計算する。

まず、ビルのパンチの基本的な威力は1d3+5になる。

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ビルのパンチが最大級のダメージを叩き出すのは、ビルが決定的成功になり、ジョンが致命的失敗になった場合である。決定的成功の際に発生する有利な状況の内容は、何でも良いのだが、今回は体重が綺麗に乗ったパンチになったという事で、体重dbを加算するという処理にする。

すると、ビルのパンチの威力は1d3+5(筋力db)+3(決定的成功ボーナス)+6(有利な状況での体重db)となる。更にジョンの受け身の取り方が悪かった事による3の追加ダメージが発生する。合計ダメージは1d317となった。致死値が8のジョンは即死である。

体重165kgのフィジカルモンスターの鉄拳が、体重20kgのスーパー貧弱ボーイにクリーンヒットした結果としては、まぁそんなもんだろうという感じだ。

ビルの場合、結果が平凡なヒットでも、最大で8ダメージが出るのでジョンは即死である。ビルのパンチが平凡なヒットで、ジョンが決定的成功で対応した場合でも、1d3+1のダメージを受ける。負傷は不可避で、運が悪ければレベル2の負傷(ショック判定が発生)になる。ジョンはビルに近寄らないに限る。

ちなみに殴られる側が、ビルと瓜二つの双子の兄弟ビル2だった場合でも、1d317のダメージが出れば結果は即死である。ただし平凡なヒットと神ガード1d3+1だった場合は、ビル2は最大値の4ダメージが出た場合のみレベル1の負傷を負う程度だから、負傷しない可能性の方が高い。

実際にやってみると

ただし、これらはあくまで決定的成功なんかを前提にした話である。そこでまず、適当にビルは15年ほど相撲経験(レベル4の経歴)があり、相撲が日課(レベル3の執着)という設定を付与する。そんなビルがパンチをする際の判定は、40%(経歴)+20%(運動神経)+15(執着)75%となった。

一方のジョンは、素手格闘に活かせそうな要素が無さそうだが、素手格闘は誰でもある程度出来るので、適当に30%の基本成功率を設定する。30(基本成功率)10(運動神経)40%だ。

とりあえず5回ほどやってみると…

1回目…ビルは平凡な失敗。ジョンは平凡な成功。

2回目…ビルは平凡な失敗。ジョンは酷い失敗。

3回目…ビルは平凡な成功。ジョンは平凡な失敗。

4回目…ビルは平凡な成功。ジョンは酷い失敗。

5回目…ビルは優れた成功。ジョンは平凡な失敗。

という結果になった。

そもそも失敗している1回目と2回目は置いといて、3回目は8ダメージ(即死)4回目は7ダメージ(生きてるのが不思議なレベルの重体)、5回目は8ダメージ(即死)という感じ。ジョンが武術の達人とかの場合は、もうちょっとマシな結果になっていたかもしれないが、普通に相撲レスラーvs貧弱ボーイだった場合は、特にクリティカルとかが絡まなくても、当たれば基本的に死ぬという順当な結果が待っている様だ。

逆パターン

逆にジョンがビルに殴り掛かるパターンも検証してみよう。ビルは運動神経はジョンに勝っているものの、太さが邪魔をして優先度はジョンより低くなっている。ジョンのパンチの威力は1d3だ

とりあえず5回ほどやってみると…

1回目…ジョンは平凡な成功。ビルは優れた成功。

2回目…ジョンは無様な失敗。ビルは優れた成功。

3回目…ジョンは平凡な成功。ビルは平凡な成功。

4回目…ジョンは優れた成功。ビルは優れた成功。

5回目…ジョンは平凡な成功。ビルは優れた成功。

という結果になった。

1回目は0ダメージ、3回目は0ダメージ、4回目は2ダメージ、5回目は0ダメージという感じ。ジョンのパンチでは、どう頑張っても負傷をさせるには至らなかった所か、ビルは格闘技の経験があるのでいなされてダメージが全く入らないパターンが多かった。

更なるシミュレーション

今回は特に考慮しなかったが、標準的な衣服に装甲1を持たせても良いかも知れない。その場合、二人とも頭部以外は装甲1が付く事になる。それを踏まえつつ、ダメージ部位も考慮して、先の結果を修正すると。

ビルの3回目…ジョンの左脚に7ダメージ[Lv.4の負傷]

ビルの4回目…ジョンの左腕に6ダメージ[Lv.3の負傷]

ビルの5回目…ジョンの右腕に7ダメージ[Lv.4の負傷]

ジョンの4回目…ビルの右脚に1ダメージ[負傷未満]

という結果となり、ジョンは即死は免れている。ただ3回目は左脚が千切れかけているし、4回目も複雑骨折くらいの怪我だし、5回目は右腕が千切れかけている感じだが…。

なぜ、ジョンはワンパンで脚が千切れかけるのかは謎だが、多分蹴りを放って牽制しようとして変な感じにパンチが入ったんだろう。ジョンの攻撃の方は、ビルの脚にペチン!とビンタが当たったくらいの感じだろうか。パンチの当たり部位判定みたいなケースは、1d6では無く1d4でやっても良いのかもしれない。


by cemeteryprime | 2018-11-08 03:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ver.5

マイナーチェンジを加えてMftCver.5に。

まず大きな変更点としては、胃袋ゲージを追加した。食事で気力を回復させる事が出来るという仕様上、上限を設定したかったのと、明確に空腹状態を管理できるとサバイバルホラーをやる際に面白そうだったからだ。

もう1つの変更点としては、執着を管理する欄を10個に減らしてみた。執着はどんどん、上書き更新されていった方がキャラクターの変化を表現しやすいと思ったので削ってみた。

技能テストに関しては、基本的には経歴(職歴等)を使えば良いと考えていて、執着に関してはキャラクターの現在の内面性や動機の優先度を明確にする為のシステムとしての意味合の方が大きい。


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ついでにダメージボーナスの仕様も、筋力によるdbと体重によるdbに分ける形に変更してみた。分ける事で、例えばキックの際には基本的に筋力のdbだけが乗る形になり、クリティカルが発生した際のボーナスとして体重dbが上乗せされる的な表現だとか、飛び蹴りの場合はダメージに体重dbも加えるみたいな運用を考えている。他にも落下ダメージや投げ技ダメージに体重dbが上乗せされたりみたいな事も出来るかもしれない。貧弱だが凄いデブみたいなキャラの場合、パンチやキックは弱いが、体当たりやボディプレスは強いみたいな表現も可能になる。

諸々の仕様変更に伴い、数値表の数字も微妙に変更された。

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by cemeteryprime | 2018-11-08 01:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ダメージボーナス関連

ダメージボーナスの仕様に関する説明と、ダメージについての検証。

マッチョマンのパンチ

CoCにおけるSIZ18筋力18のキャラクター(イメージ的には筋肉ムキムキのマッチョマン)は、ダメージボーナスが+1d6で体重は121-130kgという感じ。

MftC仕様に変換すると、サイズ5(身長190±5cm)、太さ4(ぽっちゃり)、筋力5(筋肉ムキムキ)という感じになる。この時、ダメージボーナスは+5で体重は125kgだ。

このキャラがパンチを打つ場合、CoC仕様ではダメージは1d3+1d6(2-9)となる。パンチがヒットしても、乱数で甘い当たり(2ダメージ)の場合と直撃(9ダメージ)といった幅がでる。決定的成功でダメージ2倍ルールを採用するなら、ダメージは2d3+1d6なので、最大値なら12ダメージになる。諸々を加味すると、最終的にはダメージの幅は2-12になるのが分かる。

MftC仕様(ver.4)では基本的なパンチのダメージは1d3+5(6-8)になる。CoC仕様と比べてダメージの幅はかなり狭い。ただMftC仕様の場合は、攻撃側とリアクション側の相互作用でダメージが増減する。

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攻撃側が決定的成功で、リアクション側が致命的失敗の際にダメージは最大値の14になる。また、攻撃側が平凡な成功で、リアクション側が決定的成功(ダメージ4軽減)の場合、ダメージは最低値の2になる。よって最終的なダメージの幅は2-14になる。

CoC仕様の場合、決定的成功でもダメージ決定時のダイス目が悪いと最低で3ダメージしかでないという事があり得る。決定的成功をしていない時のダメージ期待値は5.5なので、“決定的成功表現“としては不味い事態になる場合があるという話である。

一方、MftC仕様の場合は、攻撃側が決定的成功でリアクション側が決定的失敗の場合は、ダメージ最低値は10である。こちらは仕様上、決定的成功をしていない際のダメージ期待値を算出し難いが、例えば平凡な成功VS平凡な失敗だった場合(要は補正なし)のダメージ期待値は7なので、それなりに決定的成功という結果にコミットしていると言えるだろう。

つまり、少なくともこの体重125kgほどのマッチョマンが殴り合いをする際の表現においては、MftC仕様の方がより的確かつ幅が広くて包括的であると言える。

俺のパンチ

次のサンプルキャラクターは、サイズ2(160±5cm)、太さ4(ぽっちゃり)、筋力3(非力)…つまり俺(ペニーさん)。この場合、体重は70kgでダメージボーナスは+1だ。よって、基本的なパンチのダメージは1d3+1(2-4)になり、相互作用最大値は10に最低値は0になる。

ついでに、ペニーさんの体力は4(健康的)、自制心は3(根性なし)。なので、致死値(CoCで言う所の最大HP)12で、負傷値は3で、気力は13、ストレス値は5となる。

よって最悪の場合、ペニーさんは先のサンプルにつかったマッチョマンのパンチ一撃(14ダメージ)で即死する訳だが、ペニーさんのパンチでは最悪の場合(10ダメージ)でも死にはしないという計算になる。ただし、重傷を負ってショック判定が発生し、病院から退院した後も何かしらの後遺症が残る結果となる。ちなみにマッチョマンのパンチのダメージ最低値は2(ペニーさんの負傷値以下)なので、殴られても最高に運が良ければ、怪我はしない事も分かる。


取り敢えず現在のver.4の仕様はこんな感じ。


by cemeteryprime | 2018-10-19 01:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】Q&A

MftCのルール運用について、幾つか質問があったので、お答えします。

①スキル適性がマイナスの場合の運用について

例えば石を投げるという行為判定を行う場合、この場合、適用するスキル適性は『運動神経』と『器用さ』のどちらでも良さそうなので、まずはどちらを適用するかキーパーが決めて下さい。

次にメイン技能として使用する、執着あるいは経歴を選択します。道具を使用する際は、道具自体の扱いやすさ(基本命中率)を適用しても構いません。

道具の扱いやすさは基本的には

30%…扱いやすい

20%…ちょっと訓練がいる

10%…非常に扱い難い

という感じです。道具は誰でもそれなりに使用できますが、執着や経歴を適用する方が高めになるくらいのイメージです。ついでに必要筋力を設定して、足りない場合はマイナス補正(反動)を受けるというルールも考えていますが、その辺はまだ未実装です。

投石(Lv.2)という執着をメイン技能にする場合で、運動神経―30%を適用する場合は40%-30%10%という形になります。

次に、もし補助技能として使えそうな執着あるいは経歴があれば、サブ技能として1つまで+αとして適用します。この場合は、レベル×20%では無く、×10%を足します。このキャラが、野球だとか砲丸投げだとかの経歴Lv.2を持っていて、それを適用するなら、更に+20%される計算です。今回の例で言えば、40%-30%+20%で最終的には30%で判定する形になります。

自由度の高いクトゥルフ神話TRPG以上に、スキル解釈(執着や経歴)の幅も広く取っていますが、目的はキャラクター性を活かしやすく、拾いやすくする為なので、基本的には特技を活かす形でロールしてもらえばと思います。

②移動の決定

移動力は、「キャラクターシートver.2」の記事の載せていた、数値とイメージ表を使って『運動神経』から換算します。

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③キャラクターの成長について

確かに3段階はシンプルで良いのですが、3段階しかないので、高さの差別化を図り難いという表現上の弱点があります。なので、能力値などと同じく6段階にするのもアリかな?くらいの事を考えています。

ただ成長要素自体については、クトゥルフ神話TRPG等とは、根本的にコンセプトからデザインが異なっています。多くのTRPGにおいて、成長とは一方通行的に数値が伸びていくモノです。しかし、実際には人は経験を積むごとに、伸びる能力もあれば、下がる能力もあります。新しいモノに関心が移れば、関心が薄れたモノについての知識やスキルはやがて低下します。MtfCは、特にドラマ要素に重点を置いているので、人の成長とは数値の上昇では無く、変化だと定義しています。

よってスキルの高さを算出する為に、蓄積していくタイプの『経歴』と増えたり減ったり可変しやすい『執着』の2つの要素を使用しています。

『経歴』は一方通行的に増えていきますが、基本的には数年単位で増えるタイプのものです。MAXが3(6段階を採用するら6)なので、何十年もやってきたおじいちゃんの達人でようやく3(あるいは6)という感じです。

一方、『執着』は安易に上がったり下がったりします。これは現在何に強く関心を持っているか、何にリソースを割いているかを表現する為のモノです。なので、セッション中に例えばテロ事件に巻き込まれた場合は、テロ事件に対して関心が高まっているはずなので、次のセッションにおいてはテロ事件(Lv.1)みたいな新たな執着が追加されていたり、という感じの運用をイメージしています。また、家族(Lv.2)という執着が、セッション中に家族を失う事で、家族(Lv.3)になったりするかもしれません。

基本的にレベル1程度の執着は、簡単に増えたり、減ったりするイメージです。他の探索者との交流や、事件を通じて関心を持ったみたいな感じで、追加していくと、ドラマ的な意味での人の変化や成長を表現しやすいかなと考えています。

また、何かその執着を刺激するトラウマ的なイベントがあれば、それがレベル2や3に強まります(不定の狂気の発症に近いイメージです)

④表記の変更について

『体力(スタミナ的ニュアンス)』を『健康』に変更するのはまだしも、『運動神経(身体の操作性)』を『体力』に変更するのは、明らかにニュアンスが違うので、個人的には分かり難くなるような気はします。(所謂ウドの大木的な体力はあるけど、運動神経は悪いみたいなキャラもありうるので。)


そのうち、何かしらの使いやすいアップローダを見つけて、バージョン変更毎に用紙データをまとめて、アップする様にはしたいなとは思います。


by cemeteryprime | 2018-09-18 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】運命の設定

以前に作った『12のテンプレート』というストーリー構造の類型モデルを改良というか、応用してタロットの形でリメイクしてみた。

改めて12のテンプレートを引っ張り出して来た理由は、キャラクターメイクとはヒストリーデザインであり、ストーリー作成でもあるという理論に乗っ取ると、『‘(このキャラを主役にした場合、)どういうストーリーになるのか?』という部分が明確になっていた方が作りやすいと思ったからである。

ただ12のテンプレートは、あくまでストーリー全体のまとめ方を踏まえたものだったので、キャラクター個人レベルのストーリーの在り方を類型化した新モデルとして、タロットをモチーフにしてみた次第である。何故タロットなのかというと、どういうストーリーか?というのは、どういう末路を辿るか、どういう運命かという、発想に近いので、だったらタロットでも使うかという雑な思いつきである。

とりあえず、例の如く叩き台を作ってみた。それが以下である。

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運命を設定しておく意味

創作手法としては、事前にキャラクターの運命というか末路を決めておく事は別に珍しく無いが、TRPGにおいては、キャラクターの運命はダイス次第な所が大きいので、若干異端気味な手法かもしれない。

端的に言えば、タロットで決まる運命をメタ的なキャラクターの属性として設定しておこうという試みである。この運命というメタ要素は、ダイスロールの際に参照する能力値等と違い、完全にプレイヤーとキーパーが協力して再現するしかない要素でもある。

運命を導入する事で、プレイヤーはキャラクターの特技や性格だけでは無く、どういう末路を目指すかという部分もロールプレイの一部として意識する必要がある。キャラクターの性格を上手く反映できたか、そしてキャラクターを目的の運命に誘導できたかどうか。

こういう個人レベルの課題があれば、初心者でもやりたい事が見つからずに所謂地蔵プレイヤー的なロールだとか、添え物キャラ的なロールをする羽目になるという状況は回避できるのではないかというアイデアである。

基本的にやる事が増えるので、難易度が上がってしまう様に思えるが、どこを目指すのかという目標がプレイヤーとキーパーの両方にハッキリ示されていた方が、個人的にはむしろやりやすいのでは無いかと思える。

プレイヤーの個人的な課題がシナリオと関係なく存在すれば、言わずもがなシナリオに求められる課題性も低下するので、よりシンプルな内容でも成立しやすくなる。すると、キーパーの負担も軽減されるという理屈である。

運命の運用に関して

タロットの中には、明らかにロールしやすそうなモノと、プレイヤーとキーパーの両方が処理しにくそうな難易度の高いものが混在している。

15の悪魔は、ブレイキングバッド的なイメージなので、比較的やりやすい部類だと言える。19の太陽で凋落を選択した場合も、割と簡単である。

こういう要素は、ロールプレイの難易度調整にも使えるが、例えばプレイ時間が限られている際の選択肢にもなる。転落タイプは、基本的に太く短く早めに退場しやすい。

ちなみに、事前に設定されていた運命を遂行してそのキャラクターのストーリーに満足した場合は、新しいキャラクターに切り替えるも良し、運命を刷新するも良しである。勿論、死亡や入院で強制退場するまで、付き合っても良い。

基本的に、まだ思い付きレベルのシステムなので、これからブラッシュアップするか、いつの間にか削除されているかだろう。


by cemeteryprime | 2018-09-02 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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