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【シナリオ】モンスターの3類型+1

ついでに、モンスターの類型についてのおさらい記事。基本的な話なので、今更感はある。

1.名前の無いもの

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或いはフリークス。忌み子的な存在であり、親や社会から恐れられ、迫害される。オタクはこのタイプのモンスターに共感しやすい。

2.外なる悪

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純粋な人間の敵。外からやって来て、人間を殺して回ったり、捕食したり、支配したり、搾取したりする。吸血鬼、殺人鬼、ヒト喰いクリーチャー、ゾンビ、その他諸々。

3.内なる悪

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普通の人間のフリをして、内側に潜んでいる敵。主人公自身の内なる獣性、人格の分裂なども含まれる。人狼、ジキルとハイド、物体Xなど。

補足

大抵のホラーには、この3種類のモンスター…あるいは複合型が登場する。例えば、ハンニバル・レクター博士なんかは、3種類全部入りタイプである。

番外編:幽霊

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ホラーと言えば、忘れてならないのが幽霊である。ただし、純粋な幽霊タイプは、ホラーはホラーでも、文学作品寄りになる。人間の内面性や、特定の雰囲気、実体のないものを表現する手段として幽霊が使用されるケースは多い。


by cemeteryprime | 2019-09-18 01:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】モダンホラーの諸要素

メレテー・フロム・ザ・クリプト(MftC)のコンセプトは、モダンホラーRPGな訳だが、そもそもモダンホラーって何じゃい?という点について、改めて考えてみた…というか、ある程度具体的な形を考えてみた。以下に、代表的な特徴を挙げていく。

ローカル&プライベート

まず、舞台がローカル(地方)である。パターンとしては、都会の人間が田舎(ローカル)で調子に乗った事をして、酷い目に会う話。もしくは、主人公自身が、地方の街に住んでいる(あるいは引っ越して来る)。

何故、“ローカル”な場所がホラーの舞台になるのかというと、それはもう一つの“プライベート”というテーマにも関わるのだが、ある種の故郷…安心できる場所、人々の絆が残る場所が、一転して地獄に変わるという点にポイントがある。

得体の知れない宇宙の惑星で、エイリアンに襲撃されるのは、まぁ想定の範囲内だが、田舎の祖父母の家に行っていきなりエイリアンに襲われたら、ビビる。雑に言えば、そういう話である。

プライベートというテーマの同じで、一般的に家というのは、安心できる場所である。そして、家族は味方になってくれる人である。でも、そうじゃなかったら…?家が地獄だったら、逃げ場は無い。これが、モダンホラーの大きな特徴である。

分断(孤独)

これは、ローカル&プライベートという要素のサブテーマみたいなものだが、現代ホラーというか、現代を扱う作品は、多様性の重視という表のテーマとセットで多様性の衝突、分裂というテーマを語る。

共同体から切り離される恐怖。味方がいない恐怖。個人主義が蔓延する都会においては、分断や分裂は自明の事であるが、地方(ローカル)や家庭(プライベート)という領域にまで、それが広がるのが、現代のホラーなのである。

通過儀礼

現代社会が抱える問題の1つが、アダルトチルドレンの問題である。現代は、大人になる為の社会的な通過儀礼が存在しない時代である。働き始めても、子供を持つ親になっても、それでも大人になり切れなかったりする。そして生まれる、機能不全な家庭が、大人のロールモデルを知らない子供の温床になり、彼らがまた新たなアダルトチルドレンになるというサイクルもある。

そんな事情があるからか、現代のホラーは、子供やアダルトチルドレンの為の、ある種の通過儀礼の物語になる事が多い。なので、ホラーの主人公はこれから大人へと成長しようとする若者であったり、大人として親として何かしらの欠陥を抱えたアダルトチルドレンだったりする事が多い。彼らはホラーのストーリーを通じて、真っ当な大人に成長する(或いは死ぬ)。

サンプリング

これは、ホラーに限らずあらゆるジャンルに存在するポストモダン時代のスタイルみたいなものだが、端的に言えば、色んな作品から色んな要素を分かり易く引用する。

著作権フリーなデータベースを構築して、相互に引用しあう、クトゥルフ神話は、ポストモダン的であると言える。クトゥルフ神話ホラーでなくとも、現代ホラーは、積極的に過去のホラー作品のモンスターを引用して、新しいモンスターを作っていく。

もう一つのサンプリング的な特徴は、日常表現として、具体的にその時代の商品名や流行音楽なんかを盛り込んでいく点である。具体的に日常やプライベートを描写する事で、リアリティを与える。スケッチ的な表現とも言える。

夢の探求→悪夢の出現

モダンホラーの特徴として、社会の悪夢を描くという要素がある。最もシンプルな例を挙げると、夢のマイホームを購入する→幽霊屋敷→家庭崩壊みたいな話だろうか。現代社会における悪夢を描くので、モダンホラーには経済的な要素(要するに金欠による悲劇)が絡む話が多い。

他にも、学校でのイジメだとか、家庭内暴力だとか、老人介護だとか、シングルマザーの子育て苦難だとか、兎に角、モダンホラーにはニュースで見る様なトピックが目白押しである。

まとめ

ざっくり、モダンホラーを特徴づける諸要素をピックアップしてみた。こうした要素を踏まえた、モダンホラーRPGの為のシナリオ作成システムをその内、形にしたい所である。


by cemeteryprime | 2019-09-14 01:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ】テンプレートから考えるホラーシナリオ

まず、ホラーのストーリーはだいたいこの3種類に分類出来る。(過去記事:『12のテンプレート』『12のテンプレート(カード版)』『12のテンプレート、実践編』 も参照)

1.モンスターとの戦い(因果応報)

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このタイプは、罪の所在によって

→導入(冒頭)で罪を犯す

→過去に罪を犯した主人公の物語である

→誰かが犯した罪のとばっちりを受ける

の3パターンに分類出来る。

2.突然の試練

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このタイプは、理不尽な非日常が『やって来る』のか『遭遇してしまう』のかで、2パターンに分けることが出来る。

『来る』→日常が侵略される。世界が突然様変わりする。

『遭遇』→旅先での遭難。訪問先が地獄みたいな場所。

3.深淵を覗く

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このタイプは、自ら首を突っ込んで行く方式のシナリオ。事件の捜査や、調査、単なる好奇心からの詮索など。

補足

ちなみに、1と2の複合だとか、1と3の複合みたいなパターンも在り得る。似たようなパターンのシナリオしか思い浮かばない人は、テンプレートを使っていつもと違うパターンを試してみるのも良いだろう。



by cemeteryprime | 2019-09-13 16:49 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】訪問型ミッションのデザイン

『ファットマンの逆襲』の導入ミッションを、アーキタイプ22を使って、ササッと作ってみる。まずはNPC4名分作る。

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共通グループとして「悪魔」は固定し、残り2つはランダムで決定する。結果、NPC4名のアーキタイプは以下の様な形に。

NPC1:悪魔、女帝、死神

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1発目からヤバそうなキャラが出来てしまった。恐らく、メンヘラで自傷行為とかドラッグとかをバリバリやっている感じだろう。子育てで病んでいるのかもしれない。でも、心を病んだ最大の原因は10年前の事件だろうから、探索者たちに再会はしたがらないだろう。いずれにせよ、コミュニケーションは難しそうなので、接触をミッションにはしやすいだろう。

NPC2:悪魔、教皇、節制

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こちらは、比較的協力を求めるのが簡単そうなキャラである。強いて言うなら、勤務時間が長いとかで、会える時間帯が限られている感じだろうか。

NPC3:悪魔、隠者、太陽

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追いつめられていて、如何にも何かやらかしそうなキャラである。まともに働いていないか、働きながら無限に鬱屈を抱えている感じだろう。一番、逆恨みをしていそうだし、脅迫状を送りそうな雰囲気がある。ミッションの方向性としては、仕事を転々とし過ぎていて、居場所が分かり難いみたいな形はどうだろうか。

NPC4:悪魔、運命の輪、恋人

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女性であれば、ヤバそうな男に捕まってそうな雰囲気があるし、男性であれば真面目で大人しい童貞みたいな感じだろうか。ミッションの方向性としては、会社なり恋人なりの束縛が厳しく、接触が難しいみたいな感じはどうだろう。疑惑の方向性としては、悪い恋人に、強制されて脅迫状を送ったのかもくらいの感じが自然か。

ミッションにする

4人のNPCを一人ずつ訪問していく形式も良いのだが、相互作用的な要素があると、面白い気もする。例えば、NPC3は早々に追跡不能になるのだが、他のNPCを攻略すると、居場所が分かるみたいな形。

とりあえず、この4名でミッションを汲むなら、一番怪しいNPC3が最後に死体で発見される役に適している様に思える。そして最初の突破口に相応しいのは、NPC2だろうか。NPC2は、堅実に働いてそうなので、連絡を取るのは簡単そうである。ただし、忙しくて時間が取れないので、勤務前とか勤務後に捕まえるか、上手いこと勤務先でアポを取るみたいなミッションにする。NPC4の場合は、嫉妬深い彼氏が接触の障害になるみたいな形にして、実際にちょっと頭のおかしいチンピラみたいな男に妨害させるとか。NPC1は純粋に病み過ぎで、上手くコミュニケーションが取れないというミッション。

導入ミッションはあくまでチュートリアル的な要素が強いので、あまり複雑にしても仕方ないし、まぁ…こんな所だろうか。ゲーム的な難しさより、もうちょいキャラクターを詰めて、ロールに拘った方が良いとは思う。NPCとの会話は、何だかんだでTRPGの大事な要素だし。


by cemeteryprime | 2019-09-10 01:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】時間管理システム

特に新しくなった訳では無いが、改めて時間管理システムの記事。1日を3時間×8ターンに区切る事で、時間に紐付けされたイベントの管理だとか、経過時間や日数の運用をしやすくする。

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例えば、人を訪問するタイプのミッションにおいては(目的は調査だとか誘拐だとか暗殺だとか様々)、適当にターン毎にそのNPCと確実に会える場所を設定してやると、会うこと事自体もミッションになる。

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by cemeteryprime | 2019-09-09 18:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ】ファットマンの逆襲

序破帰メソッドを使って『リターン・オブ・ザ・ファットバスタード』 を更にシンプルな構造にリメイクする。

シナリオ概要

探索者たちは、10年前に人を殺してしまい、死体を古井戸に遺棄して事件を隠蔽した過去がある。その秘密は墓場まで持って行くと誓ったが、ある日「10年前の秘密を知っているぞ」という脅迫メールが届く。探索者たちは現在の生活を守る為に、謎の脅迫者の正体を突き止め、何らかの手を打とうとする。

セットアップ(事前情報)

共通グループ:悪魔(アーキタイプ22を使う場合)

探索者たち(NPC3~4名)は大学時代の友人である。10年前、飲酒運転中に、田鷲政男という男を轢き殺した。田鷲は複数件の殺人容疑で指名手配中の凶悪犯で、手持ちのカバンには逃走資金と思われる大金が入っていた。

自首すれば大学は退学になる上に(全員卒業や就職を控えていた)、下手をすれば刑務所送りになる可能性があり、更に田鷲はテロ事件を引き起こしたカルト教団の幹部であったので教団の残党からの報復の恐れもあった。そこで、探索者たちは大金を山分けし(数百万~一千万)、死体を山中にあった古井戸に遺棄して、事件を隠蔽する事にした。

現在、探索者たちは安定した仕事を持ち、家庭にも恵まれている。探索者たちは、事件を忘れたい一心で、大学卒業以降は互いに疎遠になっている。今回、脅迫状を受けて久しぶりに連絡を取り合い集まる事になったが、探索者以外のメンバーは色々な事情により参加を見合わせた。

【序】導入ミッション

探索者たちは、今回集まらなかったメンバーの中に、脅迫状の送り主がいると考えている。導入ミッションは、彼らを調べ、会って問いただす事である。

調べると、事件のトラウマによるストレスが原因で、アルコール中毒や、ギャンブル中毒など、それぞれ問題を抱えており、落ちぶれていて、全員が怪しいと分かる。そして、最後の1名を訪問すると、そのメンバーは惨殺死体で発見される。現場には「10年前の秘密を知っているぞ」というメッセージが残されている。そこから【破】に突入する。

【破】冒険パート

探索者たちは、10年前に死体を遺棄した古井戸の場所を思い出せない。【帰】に突入する条件は、探索により、古井戸の場所を思い出し、田鷲の死体を確認する事である。

探索者たちに可能なのは、他のメンバーを調べる事、もしくは田鷲政男について調べ直す事である。田鷲政男について調べていくと、最終的に、死体を遺棄した山に田鷲が所属していたカルト教団所有の古いロッジがあった事が分かり(当時、田鷲はそこに潜伏しようとしていたorそこから移動しようとしていた)、その施設の敷地内の古井戸に捨てた事を思い出せる。

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冒険パートの間、田鷲そっくりな男(ファットマン)が出現し、探索の妨害及び、他メンバーの殺害を行ったりする(イベントとして)。冒険パートが長引いた場合、ファットマンは探索者が聞き込みをした相手や、探索者の家族なども狙う。

これにより、探索者たちは、10年前に殺したと思っていた田鷲政男が実は生存しており、復讐しているのではという可能性に思い至る。というか、誘導する。

カルト教団の調査の過程で、教義について調べると、田鷲政男は邪神の加護を受けたある種の不死者であり、死を恐れない処刑人として、教団内部で恐れられていたという話も判明する。

【帰】ミッションを閉じる

古井戸を発見し、中を調査すると、田鷲政男の白骨と奇妙な箱を発見する。箱の中身を調べるとカルト教団の秘伝である魔導書と「イゴーロナクの手」を発見出来る。

魔導書を読むと、田鷲政男の不死の秘密は、正気度を低下させて相手の精神を病ませ、多重人格的に相手の人格を乗っ取るという内容だったと分かる。ただし、この呪いをかけるには、イゴーロナクの手が必要だとも、記されている。分かると同時に、生き残ったNPCメンバーの一人の様子がおかしくなり、ジキルとハイド的にファットマンの姿へと変身し、ラストの戦闘となる。変身したファットマンは、相撲取り的な体格の大男でシャベルを装備しているので(古井戸を掘る用に持って来たorその辺に落ちてる)、超自然的な要素抜きで強い。

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ファットマンの目的は一貫していて、出来るだけ探索者の正気度を低下させる事である。探索者を皆殺しにする事は無いが、適当な人数を殺したり、最終的に自殺してみせたりする。ちなみに、ファットマンは死ぬと、身体がしぼんでいき、変身前の姿に戻る。

イゴーロナクの手を破壊した場合は、ファットマンこと田鷲政男は再び転生する事は無いが、破壊しなかった場合は、ファットマンに変身したNPCを殺害しても、探索者の内の誰かがその内、多重人格を発症して、ファットマンへと変貌する。

普通に考えれば「イゴーロナクの手」を破壊しないという選択肢は無いので、探索者の事情に合わせた形で、何かしらの欲望を叶えるパワーがある事にして良い。例えば、人間をイゴーロナクへの生贄に捧げる事で、不治の病を治せるとか。

エンディング

そもそも、探索者全員が殺人者なので、基本的にハッピーエンドは無く、因果応報で酷い目に会って終わる。イゴーロナクの手を残して終わると、探索者の誰かがファットマン(NPC)となり、イゴーロナクの神官としての役目を引き継ぐ形になる。失踪&連続殺人鬼化END

イゴーロナクの手を葬った場合も、全員の正気度はボロボロになっている筈なので、何かしらの形で精神を病んで不幸になる。冒険パートで、何人もの死体が出ている筈なので、諸々の悪事が露見するなり、冤罪で容疑がかけられるなりで逮捕されても良い。

プレイヤーにそれぞれの探索者の末路を語ってもらって閉じる。

トーナメント形式を前提としているので基本的に一話完結だが、イゴーロナクの手が無事だった場合は、新たなファットマンを使って、適当に続編を作るのも良い。

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キーパー情報

10年前に探索者たちは、大学近くにある夜景の綺麗な〇〇山をドライブしていて、田鷲政男を轢き殺した。田鷲政男は、〇〇山にあった、カルト教団所有のロッジの敷地内にある古井戸にイゴーロナクの手を隠しに行った帰り道だった。

田鷲政男はイゴーロナクの神官であり、カルト教団「福音の手」の幹部だった。「福音の手」はイゴーロナクを崇拝する、邪悪なカルトで1995年に大規模なテロ事件を起こし、警察の捜査が入って壊滅した。田鷲も複数件の殺人で指名手配されていたが、最終的に探索者たちに轢かれて死亡する。

しかしながら田鷲は死に際に、探索者たちに呪いをかけていた。田鷲を轢き殺し、死体を遺棄し、金を盗んだ事で、罪悪感から探索者たちは心にトラウマを負い、イゴーロナクの神官(ファットマン≒田鷲政男)の人格の種が宿った。探索者たちは、割と幸せな生活をしていたので、多重人格が進行する事は無かったが、それ以外のメンバーは精神を病み、ファットマンの人格に侵食されていた。

そして事件から10年後、遂にメンバーの一人が、田鷲政男と本来の人格の上下関係が逆転してしまう。基本的に田鷲は、10年前の復讐をしようとしている。その為の手段が、主に探索者たちの正気度を削る事で、更に田鷲政男の分身(≒イゴーロナクの神官)を増やそうと企んでいる。

田鷲政男が使う、イゴーロナクの輪廻転生は、自分を殺させ、何かしらのタブーを破らせる事で、相手に罪悪感とイゴーロナクの人格の種を植え付ける呪いであるが、図らずも10年前に探索者たちがそれを実行してしまった形になる。尚、田鷲政男自身も、イゴーロナクの輪廻転生の呪いを受けていた可能性があり、どこまで呪いが遡れるのか、他にもファットマンが存在するのかは不明である(キャンペーン向けの余白)。

KP向けの補足

因果応報系シナリオなので、ハッピーエンドにはならないという点は、最初に説明しておいた方が良い。

10年前のNPCメンバーの数、及びメンバーのキャラクター像は、KPが適当に設定して良い。NPCの調査が、導入ミッションになるので、少なくとも3~4名はいた方が良い。キャラクター像については、正気度が低下し、人生がボロボロになっている感じであれば要するにこいつ金に困って脅迫とかして来そうだな…という感じであれば良い。ドラッグ中毒や、アルコール中毒のキャラがいれば、記憶が曖昧だったり欠落していたりで、アリバイが無い状態を作りやすいのでお勧めである。

冒険パートでは、NPCメンバーを全員連れてゾロゾロ移動していると、ファットマンによる襲撃イベントが難しいので、どうしても抜けられない仕事がある等で、適当にNPCを離脱させる事。

最悪、ファットマンに変身するキャラは誰でもよくて(事件に関わったメンバー全員が転生先候補なので)、最初にファットマンに変身していたAが、Bを殺害した後に、今度はCがファットマンに変身してAが被害者になるみたいな形もOK。とりあえず、【帰】パートでNPCが一人も生き残っていないという事態だけは避ける事。


by cemeteryprime | 2019-09-09 10:10 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】非日常ゾーンの在り方

ホラーシナリオにおける、割と重要なポイント。非日常ゾーン(紫部分)にどうアクセスするかもしくはアクセスしてしまうか。紫ゾーンは、日常領域に対してどういう形で存在しうるか。それを考える為の参考図。

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by cemeteryprime | 2019-09-08 18:40 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】シナリオ講座まとめ

これまでに書いたシナリオ講座系の記事が、そろそろ何時どういう内容のものを書いたか分からなくなって来たので、主要なモノに関して、ガイドマップ的なまとめを作ってみた。

ホラーの種類から考える

→ ホラーシナリオ作成における段階論

因果応報ホラーについての分類

→ 罪の所在を考える

主人公の種類から考える

→ ミニマムなシナリオ生成

シナリオ構成法:トーナメント形式(非キャンペーン)向け

→ 序破急メソッド

→ 序破帰メソッド

TRPGシナリオの基本:キャンペーン向け

→ ストーリーとシナリオの構造

→ クトゥルフのしっぽ

ホラーとして押さえておきたいポイント

→ ホラーシナリオの要素


by cemeteryprime | 2019-09-05 15:24 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】序破帰メソッド(シナリオ構築法)

以前に書いた記事のバージョンアップというか、マイナーチェンジな記事なので、先にそちらの記事も読んでおいて欲しい。

要点

ホラーRPGのシナリオ構造は…

【序】導入ミッション(主人公はこんな奴らだ)

【破】冒険パート(魅力的or危険な非日常世界)

【帰】帰宅ミッション(非日常世界はもう沢山だ)

この形で表現できる。というより、この形で整理すると、ホラーシナリオとして収まりが良くなる。

変更の理由

なぜ、序破急では無く、序破帰にしたかというと、

【序】ミッションを通じて【破】に入る(入ってしまう)

【破】アドベンチャー世界(非日常/危険/不安定)

【帰】ミッションを通じて【破】を出る

という形で【破】を中心にしたIN/OUT構造を明確にする事が出来るからである。

ちなみに【帰】は日常への帰還や、悪い状態からの復帰、過去への回帰なんかをニュアンスとして持たせている。

【破】は非日常の世界なので、長く留まると死亡あるいは破滅を迎える。ホラーRPGのシナリオにおいて、きちんと【破】を終わらせる事が出来なかった場合は、大抵そのままバッドエンドになる。だからこそ【帰】という工程が必要になるのだ。

ホラーRPGとして

【破】が明確に非日常として区切られている場合、帰るべき日常が他所にある&非日常領域に長く留まると死亡あるいは破滅するという構図が発生し、PCを【帰】に向かわせる構造的な推進力が生まれる。

一方、何となく非日常に巻き込まれる場合や、いきなり【破】から始まる場合は、この区切りが曖昧になるので、プレイヤーが幾らか自覚的にPCを【帰】に向かわせる必要がある。RPGを遊ぶプレイヤーにとって、セッションの目的は非日常空間にあるので、普通じゃないキャラで、普通じゃない行動をする行為を楽しんでしまいがちである。【帰】に向かう動機が生じにくいので、注意する必要がある。

復習

序破帰メソッドは、先にも述べた様に、ホラーRPG用のシナリオを構築する際の方法論の1つに過ぎず、このやり方を採用しなければホラーシナリオにならないという訳でも無い。

ただ、基本的にはホラーのストーリーは

1:日常→非日常→新たな日常

2:日常→非日常→死or破滅

のどちらかの形をとる。最終的にどうなるかは、セッションの流れで決まるので、序破帰メソッドを使っていても、【破】で死ぬ場合もあるだろうし、【帰】で失敗して死ぬ可能性もある。いずれにせよ、どちらかの形にはなるが。

ついでに【序】をミッション形式にすべきというのは、どうせ日常パートをやるなら、その方がゲーム要素が入るので、遊んでいて楽しいだろうという判断である。勿論、ミッション形式でIN/OUT構造にメリハリを付けるという意味合いもある。

個人的な指針として、ホラーとファンタジーは区別している。厳密な区別が付き難い領域ではあるが、ホラーにおける「実は世界は壊れていた(日常などない)」という展開の後に、それを前提とした物語が続く場合はファンタジーかな?と思っている。この辺りは、シナリオのジャンルデザインに関わる部分なので、いずれきちんと整理してみるつもりである。


by cemeteryprime | 2019-09-02 00:43 | TRPG講座・考察 | Comments(1)

【TRPGモジュール】室内マップ:独居房

引き続き、TRPGモジュールとしてのマップの試作。今回参考にしたのは『映画の間取り』に出て来るレクター博士が収監されてたボルティモア州立精神病院の独居房区画。

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例えば先に作ったコービット邸地下のマップをこれに差し替えると、謎の地下収容施設を持った洋館の出来上がりという感じになる。こんな感じで流用しやすそうな室内マップをモジュールとして幾つか作ってみたい。


by cemeteryprime | 2019-06-02 13:45 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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