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【モダンホラーRPG】Q&A

MftCのルール運用について、幾つか質問があったので、お答えします。

①スキル適性がマイナスの場合の運用について

例えば石を投げるという行為判定を行う場合、この場合、適用するスキル適性は『運動神経』と『器用さ』のどちらでも良さそうなので、まずはどちらを適用するかキーパーが決めて下さい。

次にメイン技能として使用する、執着あるいは経歴を選択します。道具を使用する際は、道具自体の扱いやすさ(基本命中率)を適用しても構いません。

道具の扱いやすさは基本的には

30%…扱いやすい

20%…ちょっと訓練がいる

10%…非常に扱い難い

という感じです。道具は誰でもそれなりに使用できますが、執着や経歴を適用する方が高めになるくらいのイメージです。ついでに必要筋力を設定して、足りない場合はマイナス補正(反動)を受けるというルールも考えていますが、その辺はまだ未実装です。

投石(Lv.2)という執着をメイン技能にする場合で、運動神経―30%を適用する場合は40%-30%10%という形になります。

次に、もし補助技能として使えそうな執着あるいは経歴があれば、サブ技能として1つまで+αとして適用します。この場合は、レベル×20%では無く、×10%を足します。このキャラが、野球だとか砲丸投げだとかの経歴Lv.2を持っていて、それを適用するなら、更に+20%される計算です。今回の例で言えば、40%-30%+20%で最終的には30%で判定する形になります。

自由度の高いクトゥルフ神話TRPG以上に、スキル解釈(執着や経歴)の幅も広く取っていますが、目的はキャラクター性を活かしやすく、拾いやすくする為なので、基本的には特技を活かす形でロールしてもらえばと思います。

②移動の決定

移動力は、「キャラクターシートver.2」の記事の載せていた、数値とイメージ表を使って『運動神経』から換算します。

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③キャラクターの成長について

確かに3段階はシンプルで良いのですが、3段階しかないので、高さの差別化を図り難いという表現上の弱点があります。なので、能力値などと同じく6段階にするのもアリかな?くらいの事を考えています。

ただ成長要素自体については、クトゥルフ神話TRPG等とは、根本的にコンセプトからデザインが異なっています。多くのTRPGにおいて、成長とは一方通行的に数値が伸びていくモノです。しかし、実際には人は経験を積むごとに、伸びる能力もあれば、下がる能力もあります。新しいモノに関心が移れば、関心が薄れたモノについての知識やスキルはやがて低下します。MtfCは、特にドラマ要素に重点を置いているので、人の成長とは数値の上昇では無く、変化だと定義しています。

よってスキルの高さを算出する為に、蓄積していくタイプの『経歴』と増えたり減ったり可変しやすい『執着』の2つの要素を使用しています。

『経歴』は一方通行的に増えていきますが、基本的には数年単位で増えるタイプのものです。MAXが3(6段階を採用するら6)なので、何十年もやってきたおじいちゃんの達人でようやく3(あるいは6)という感じです。

一方、『執着』は安易に上がったり下がったりします。これは現在何に強く関心を持っているか、何にリソースを割いているかを表現する為のモノです。なので、セッション中に例えばテロ事件に巻き込まれた場合は、テロ事件に対して関心が高まっているはずなので、次のセッションにおいてはテロ事件(Lv.1)みたいな新たな執着が追加されていたり、という感じの運用をイメージしています。また、家族(Lv.2)という執着が、セッション中に家族を失う事で、家族(Lv.3)になったりするかもしれません。

基本的にレベル1程度の執着は、簡単に増えたり、減ったりするイメージです。他の探索者との交流や、事件を通じて関心を持ったみたいな感じで、追加していくと、ドラマ的な意味での人の変化や成長を表現しやすいかなと考えています。

また、何かその執着を刺激するトラウマ的なイベントがあれば、それがレベル2や3に強まります(不定の狂気の発症に近いイメージです)

④表記の変更について

『体力(スタミナ的ニュアンス)』を『健康』に変更するのはまだしも、『運動神経(身体の操作性)』を『体力』に変更するのは、明らかにニュアンスが違うので、個人的には分かり難くなるような気はします。(所謂ウドの大木的な体力はあるけど、運動神経は悪いみたいなキャラもありうるので。)


そのうち、何かしらの使いやすいアップローダを見つけて、バージョン変更毎に用紙データをまとめて、アップする様にはしたいなとは思います。


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by cemeteryprime | 2018-09-18 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】運命の設定

以前に作った『12のテンプレート』というストーリー構造の類型モデルを改良というか、応用してタロットの形でリメイクしてみた。

改めて12のテンプレートを引っ張り出して来た理由は、キャラクターメイクとはヒストリーデザインであり、ストーリー作成でもあるという理論に乗っ取ると、『‘(このキャラを主役にした場合、)どういうストーリーになるのか?』という部分が明確になっていた方が作りやすいと思ったからである。

ただ12のテンプレートは、あくまでストーリー全体のまとめ方を踏まえたものだったので、キャラクター個人レベルのストーリーの在り方を類型化した新モデルとして、タロットをモチーフにしてみた次第である。何故タロットなのかというと、どういうストーリーか?というのは、どういう末路を辿るか、どういう運命かという、発想に近いので、だったらタロットでも使うかという雑な思いつきである。

とりあえず、例の如く叩き台を作ってみた。それが以下である。

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運命を設定しておく意味

創作手法としては、事前にキャラクターの運命というか末路を決めておく事は別に珍しく無いが、TRPGにおいては、キャラクターの運命はダイス次第な所が大きいので、若干異端気味な手法かもしれない。

端的に言えば、タロットで決まる運命をメタ的なキャラクターの属性として設定しておこうという試みである。この運命というメタ要素は、ダイスロールの際に参照する能力値等と違い、完全にプレイヤーとキーパーが協力して再現するしかない要素でもある。

運命を導入する事で、プレイヤーはキャラクターの特技や性格だけでは無く、どういう末路を目指すかという部分もロールプレイの一部として意識する必要がある。キャラクターの性格を上手く反映できたか、そしてキャラクターを目的の運命に誘導できたかどうか。

こういう個人レベルの課題があれば、初心者でもやりたい事が見つからずに所謂地蔵プレイヤー的なロールだとか、添え物キャラ的なロールをする羽目になるという状況は回避できるのではないかというアイデアである。

基本的にやる事が増えるので、難易度が上がってしまう様に思えるが、どこを目指すのかという目標がプレイヤーとキーパーの両方にハッキリ示されていた方が、個人的にはむしろやりやすいのでは無いかと思える。

プレイヤーの個人的な課題がシナリオと関係なく存在すれば、言わずもがなシナリオに求められる課題性も低下するので、よりシンプルな内容でも成立しやすくなる。すると、キーパーの負担も軽減されるという理屈である。

運命の運用に関して

タロットの中には、明らかにロールしやすそうなモノと、プレイヤーとキーパーの両方が処理しにくそうな難易度の高いものが混在している。

15の悪魔は、ブレイキングバッド的なイメージなので、比較的やりやすい部類だと言える。19の太陽で凋落を選択した場合も、割と簡単である。

こういう要素は、ロールプレイの難易度調整にも使えるが、例えばプレイ時間が限られている際の選択肢にもなる。転落タイプは、基本的に太く短く早めに退場しやすい。

ちなみに、事前に設定されていた運命を遂行してそのキャラクターのストーリーに満足した場合は、新しいキャラクターに切り替えるも良し、運命を刷新するも良しである。勿論、死亡や入院で強制退場するまで、付き合っても良い。

基本的に、まだ思い付きレベルのシステムなので、これからブラッシュアップするか、いつの間にか削除されているかだろう。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプの読み方

散々、12星座アーキタイプについての記事を書いているが、実は分類方法というか、性格の具体的傾向について詳しく説明していない節があるので、改めて説明しておこう。

火属性

火属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上には情熱的(ポジティブで強引)と表記されているが。

『自分が好き』という属性も、自分に肯定的であり、前向きでポジティブである事を示している。そして『関心:モノ』という属性表記は、利己的である事を示している。他人の心にあまり関心が無く、モノにしか興味が無かったり、或いは他人をモノの様に扱ったり、肩書きなどの属性(モノ)で他人を判断するという性格傾向を意味している。

火属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の能力を証明する為のモノを欲している。

獅子座

火属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、獅子座である。親との関係性とは、実際に親(主に父親)との関係性であると同時に、共同体のリーダーや上司、社会(世間)そのものとの関係性も指す。

『不在/欠乏』タイプは、親や社会に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。それ故に、既存の価値観やルールに乗っ取って、自分の能力を証明しようとする。権力や伝統を尊重し、良くも悪くも保守的な価値観を持ち、上昇志向が強い。特定のルールに乗っ取った形でゲームに勝利しようとする。また、長いモノには巻かれて行くタイプでもある。

ポジティブかつ利己的で、保守的で上昇志向と自己顕示欲が強い獅子座は、端的に表現するならマッチョな性格という事になる。マッチョと表現したが、もちろん女性でもこういうタイプはいる。

牡羊座

火属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、牡羊座である。

『反発/不満』タイプは、自分を否定する親や上司や社会、自分が勝者になれないルールに不満を持っており、憎んでいる。それ故に基本的に攻撃的で、自分が正しくそれ以外が間違っているという姿勢を取る。よく言えば信念を持っている、悪く言えば意固地、狂信的、我儘なヤツである。権力者に逆らいがちだが、権力が嫌いというより、自分より権力を持っている奴が嫌いなタイプである。

ポジティブかつ利己的、反抗的かつ攻撃的で自分の非を認めようとしない牡羊座は、端的に言えば狂戦士。同じ『反発/不満』タイプの中でも、特に過激で狂信的なタイプである。目的の為なら手段を選ばない情け容赦が無いタイプや、信念の為に危険を顧みずに飛び込んでいくタイプであるとも言える。

射手座

火属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、射手座である。

『良好』タイプは、親や社会に十分に認められており、本人も特に権力や承認に飢えていない。なので、その関心は共同体の内部ではなく、外に向いており、より広い世界や自己の拡張を求める傾向がある。強いて言うなら、自由を求めるタイプだ。

ポジティブかつ利己的で、新しい世界と自由を求める射手座は、端的に言えば冒険家タイプである。特に権力を求めるタイプでは無いが、火属性なので、自分の成長や冒険の結果を形として求める傾向はある。宝そのものより、宝を求める過程の冒険そのものを求めるタイプだが、それでもより美しく価値の高い宝を狙う。

土属性

土属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『利己的(ドライ)』という性格傾向である。カード上の表記は、現実主義(神経質で計算高い)。

『自分が嫌い』という属性は、自分に自信が無く、ネガティブで臆病で神経質である事を示している。臆病で利己的なので、計算高いという表現になっている。

土属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信が無い。だから、モノ(権力や資産や知識)によって自分を武装しようとする。

牡牛座

土属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、牡牛座である。牡牛座の性格傾向は、獅子座とよく似ている。ただし、自分に自信がありポジティブなタイプでは無く、現実主義で計算高いタイプである。なので派手さは無く、堅実さを好む。

山羊座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、山羊座である。牡羊座と違って、山羊座の場合は自分に自信が無いので、力が得られない事に対する親や社会への反発/不満は、無いものねだりに近い。

基本的に現実主義で計算高いという性格傾向は、無いものねだりと一見矛盾するが、この性格傾向が自分にはもっと権力が与えられるべきであるという強烈なエゴと結びつくと、いつまでも解消されない面倒な劣等感を抱えた冷酷な野心家になるか、或いは抑圧的な親に対して無い物ねだりをする我儘でずる賢い聞き分けの無い子供みたいなキャラクターになる。

乙女座

土属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、乙女座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、現実主義で計算高いタイプなので、危険で無茶な冒険に惹かれたりはしない。なので、乙女座の冒険心は、主に研究心の形をとる。

風属性

風属性とは、具体的には『ポジティブ(ホット)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は、社交的(ポジティブでお節介)。

『関心:ヒト』という属性表記は、共感的である事を示している。これは、他人の心に関心がある事を意味している。他人からの評価や、他人に好かれる事を何よりも気にするタイプである。

風属性のアーキタイプは、基本的に自分に自信を持っていて、自分の素晴らしさを一人でも多くの人間に、知ってもらいたいと考えている。恐らく、時間を掛けて話し合えば自分の良さをきっと分かってもらえるはずだと考えるタイプである。

水瓶座

風属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、水瓶座である。獅子座に似ているが、基本的な性格傾向が社交的なので、戦ってのし上がっていくというよりは、味方や支持者を増やしていく感じである。

ポジティブで上昇志向が強いが、攻撃的ではなく、他人の心を掴もうとするタイプである。

天秤座

土属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、天秤座である。

『反発/不満』は、基本的には自分以上の存在に対して反抗的な態度をとるが、天秤座は他人の心を掴みたがるタイプなので、自分の為というより、抑圧に苦しむ誰かの不満の為に戦って感謝されたがる傾向がある。

天秤座は、不正や不公平が許せないタイプで、揉め事に積極的に首を突っ込んでいく。正義の味方や、トラブルシューター的な役割を好む傾向がある。

双子座

風属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、双子座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられるが、基本的な関心は他人の心に向けられているので、人脈を広げることで自分の見聞や影響力を拡張しようとする。

水属性

水属性とは、具体的には『ネガティブ(クール)』かつ『共感的(ウェット)』という性格傾向である。カード上の表記は内向的(ネガティブで寂しがり)

性格傾向としては、自分に自信が無く、それ故に魅力的な他人を支配したり、他人になろうとしたり(変身願望)と、特定の他人を利用して自己の価値を担保しようとする。より多くの他人と関わろうとする風属性と比べると、水属性の執着は特定の人間に向けられ、ウェットでクローズな関係性を築こうとする傾向がある。

蠍座

水属性の内で、親との関係性が『不在/欠乏』になっているのが、蠍座である。

『不在/欠乏』タイプなので、親や権力者に自分の力を認められたがる性格傾向を持っている。その関心は主に力を持った相手とウェットでクローズな関係性を築くことに向けられ、時に強引な手段に出る。蠍座は、権力のある人間や魅力的な人間に近付き、相手を支配する事で、自分が上等な人間になった事を実感する。

蟹座

水属性の内で、親との関係性が『反発/不満』になっているのが、蟹座である。

『反発/不満』タイプなので、基本的には自分を認めない親や社会に不満を持っており、自分の正しさを証明したがっている。ただし水属性なので、それを証明する手段として、自分を正しいと慕う人間を囲い込むという方法をとる。

蟹座は、自分に自信が無いので、他人に必要とされ依存される事で、自分の価値を実感する。なので基本的な傾向として共依存的な人間関係やコミュニティを築こうとする。

魚座

水属性の内で、親との関係性が『良好』になっているのが、魚座である。

『良好』タイプなので、その関心は自身の成長や新しい世界に向けられる。今の自分に満足しておらず、自分が輝ける場所は何処か余所の世界だと感じている。

自分と異なる世界で輝く人物に憧れ、そういう人物になろうとする傾向がある。

アーキタイプと行動の傾向

人の行動には理由があるものが、そうなりたいからそう振舞うのか、過去になにかしらのトラウマがあり、そう振舞わざるを得ないのかは、傍から見ても分からないし、本人にとってもその区別は付きにくい。

ただし、真意や理由はどうであれ、アウトプットとしてそう振舞ってしまう以上、相性の善し悪しは生まれる。それを数値化したのが、このアーキタイプである。

ただ、実際の人の性格傾向というものは、時と場合によって変化する。普段は獅子座的に振舞う人間が、窮地に陥った時も同じ様に振舞うとは限らない。なので、このアーキタイプは、あくまでも基本的なロールプレイの方向性の参考にする為のものであり、表面的な性格傾向だと理解してもらって構わない。


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by cemeteryprime | 2018-09-02 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】背景表とサンプルキャラ

ランダム背景表の叩き台を作ってみた。まだ学生時代→社会人時代までしか無い上に、色々とガバガバだがその辺はまぁ、作りながら手直し&補完していく。

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ざっくりとはこんな感じ(サンプルは牡羊座タイプ)。最初にアーキタイプを選択して、学生時代の背景表を振る。次に、社会人時代の変化表を振って、変化に合わせてアーキタイプを変更する。キャラの年齢によっては、更に中年時代の変化表を振る。

とりあえず今出来ている分で、適当に作ってみたのが、以下の4体のキャラ。実際の運用においては、背景表に合わせて能力値は任意で弄れば良いと思うが、今回はサイコロ一発振りのままになっている。

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キャラ1

デカくて、少しトロくて、不器用という、木偶の坊感のあるキャラだが、頭脳派。母親の再婚相手である義理の父親と仲が悪く、学生時代は反抗的だったが、社会人になってからは仕事も家庭も順調で、精神的に余裕のある大人になった。背景表の最後の大切な人を亡くしたは、実の父親が死んだとかそういうヤツだろう。良い人そうだが、カリスマが凄い低いので、基本的には人に好かれるタイプでは無いので、努力して色々と勝ち取った感がある。そして、財力的には凄い貧乏。

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キャラ2

めちゃくちゃ巨漢な上に怪力。こいつを虐待していた親父だか母親だかは、どんな怪物なんだよという感じだが、まぁ、虐待されていたのはまだ小さかった幼少期なんだろう。学生時代は荒れていて問題児だったが、多分嫁との出会いで更生して、仕事も家庭も順調という感じ。財力と権力とカリスマが相当高いので、ベンチャーを立ち上げて大成功し、今では大企業に成長とかそういうレベルだろう。

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キャラ3

体格的に女性かもしれない。能力値は押しなべて凄い低いが、カリスマと交流は高いので、魔性の女感がある。あと学生ならともかく、社会人で権力1は犯罪者だとか前科者の可能性がある。背景表の素敵な人との運命的な出会いがあったは、出所後にその人の下で働いているが、いまいち仕事は上手く行っていないとかそういう感じかもしれない。

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キャラ4

かなりのデブ。家庭環境はキャラ3と似ていなくもない。学生時代のアーキタイプは水瓶座で、運動神経もそこそこ良く、カリスマも高めで、可愛い彼女もいたみたいなので、その頃は今ほどデブっていなかったのかもしれない。財力こそ低いものの、権力は高い点と、仕事が上手くいかず転職を繰り返した過去、打算的な結婚をした過去を総合すると、最終的に小さい会社の社長の娘と結婚して、そこの社長の座に収まったとかそういう可能性がありそうだ。

キャラクター同士の関係性

こいつらが、探索者チームである場合、リーダーになるのはカリスマが6もあるキャラ2である。キャラ1はキャラ2と反発しつつも、良い相棒にもなるタイプである。ただ、キャラ2は人をカリスマや権力で測るタイプなので、初めは少し軽く見るかもしれない。キャラ3は、自分以上のカリスマと権力を持つキャラ2に惹かれるはずだ。一方、キャラ4はキャラ2に何かと反発する。

4人の中だと、キャラ3はまだキャラ4と相性は良いが、キャラ4はカリスマ値でキャラ3に負けているので相手にされず、キャラ4もその点に不満を抱くはずなので、あまり関係性は良好では無いだろう。キャラ1は唯一、権力もカリスマもキャラ4より低いので、敵視はされないだろうが、そもそもあまり相性は良く無い。

なのでこのチームの場合、最終的に方針を決めるリーダーは、キャラ2の役回りとなり、単独行動を取ったり、チームの(リーダーの)方針に反発するのは、キャラ4の役回りという事になる。

何となく、キャラの骨格は見えるが、もうちょっと、執着の方向性だとか、趣味だとか、自動で肉付け出来る様にはしたい所。


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by cemeteryprime | 2018-08-16 18:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】12星座アーキタイプを使った背景表

12星座アーキタイプを掘り下げる…というか、どういう過去があってそういう性格になったみたいな、過去のエピソードをランダムで設定可能にする為(あると便利なキャラメイクのサポートシステムだ)の、背景表を作っていて思ったのだが、

このシステムは以下の2つのうち、基本的には2を採用している。

.三つ子の魂百まで。基本的な性格は幼少期に構築され、それ以降はあまり変化しない

.何だかんだで性格は環境に合わせて変わる

なので、ストーリー展開によってはアーキタイプが変化することも想定しているのだが、という事は、ある程度年齢が高いキャラクターを作る場合は、既に何度かアーキタイプの変化を経験している可能性が高いという事でもある。

要は、学生時代は獅子座的な性格だったのだが、社会人になって牡羊座的な性格になり、結婚して子供が出来て親になったら牡牛座的な性格になった…みたいなキャラがあり得るのだ。このキャラは、生まれてこの方ずっと牡牛座的だったキャラとは背景が大きく異なるはずである。

変化して来たキャラ

こうしたキャラの背景を、ランダム表でそれっぽく作ることは果たして可能なのだろうか?

1つの方法としては、ライフステージを適当に幾つかに区切って、各段階でのアーキタイプを選択式にする方法だ。学生時代に獅子座だったヤツの背景+社会人時代に牡羊座だったやつの背景、みたいな感じで足していく形式。面倒ではあるが、やれなくはない方法である。

ライフステージとアーキタイプ

アーキタイプの要素の内で、ライフステージの変化で影響を受けやすいのは、親との関係性の部分だろう。親との関係性というのは、本質的には社会との関係性(向き合い方)だと思っている。

親は幼年期においては社会とイコールな存在…であり、幼年期を過ぎても、家の外の他の社会(≒共同体)がメインの居場所になるまでは、やはり存在感は大きい。社会人になると、会社や上司が親に近い存在として影響力を持つ様になる。

家では父親の関心を引きたくて努力家だった獅子座的なキャラクターが、会社では自分の能力を認めてくれる尊敬できる上司に出会って、自由に自分の成長や挑戦を楽しむ射手座タイプに変化したり、逆に無能で抑圧的な上司と衝突を繰り返して攻撃的な牡羊座タイプに変化する。みたいな事は起こりえる。

ただ社会との向き合い方の基本姿勢は、結局の所、幼年期に構築されるので、そのままアーキタイプが変化しない可能性もある。メインの活動拠点が新しいコミュニティに変わり、親も新しくなるタイミングで、アーキタイプも変化しやすいのでは無いかというだけの話だ。そのキャラが、環境に合わせて性格が変わりやすいかどうかは『情動値』を参照して判断するという手もある。情動値は、心が動かされたかどうかを、シミュレーションする為の数値なので、性格が変動したかどうかを判定してみるのも良いだろう。

次に大きくライフステージが変化する時と言えば、親になった時だが、自分が親になっても、親との関係性には変化は無いだろう。大きく変化する可能性があるとすれば、利己的か、共感的かという関心のベクトル部分じゃなかろうか。

子供が出来た事で、利己的で、他人をモノみたいに考えていた人間が、他人の心に関心を持ち、尊重する様になるみたいな変化が起こる事は、あり得るだろう。逆に旦那や嫁に浮気されて、人間不信になって利己的に変化するみたいなパターンあるだろう。

まぁ、結婚するかや、子供を作るかどうかは、万人に共通する段階でも無いので、単に中年期としよう。すると、だいたい年齢に合わせて1~3段階くらいのライフステージ毎のアーキタイプを設定すれば、それなりに背景を設定できるのでは無いかと思える。

変化のパターン

あと1つ触れていなかった変化パターンとして、自分が好きか嫌いか(或いは、自尊心が高いか低いか。ポジティブかネガティブか)という要素がある。これは正直、如何なるタイミングでも起こり得る変化だ。

これを踏まえると、学生時代に獅子座だったキャラの場合、社会人になった際に取り得る変化のパターンは、

1.変化なし(獅子座のまま)

2.親との関係性が→反発になる(牡羊座に)

3.親との関係性が→良好になる(射手座に)

4.自分が嫌いになる(牡牛座に)

5.共感的になる(水瓶座に)

5パターンになる。ただし、複数の変化が重なれば、12パターンどれにでも変化しうることになる。その辺を上手く、バッティングさせずにやろうと思えば、親との関係性、自尊心、共感性の3項目に分けてランダム表を用意してやる形になるだろう。

親との関係性は、変化なしを含めて3パターンの変化があり、自尊心は2パターン、関心のベクトルも2パターン。なので、ステージ毎に3つの表があれば事足りる。が、12のアーキタイプに、それが必要になるので…なかなか、内容を考えるのは大変そうだ。


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by cemeteryprime | 2018-08-14 15:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.4

カリスマの導入に伴って、12星座アーキタイプのデザインを修正するにあたって、新たに社会的地位の高さを表現する権力という能力値も追加した。

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これによってソーシャルな能力値は、財力、権力、カリスマの3つに増えた。アーキタイプの関心との絡みでいうと、財力はモノ、カリスマはヒト、権力はモノとヒトの両方に属する。

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このソーシャルな能力値の導入によって、権力に対する3つの姿勢は、以下の6種類の性格傾向に明確に別れる事になった。

1.自分以上の財力と権力に惹かれるタイプ(モノ重視)

2.自分以上の財力と権力を敵視するタイプ(モノ重視)

3.自分以上のカリスマと権力に惹かれるタイプ(ヒト重視)

4.自分以上のカリスマと権力を敵視するタイプ(ヒト重視)

5.人の価値を財力で判断しないタイプ(ヒト重視)

6.人の価値をカリスマで判断しないタイプ(モノ重視)

能力値として権力が追加されたが、権力はあくまでソーシャルな環境下における力学であり、複数の人が集まった際に生じる臨時的でローカルな力学においては、基本的にはカリスマの高さが優先される。同じ組織に所属しているモノ同士が、その組織の力学に従って通常運転的にチームで行動する際などであれば、カリスマより権力の高さが優先されても良い。

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ついでに4属性(火土風水)の基本性格も修正というか、もうちょい分かりやすいように補足している。

またソーシャルな能力値が3つになった関係で、キャラクターシートのデザインも変更されたので、その関係で何となく霊感にも適性ボーナスが反映される形になった。器用さや頭脳というよりも、芸術的感性などのインスピレーションの高さがスキルの成功確率や達成度に影響するタイプのものは、霊感を適用しても良い。ただ基本的にはスキル判定は5つの適性ボーナスのどれかを使用する。


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by cemeteryprime | 2018-08-12 14:08 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.3

じわじわと細部を修正中。能力値の内でエゴを削除して、自制心とカリスマを追加した。

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エゴは、基本的には反骨心だとか、チャームや精神操作だとかに対する抵抗力を表現する為の能力として設定していたのだが、何かに魅了されたり誘惑されたりというのは、内面性の影響の方が大きい。例えば札束でビンタされる場合、相手のマインドコントロール的な影響力の強さ以上に、金に対する執着の強さが影響する。美女の誘惑に関しても、美女に対する執着心の強さが問題になる訳で、エゴみたいな画一的な抵抗値を設定すると、違和感が出る。

故に、自分の執着や衝動に対する抵抗力やコントロール能力を意味する、自制心という能力に置き換えた。自制心はある程度、鍛える事も出来るので、能力値としても分かりやすい。気力の算出も、ベースは自制心と体力にした。健康的でスタミナがあり、強い自制心があると、気力は高くなるというデザインである。

ちなみに、自制心的な能力値としては、最初のバージョンでは理性として存在していた。理性と情動を相反するものとして設定していて、情動が低下する(感情的でなくなると)と自制心が高くなるというデザインだった(逆もまた然り)。これは少し違和感のあるデザインだったので、ver.2で単に情動(感情の動き)が上下するデザインに変更された。別に自制心が高くなると、感動し難くなる訳じゃないし、何にも心が動かない不感症気味になれば、自制心が高まる訳でも無いからだ。

ただ、自制心を表現するステータスまで削除する必要は無かったので、情動とは関係ない、独立した能力値として自制心を復活させた。

ショック判定

これによって、ショック判定はより分かりやすい感じになる。ショック判定は常に(自制心+残りの気力)×10で行う形になる。気力が0になった際のショック判定は、当然気力が0なので自制心のみで行う形になるが、気力0状態のマイナスボーナスが反映されるので、判定値は半減する事になる。なので自制心が6(最高値)の場合なら、ショック判定は30%で行う形になる。

判定に成功すれば、プレイヤーが自主的に執着(衝動)を選んで気力回復の為の行動を行い、失敗すればキーパーが選ぶ。この変更で、情動は純粋に特定のイベントに対して、心を動かされたかだとかの内面性をシミュレーションする為の要素になる。

カリスマ

カリスマは、人望だとか魅力だとか人気の高さを表現する能力値である。魅力という要素は、人の好き好きだし、誰に対しても常に魅力的な人間はいないので、敢えて設定していなかった能力であるが、敢えて今回追加した理由は、カリスマ性の高さが常にプラスには働かない為の仕組みを思いついたからだ。

それは、12星座アーキタイプを使う方法で、獅子座・牡牛座・水瓶座・蠍座の権威やカリスマに対して好意を抱くという性格傾向を、単にロールプレイング上の指針ではなく、具体的に自分よりカリスマが高い人間に好意を持つというシステムにして、逆に権威に反感を抱き主導権を握りたがる性格傾向を持つ牡羊座・天秤座・山羊座・蟹座のグループを、自分よりカリスマ値が高い相手を嫌うというシステムにする事にした。ちなみに、残りの魚座・射手座・双子座・乙女座のマイペース組はカリスマの高低にあまり拘らないグループである。

複数人のキャラクターがグループを作る場合、基本的にはカリスマが一番高いキャラクターが支持を集めて、リーダーになる。なので、例えば山羊座(カリスマ1)、牡牛座(カリスマ3)、水瓶座(カリスマ6)、双子座(カリスマ3)、魚座(カリスマ5)という5人のグループがいた場合、リーダーは水瓶座になる。そして牡牛座はリーダーの水瓶座に強く傾倒して、山羊座は水瓶座に強く反発する事になる。魚座と双子座はマイペースなので、ポジションはあまり気にしない。みたいな状況が、自動的に算出される。

残念ながらこの山羊座はカリスマが1しかないので、強引にリーダーの座についても誰もついてこない訳だが、それでもリーダーに只管逆らい挑戦しようとする。また、牡牛座はカリスマを準拠に水瓶座に傾倒する訳だが、牡牛座と水瓶座はアーキタイプ的に相性が最悪である。なので、牡牛座が一方的に傾倒する感じか、あるいは友人として仲良くはなれないが一目は置いているみたいな感じになるだろう。

こういう複雑性はなかなか、アドリブではデザインしにくいので、自動算出させる意味はあると思える。


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by cemeteryprime | 2018-08-11 10:05 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】キャラクターシートver.2

キャラクターシートのデザイン(とシステムの一部)を更に改良してみた。具体的には、3d6ベースになっていた能力値は1d6になった。スキル適性の元になっていた能力値(運動神経、器用さ、感知、頭脳、交流)は実質的に前から6段階だったので、それも含めて全部6段階にした。

個人的には乱数を汲み取るランダムなキャラメイクだけでなく、イメージ主導のダイスを振らないキャラメイクも良しとしているので、その場合、318みたいな16段階よりも、絶望的・ポンコツ・苦手・得意・エリート・超人的みたいな、ざっくりとした6段階の方が作りやすいだろうという判断である。

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今回、正直画像が小さくて見難いが、身長や体重も1d6で決定できる様になっている。体重については、数値表を使って高さと太さと筋肉量の3点から算出されるシステムになっているので、数値とイメージの整合性はそれなりに、とれるはずである。

ダメージボーナス

また、それに合わせて、ダメージボーナスも体重と筋力のそれぞれに応じて算出されるものになった。例えば、身長が3(170±5cm)で太さが3(健康的な肉付き)で筋力が4(平均的な成人男性並み)のキャラ(体重80kg)の場合は、ダメージボーナスが+2になる。クトルゥフ神話TRPGの場合であれば、ギリギリ1d4あるかないかという感じ。

ダメージボーナスを1d〇といった乱数形式にしていない理由は、パンチやキックといったメインの素手攻撃自体のダメージの方が乱数形式であるのと、対抗判定や成功度/失敗度によるダメージ変動を採用しているからだ。クトルゥフ神話TRPGの場合、どんなに攻撃側が成功しても回避に成功されるとノーダメージだった訳だが、対抗判定と成功度/失敗度が絡むと、攻撃は成功した(成功度:レベル2)、でも回避も成功した(成功度:レベル1)。結果、攻撃はヒットしたが、ダメージは少し軽減されるみたいな細かい状況処理が可能になる。

こうした仕組みがあると、相互の判定値からダメージに乱数性が反映されるので、ダメージボーナスにも乱数性を持たせると二重三重に乱数が絡む事になってややこしい。だから固定値にしてみた。


イメージの検証

例えば、身長が3(170±5cm)で太さが6(超デブ)で筋力が1(病的に貧弱)のキャラ(体重100kg)の場合は、ダメージボーナスが±0になる。一方、身長が3(170±5cm)で太さが1(体脂肪率1)で筋力が6(怪力無双)のキャラ(体重75kg)の場合は、体重こそ負けているが、ダメージボーナスは+4になる。

ついでに身長が1(150±5cm)で太さが1で筋力が6という、ドワーフ的なキャラ(体重55kg)の場合は、ダメージボーナスは+3になる。

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もうちょい現実味のある比較でいくと、身長が6(200±5cm)で太さが1で筋力が5という、ヘビー級ボクサー的なキャラ(体重95kg)の場合は、ダメージボーナスは+4になる。身長が3(170±5cm)で太さが1で筋力が4という、より小柄で細身のフェザー級くらいのボクサー的なキャラ(体重55kg)の場合は、ダメージボーナスは+1になる。

ちなみに、55kgのキャラでも、先の100kgの病的に貧弱なデブよりダメージボーナスは僅かに上になっている。この様に、体重も影響するが、それ以上に筋力が影響するバランスにはなっている。


情動と虚無

もう1つ地味に変更したのは、情動-虚無の部分である。以前は、情動と理性(パトスとロゴス)になっていて、合計値が20になっていた。合計値が10にしたのは、×10%で計算した方が判定しやすいのと、数値の変化がそれなりにダイナミックな方が良いからだ。5%刻みだと、ちょっとショボい。

虚無と理性は意味合いが大きく異なる。以前は理性とは、『感情的では無い事である』みたいなイメージだったが、別に感情的で無くなれば、理性的になるかと言えばそうでも無いので、変更した感じだ。新しいデザインは、トラウマ等で心が死ぬと、心が揺れ動き難くなるという=虚無が広がるというイメージである。

ちなみに、虚無が進行するタイミングはストレス・トークンを一気に3個獲得したタイミングとかそんな感じ。逆に抱えている課題(カルマ)を解決すると、情動が回復していく。

狂気

狂気の発作システムも、もう少しシンプルになった。気力が0以下になった時、情動×10%で判定を行う。そして成功すると、プレイヤーは、執着の1つを選んでそれにちなんだ行動を取る。この時の成功度に応じて、気力は13回復するという仕組みだ。

で、情動×10%に失敗すると、どうなるかというと、基本的には同じなのだが、プレイヤーではなく、キーパーが執着を1つ選ぶことになる。この時に、キーパーはより狂気めいたTPOを弁えない不味い内容の執着を選択すると楽しいという感じ。

MFCにおいては、あまり嬉しくない異常な執着が追加されていくので、プレイヤーが積極的に活用したくないタイプの執着は、このタイミングで活きる事になる。



変更点に関して、取りあえずはそんな感じかな。


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by cemeteryprime | 2018-08-04 01:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】過去をどうデザインするか

キャラクターのスキル=過去=内面性であると、ド直球に定義しているTRPGというものは少ないが、TRPGには何かしら内面性や過去(背景)をランダム決定する仕組みを持ったシステムがある。幾つか参照してみよう。

D&Dの場合

D&Dの場合は、舞台がファンタジー世界では無いので、まず種族を選ぶ事になる。種族には能力値を左右する要素があり、更に文化だとかの要素も含まれるので、これもまた過去の1つであると言える。

次に職業がある。職業はどんなTRPGにも存在していて、大抵は習得できるスキルが職業事に設定されている。そして大抵の場合、色んな仕事を転々としているみたいな職業の在り方は想定されていない。

D&Dにおける属性は、簡単に思想を類型化したものだ。これはロールの為の内面性デザインの要素であるが、何が切っ掛けでそうなったという様な部分(過去)までは決定していない。ちなみに、D&Dでは一般的な正義や社会のルールとの接し方を9パターンに分けている。

より直球的な内面性のデザインとしては、背景として人格的特徴、尊ぶもの、関りの深いもの、弱みなんかの項目がある。こうした内面性の要素はランダム決定出来る様になっているのだが、ある程度まとまりのある内容になる様に、特定の背景(≒ある種のパーソナリティ)毎に設定されている形になっている。背景の項目は、単に性格的特徴を表現するだけのものもあるが、過去のエピソード的な内容になっているものもある。

ついでに背景は、職業(クラス)で補完しきれないサブ職業的な役割も持っている。冒険者としてのクラスと、それ以前のパーソナリティを表現する為の背景という感じである。D&Dの場合は、チーム戦闘が前提となっているので、チーム戦闘においてきちんと役割が担える為のクラスという分類があり、それ以外の雑多な職業的特徴を表現する為の背景に分けているという感じだろう。

エクリプス・フェイズの場合

エクリプスにも、特定の背景を設定するシステムがある。これは、大雑把にどういう出自かを決めるもので、D&Dで言えば種族の決定みたいな要素である。加えて、所属勢力という要素がある。

エクリプスの場合は、特に細かく職業の枠が設定されていないので、自分でどういうキャラにしたいかに合わせて、数値を割り振る感じになる。ただ、所属勢力によって大雑把に得意不得意の傾向はあるという感じ。緩やかな職業クラスみたいなものだとも言える。

エクリプス・フェイズはクトルゥフ神話TRPGと同じく、全スキルがキャラクターシートに記載されていて、自由に数値を割り振るタイプなので、これまでどう生きて来たとか、性格とかの過去を直接的にランダム決定するシステムは無い。なので、プレイヤーに割とキャラクター作成のセンスが求められるタイプだと言えるだろう。

クラヤミクラインの場合

人生経験として、職業、過去の特別な体験、心の闇(トラウマ)というランダム決定できる3つの項目が設定されている。これの各項目は、単にフレーバー的にロールの指針とする為の過去エピソードを設定するだけではなく、能力値に関する±が設定されている。

これらは能力値が頭脳、精神、肉体の3種類で、アイテムも薬と御守りと武器の三種類しかない、シンプルデザインだからこそ可能なシステムである。特筆すべきは、ツナガリという項目もこれらの過去の内容から設定される点だろう。ツナガリは、特別な人やモノとの関係性を表現したもので、言ってみれば執着のデータ化である。過去の特別な体験、心の闇(トラウマ)の2つの過去から、それなりに整合性のある自動的に執着を追加する仕組みになっている。

関係性(や執着のベクトル)というのは、ドラマ的に重要な要素で、だからこそ12星座アーキタイプでの相性だとか、プラスマスナスが設定された執着なんかをMFCでの採用している。

諸々を踏まえつつ…

取りあえず現状のMFCでは、過去は適当にランダム決定したカルマを幾つかと、ランダム決定した執着を組みわせて、何となく過去を立体化させ、後は思いついたら、経歴欄に自由設定でキーワードを追加していくという、基本的にはやりたいキャラありきの+サポートシステムみたいなバランスになっている。ただし、このやり方はプレイヤーの理解度やセンスに頼る事になるので、上等とは言えない。

MFC以前の旧式の…というかクトルゥフ神話TRPGをフレーバー的に補完するサポートシステムとして、『弱点』と『愛するもの』と『秘密』と『趣味』と『トラウマ』と『過去の不思議な体験』の各項目をランダム表で決定する感じの、過去メイクのシステムを作って使用していたりしたが。

先に参照した既存TRPGを参考にしたアップデート版を考えるなら、D&Dの背景毎に幾つかの項目表が設定されていた形式みたく、12星座アーキタイプ毎に、幾つかの過去や内面性についてのランダム表を用意するみたいなやり方は、なかなか良い感じかもしれない。

クラヤミクラインのやり方を踏襲して、カルマはそうしたランダム表で表現しておいて、特定の執着を強制追加する感じに設定しておくという手法も良いかも知れない。現行のキャラクターシートにおけるカルマ=執着のデザインは削ってしまって、過去をランダム表で作ってしまって、そこから具体的に過去に絡む執着を決定させつつ、プラスアルファで勝手に執着を自由追加しても良いよみたいなバランス。

諸々を実装しようと思えば、キャラクターシートのデザインがまたごっそり変わってしまう可能性もあるけれど、上等じゃないなと思う部分は早めに修正するに限るしな。


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by cemeteryprime | 2018-07-31 23:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】内面性とは何か

システム面のデザインで、やりたい事とやるべき事のバランスが若干衝突し始めたので、整理する為に記事としてアウトプットしてみる。

モダンホラーRPGの肝だと考えているのは、内面性や人間関係といった要素のデータ化とシミュレーションである。なので、それとは関係無い部分(主にハード面)でのシミュレーション要素で悩むのは、脇道に逸れ始めているとも言えるのだが、結局所、キャラクターの内面性とスキルというのはリンクしている。

なのでアイテム(主に武器)のデータをデザインする際に、アイテム固有の性能と、使用者のスキルに起因する性能を区別してデザインしようと思えば、根本的な問題として内面性をどう定義するかという問題が浮上するのである。

内面性とは何か

既にキャラクターシートのデザインとして、形にしている部分について言及すると、キャラクター同士の相性を決定するアーキタイプというのは内面性についてのデザインである。次に、カルマと執着というリソースもこれまたセットで内面性についてのデザインである。

では、この2つに関連する内面性の条件とは何か?

実は、現在のバージョンではカルマと執着がレベルの合計値のみを一致させるという緩やかなリンクになっているが、以前のデザインにおいては完全に一対一の関係になっていた。例えば、弟を失ったというトラウマに対して、その結果として犯罪を憎む様になったみたいな執着が設定されていた。要は、トラウマとそこから生まれた執着というエピソードの形で、キャラクターを表現していたのである。ちなみに過去記事を遡れば、この時期のデザインも残っている。

このランダムに作ったエピソードから、キャラクターを立体化させ、同時にそれをスキル等のリソースとして運用するという方法は、どうしてもプレイヤーのスキルが過度に要求される上に、ロールプレイングが難しくなるという問題があった。そこで、キャラクターロールの軸はある程度まとまった形になっている12星座のアーキタイプを使い、補足的にトラウマや執着を用いる現状の方式にシフトさせたのである。

12星座アーキタイプと内面性

それを踏まえて、12星座アーキタイプのデザインを見返すと分かるのだが、実はこれもトラウマと執着をセットにしたエピソードで構成されている。

例えば獅子座の場合は、エピソードに分解するなら、頼れる親(主に父親)の不在が、権力への執着にリンクしているというエピソードであり、また規範とすべき親がいなかったので殊更にルールや伝統に執着する様になったというエピソードであり、自分を褒めたり愛する親がいなかったので、誰かに注目されたいという執着が強いというエピソードにもなっている。

ヒト(他人)ではなくモノ(属性や器物)だという執着の傾向が設定されているのは、12分類する上での都合で生まれた要素だ。なので、獅子座は厳密には自分がチヤホヤされたり認められたいだけなので、特定の誰かはに拘らない。だからこそ、好色で遊び好き(派手)という属性が付与されている。

12星座アーキタイプの場合は、記述形式のせいで、単なるエピソード以上に複雑に掘り下げが可能になっているが、基本はエピソード形式なのである。

内面性とはエピソードである

遠回りにはなったが、個人的に内面性の本質とはエピソード(ストーリー)だと考えている。内面性とはストーリーであり、そして過去なのである。そしてスキルもまた、過去の1つの側面である。何かをやって来たから、それが出来るのだ。

よって指針としての、大雑把な過去(のストーリー)があり、そこから各種の能力値やスキルが導き出される形式が、ドラマを優先したRPGにおいては理想的だと考える訳である。

となると、内面性のデザインにおいて問題になるのは、過去をどうデザインするかという部分になる。ちなみに現状のデザインとしては、カルマとそれに見合った数の執着を設定して、経歴は自由に追加しても良いというデザインになっている。ただ、このやり方は例えば犯罪者に両親を殺された事がカルマとなって、自警団活動や犯罪との戦いに対する強い執着を持っているというバットマンみたいなキャラの場合、犯罪への執着と、自警団としての経歴が被るので、正直これがベストなやり方とまでは言えない方法になっている。

過去をどう(ランダムに)デザインするかについては、また別の記事でまとめてみようと思う。


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by cemeteryprime | 2018-07-30 23:06 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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