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【TRPGモジュール】室内マップ:独居房

引き続き、TRPGモジュールとしてのマップの試作。今回参考にしたのは『映画の間取り』に出て来るレクター博士が収監されてたボルティモア州立精神病院の独居房区画。

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例えば先に作ったコービット邸地下のマップをこれに差し替えると、謎の地下収容施設を持った洋館の出来上がりという感じになる。こんな感じで流用しやすそうな室内マップをモジュールとして幾つか作ってみたい。


by cemeteryprime | 2019-06-02 13:45 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】室内マップ:寝台列車

ついでに『映画の間取り(扶桑社)』のオリエント急行を参考に、寝台特急マップも作ってみた。サロンと客室と食堂車。連結部は省略。

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by cemeteryprime | 2019-06-02 10:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG雑記】書物(知識)

RPGにおける重要なアイテムであり、キャラクターにもなりうる書物(知識)の役割について改めて考えてみる記事。

知識は、新しい領域、世界にアクセスする為の鍵として機能する。RPGにおいてダンジョンの深部にアクセスしたり、宝箱を開けてアイテムをゲットする為には、特定の鍵を入手しなければならないという展開は定番である。

特定の知識も、こうした鍵の役割をする事が多い。ホラーにおいては、特定の専門知識が非日常的な世界(異界)にアクセスする鍵になる。常人には読めない古代文字を解読出来たり、専門性故に僻地に招かれたりする。最先端の研究領域なども、一般人は理解出来ないしアクセス出来ないので、ある種の異界と言える。

世界を上書きする/人格を上書きする

特定の知識(書物)は、物の見方、見え方を変えてしまう。価値観を変えるとも言う。子供時代に読んだ本が、その後の人生の方向性を決定づけたという話も珍しくは無い。

大袈裟に言えば、本を読む前と読んだ後では、人格が変わっているとも言える。本を読んで賢くなるというのも、基本的には人格を更新する行為である(逆もまたあり得る)。

外部メモリ

基本的に人は自分の体験を会話によって相手に伝達するが、書物によっても伝達できる。書物としてアウトプットする事で、当時の記憶(考え方)を保存しておくという使い方も出来る。日記を付けた事がある人なら分かるが、人は変化し続けるので、10年も経てば考え方(価値観)や文体なんかもガラリと変わっているので、自分の日記であっても他人の様な印象を受ける事もある。

思想書を読んで感銘を受ける、影響を受けるという行為はそんなに珍しくは無いが、言って見ればそれは本を通じて他人と会話し、影響されていると言える。こうした図式を拡大解釈して、更に邪悪に味付けをすれば、魔導書を読んだ人間の精神が筆者(魔術師)に乗っ取られるという状況になる。

魔導書

魔導書とは何かというと、魔術(おまじない)が記された書物というよりも、モンスターとしての書物である。本が持つ性質を、邪悪に解釈すると魔導書になる。フィクションにおける魔導書というのは、基本的にはこっちだと考えた方が分かり易い。

読者を異常な世界や行為に導く鍵であり、時には人格を書き換えてしまう。こうしたモンスター的な本は、古くは魔導書と呼んで焚書した訳だが、現在では悪書と呼ぶ。

ゲームのせいで子供の頭がおかしくなるだとか、アニメや漫画が、猟奇殺人や痴漢行為の原因となったという報道は、未だに続いているが、こうした想像力の背景にあるのは、モンスターとしての魔導書のイメージである。一般人には良く分からない世界に導くコンテンツというのは、脅威なのである。

攻略本

攻略本という在り方は、書物の本質的な存在意義の1つである。知は力なり。人は書物に、特定の問題を打破する手段(秘密)が記されている事を望む。

ゲームの攻略本はその名の通りだが、勉強の参考書や、営業マンの為の話術だとか、恋愛の指南書なんかも、根本的には攻略本である。

故にRPGの魔導書にも、攻略本的な性質が備わっている事が多い。基本的には興味本位で読むというより、目の前の問題を解決する手段を求めて、プレイヤーキャラクターは魔導書を読むのである。

ちなみに攻略本的な『魔導書』が活躍するファンタジー系のドラマに『グリム/GRIMM』という作品がある。この作品には、正しくモンスター種族の攻略本的な図鑑(魔導書)が登場する。モンスターハンターであるグリムは、そうした図鑑の知識を用いて、敵の弱点を突いたり、行動パターンを踏まえた先回りをして罠を仕掛けたりする。割と死に設定になっているが、主人公はプロファイリングを学んだ刑事でもあり、図鑑に記された怪人の行動パターンを参考に犯人を逮捕する(あるいは狩る)過程が、完全にプロファイリングを駆使した犯罪捜査のある種のメタファーになっている。

秘密と権力の源泉

かつて、書物がそれ自体にパワーが宿るアーティファクトとして認識された時代があったが、それも攻略本としての属性に由来する。書物には問題を解決する為の秘密が記されている。そして、それにアクセス出来るのは、教育を受けて文字が読める人間だけである。また、口伝による知識保持には限界があるが、文字記録による知識保持は理論上は限界が無い。文字が読めず、村から離れられずに一生を終えるという環境下においては、外の世界の知識に簡単にアクセスできる事のメリットは大きい。また、口伝の世界では知識と経験がほぼイコールなので、知識を沢山もっている人間≒長生きしている長老な訳だが、書物があればあっさりとそうした長老の知識を上回る事も出来る。

こうした前提による本=パワーという認識は、識字率が上昇し、誰でも本が読めるようになるとそこまで機能しなくなったが、今でも本を読まない人間にとっては、本は幾らか魔導書的に機能している。特に未開な社会においては、本を所持している事は秘密に通じている証明であり、知識面での説得力に繋がった。魔術師的な胡散臭い仕事についている人々は、実際には禄に中身が読めなくても魔導書っぽい本(魔導書どころか単なる聖書だったりもする)を入手して、権威付けに利用した。

こうしたバイアスは現在においても何となく活きているので、本を読まない人ほど、本を読んでいる人間を何となく賢い人の様に考えるし、1年に読む本の数を数えてある種のマウンティングを取ろうとしたりする。また、家に本が1冊も無い人より、沢山ある人の方を、実際はどうであれ無条件に賢いと考えたり、話に説得力を感じたりもする。

アーティファクトとしての書物

神秘的なアイテムとしての書物は、誰にでも読めない文字である事や、手書きである事、それっぽい装丁である事などが求められる。アーティファクトとしての魔導書が、誰にでも読める言語で書かれたコンビニ印刷のコピー本では無いのは主にその為である。

CoCにおいて、魔導書を読むのに外国語が必要なのもそういう伝統の一種だと考えるべきだろう。アメリカ人にとってのラテン語で書かれた魔導書は、日本人にとっての漢文で書かれた魔導書に相当する。魔導書の由来は基本的には、自分たちの文明より先に進歩した古い近隣の文明国から来たという設定が選ばれる事が多い。先進的な文明と一緒に、その文明の秘密である魔術も一緒に流れて来るイメージである。

そしてだいたい魔導書は嵩張るデカい高級そうな本である。印刷の方が読みやすいはずだが、敢えて血のインクで手書きだったりする。それっぽい雰囲気がアーティファクトとしての格に影響するのだ。故に、RPGにおける魔導書もそれっぽい装丁になる。変な話だが、それっぽい事が魔導書にとってのリアリティなのである。

総論

RPGやフィクションに登場する書物は、こうした特徴を複合的に備えている事が一般的である。

結局の所、何が言いたかったかというと、魔導書には単に魔術が書いてある本以上の可能性が秘められているという話である。魔導書は単なる便利アイテムで終わらせるには惜しい存在なのである。

強力な魔導書は、読んだ人間の人格を書き換えたり、行動を無意識に操ったりする力があるものなのである(そうでなければ単なる本である)。魔導書に付きモノな正気度の低下も、そうした要素の一種だと理解するのがベターだろう。読んだ漫画に感銘を受けて、仕事を辞め妻子を捨てて、漫画家を目指し始めたら、それは傍から見れば人格豹変であり、不定の狂気なのだ。

PDFの魔導書というのは、現代においてありがちなネタだが、魔導書の中には、貞子の呪いのビデオテープの様に、書物の内容をインターネット等を通じて世界に拡散させようとするタイプのものもあるかもしれない。そうした現代的なメディア特性も取り込めば、モンスターとしての魔導書はまだまだ進化の余地があると言える。


by cemeteryprime | 2019-05-14 00:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】アーキタイプ22

ある種の原点回帰で、内面性のデザインと性格アーキタイプを融合させてみた。ロジックとしては執着/関心の具体的な対象は千差万別だが、欲求の傾向(不足/不安の抱き方)自体は幾らか類型化する事が出来るので、それを性格アーキタイプにしてみたという内容。

何に不安や不足を感じるか、そしてそれを解消する為に何を求めるかという傾向は、行動の指針であり、生き方であり、キャラの現状や過去も幾らか反映する。このアーキタイプを3つほど組み合わせて、キャラクターをビルドしようというのが、新システムの概要である。

12星座アーキタイプの廃止によって失われる相性システムに関しては、同じアーキタイプを持っていれば、幾らか生き方に通じ合う部分があるという感じで代替出来ると思っている。

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ちなみに、以前に運命の設定という感じで、キャラクターのストーリーアークを事前に設定しておいて、それを実現させる形でロールプレイするというシステムを考えてみた事もあった(タロットをモデルにして)。それを一部引き継いでいたりもする。

運命の設定は、結末の方向性も込みでの設定だったが、アーキタイプ22ではあくまで方向性のみに留め、同時に3つの複合型にもしている。これはストーリーの過程での性格の変化という要素を再現する為である。

例えば「審判」のアーキタイプを持つキャラクターが、シナリオの最中で贖罪、あるいは自分を罰するという目的を果たした時(と本人が納得した時)。もしくは、それを上書きする様な強い目的意識が芽生えた時、アーキタイプは変化する。解消ではなく変化なのは、現実の人間ではなく、ストーリー上のキャラだからだ。キャラにとってやりたい事が特に無くなる時というのは、ストーリーから退場する時なのである。

ちなみに、単純計算でアーキタイプの組み合わせは全部で1540通りある。1~3で優先度を付けると9240通りもある。これだけのパターンがあれば、既存類型の組み合わせ式とはいえ、キャラが被る事もそうそうないだろう。


by cemeteryprime | 2019-04-01 17:57 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】警報ダイス

変形13ダイス(322111)を応用して警報ダイスを作ってみた。こんな感じ。

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赤が出たら、一発アウト。黄は累計3つでアウトになる。忍び足ロールの失敗とか物音で気付かれるかどうかとか、街中で犯罪行為をした際に警官が来るかどうかみたいな状況の判定にどうかなと思って作ってみた。

このダイスを警戒レベルに合わせて1~6個、同時に振って判定を行うイメージ。一発アウトかどうかの判定(要は赤だけ)なら1d100でも同じ事が出来るが、黄色の累計システムがある点で差別化がされている。

普通のダイスでやるなら、1を赤、3or5を黄にあてると同じ事が出来る。


by cemeteryprime | 2019-01-21 09:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

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使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】キャラクターとヒストリー

TRPGとは、ストーリーを作る遊びである。それ故に、ストーリーとは、基本的にセッション中に作るもの(発生させるもの)なのだが、ゼロからストーリーが発生しないのも事実である。

奇妙な話に聞こえるかもしれないが、ストーリーはストーリーから発生する。そして、TRPGにおいて、ストーリーを発生させる株になるストーリーとは、主にキャラクターなのである。

ストーリーとヒストリー

どんなキャラクターにも過去はある。これは、言い換えるならヒストリーを持っていると表現できる。なのでキャラクターを作るという事は、ヒストリーを作るという事でもある。そのキャラクターが、現在のキャラクターになったのには常にそれなりの理由が(≒ヒストリーが)あるのだ。

ちなみに、ヒストリーとストーリーという単語は、語源は同じくヒストリアである。ヒストリアとは、『探求して学んだこと、知り得たこと』を意味する。TRPGできっちり探索しないと、ストーリー性が薄くなるのも、そういう理由かもしれない。

ストーリーの株

それはともかく、TRPGでセッションを開始する為に必要な準備作業の内容を改めて考えると、プレイヤーは(主人公になる)キャラクターのヒストリーを用意している。キーパーは、舞台となる場所やその他の登場人物のヒストリーを用意しているのが分かる。つまり、セッション開始時点で、ストーリーを発生させる為の株となるストーリー(≒ヒストリー)が準備されているのである。

TRPGは、参加者全員でストーリーを作っていく遊びだが、その為の準備として事前に用意しなければならない、ストーリー(≒ヒストリー)が存在するという構造になっているのが分かる。ちなみに、セッションが開始後に発生するストーリーは、リアルタイムで新しいヒストリーが生成されていると表現する事も出来る。

これを踏まえると、ストーリー(セッション後に発生する)はキーパーが用意するものという認識は二重三重に誤解があると言える。セッション後に発生するストーリーは、リアルタイムで作っていくものであり、基本的に事前に用意できるものではない。次に、セッションでストーリーを作る為に、キーパーもプレイヤーもストーリー(≒ヒストリー)を用意しなければならない。

ヒストリーの有無

ヒストリーがあるとはどういうことか。それは、端的に言えば、『どこから来て、これまで何を経験して、これからどこへ向かうか』、がハッキリしているという事だろう。

これまで何を経験してというのは、キャラクターであれば何が出来て何が出来ないか…要はスキルや能力値に繋がる部分だし、後に災厄を招く過去の因縁にも繋がる。そして、どこへ向かうかというベクトルは、ロールプレイング上の指針になる。

ヒストリーが無いキャラクターの問題は、ベクトルが無いので、イベントに対して受け身になりがちで、更にリアクションにも一貫性が無かったりしがちな点だろう。

また、場所やアイテムにもしっかりとヒストリーがあると、プレイヤー…というか主人公はそれを調べる事で、過去にあった失敗を繰り返さない為の予防策をとったり、これから何が起こるかという予測を立てたりすることが出来る。こうした予測や期待を生む要素は、ストーリーを進める(作っていく)上では不可欠である。

ちなみに漫画や小説やドラマ、どんなストーリーであっても、ストーリー開始以前の主人公のヒストリーというものは、その後のストーリーに密接に絡んで来る。主人公が赤ちゃん時代からスタートする場合であっても、生まれ方だとか親の代の因縁だとかのヒストリーがストーリーに絡む。

多数のヒストリーと中心軸

ストーリーというものは、複数のヒストリーから構成されているのが分かる。それを踏まえると、一般的に主人公と呼ばれる存在は、主人公のヒストリーを軸にして、全体をまとめる為の、見せ方に関わる存在でもあると言える。

ストーリーによっては、街が主人公的な立ち位置になる事もありうるし、特殊なアイテムを巡った群像劇というスタイルを取る事もあり得る。どういうキャラクターを軸にするかで、物語のデザインは大きく変わって来る。

例えば、帝都物語というシリーズの場合、軸になるのは加藤保憲という悪役サイドのキャラクターである。帝都物語は、この悪役である魔人加藤を軸にしたキャンペーン・シナリオ的な構造になっているので、明治末から平成にかけての100年近くに渡る物語という特殊な構造が成立している。

クトルゥフ神話TRPGの場合、基本的には軸にすべきキャラクターとして設定されているのは邪神である。邪神には寿命は無いし、崇拝者の野望は挫けても、邪神自体は死んだりもしないので、飽きない限りはキャンペーンを延長させる事が出来る。

邪神以外では、街だとかアーティファクトも非生物であり寿命とか無いので、サステナビリティのある軸になりうるキャラクターだと言えるだろう。

まとめ

キャラメイクは、ストーリー作成の一部である。自分が作ったキャラクターには、きちんとヒストリーがあるだろうか。また、シナリオの軸になるヒストリーはどこにあるだろうか。

みたいな事は、一度意識してみると、ストーリー性については改善されるかもしれない。


by cemeteryprime | 2018-08-30 15:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ダイス考:その2

改めて、追加するならどういうダイスになるかを考えていく。無いダイスを増やすといっても、むやみやたらにダイスを追加すると邪魔になるので、出来るだけ最小公約数的なモノ、代用し難いタイプのモノを追加しなければならない。

そうしたパターンを考える上で例えば、出目が

445566:分布4-6、合計30、平均5

というダイスの場合、

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスの出目に+3すると実質同じダイスになる。

また、出目が

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

というダイスと

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスを合計すると、出目は分布2-5、平均3.5となる。これは、

223455:分布2-5、合計21、平均3.5

というダイス、あるいは

112344:分布1-4、合計15、平均2.5

とうダイスの出目に+1した数値と同じになる。

こんな感じで、幾つかのダイス(変数)は、他のダイスに特定の数を足したり、組み合わせたりで表現できる事が分かる。ついでに考慮しておく点としては、…これは個人的な感覚レベルの話でもあるが、ダイスの出目を計算する際、足し算が発生してもそこまで苦にならない。一方、割り算はダイス1つしか振らない場合や(1d100÷2だとか)、最後にまとめて割る場合は許容範囲だ、1d6÷2を×4処理するみたいな感じで都度の割り算が複数発生するタイプは、面倒臭くなる。なので、出目に特定の数を足す、或いは幾つかのダイスの出目を足すという処理の範囲内でやる必要がある。

平均値別のダイス

以下は、平均値別に幾つかのダイスのパターンを並べたものである。

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

112233:分布1-3、合計12、平均2

122334:分布1-4、合計15、平均2.5

123345:分布1-5、合計18、平均3

123456:分布1-6、合計21、平均3.5(通常の1d6

234456:分布2-6、合計24、平均4

344556:分布3-6、合計27、平均4.5

445566:分布4-6、合計30、平均5

この内、⑥は④に+1したもの、⑦は③に+2したもの、⑧は②に+3したものだと分かる。③は6面体ダイスでは無いが、出目的にには1d4に近い。が1d4と違って、平均値2.5の近似値である23が出やすくなっている。

なので、このリストの中で補完的な独自のパターンを持っているのは①~④だと言える。

出目が偏ったダイス

この項目では何かしらの偏りがあるダイスのパターンを考える。

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

この2つは、高い出目より低い出目が確率的に出やすいというパターンである。(1-6の範囲内での)逆パターンとしては

556666:分布5-6、合計34、平均5.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

みたいな形が考えうる。

中途半端な偏り方をしたパターンとしては

111233 or 445666

112333 or 444566

111234

112234

112334

112344

112345

122345

123445

123455

みたいな形も考えられる。が、あまりにも中途半端に変則的なのでいまいち使い道は見えない。⑩に関しては、出目が14の両極端に偏った1d4の変形バージョンとして、それなりに使い道があるかもしれないが、1d4自体を多用しない限りは、出番も少なそうである。ついでに特定の数字が欠落したパターン(例えば全部奇数だとか2だけが無いダイスだとか)も、特殊すぎるので省略した。

この中で出番がありそうなのは、②と④、オマケで①くらいだろうか。②は1d6(あるいは1d3)枠の中で、意図的に小さい出目になる様に偏っており、④はその逆で高い出目になる様に偏っている。なので②と④は、3d6等に混ぜる事で、出目を上げたり下げたり調整する(偏らせる)事が出来る。

また①に関してだが、少なくともTRPGにおいては厳密な1d2が欲しいというより、ちょろっとだけオマケの+αが欲しい場面の方が多い。運が良いと(或いは悪いと)オマケの+1点が追加される程度の乱数は、それなりに需要がある気がするので、そういう意味では、1d2のダイスよりも優先度は高いかもしれない。

追加するダイス

以上の諸々を踏まえて、

111222:分布1-2、合計9、平均1.5(≒1d2)

112233:分布1-3、合計12、平均2(≒1d3)

122334:分布1-4、合計15、平均2.5(≒1d4)

123345:分布1-5、合計18、平均3(≒1d5)

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

それなりに実用性がありそうだけど、今の所は無いダイスは①~⑦の7種類という結論に至った。

c0325386_21325475.jpg

ちなみに100均とかで普通に売っている丸いラベルシールに15mΦサイズがあるので、アナログゲームとか買ってると溜まりやすい標準的な16mmサイズのダイスにペタっと張れば、自作ダイス的なものは簡単に作れるなと思って、実際に上記を作ってみた。

ダイス表現の幅が広がったので、何かしらの上手い使い道を模索してみるつもりだ。

ちなみに、変則系の455666を1d6のバフ・ダイス、111223をデバフ・ダイス、111122をオマケ・ダイスと暫定的に名付けた。


by cemeteryprime | 2018-08-27 21:37 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】無いダイスについての可能性を探る(ダイス考)

TRPGには1D4(正四面体)1D6(6面体)1D8(8面体)1D10(10面体)、1D12(12面体)1d20(20面体)といった様々はダイスを使用する。

ただ、これで事足りているかというと、そうでもなくて、特にシミュレーション性が高いシステムの場合は、1D3だとか1D5みたいな端数が欲しい場面がある。そういう場合は、1D3であれば1D6の、1D5であれば1D10の出目を2で割ったりする訳だが、このひと手間が案外面倒でもある。1D3単発なら良いが、1D6+1D3だとか、1D3×3とかになってくると、使い勝手が悪い。

もし1D3とか1D5みたいなダイスがあれば便利だし、表現の幅が広がるのになと思って、そういうダイスが売って無いか調べてみたが、見つからなかった。そもそも1D6以外のダイス自体も、TRPGが普及したからこそ、最近は入手しやすくなった訳だが、TRPGでも標準的には使用しないダイスとなると、カジュアルに販売されるのは厳しい気はする。

となると、自作するしか無い訳だ。個人的にはこんな感じの出目の1D6があれば良いのになと思っている。

c0325386_22001984.jpg

1D6だから可能な出目の偏り方としては、こんなパターンも良いかもしれない。

c0325386_22002574.jpg

こういう偏った出目の在り方というのは、÷2では表現できないので、ダイスの形であるとそれなりに便利…というか、表現の幅は広がると言える。ついでに意図的に、高い出目に偏らせるというパターンもありかもしれない。

c0325386_22185294.jpg

例えば、CoCにおけるキックのダメージは1d6で、マーシャルアーツに成功すると×2という仕様になっている。が、上図の1D6+++ダイス(いわゆる四五六賽)があれば、ダメージ上限自体は6だが、プロのキックの(マーシャルアーツに成功したみたいな)場合はダメージが高めに偏るみたいな、表現も可能になる訳である。

こうしたダイスを混ぜる事で、例えば能力値算出の際の3D6の数値を、ランダムでありつつ、軽く寄せたい方向に寄せるみたいな事も出来るかもしれない。標準的なダイスを使っての3D6だと数値の範囲は3-18だが、1D6+++を使えば、12-18になる。また、1D6+++を1つだけ混ぜるなら6-18に、2つ混ぜるなら9-18にという感じに調節も出来る。

特に検証はしていないが、個人的にあったら便利かなと思うのは、適当にレベル1~6までの6面ダイスを用意して、ダメージボーナスだとか回復量だとかを、段階的に表現するみたいな手法。回復量が出目+1になるんじゃなしに、レベルが1UPするみたいなイメージ。

オリジナルでTRPGのシステムを考えたりしていると、数値の上限は押さえつつ、出目の偏り方でレベルの上下を表現したい、みたいな場面は割とあるよなと思ったので、今回は色々とダイス表現の可能性を模索してみた。




by cemeteryprime | 2018-08-26 22:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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