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【TRPGモジュール】警報ダイス

変形13ダイス(322111)を応用して警報ダイスを作ってみた。こんな感じ。

c0325386_09270004.jpg
c0325386_09270555.jpg

赤が出たら、一発アウト。黄は累計3つでアウトになる。忍び足ロールの失敗とか物音で気付かれるかどうかとか、街中で犯罪行為をした際に警官が来るかどうかみたいな状況の判定にどうかなと思って作ってみた。

このダイスを警戒レベルに合わせて1~6個、同時に振って判定を行うイメージ。一発アウトかどうかの判定(要は赤だけ)なら1d100でも同じ事が出来るが、黄色の累計システムがある点で差別化がされている。

普通のダイスでやるなら、1を赤、3or5を黄にあてると同じ事が出来る。


by cemeteryprime | 2019-01-21 09:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

c0325386_15124984.jpg
使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

c0325386_15125227.jpg
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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】キャラクターとヒストリー

TRPGとは、ストーリーを作る遊びである。それ故に、ストーリーとは、基本的にセッション中に作るもの(発生させるもの)なのだが、ゼロからストーリーが発生しないのも事実である。

奇妙な話に聞こえるかもしれないが、ストーリーはストーリーから発生する。そして、TRPGにおいて、ストーリーを発生させる株になるストーリーとは、主にキャラクターなのである。

ストーリーとヒストリー

どんなキャラクターにも過去はある。これは、言い換えるならヒストリーを持っていると表現できる。なのでキャラクターを作るという事は、ヒストリーを作るという事でもある。そのキャラクターが、現在のキャラクターになったのには常にそれなりの理由が(≒ヒストリーが)あるのだ。

ちなみに、ヒストリーとストーリーという単語は、語源は同じくヒストリアである。ヒストリアとは、『探求して学んだこと、知り得たこと』を意味する。TRPGできっちり探索しないと、ストーリー性が薄くなるのも、そういう理由かもしれない。

ストーリーの株

それはともかく、TRPGでセッションを開始する為に必要な準備作業の内容を改めて考えると、プレイヤーは(主人公になる)キャラクターのヒストリーを用意している。キーパーは、舞台となる場所やその他の登場人物のヒストリーを用意しているのが分かる。つまり、セッション開始時点で、ストーリーを発生させる為の株となるストーリー(≒ヒストリー)が準備されているのである。

TRPGは、参加者全員でストーリーを作っていく遊びだが、その為の準備として事前に用意しなければならない、ストーリー(≒ヒストリー)が存在するという構造になっているのが分かる。ちなみに、セッションが開始後に発生するストーリーは、リアルタイムで新しいヒストリーが生成されていると表現する事も出来る。

これを踏まえると、ストーリー(セッション後に発生する)はキーパーが用意するものという認識は二重三重に誤解があると言える。セッション後に発生するストーリーは、リアルタイムで作っていくものであり、基本的に事前に用意できるものではない。次に、セッションでストーリーを作る為に、キーパーもプレイヤーもストーリー(≒ヒストリー)を用意しなければならない。

ヒストリーの有無

ヒストリーがあるとはどういうことか。それは、端的に言えば、『どこから来て、これまで何を経験して、これからどこへ向かうか』、がハッキリしているという事だろう。

これまで何を経験してというのは、キャラクターであれば何が出来て何が出来ないか…要はスキルや能力値に繋がる部分だし、後に災厄を招く過去の因縁にも繋がる。そして、どこへ向かうかというベクトルは、ロールプレイング上の指針になる。

ヒストリーが無いキャラクターの問題は、ベクトルが無いので、イベントに対して受け身になりがちで、更にリアクションにも一貫性が無かったりしがちな点だろう。

また、場所やアイテムにもしっかりとヒストリーがあると、プレイヤー…というか主人公はそれを調べる事で、過去にあった失敗を繰り返さない為の予防策をとったり、これから何が起こるかという予測を立てたりすることが出来る。こうした予測や期待を生む要素は、ストーリーを進める(作っていく)上では不可欠である。

ちなみに漫画や小説やドラマ、どんなストーリーであっても、ストーリー開始以前の主人公のヒストリーというものは、その後のストーリーに密接に絡んで来る。主人公が赤ちゃん時代からスタートする場合であっても、生まれ方だとか親の代の因縁だとかのヒストリーがストーリーに絡む。

多数のヒストリーと中心軸

ストーリーというものは、複数のヒストリーから構成されているのが分かる。それを踏まえると、一般的に主人公と呼ばれる存在は、主人公のヒストリーを軸にして、全体をまとめる為の、見せ方に関わる存在でもあると言える。

ストーリーによっては、街が主人公的な立ち位置になる事もありうるし、特殊なアイテムを巡った群像劇というスタイルを取る事もあり得る。どういうキャラクターを軸にするかで、物語のデザインは大きく変わって来る。

例えば、帝都物語というシリーズの場合、軸になるのは加藤保憲という悪役サイドのキャラクターである。帝都物語は、この悪役である魔人加藤を軸にしたキャンペーン・シナリオ的な構造になっているので、明治末から平成にかけての100年近くに渡る物語という特殊な構造が成立している。

クトルゥフ神話TRPGの場合、基本的には軸にすべきキャラクターとして設定されているのは邪神である。邪神には寿命は無いし、崇拝者の野望は挫けても、邪神自体は死んだりもしないので、飽きない限りはキャンペーンを延長させる事が出来る。

邪神以外では、街だとかアーティファクトも非生物であり寿命とか無いので、サステナビリティのある軸になりうるキャラクターだと言えるだろう。

まとめ

キャラメイクは、ストーリー作成の一部である。自分が作ったキャラクターには、きちんとヒストリーがあるだろうか。また、シナリオの軸になるヒストリーはどこにあるだろうか。

みたいな事は、一度意識してみると、ストーリー性については改善されるかもしれない。


by cemeteryprime | 2018-08-30 15:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ダイス考:その2

改めて、追加するならどういうダイスになるかを考えていく。無いダイスを増やすといっても、むやみやたらにダイスを追加すると邪魔になるので、出来るだけ最小公約数的なモノ、代用し難いタイプのモノを追加しなければならない。

そうしたパターンを考える上で例えば、出目が

445566:分布4-6、合計30、平均5

というダイスの場合、

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスの出目に+3すると実質同じダイスになる。

また、出目が

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

というダイスと

112233:分布1-3、合計12、平均2

というダイスを合計すると、出目は分布2-5、平均3.5となる。これは、

223455:分布2-5、合計21、平均3.5

というダイス、あるいは

112344:分布1-4、合計15、平均2.5

とうダイスの出目に+1した数値と同じになる。

こんな感じで、幾つかのダイス(変数)は、他のダイスに特定の数を足したり、組み合わせたりで表現できる事が分かる。ついでに考慮しておく点としては、…これは個人的な感覚レベルの話でもあるが、ダイスの出目を計算する際、足し算が発生してもそこまで苦にならない。一方、割り算はダイス1つしか振らない場合や(1d100÷2だとか)、最後にまとめて割る場合は許容範囲だ、1d6÷2を×4処理するみたいな感じで都度の割り算が複数発生するタイプは、面倒臭くなる。なので、出目に特定の数を足す、或いは幾つかのダイスの出目を足すという処理の範囲内でやる必要がある。

平均値別のダイス

以下は、平均値別に幾つかのダイスのパターンを並べたものである。

111222:分布1-2、合計9、平均1.5

112233:分布1-3、合計12、平均2

122334:分布1-4、合計15、平均2.5

123345:分布1-5、合計18、平均3

123456:分布1-6、合計21、平均3.5(通常の1d6

234456:分布2-6、合計24、平均4

344556:分布3-6、合計27、平均4.5

445566:分布4-6、合計30、平均5

この内、⑥は④に+1したもの、⑦は③に+2したもの、⑧は②に+3したものだと分かる。③は6面体ダイスでは無いが、出目的にには1d4に近い。が1d4と違って、平均値2.5の近似値である23が出やすくなっている。

なので、このリストの中で補完的な独自のパターンを持っているのは①~④だと言える。

出目が偏ったダイス

この項目では何かしらの偏りがあるダイスのパターンを考える。

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

この2つは、高い出目より低い出目が確率的に出やすいというパターンである。(1-6の範囲内での)逆パターンとしては

556666:分布5-6、合計34、平均5.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

みたいな形が考えうる。

中途半端な偏り方をしたパターンとしては

111233 or 445666

112333 or 444566

111234

112234

112334

112344

112345

122345

123445

123455

みたいな形も考えられる。が、あまりにも中途半端に変則的なのでいまいち使い道は見えない。⑩に関しては、出目が14の両極端に偏った1d4の変形バージョンとして、それなりに使い道があるかもしれないが、1d4自体を多用しない限りは、出番も少なそうである。ついでに特定の数字が欠落したパターン(例えば全部奇数だとか2だけが無いダイスだとか)も、特殊すぎるので省略した。

この中で出番がありそうなのは、②と④、オマケで①くらいだろうか。②は1d6(あるいは1d3)枠の中で、意図的に小さい出目になる様に偏っており、④はその逆で高い出目になる様に偏っている。なので②と④は、3d6等に混ぜる事で、出目を上げたり下げたり調整する(偏らせる)事が出来る。

また①に関してだが、少なくともTRPGにおいては厳密な1d2が欲しいというより、ちょろっとだけオマケの+αが欲しい場面の方が多い。運が良いと(或いは悪いと)オマケの+1点が追加される程度の乱数は、それなりに需要がある気がするので、そういう意味では、1d2のダイスよりも優先度は高いかもしれない。

追加するダイス

以上の諸々を踏まえて、

111222:分布1-2、合計9、平均1.5(≒1d2)

112233:分布1-3、合計12、平均2(≒1d3)

122334:分布1-4、合計15、平均2.5(≒1d4)

123345:分布1-5、合計18、平均3(≒1d5)

111223:分布1-3、合計10、平均1.666…

455666:分布4-6、合計32、平均5.333…

111122:分布1-2、合計8、平均1.333…

それなりに実用性がありそうだけど、今の所は無いダイスは①~⑦の7種類という結論に至った。

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ちなみに100均とかで普通に売っている丸いラベルシールに15mΦサイズがあるので、アナログゲームとか買ってると溜まりやすい標準的な16mmサイズのダイスにペタっと張れば、自作ダイス的なものは簡単に作れるなと思って、実際に上記を作ってみた。

ダイス表現の幅が広がったので、何かしらの上手い使い道を模索してみるつもりだ。

ちなみに、変則系の455666を1d6のバフ・ダイス、111223をデバフ・ダイス、111122をオマケ・ダイスと暫定的に名付けた。


by cemeteryprime | 2018-08-27 21:37 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】無いダイスについての可能性を探る(ダイス考)

TRPGには1D4(正四面体)1D6(6面体)1D8(8面体)1D10(10面体)、1D12(12面体)1d20(20面体)といった様々はダイスを使用する。

ただ、これで事足りているかというと、そうでもなくて、特にシミュレーション性が高いシステムの場合は、1D3だとか1D5みたいな端数が欲しい場面がある。そういう場合は、1D3であれば1D6の、1D5であれば1D10の出目を2で割ったりする訳だが、このひと手間が案外面倒でもある。1D3単発なら良いが、1D6+1D3だとか、1D3×3とかになってくると、使い勝手が悪い。

もし1D3とか1D5みたいなダイスがあれば便利だし、表現の幅が広がるのになと思って、そういうダイスが売って無いか調べてみたが、見つからなかった。そもそも1D6以外のダイス自体も、TRPGが普及したからこそ、最近は入手しやすくなった訳だが、TRPGでも標準的には使用しないダイスとなると、カジュアルに販売されるのは厳しい気はする。

となると、自作するしか無い訳だ。個人的にはこんな感じの出目の1D6があれば良いのになと思っている。

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1D6だから可能な出目の偏り方としては、こんなパターンも良いかもしれない。

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こういう偏った出目の在り方というのは、÷2では表現できないので、ダイスの形であるとそれなりに便利…というか、表現の幅は広がると言える。ついでに意図的に、高い出目に偏らせるというパターンもありかもしれない。

c0325386_22185294.jpg

例えば、CoCにおけるキックのダメージは1d6で、マーシャルアーツに成功すると×2という仕様になっている。が、上図の1D6+++ダイス(いわゆる四五六賽)があれば、ダメージ上限自体は6だが、プロのキックの(マーシャルアーツに成功したみたいな)場合はダメージが高めに偏るみたいな、表現も可能になる訳である。

こうしたダイスを混ぜる事で、例えば能力値算出の際の3D6の数値を、ランダムでありつつ、軽く寄せたい方向に寄せるみたいな事も出来るかもしれない。標準的なダイスを使っての3D6だと数値の範囲は3-18だが、1D6+++を使えば、12-18になる。また、1D6+++を1つだけ混ぜるなら6-18に、2つ混ぜるなら9-18にという感じに調節も出来る。

特に検証はしていないが、個人的にあったら便利かなと思うのは、適当にレベル1~6までの6面ダイスを用意して、ダメージボーナスだとか回復量だとかを、段階的に表現するみたいな手法。回復量が出目+1になるんじゃなしに、レベルが1UPするみたいなイメージ。

オリジナルでTRPGのシステムを考えたりしていると、数値の上限は押さえつつ、出目の偏り方でレベルの上下を表現したい、みたいな場面は割とあるよなと思ったので、今回は色々とダイス表現の可能性を模索してみた。




by cemeteryprime | 2018-08-26 22:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ラクガキ】キャラ絵

とりあえず、文字だけじゃあれなのでMFtCのキャラクターシートを使って、サンプルのキャラを作ってみるかと思ったのだが、その為にはキャラの画像がいるのである。

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そこで、前に作りかけたまま、途中で飽きて放置していたNPCの顔面ジェネレーターを引っ張り出して来た。といっても、実際には単にモンタージュの要領でキャラ画像を作れる様に、レイヤーでパーツ分けをしまくったイラストデータだけども。


これを使って、アーティー・ガムシュー(CoCのサンプルキャラ)っぽいおじさんを作ってみた。元刑事のタフな私立探偵、36歳という設定。


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ちなみにモンタージュで作ってるので、バリエーションを簡単に作れる。

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刑事時代のもうちょいパリッとしたアーティー。

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老化してハゲて来たバージョン。


ざっくりと仕組みを説明すると、ベースになる頭蓋骨を共通にしているので、体格とか輪郭とかを色々と変更しても、目や鼻や髪型といったパーツの位置は同じになる様になっている。

だから、こんなのも組み換えで簡単に用意できる。例えば若かりしアーティーとか、デブったアーティーとか。

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キャラ絵においても、とことん規格化と手抜きを追求するスタイルである。こういうのを1回作っておくと、後で楽だ。まぁ、絵が気に入らなくなったら、全部やり直しになるけども。


by cemeteryprime | 2018-07-09 13:05 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】システム周りに関する諸々

最近はコンテンツ消費(主にGTA5)に時間を取られて、こっちの作業が放置されていたが、この記事についてもそれなりに面白がってくれている人が微粒子レベルには存在している事が判明したので、また更新していくぞ!取りあえず、キャラクターシートのデザインをマイナーチェンジ。

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エクリプス・フェイズ

あと、これは特に隠すつもりも無いので説明しておくが、基本的にクトルゥフ神話TRPGをモダンホラーRPGにアップデートしたいという意図で、リデザインをしているものの、システム的にはエクリプス・フェイズを参考にしている部分が大きかったりする。

なのでダイス判定はクトルゥフ神話TRPGと同じくパーセント表示なのだが、1-100ではなく0-99になっていて、クリティカルやファンブルはゾロ目で、成功度や失敗度といったシステムもパクるつもりでいる。

エクリプス・フェイズのシステムを知らない人に雑に説明をすると、目標値以下でゾロ目ならクリティカルで、以上でソロ目ならファンブル。なので0は常にクリティカルで、99は常にファンブルになり、目標値≒技能値が高いほど、クリティカル率も上がるという感じである。また、対抗ロールの際は出来るだけ高い数値で成功した方が相手に競り勝つ事になる。

例えば射撃で勝負する際に、Aさんが技能値90%で判定結果は30%、Bさんが技能値60%で判定結果が50%だったとするなら、基本的にはAさんの方が射撃スキルは上で、どちらも射撃は成功しているのだが、Bさんの方がより上手く成功しているみたいな、判定結果になる。

これがあると、例えばCさんを説得する際に、AさんとBさんがそれぞれ、説得を行い、どちらがより上手く説得できたかみたいな状況が判定できる。また、MFtCの場合はエゴ(POW)だとか、理性なんかの数値も設定されているので、相手の誘惑や恫喝に対して、それらの数値で対抗ロールをすることも出来る(やろうと思えば)

性格と相性

MFtCは、キャラクターを12のアーキタイプに分類することで、キャラクター同士の相性を具体的に判定できる様にしている。12星座をモチーフにしているものの、親子関係による性格傾向だとか、世代間の特徴といったアーキタイプモデルをベースにしているので、それなりに説得力のある性格モデルと相性関係になっているとは思う。

具体的な内容は省略。過去記事を参照して欲しい。

気力

MFtC では、あとどれくらいのダメージを喰らうと死ぬかというHPでは無く、現実の体力のイメージに近い『気力』を設定している。肉体的なダメージを受けたり、精神的なショックを受けたり、体力や精神力を消耗する仕事をしたりすると、どんどん気力が減って行き、気力が0になるとやる気や集中力が無くなって、行動成功率は半減し、更に強いストレスを受けると、ストレス性の発作を起こす様になる(≒ブチ切れる)。

なので、転んだり手を挟んだりみたりな、細かい1点のダメージが蓄積して死ぬ…みたいな事は、発生しない代わりに気力が0になって、役に立たない上に情緒不安定な人間になるというデザインである。

それ故に、気力を回復させる為の行動というのも重要になり、定期的に睡眠や休憩を取ったり、覚醒剤的なモノを使用したりという、アクションが生まれる。ホラーには重要な要素である。細かいバランスは計算していないが、判定に失敗したり、一定時間の作業をしたり、移動の際に気力は―1づつ減って行く。逆に執着を絡めた行動判定に成功すると、執着レベルの分だけ気力が回復する。また、休憩の内容に、執着を絡んでいるとプラスαで気力が回復する。

これは、もちろん出来るだけキャラの個性を活かした行動を取ったり、ロールをさせる為の仕組みだ。例えば、ラーメンに対して執着を持っているキャラなら、探索の合間に気力を回復させる為にイベントとして食事休憩(ラーメン)を挟む合理的な必要性が出て来る訳である。

負傷値とストレス値

では、所謂ダメージをどう処理するかという点だが、それは致死値、負傷値、ストレス値という閾値を使って表現する。致死値はそのダメージを喰らうと問答無用で、一撃死してしまうという閾値である。これは、CoCにおける耐久力(上限)とイコールである。

負傷値は、耐久力の1/5(切り上げ)を想定していて、一度にそれ以上のダメージを受けると、骨が折れたり的な後を引くダメージを受けたと見做される。ダメージを受けた箇所に、負傷がトークンとして蓄積され、その数に応じて行動成功率がが下がったりといった後遺症が出る。

シナリオ中に受けた負傷は、一定期間の入院を経ないと直らない。なので例えば腕に負傷を受けるとシナリオ中は、腕を吊った状態で探索を続ける事になる(もしくは、キャラを交換する。)。要は、気力は寝れば回復するが、負傷(ある程度の重傷)は直ぐには治らないというデザインである。

また同じ部位に3つ以上のダメージを受けた場合は、シナリオ終了後(要は長期入院の後)も恒久的に障害が残る。(これまたトークン的な形で)

そして、いつダメージで死ぬかというタイミングに関しては、負傷トークンが5つ以上溜まった時点を考えている。ついでに、一度に受けたダメージが負傷値の2倍なら負傷トークンも2個、3倍なら3個と一度に受け取る事になる。で、2個以上を一度に受けると痛みによるショック判定が発生する。

これらが意図するのは、基本的には死ぬまで(≒耐久力が0になるまで)殴り合ったりしない為のデザインである。ダメージで気力が尽きたら、悪足掻きしてそれ以上事態を悪化させる前に、さっさと逃げた方が良いし、どこかの部位に負傷を負った場合も同様である。状況によっては、負傷してても引けない場合はあるだろうが、基本的には負傷すればするほど不利になる。この辺は、CoCがシステム的に再現しきれていない要素の補完という感じだ。

ショック判定

ストレス値以上のダメージを受けた場合(身体的、精神的問わず)は、ストレス・トークンが蓄積される。このトークンは気力回復の上限を圧迫する形で作用する。

蓄積したストレス・トークンは、負傷と同じくシナリオ中は除去できないので、シナリオが進むにつれて、等しく気力の上限はじわじわと低下していくデザインになる。

ストレス・トークンを一気に2個以上受け取った場合は、負傷トークンの場合と同じく、気力によるショック判定が行われる。一気に3個以上受け取った場合は、恒久的なストレスとして、Lv.1のカルマが1つ追加されるか、もしくはいずれかのカルマのLv.1つ上昇する。これに伴って、エゴと執着も1つ上昇する。

狂気

気力が0以下になった時、あるいは気力0の状態でダメージを受けた場合は、衝動判定を行い、失敗すると所謂一時的狂気状態になる。

CoCにおける一時的な狂気は、パニック発作的なものだったが、MFtCにおいては、執着に対する衝動が暴走するイメージである。いわゆるパニック発作的な症状は、ショック判定の方で行う。ショック判定と衝動判定が同時に発生する場合は、ショック判定を優先する。

衝動の暴走とは、緊急的に気力を回復させようとするが故のTPOを無視した異常行動であり、そのキャラクターが抱えている執着の中から、その内容を選択する。なので暴力だとか殺人だとかの、異常な執着を抱えているキャラクターほど、危険なキャラになる。

不定の狂気(≒執着)

MFtCにおいて不定の狂気と執着は、ほぼイコールである。なので、最初から複数の不定の狂気を抱えているという事になる。慢性的な依存症がLv.2で、Lv.3になると他の何よりもそれを優先し、それ自体が生きる意味になる。

基本的に、一度の3つ以上のストレス・トークンが蓄積した場合に、強制的にエゴ=執着=カルマのレベルが1上昇する。もしくは、執着の方向性である±が1つ反転する。執着の判定や、レベルの上昇、あるいは追加によって人格の変異を表現するシステムになっている。

それ以外にも魔導書などによって、新しい執着を追加される(≒同時にカルマとエゴも1上昇する)イベントが発生したりする。こうしたタイミングで、獲得した不本意かつ異常な執着は、衝動判定の際に活きる(予定)

情動と理性

情動と理性という数値は、基本的には性格傾向についてのフレーバーであるのと同時に、衝動判定の際に使用するのみである。情動が理性を上回っていると、衝動に突き動かされやすい。

それ以外の用途としては、何かに感動したかどうかとか、相手の同情するかどうかだとかを情動×5とかを使って判定したり、執着や犯罪の誘惑に負けるかどうかを理性×5で判定したり等が考えられる。

霊感

霊感は、アイデア判定の様な形で使うが、あくまで霊感である。主な用途は、特に根拠のない直感(≒霊感)に従って行動するかどうかみたいなロールプレイング上のもので、芸術家とかの場合であればインスピレーションを得る為に主体的に使っても良いし、何となくの導きによってキャラクターが危険に導かれたりするみたいな場面であれば、キーパーが判定させる形でも良いだろう。

目指す所はモダンホラーなので、この場所で霊感を働かせると、何かしらの邪悪な声を神の啓示の様に拾ってしまうみたいな、イベントがあっても演出として面白そうだなと思える。NPCは信用ならない、殺せとしきりに霊感が囁くみたいなイベントがあると、狂気や悪霊の囁きっぽくて良さげだ。霊感が低いと、そうした声は一切届かなくなる。

個体値

相対的な能力の優劣に関しては、スキル適性や経歴といった形で表現し、個体値は人間と動物だとかでも比較可能な絶対値的なものに絞った。筋力やサイズ、移動力は異種族間で数値的に比較可能なもので、敏捷力もイニシアティブという形で定量的に比較できる部分である。体力はスタミナというか、ある程度定量化できる毒やダメージに対する耐性と考えるとイメージ的に近い。

エゴとカルマ

エゴはイメージ的にPOWに近く、魂的な部分における抵抗に使用する。エゴが高いと、内面性(≒執着やカルマのバランス)が変化し難いみたいな要素があると、面白いかもなと思ったり。

あと、エゴが高いという事は、執着やカルマを沢山抱えているという事になるので、自然とロールが難しくなる。なので、初心者はエゴ=執着=カルマ=8くらいから始めるみたいな、難易度調整に仕えるかもなと思ったり。

ちなみにカルマの内容は、最初に3~4つくらいをランダム設定するみたいな仕様を考えている。カルマは8なら、カルマはレベルがそれぞれ②③③の3種類だとか、②②②②の4種類だとか。ついでにカルマはトラウマに近いので、刺激されるとレベル分だけ気力が追加で下がるみたいな運用を考えている(要は地雷ポイント)

基本的にカルマは、キャラクターにとっての解決すべき課題でもあるので、シナリオの共通課題と並行して取り組む形になる。解決できれば、エゴ=執着=カルマの数値は下がる。まぁ解決されて現象するというよりは、増えていく事になるとは思うが。

数値が増える際にエゴ×5で判定する様にすれば、上限が20で収まるのかなと思ったり。

次回予告

キャラクターシートのシステム面に関しては、ざっくりそんな感じ。次は細かいデータ周り(エネミー、武器、魔導書等)の調整をしていこうかな。

基本思想として、よりシンプルなCoCは目指してはいなくて、よりシュミレーション性が高く、それでいてロールプレイング性をシステムサポートで濃くするというものを指向している。その為に色々とシンプルに整理していたりもするが、一方でシュミレーションできる要素自体は増やしている。目指しているのは、海外ドラマ的に人間関係や内面性や過去をガッツリと描く、現代的ホラーだ。

もし、そこどうなってるの?みたいな所とか、こういう要素はシミュレーションできるの?みたいな疑問があれば、適当に質問頂ければ、気付いた時に適当に反応します。


by cemeteryprime | 2018-07-06 00:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】落書き

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『モダンホラーRPG:メレテー・フロム・ザ・クリプト』のラフすぎるイメージ画を描いてみたが、まぁこんなイメージよ。何となくモダンホラーRPG感は出てるでしょ?
by cemeteryprime | 2018-06-16 10:09 | 雑記 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】技能システムに関する考察

前回の記事(【モダンホラーRPG】キャラクターシート、技能のリデザイン)に引き続き、モダンホラーRPGの技能システムの内容を検証していく。今回は例題として、クトゥルフ神話TRPGのルルブに掲載されているサンプルキャラのスティーブン・セント・ジョンを、モダンホラーRPG仕様に変換してみる。

裕福な事務弁護士であるスティーブン

まず能力値はこんな感じ。

STR13 CON12 SIZ11 INT16

POW14 DEX10 APP13 EDU23

数値を解読すると、身長は175㎝で体重は70㎏程度。若干ホワイトカラー的な運動不足の気はあるが、筋力も体力も平均的でなかなかの健康体。頭はかなり切れる。そして高学歴のインテリでもある。気は強い。そんな感じの中年男性だと分かる。

技能の方は、以下の様な形である。

言いくるめ75% 説得55% 値切り75%

回避50% 心理学65%

法律75% 信用80%

芸術(講義)45% 図書館55%

フランス語30%、ラテン語20%

運転(馬車)40% 乗馬30% ライフル55%

ちなみに英米では弁護士は法廷弁護士と事務弁護士に別れている。スティーブンは弁護士だが法廷弁護士では無いという点が、説得や講義の技能値が微妙に低い所で表現されているのが分かる。ビジネスで成功している裕福な事務弁護士であるという点は、(社会的)信用が80%とかなり高い点で表現されている。

モダンホラーRPG仕様

スキル適性はざっと、こんな感じでどうだろうか。

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

運動神経に関しては、乗馬の微妙な下手さやDEXの低さから、苦手としておいた。器用さと感知は、特にベースは無いが、INTが高いので苦手では無いだろうという判断だ。頭脳は明らかに賢いので+20%に。交流は、法廷弁護士では無いという特徴と、講義の微妙な下手さから、少し苦手だと判断した。

次に経歴だが、取りあえずはこんな感じに。

マサチューセッツ州ボストン(Lv.3)

弁護士(Lv.)

ハーバード大学(Lv.2)

経営者(Lv.2)

ハーバード大学のロースクールを出て、ボストンに弁護士事務所を構えているという設定を適当に捏造した訳だが、まぁ割とそんな雰囲気はする。

そして執着の方はこんな感じ。取りあえずだが。

乗馬(Lv.1)

ハンティング(Lv.1

お金(Lv.2

値切りの高さを表現する為に、図らずも守銭奴的な感じになってしまったが、技能を見る限りは元から金に五月蠅い弁護士っぽいので、仕方が無い気もする。真の守銭奴にするなら、お金への執着はLv.3でも問題無いが、取りあえずは単に日常的に金に五月蠅い程度に留めて置いた。

とまぁ、経歴4つと執着3つにコンパクトにまとめてみた訳だが…。

技能判定の比較

では、CoCにおける技能判定は、このシステム(MFtC)でやるならどうなるかを実際に見て行こう。まず、言いくるめ(適当な嘘)に関しては、弁護士の特技として処理するなら、60(法律)-10(交流)50%という感じになる。これはCoC版の説得55%の数値には近いのだが、言いくるめ75%には程遠い。

新方式だと大雑把であるが故に、言いくるめと説得の区別が無い事が分かる。しかし、どうしても区別が付けたいなら、経歴・属性に嘘つき(Lv.3)等を設定するという手もある。スティーブンには悪いが、筋金入りの嘘つきキャラになって貰おう。

その場合、適当な嘘をついて言いくるめる場合に関しては、60(嘘つき)-10(交流)50%になる所までは同じだが、法律的な話をするなら+30%、お金の話をするなら+20%という感じでボーナスを加算することが可能になる。前者なら80%、後者なら70%となり、CoCの言いくるめ75%に近付く。ちなみに、どういう状況で使用するのかは良く分からないが、ハンティングに関する適当な嘘の場合は、+10%なので60%になる。

これは特に意図していなかったが、このキャラが言いそうな嘘が、自動的にロールパターンとして浮上する結果になっているのが分かる。そして、内容によって成功確率が変動している。

ついでに値切り判定の場合、基本は40%(経営者)-10(交流)30%で、そこにボーナスで+20%(お金への執着)、もしくは+30(法律/嘘つき)を加算するという感じになる。50%もしくは60%となり、値切り75%には届かなかった訳だが、お金への執着をLv.3に設定していた場合は、60%(お金)-10(交流)30(法律/嘘つき)80%が導出可能なので、設定次第という気はしなくもない。

ちなみに、モダンホラーRPGには12星座アーキタイプによる相性モデルが実装されているので、実際はここにアーキタイプの相性も絡んで来る。

色んな回避

次に回避技能の話だが、CoCにおける回避技能には、2種類の意味合いがあり、1つは反射神経的な回避、もう1つは責任回避的なものがある。恐らく、今回の回避は弁護士なので責任回避的なニュアンスだと思うのだが、危険予知的な意味合いでは似たようなものかもしれない。

とりあえずは新方式ではどうなるのかを、個別に見てみよう。まず反射神経的な回避だが、かなり強引だが、ハンティングで培った反射神経という感じでやれなくもない。が、20(ハンティング)-10(運動神経)という感じで、10%である。適当に経歴にスポーツ歴Lv.2とかを追加したら30%まで上昇させる事が出来るが、まぁそんなもんだろう。

責任回避的なケースの場合、事前に察知する的なニュアンスであれば、60(法律)+10(感知)で、70%になる。さっきのと足して2で割ると丁度50%になるのだが…。もしくは、今回は表記していないが、個体値の能力値として霊感という項目を設けているので、それを使って霊感判定で嫌な予感として察知するみたいな表現も出来なくはない。

事後的な責任回避の場合は、これは回避というより、普通に法律技能の領分になって来る気はする。その場合は、60(法律)+0(頭脳)80%になる。元の法律は75%なので、なかなかの近似値である。

信用

信用は、主に相手の信頼を得る技能として誤用されやすいけども、本来は社会的な信用度(クレジット)の高さを示すものある。自分の社会的な身分や肩書きが通用するかどうかを判定する為の数値なので、運動神経・器用さ・感知・頭脳・交流のどれとも絡まない。というか、これは能力では無く、ステータスである。なので、MFtCでは表現できないので、これに関しては別口に何かやり方を考えないといけない気がする。

ただ、冷静に考えると肩書きのみで審査される状況って、そうは無いので、特に気にしなくても良い気はする。聞き込みの時に、肩書きを活かすなら普通に交流ベースで判定する感じになるだろうし。弁護士としてのスキルを活かして、情報収集しますという感じなら、弁護士60%に交流―10%で判定して、そこに信用ボーナスとして、ハーバード大学(+20)だとか、経営者(+20)だとかの経歴を乗せる感じになるだろう。そうすると70%で近似値になる。

MFtCの場合、相手に学歴へのネガティブな執着とかがある可能性もあるので、そうなるとハーバード大学(+20)がマイナスに作用して30%で判定みたいな事になるかもしれない。それはそれで、面白そうである。

派生的な技能について

問題はフランス語30%やラテン語20%である。特別フランス語やラテン語に興味があるとかなら、執着に設定しとけばいいが、恐らくこれは大学の第二外国語とかで、ついでに身についたタイプの知識である。ハーバード大学(40)+20(頭脳)で処理しようと思うと、60%になり、専門家か何かだろうか?という数値になってしまう。

経歴の一部として、余技的に軽く齧っていたみたいなスキルに関しては、一律で10%で処理してしまうみたいな方法が考えられる。そうすると、10+20(頭脳)30%。フランス語だろうがラテン語だろうが、あるいはドイツ語であっても一律で30%になってしまうが、まぁ近似値にはなる。

この理屈で言えば、やろうと思えば、このスティーブンの場合、物理学でも化学でも数学でも、高校や大学で勉強してそうな範囲なら何でも同じ処理で30%で判定できる事になる。が、大学院を出ている感じなので、30%くらいの技能値はあっても、そこまで変では無い気もする。ついでに、スキル適性は最大で+30%なので、派生的な余技の場合、一律で10%なら頑張っても40%という所。

ちなみにCoCの場合、確か専門の研究者とかじゃない場合、学生の技能値上限は40%程度みたいな基準があったので(要はアマチュアレベルの上限)MAX40%なら一応その基準の範囲内には収まる事になる。

武器に関する技能

ライフル技能をシンプルに表現するなら、ハンティング(20%)に+10(器用さ)で、30%という所だろうか。ライフル55%と比較するとかなり低くなる。

この差の一番の原因は、CoCの場合は、ライフルだと基本成功率が25%あって、そこに+30%を足す感じで成功率55%が算出される点である。+30%なら正直、軽い趣味で齧っている程度である。専門知識系技能の場合は、基本値がだいたい1%とかなので、+30%なら、ほぼそのままな31%になるだけである。

この武器固有の当てやすいという性質をどう表現するか。シンプルに行くならCoCもそうやっている訳だし、武器自体に設定するという手段がある。死ぬ程扱いやすい武器なら+30%、ある程度練習がいる場合は+20%、操作が難しいタイプなら+10%みたいな感じで、ボーナス枠として設定しまう。

ライフルやショットガンを+20%枠の武器として設定してしまえば、この弁護士スティーブンの場合、ライフルでもショットガンでも、20%(ハンティング)+10(器用さ)+20%の50%で判定が可能になる。それなりに近似値である。

ちなみにスティーブンがもうちょっと熱心にハンティングを趣味にしていた場合は、40%(ハンティング)+10(器用さ)+20%で70%になる。ベテランのハンターの技能値としては、それなりにイメージに近いので悪くない。

もしくは、20(武器の固定値)+10(器用さ)+10%(ハンティングによるボーナス)という処理にする方法も考えられる。ただこのやり方だと、スティーブンのハンティングがLv.3だったとしても、60%にしかならないので、そうなると違和感が出て来るので、やっぱり前者の方式がベターだろう。

因みにスティーブンに格闘をやらせる場合は、0%(活かせる経歴なし)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)で、20%といった所だろうか。特にスポーツとかやっていない上に運動が少し苦手な設定の中年の弁護士なので、まぁそんなもんだろう感はある。ちなみにCoCの場合、スティーブンでもパンチであれば50%はある。

これに関しては、むしろ50%もある方が違和感を覚える。スティーブンが別に運動が少し苦手とかじゃ無い場合は、同じ様に特にスポーツとかやってない弁護士でも40%はある訳だし。誰でも等しく50%とかよりは、運動神経が反映されて、差がでる方が、それっぽいとは思える。50%なら取りあえずパンチしとくかと思うかもしれないが、20%ならおとなしく逃げるかという判断をするはずで、弁護士ならむしろそっちの方がロールとしては正しい訳だ。まぁ、どうしても戦いたかったら学生時代にレスリング部だったみたいな経歴を適当に追加して、20(レスリング部Lv.1)-10(運動神経)+30(格闘の固定値)40%みたいな上乗せも出来る訳だけど。まぁ、それでも40%だけど。

まとめ

やってみて分かったが、MFtC方式だと、シチュエーションに合わせて細かく技能判定の数値が変動する様だ。技能が固定化されていない分、細かいニュアンスの違いが出せる。適当に言いくるめて誤魔化す場合でも、嘘つきとしての経験を活かす場合と、弁護士としての経験で、数値が違ったりする。ボーナスの部分も含めれば、更に細かいニュアンスの違いを出せる。

MFtC方式の場合、相性システムに加えて、執着なんかの内面性をリソースとして可視化するシステムもあるので、場合によっては、その技能判定に用いた経歴が地雷になることもある。単に嘘つきとして言いくるめる場合はセーフでも、弁護士として言いくるめた場合は地雷みたいな、状況が発生するのである。こういう部分はCoCでは表現し難かった要素では無かろうか。

あと武器や格闘(要は手足)を使用する場面において、特に初期値的な場面において個人の運動神経などの適性が反映されると、よりそれっぽい判定値になり、キャラにあった行動をしやすくなることも分かった。例えば、銃を入手したという場面において、同じく銃に不慣れなキャラ同士なら、不器用なキャラはその分、命中率が低いので、銃は器用なキャラに任せようという判断が生まれる。こういう細かいキャラの個性が、反映されやすくなるのは良い事である。

検証しながら、書いていたせいで異常に長くなってしまったが、取りあえず技能に関しての考察はこんな所だろうか。


因みに、最終的な変換結果はこうなった。

【スキル適性】

運動神経:-10

器用さ:+10

感知:+10

頭脳:+20

交流:-10

【経歴・属性】

弁護士:レベル3

嘘つき:レベル3

ハーバード大学:レベル2

経営者:レベル2

【執着/トラウマ】

乗馬+:レベル1

ハンティング+:レベル1

お金+:レベル2

個人的には割とスッキリしたと思うがどうだろう?


by cemeteryprime | 2018-06-16 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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