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【シナリオ】モンスターの3類型+1

ついでに、モンスターの類型についてのおさらい記事。基本的な話なので、今更感はある。

1.名前の無いもの

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或いはフリークス。忌み子的な存在であり、親や社会から恐れられ、迫害される。オタクはこのタイプのモンスターに共感しやすい。

2.外なる悪

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純粋な人間の敵。外からやって来て、人間を殺して回ったり、捕食したり、支配したり、搾取したりする。吸血鬼、殺人鬼、ヒト喰いクリーチャー、ゾンビ、その他諸々。

3.内なる悪

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普通の人間のフリをして、内側に潜んでいる敵。主人公自身の内なる獣性、人格の分裂なども含まれる。人狼、ジキルとハイド、物体Xなど。

補足

大抵のホラーには、この3種類のモンスター…あるいは複合型が登場する。例えば、ハンニバル・レクター博士なんかは、3種類全部入りタイプである。

番外編:幽霊

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ホラーと言えば、忘れてならないのが幽霊である。ただし、純粋な幽霊タイプは、ホラーはホラーでも、文学作品寄りになる。人間の内面性や、特定の雰囲気、実体のないものを表現する手段として幽霊が使用されるケースは多い。


by cemeteryprime | 2019-09-18 01:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】モダンホラーの諸要素

メレテー・フロム・ザ・クリプト(MftC)のコンセプトは、モダンホラーRPGな訳だが、そもそもモダンホラーって何じゃい?という点について、改めて考えてみた…というか、ある程度具体的な形を考えてみた。以下に、代表的な特徴を挙げていく。

ローカル&プライベート

まず、舞台がローカル(地方)である。パターンとしては、都会の人間が田舎(ローカル)で調子に乗った事をして、酷い目に会う話。もしくは、主人公自身が、地方の街に住んでいる(あるいは引っ越して来る)。

何故、“ローカル”な場所がホラーの舞台になるのかというと、それはもう一つの“プライベート”というテーマにも関わるのだが、ある種の故郷…安心できる場所、人々の絆が残る場所が、一転して地獄に変わるという点にポイントがある。

得体の知れない宇宙の惑星で、エイリアンに襲撃されるのは、まぁ想定の範囲内だが、田舎の祖父母の家に行っていきなりエイリアンに襲われたら、ビビる。雑に言えば、そういう話である。

プライベートというテーマの同じで、一般的に家というのは、安心できる場所である。そして、家族は味方になってくれる人である。でも、そうじゃなかったら…?家が地獄だったら、逃げ場は無い。これが、モダンホラーの大きな特徴である。

分断(孤独)

これは、ローカル&プライベートという要素のサブテーマみたいなものだが、現代ホラーというか、現代を扱う作品は、多様性の重視という表のテーマとセットで多様性の衝突、分裂というテーマを語る。

共同体から切り離される恐怖。味方がいない恐怖。個人主義が蔓延する都会においては、分断や分裂は自明の事であるが、地方(ローカル)や家庭(プライベート)という領域にまで、それが広がるのが、現代のホラーなのである。

通過儀礼

現代社会が抱える問題の1つが、アダルトチルドレンの問題である。現代は、大人になる為の社会的な通過儀礼が存在しない時代である。働き始めても、子供を持つ親になっても、それでも大人になり切れなかったりする。そして生まれる、機能不全な家庭が、大人のロールモデルを知らない子供の温床になり、彼らがまた新たなアダルトチルドレンになるというサイクルもある。

そんな事情があるからか、現代のホラーは、子供やアダルトチルドレンの為の、ある種の通過儀礼の物語になる事が多い。なので、ホラーの主人公はこれから大人へと成長しようとする若者であったり、大人として親として何かしらの欠陥を抱えたアダルトチルドレンだったりする事が多い。彼らはホラーのストーリーを通じて、真っ当な大人に成長する(或いは死ぬ)。

サンプリング

これは、ホラーに限らずあらゆるジャンルに存在するポストモダン時代のスタイルみたいなものだが、端的に言えば、色んな作品から色んな要素を分かり易く引用する。

著作権フリーなデータベースを構築して、相互に引用しあう、クトゥルフ神話は、ポストモダン的であると言える。クトゥルフ神話ホラーでなくとも、現代ホラーは、積極的に過去のホラー作品のモンスターを引用して、新しいモンスターを作っていく。

もう一つのサンプリング的な特徴は、日常表現として、具体的にその時代の商品名や流行音楽なんかを盛り込んでいく点である。具体的に日常やプライベートを描写する事で、リアリティを与える。スケッチ的な表現とも言える。

夢の探求→悪夢の出現

モダンホラーの特徴として、社会の悪夢を描くという要素がある。最もシンプルな例を挙げると、夢のマイホームを購入する→幽霊屋敷→家庭崩壊みたいな話だろうか。現代社会における悪夢を描くので、モダンホラーには経済的な要素(要するに金欠による悲劇)が絡む話が多い。

他にも、学校でのイジメだとか、家庭内暴力だとか、老人介護だとか、シングルマザーの子育て苦難だとか、兎に角、モダンホラーにはニュースで見る様なトピックが目白押しである。

まとめ

ざっくり、モダンホラーを特徴づける諸要素をピックアップしてみた。こうした要素を踏まえた、モダンホラーRPGの為のシナリオ作成システムをその内、形にしたい所である。


by cemeteryprime | 2019-09-14 01:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ】テンプレートから考えるホラーシナリオ

まず、ホラーのストーリーはだいたいこの3種類に分類出来る。(過去記事:『12のテンプレート』『12のテンプレート(カード版)』『12のテンプレート、実践編』 も参照)

1.モンスターとの戦い(因果応報)

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このタイプは、罪の所在によって

→導入(冒頭)で罪を犯す

→過去に罪を犯した主人公の物語である

→誰かが犯した罪のとばっちりを受ける

の3パターンに分類出来る。

2.突然の試練

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このタイプは、理不尽な非日常が『やって来る』のか『遭遇してしまう』のかで、2パターンに分けることが出来る。

『来る』→日常が侵略される。世界が突然様変わりする。

『遭遇』→旅先での遭難。訪問先が地獄みたいな場所。

3.深淵を覗く

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このタイプは、自ら首を突っ込んで行く方式のシナリオ。事件の捜査や、調査、単なる好奇心からの詮索など。

補足

ちなみに、1と2の複合だとか、1と3の複合みたいなパターンも在り得る。似たようなパターンのシナリオしか思い浮かばない人は、テンプレートを使っていつもと違うパターンを試してみるのも良いだろう。



by cemeteryprime | 2019-09-13 16:49 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】室内マップ:独居房

引き続き、TRPGモジュールとしてのマップの試作。今回参考にしたのは『映画の間取り』に出て来るレクター博士が収監されてたボルティモア州立精神病院の独居房区画。

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例えば先に作ったコービット邸地下のマップをこれに差し替えると、謎の地下収容施設を持った洋館の出来上がりという感じになる。こんな感じで流用しやすそうな室内マップをモジュールとして幾つか作ってみたい。


by cemeteryprime | 2019-06-02 13:45 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】室内マップ:寝台列車

ついでに『映画の間取り(扶桑社)』のオリエント急行を参考に、寝台特急マップも作ってみた。サロンと客室と食堂車。連結部は省略。

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by cemeteryprime | 2019-06-02 10:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG雑記】書物(知識)

RPGにおける重要なアイテムであり、キャラクターにもなりうる書物(知識)の役割について改めて考えてみる記事。

知識は、新しい領域、世界にアクセスする為の鍵として機能する。RPGにおいてダンジョンの深部にアクセスしたり、宝箱を開けてアイテムをゲットする為には、特定の鍵を入手しなければならないという展開は定番である。

特定の知識も、こうした鍵の役割をする事が多い。ホラーにおいては、特定の専門知識が非日常的な世界(異界)にアクセスする鍵になる。常人には読めない古代文字を解読出来たり、専門性故に僻地に招かれたりする。最先端の研究領域なども、一般人は理解出来ないしアクセス出来ないので、ある種の異界と言える。

世界を上書きする/人格を上書きする

特定の知識(書物)は、物の見方、見え方を変えてしまう。価値観を変えるとも言う。子供時代に読んだ本が、その後の人生の方向性を決定づけたという話も珍しくは無い。

大袈裟に言えば、本を読む前と読んだ後では、人格が変わっているとも言える。本を読んで賢くなるというのも、基本的には人格を更新する行為である(逆もまたあり得る)。

外部メモリ

基本的に人は自分の体験を会話によって相手に伝達するが、書物によっても伝達できる。書物としてアウトプットする事で、当時の記憶(考え方)を保存しておくという使い方も出来る。日記を付けた事がある人なら分かるが、人は変化し続けるので、10年も経てば考え方(価値観)や文体なんかもガラリと変わっているので、自分の日記であっても他人の様な印象を受ける事もある。

思想書を読んで感銘を受ける、影響を受けるという行為はそんなに珍しくは無いが、言って見ればそれは本を通じて他人と会話し、影響されていると言える。こうした図式を拡大解釈して、更に邪悪に味付けをすれば、魔導書を読んだ人間の精神が筆者(魔術師)に乗っ取られるという状況になる。

魔導書

魔導書とは何かというと、魔術(おまじない)が記された書物というよりも、モンスターとしての書物である。本が持つ性質を、邪悪に解釈すると魔導書になる。フィクションにおける魔導書というのは、基本的にはこっちだと考えた方が分かり易い。

読者を異常な世界や行為に導く鍵であり、時には人格を書き換えてしまう。こうしたモンスター的な本は、古くは魔導書と呼んで焚書した訳だが、現在では悪書と呼ぶ。

ゲームのせいで子供の頭がおかしくなるだとか、アニメや漫画が、猟奇殺人や痴漢行為の原因となったという報道は、未だに続いているが、こうした想像力の背景にあるのは、モンスターとしての魔導書のイメージである。一般人には良く分からない世界に導くコンテンツというのは、脅威なのである。

攻略本

攻略本という在り方は、書物の本質的な存在意義の1つである。知は力なり。人は書物に、特定の問題を打破する手段(秘密)が記されている事を望む。

ゲームの攻略本はその名の通りだが、勉強の参考書や、営業マンの為の話術だとか、恋愛の指南書なんかも、根本的には攻略本である。

故にRPGの魔導書にも、攻略本的な性質が備わっている事が多い。基本的には興味本位で読むというより、目の前の問題を解決する手段を求めて、プレイヤーキャラクターは魔導書を読むのである。

ちなみに攻略本的な『魔導書』が活躍するファンタジー系のドラマに『グリム/GRIMM』という作品がある。この作品には、正しくモンスター種族の攻略本的な図鑑(魔導書)が登場する。モンスターハンターであるグリムは、そうした図鑑の知識を用いて、敵の弱点を突いたり、行動パターンを踏まえた先回りをして罠を仕掛けたりする。割と死に設定になっているが、主人公はプロファイリングを学んだ刑事でもあり、図鑑に記された怪人の行動パターンを参考に犯人を逮捕する(あるいは狩る)過程が、完全にプロファイリングを駆使した犯罪捜査のある種のメタファーになっている。

秘密と権力の源泉

かつて、書物がそれ自体にパワーが宿るアーティファクトとして認識された時代があったが、それも攻略本としての属性に由来する。書物には問題を解決する為の秘密が記されている。そして、それにアクセス出来るのは、教育を受けて文字が読める人間だけである。また、口伝による知識保持には限界があるが、文字記録による知識保持は理論上は限界が無い。文字が読めず、村から離れられずに一生を終えるという環境下においては、外の世界の知識に簡単にアクセスできる事のメリットは大きい。また、口伝の世界では知識と経験がほぼイコールなので、知識を沢山もっている人間≒長生きしている長老な訳だが、書物があればあっさりとそうした長老の知識を上回る事も出来る。

こうした前提による本=パワーという認識は、識字率が上昇し、誰でも本が読めるようになるとそこまで機能しなくなったが、今でも本を読まない人間にとっては、本は幾らか魔導書的に機能している。特に未開な社会においては、本を所持している事は秘密に通じている証明であり、知識面での説得力に繋がった。魔術師的な胡散臭い仕事についている人々は、実際には禄に中身が読めなくても魔導書っぽい本(魔導書どころか単なる聖書だったりもする)を入手して、権威付けに利用した。

こうしたバイアスは現在においても何となく活きているので、本を読まない人ほど、本を読んでいる人間を何となく賢い人の様に考えるし、1年に読む本の数を数えてある種のマウンティングを取ろうとしたりする。また、家に本が1冊も無い人より、沢山ある人の方を、実際はどうであれ無条件に賢いと考えたり、話に説得力を感じたりもする。

アーティファクトとしての書物

神秘的なアイテムとしての書物は、誰にでも読めない文字である事や、手書きである事、それっぽい装丁である事などが求められる。アーティファクトとしての魔導書が、誰にでも読める言語で書かれたコンビニ印刷のコピー本では無いのは主にその為である。

CoCにおいて、魔導書を読むのに外国語が必要なのもそういう伝統の一種だと考えるべきだろう。アメリカ人にとってのラテン語で書かれた魔導書は、日本人にとっての漢文で書かれた魔導書に相当する。魔導書の由来は基本的には、自分たちの文明より先に進歩した古い近隣の文明国から来たという設定が選ばれる事が多い。先進的な文明と一緒に、その文明の秘密である魔術も一緒に流れて来るイメージである。

そしてだいたい魔導書は嵩張るデカい高級そうな本である。印刷の方が読みやすいはずだが、敢えて血のインクで手書きだったりする。それっぽい雰囲気がアーティファクトとしての格に影響するのだ。故に、RPGにおける魔導書もそれっぽい装丁になる。変な話だが、それっぽい事が魔導書にとってのリアリティなのである。

総論

RPGやフィクションに登場する書物は、こうした特徴を複合的に備えている事が一般的である。

結局の所、何が言いたかったかというと、魔導書には単に魔術が書いてある本以上の可能性が秘められているという話である。魔導書は単なる便利アイテムで終わらせるには惜しい存在なのである。

強力な魔導書は、読んだ人間の人格を書き換えたり、行動を無意識に操ったりする力があるものなのである(そうでなければ単なる本である)。魔導書に付きモノな正気度の低下も、そうした要素の一種だと理解するのがベターだろう。読んだ漫画に感銘を受けて、仕事を辞め妻子を捨てて、漫画家を目指し始めたら、それは傍から見れば人格豹変であり、不定の狂気なのだ。

PDFの魔導書というのは、現代においてありがちなネタだが、魔導書の中には、貞子の呪いのビデオテープの様に、書物の内容をインターネット等を通じて世界に拡散させようとするタイプのものもあるかもしれない。そうした現代的なメディア特性も取り込めば、モンスターとしての魔導書はまだまだ進化の余地があると言える。


by cemeteryprime | 2019-05-14 00:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】アーキタイプ22

ある種の原点回帰で、内面性のデザインと性格アーキタイプを融合させてみた。ロジックとしては執着/関心の具体的な対象は千差万別だが、欲求の傾向(不足/不安の抱き方)自体は幾らか類型化する事が出来るので、それを性格アーキタイプにしてみたという内容。

何に不安や不足を感じるか、そしてそれを解消する為に何を求めるかという傾向は、行動の指針であり、生き方であり、キャラの現状や過去も幾らか反映する。このアーキタイプを3つほど組み合わせて、キャラクターをビルドしようというのが、新システムの概要である。

12星座アーキタイプの廃止によって失われる相性システムに関しては、同じアーキタイプを持っていれば、幾らか生き方に通じ合う部分があるという感じで代替出来ると思っている。

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ちなみに、以前に運命の設定という感じで、キャラクターのストーリーアークを事前に設定しておいて、それを実現させる形でロールプレイするというシステムを考えてみた事もあった(タロットをモデルにして)。それを一部引き継いでいたりもする。

運命の設定は、結末の方向性も込みでの設定だったが、アーキタイプ22ではあくまで方向性のみに留め、同時に3つの複合型にもしている。これはストーリーの過程での性格の変化という要素を再現する為である。

例えば「審判」のアーキタイプを持つキャラクターが、シナリオの最中で贖罪、あるいは自分を罰するという目的を果たした時(と本人が納得した時)。もしくは、それを上書きする様な強い目的意識が芽生えた時、アーキタイプは変化する。解消ではなく変化なのは、現実の人間ではなく、ストーリー上のキャラだからだ。キャラにとってやりたい事が特に無くなる時というのは、ストーリーから退場する時なのである。

ちなみに、単純計算でアーキタイプの組み合わせは全部で1540通りある。1~3で優先度を付けると9240通りもある。これだけのパターンがあれば、既存類型の組み合わせ式とはいえ、キャラが被る事もそうそうないだろう。


by cemeteryprime | 2019-04-01 17:57 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】警報ダイス

変形13ダイス(322111)を応用して警報ダイスを作ってみた。こんな感じ。

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赤が出たら、一発アウト。黄は累計3つでアウトになる。忍び足ロールの失敗とか物音で気付かれるかどうかとか、街中で犯罪行為をした際に警官が来るかどうかみたいな状況の判定にどうかなと思って作ってみた。

このダイスを警戒レベルに合わせて1~6個、同時に振って判定を行うイメージ。一発アウトかどうかの判定(要は赤だけ)なら1d100でも同じ事が出来るが、黄色の累計システムがある点で差別化がされている。

普通のダイスでやるなら、1を赤、3or5を黄にあてると同じ事が出来る。


by cemeteryprime | 2019-01-21 09:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

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使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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